사서 / 주세페 아르침볼도 (ca. 1566)

지난 번에 말했던대로 책 쓸어담기가 다시 찾아왔습니다. 그 사이에 한국어로 출간된 게임 관련 서적을 한 번 모아보았습니다.

한동안 게임 디자인/이론 서적이 연이어 쏟아지는가 싶더니, 이번엔 쓸어담고 보니 기술/언어 관련 서적이 많이 보이는군요. 여기서 유일한 게임 디자인 서적인 "게임 디자인 워크숍"은 언젠가 따로 소개할지도 모릅니다(공수표).

그럼 한 번 둘러보죠.


(책 소개는 출판사의 책 소개를 가져왔습니다)



온라인 게임을 지탱하는 기술 / 나카지마 켄고 지음 / 김상우 옮김 / 위키북스

현업 게임 개발자가 쓴 온라인 게임 개발 종합 해설서. 온라인 게임 프로그래밍은 게임 개발 기술뿐 아니라 네트워크에 대한 고급 지식도 필요하다는 점에서 고도의 기술을 요하는 프로그래밍 가운데 하나다. 또한 운영 측면에서 많은 사용자의 접속을 원활하게 처리해야 하는 대표적인 초대형 서비스다. 이 책에서는 상용 수준의 기술 예제를 바탕으로 이러한 온라인 게임 개발 및 운용 기술을 상세하게 설명한다. 

온라인 게임 개발 기초 지식, 아키텍처, C / S MMO 및 P2P MO 게임 실전 개발, 서버 / 인프라 구축 등 온라인 게임을 뒷받침하는 모든 기술을 알기 쉽게 설명하고 있어 게임 업계에 관심 있는 학생이나 초보 개발자, 그리고 게임은 아니지만 서버 관리 등 IT 서비스 분야에서 일하는 사람들에게 많은 도움이 될 것이다. 


CryENGINE 3 Cookbook 한국어판 / 댄 트레이시, 숀 트레이시 지음 / 정재원 옮김 / 에이콘출판

[아이온], [아키에이지], [크라이시스] 게임에 사용되어 실사와 같은 환상적인 그래픽으로 유명한 3D 게임엔진 크라이엔진(CryEngine)을 다룬 최초의 입문서다. 레벨 제작에서 성능 최적화까지 크라이엔진의 다양한 기능을 레시피 형식으로 친절하게 설명한다.


Cocos2D JavaScript를 이용한 HTML5 게임 개발 / 박현천, 이승준 지음 / 위키북스

게임 개발에 대한 경험이 없는 독자도 쉽게 게임 개발을 경험할 수 있게 Cocos2D JavaScript의 설치부터 핵심 개념과 각종 게임 개발 기법을 비롯해 예제를 중심으로 실전 게임 개발에 관한 내용을 다룬다. Cocos2D JavaScript를 이용한 게임 개발을 기초부터 실전까지 차근차근 학습할 수 있게 구성돼 있다.


게임 디자인 워크숍 / 트레이시 풀러턴 지음 / 최민석 옮김 / 위키북스

세계적인 게임 디자이너와 함께 배우는 체계적인 게임 디자인 노하우. 현재 게임 업계에서 일하고 있거나 취업을 희망하는 게임 디자이너가 알아야 할 거의 모든 내용을 다룬다. 게임 이론, 개념화, 프로토타입 제작, 테스트 및 튜닝은 물론, 전문 게임 개발자가 된다는 것의 의미와 이 업계에서 일자리를 얻는 방법까지 소개한다.


실전 안드로이드 4 게임 개발 / J. F. 디마지오 지음 / 김세연, 박수현 옮김 / 길벗

간단한 스크롤 슈팅 게임 엔진을 만드는 방법을 소개한다. 2D와 3D, 두 종류의 모바일 게임 개발을 통해 게임 컨셉의 설정부터 코드 작성까지 단계적으로 배워나가게 하고 있다. 또한 아직 가다듬어지지 않은 아이디어를 어떻게 게임으로 발전시켜 나아갈지 배우게 될 것이고, 머리속 아이디어를 플레이가 가능한 게임으로 실현시켜 줄 수 있는 게임 엔진을 구현하는 복잡한 과정을 수행하게 될 것이다.


