이번에 여성가족부의 '청소년 인터넷 게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가계획'가 게임계에 상당한 파장을 일으키고 있습니다. 

문화연대는 9/18일에 이 계획에 대하여 논평을 내기도 했는데요.

문화연대에 문의를 넣어본 결과 문화연대에서도 여성가족부에 공개질의서를 보냈습니다. 여성가족부에서 어떤 답변이 올지 궁금합니다. 

문화연대는 지난 2011년에도 셧다운제에 대하여 공개질의서를 보냈으나 여성가족부는 대답을 하지 않았던 전적이 있습니다. 
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여성가족부의 의도가 이 계획에 대하여 정말로 순수하고 진지하게 고민하고 준비했다면 이런 질의에 답변할수 있어야 할 것입니다.


아래는 문화연대에서 진행한 공개질의서 내용입니다.





공개질의서


발신: (사)문화사회연구소


수신: 여성가족부 청소년 매체환경과

제목: 여성가족부의 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평 가 계획(고시)>에 대한 질의서



(사)문화사회연구소는 여성가족부가 추진하고 있는 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가계획(고시)>이 게임에 대한 기본이해가 결여되어 있고 평가의 기준 자체가 일방적인 관점으로 구성되어 있다고 판단되어 다음과 같이 공개질의서를 보냅니다. 본 질의서에 대해 오는 9월 26일(수)까지 답변해주시기 바랍니다.


여성가족부의 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가 계획(고시)>에 대한 질의서


1. 여성가족부가 평가계획(고시)을 위해서 별도의 연구와 리서치를 한 내용이 있습니까? 만약 있다면 연구시행기관, 연구자 구성, 연구기관, 연구내용에 대해서 말씀해주시기 바랍니다.

2. 본 평가계획(고시)에서 제시된 평가기준("강박적 상호작용", "과도한 보상구조", "우월감 경쟁심 유발")의 근거는 무엇입니까? 청소년들이 게임을 건전하게 이용하기 위해 게임물을 평가한다면 평가기준이 중립적이고 객관적이고 보편적이어야 하는데, 위의 기준들은 지나치게 게임에 대한 부정적인 선입관을 전제로 만들어진 것은 아닌지 의문입니다. 이에 대해 답변해주시기 바랍니다.

3. 본 평가계획(고시)의 평가기준에서 세부항목으로 제시된 평가지표 역시 게임의 기본 수행 원리들을 부정적인 관점으로 기술하고 있습니다. 12개의 게임 평가지표들 중 대부분은 게임이 플레이될 때 나타나게 되는 일반적인 규칙과 게임의 수행 원리를 기술한 것인데, 그것이 어떤 근거로 게임의 이용에 대한 부정적인 평가지표로 동일시될 수 있는지 각각의 지표(1. 게임 캐릭터의 레벨, 능력을 높이기 위해 다른 사람들과 역할을 분담해 협동하는 게임구조, 2. 여러 명이 함께 임무(퀘스트)를 수행해야 하기 때문에 게임 도중에 빠져나올 수 없는 게임구조, 3. 게임을 하면서 같이 하는 팀원들과 함께 무엇을 해나간다는 뿌듯한 느낌을 줄 수 있는 게임구조, 4. 게임을 오래하면 게임머니/사이버머니 등을 많이 벌 수 있는 게임구조, 5. 게임을 오래해야만 좋은 게임아이템을 얻을 수 있는 게임 구조, 6. 게임에서 주는 도전과제에 성공했을 때 레벨업, 스킬 향상 등이 제공되는 게임구조, 7. 게임에서 획득한 아이템/게임머니/사이버머니 등을 인터넷이나 거래를 통해 현금으로 교환할 수 있는 구조, 8. 마우스나 키보드를 통해 게임을 지배하고 있다는 느낌을 주는 게임구조, 9. 게임 속에서 내가 힘센 사람이 되어 다른 사람들에게 영향력을 미치고 있다는 느낌을 주는 게임구조, 10. 현실에서보다 게임에서 내가 좀 더 힘 있고 멋진 사람이 될 수 있도록 하는 게임구조, 11. 게임을 통해 내 능력이 어디까지인지 확인해 볼 수 있는 게임구조, 12. 다른 사람들과의 경쟁심을 유발하는 게임구조)에 대한 근거를 설명해주시기 바랍니다.