셰이더 프로그래밍 입문 / Pope Kim 지음 / 한빛미디어

이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서이다. 이 책에서는 정점셰이더와 픽셀셰이더를 이용한 셰이더 기법을 다루고 있다. 게임학과 학부생, 게임 프로그래머 지망생, 게임 프로그래머 1~3년차, 테크니컬 아티스트를 위한 책이다.

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출간 예정으로 예약을 받고 있는 책도 하나 있습니다.


오브젝티브-C 핸드북 / 하야시 아키라 지음 / 강병우, 김훈 옮김, 박지훈 감수 / 위키북스

 풍부한 예제와 구성이 돋보이는 오브젝티브-C 사전. 애플의 통합 IDE 툴인 Xcode에서 맥 애플리케이션이나 아이폰 애플리케이션 개발을 위한 오브젝티브-C 언어의 문법과 기능, 기본기를 총망라해서 설명하고 있다. 초보자에게는 알기 쉽게 빌드하고 디버그해 볼 수 있는 예제소스를 제공하며, 중ㆍ고급자를 위해서는 실제 개발 시 필요한 부분을 쉽게 참조하고 찾아볼 수 있게끔 사전식으로 구성하고 있다.

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다음 책 쓸어담기도 적당할 때 다시 찾아오겠습니다!

덥네요. 4개월째 덥다는 말로 월간 번역글을 시작하는데다 지난달에 진실로 덥다고까지 했으니, 지금은 뭐라고 해야 할까요. 이 포스트 쓰고 싶지 않을만큼 더웠다? 하지만 이렇게 썼고, 그래서 찾아왔습니다. 하루 늦었지만 7월의 게임 번역글입니다! 와아~.

...이번에도 어김없이 인터넷에 올라온 지난 한 달의 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에도 지난 달처럼 게임과 직접 관련되지 않았어도 읽을만한 글들을 포함했습니다. 완전히 동떨어진 주제가 아닌 한 앞으로도 계속 이런 식으로 포함하면서 수색 범위를 확장할 것 같습니다. 너무 멀리 가지만 않는다면 읽을 만한 게 많아서 나쁠 건 없겠죠?

그럼 어떤 글들이 올라왔는지 확인해볼까요.


☞ 그동안의 월간 번역글 보기


에헴...가장 먼저 소개하지 않을 수 없는 번역이 있죠. 몇 달 전에 유출되었던 밸브 신입사원 안내서의 번역입니다. 상사 없는 자율적이고 수평적인 독특한 문화가 유출 당시 큰 화제가 되었었죠.

그게 밸브가 평평한 이유입니다. 간단하게 말하면 관리자가 전혀 없고, 누구도 누구에게 '보고'해야 할 필요가 없습니다. 창립자이자 사장은 있습니다만 그 사람은 당신의 관리자가 아닙니다. 이 회사를 이끌어서 기회를 찾고 위험을 피하는 사람은 당신입니다. 프로젝트를 허가할 권력은 당신에게 있습니다. 제품을 전달할 권력은 당신에게 있습니다.

평평한 구조는 당신의 작업과 당신의 작업을 즐기는 소비자 사이를 가리는 조직적 장막을 없애버립니다. 모든 회사가 "소비자가 왕"이라 말하겠지만 여기서는 그 말이 무게를 지닙니다. 소비자가 뭘 원하는지 스스로 밝혀내고 그것을 소비자에게 전달하는 데 있어 어떤 장애물도 두지 않습니다.

다음으로 한국콘텐츠진흥원의 가마수트라 번역을 살펴보죠. 먼저 모바일 게임 개발사가 퍼블리셔와 계약할 때 일어날 수 있는 법적인 문제와 사전 검토사항을 담은 글이 있습니다.

배급사가 제공하는 것은 무엇인가?