4. 평가지표에 따른 5점 척도에서 합계 평균이 3점 이상일 경우에 청소년에게 적절하지 않은 게임으로 판단하는 기준이 무엇인지를 설명해주기 바랍니다. 평가지표의 점수 척도의 단순 수치로만 보아도 평균에 해당되는 3점이 왜 평가기준에 대한 부정적인 판단의 기준이 되는지 이해할 수 없습니다.

5. 최종평가 항목에서 제시하는 “1개 이상이 적용되는지?”는 어떤 의미를 갖고 있는지 설명해주시기 바랍니다. 정부에서 고시한 문서에서 이러한 모호하고 부정확한 기술을 할 수 있는 것인지 의문이 듭니다.

6. 여가부가 제시한 평가의 실행 기관인 ‘한국청소년 상담복지개발원’이 게임콘텐츠를 평가할 만한 전문성을 갖고 있는지 의문입니다. 이는 결국 평가의 전문성과 상관없이 게임에 대한 평가를 청소년 기관이 담당하여 해당 기관의 권한을 강화하려는 의도로 볼 수밖에 없습니다. 이 단체가 어떤 근거로 평가기관이 되었는지 설명해주기 바랍니다.

7. 여가부의 이번 평가계획(고시)이 어떤 목적으로 사용되는지에 대한 내용이 본 문서에는 전혀 나와 있지 않습니다. 이번 계획(고시)안이 어떤 목적으로 사용되는지에 대해 답변해주시기 바랍니다.

8. 이상과 같은 질의를 종합해 보면 이번 여성가족부의 평가계획(고시)은 철회되어야 하며, 추후 게임콘텐츠와 게임이용에 대한 전문성을 가진 전문가들에 의해 게임평가 기준과 내용들이 전면적으로 재구성되어야 합니다. 이에 대해 답변해 주시기 바랍니다.


2012년 9월 18일

(사)문화사회연구소



매년 열리고 있는 한국 게임 개발자 컨퍼런스가 벌써 12회를 맞이하였네요.

KGC 홈페이지

10/8~ 10/10  월화수 동안 코엑스에서 열리며 시간표도 공개된 상태입니다. 

패스 가격은 일반인의 경우 사전등록할 때 3일 모두 하면 7만원,  현장등록가는 11만원이고 단체에는 할인이 있군요.
패스가격은 이 링크를 참고해주세요. 

올해 KGC의 공식 테마는 스마트 혁명이라고 합니다. 과연 어떤 강연이 나올지 기대되네요.

KGC 홈페이지에는 시간표


강연정보도 업데이트 되었으니 참고하세요.  

장애가 있는 사람들은 어떻게 게임을 할까요? (미국) 캐주얼 게이머의 20%가 장애인이라는 팝캡의 2008년 조사결과도 있고 직접 체험해볼 수 있는 게임까지 나왔지만 아직 접근성을 진지하게 생각하는 게임이 많지는 않아보입니다. 장애인 게이머들을 위한 웹진 에이블게이머즈가 내린 끔찍한 리뷰 점수들을 보세요.

접근성 전문가들이 모여 게임 개발사들이 장애인 접근성을 높이는 데 도움이 될 가이드라인을 만들어 공개한 건 그래서 정말 반가운 일입니다. 2004년에 IGDA의 게임 접근성 소모임에서 작성한 백서가 있긴 합니다만, 오래된 데다가 말그대로 '백서'라서 간단히 참고하기는 어려운 면이 있었지요.

이번에 공개된 가이드라인은 접근성 향상에 필요한 것을 기본, 중급, 고급으로 나누었고 장애 항목별로 참고하기 좋은 체크리스트 형식으로 나열했습니다. 더욱이 비교적 최근 게임들로 모범사례를 언급했고 항목마다 추가로 참고하면 좋을 자료를 나열하고 있기도 합니다.

...다만 한 가지, 영어이기 때문에 한국어 사용자에게는 접근성이 낮다는 아이러니(?)가 있는데요. 번역하고 싶은 의지가 가득한 누군가가 있습니다.


Making video gaming accessible to all: guidelines to help game developers meet the needs of the 20% of gamers who have disabilities published today - RealWire

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