배급사의 주 목표는 당신의 게임을 홍보해서 파는 것이다. 이 목표를 이루기 위해서, 배급사는 게임을 발전시키기 위한 팁을 제공할 것이다. 많은 개발자들이 부정적인 반응을 보이겠지만, 이 충고를 고려해봐야 한다. 배급사가 창의적인 열망을 공유하진 않겠지만, 금전적인 열망은 공유한다.

배급사는 또한 매스컴의 보도를 만들어내고 게임에 대한 소비자들의 관심을 끌어내야 한다. 아마 홍보 캠페인을 기대할 수 있을 것이다. 마케팅 비용을 정한다면, 계약서 상에 사용할 금액과 위임할 마케팅 채널을 명확히 해야 한다.

배급사가 특정한 매출액을 약속해서는 안 된다. 결과를 보장할 수 없기 때문이다. 게임을 홍보하기 위해 열심히 일하기로 하는 것 이상의 어떤 것도 나에게는 수상쩍게 보인다.

다음으로, 두 명의 개발자가 자신이 이전에 썼던 글에서 생각을 이어 쓴 글들을 봅시다. 100 로그스의 개발자 키스 버건은 자신이 세 달 전에 썼던 "무엇이 게임을 만드는가"의 후속으로 자신이 규정하는 게임의 정의와 이론을 설명했고요. 번지의 존 홉스는 10년 전 자신이 심리학을 응용한 게임 디자인을 고찰하며 썼던 때에서 지금은 어떻게 상황이 변했고 심리학이 활용되고 있는지 조사하는 글을 썼습니다.

가마수트라(와 게임 디벨로퍼지) 하면 빼놓을 수 없는 포스트모템 역시 올라왔습니다. 퍼즐 게임 스페이스 켐과 아발란치 스튜디오의 다운로드 게임 레니게이드 옵스의 개발과정을 살펴봅시다.

그리고 또...더 나은 좀비 만드는 방법을 개인 관계, 자연 재해, 공간 규정, 시간 제한, 정신건강 측면에서 고찰한 글, 크로노 트리거의 선형적이면서도 역동적인 구성을 분석한 글, 서바이벌 호러 게임을 신경과학으로 조명한 글, 역사 속 폭력의 의미와 그 게임에의 도입을 고민한 글, 프로토타입 2의 오디오 믹싱 과정을 회고한 글, 첫 인디 게임이 처참하게 실패하면서 얻은 교훈을 담은 글까지...

두 달 동안 게임이 일곱 개 밖에 팔리지 않았다는 건 어쨌든 끔찍한 일이다. 그러나 이 글은 환멸을 느낀 인디 게임 개발자의 흔한 푸념이 아니다. 해명이 필요한 긴 이야기의 끝에 이루어진 실험의 결과다. 난 푸념을 늘어놓지는 않을 것이다. 사실 난 이미 즐거운 마음으로 다음 게임 작업을 하고 있다. 그리고 여전히 내가 사랑하는 일을 한다. 나한테는 그게 제일 중요하다.

하지만 생계를 위해 게임을 만들기로 했다면 이후에 생길 수 있는 일에 대해 달리 생각해야 한다. 게임 발표, 마케팅, 판매가 더 중요해지는 것이다. 난 기술이나 코드만 중요하다고 생각하는 사람은 아니며 게임 제작의 비즈니스 측면도 좋아한다. 이 글은 1년 동안 이러한 것들을 하면서 겪은 일에 대한 이야기다.

그리고 마지막으로...헤비 레인 디렉터 데이비드 케이지 인터뷰가 있습니다. 데자뷰가 아니라, 지난 달에 루리웹 번역으로도 소개한 그 인터뷰 맞습니다. 콘진원의 공식 번역이 나왔으니, 전에 넘겼던 분은 이번 기회에 한 번 읽어보면 좋을 것 같습니다.

월간 번역글에 처음 모습을 비추는 굿하님은 세 건의 일본 기사를 번역했습니다. 먼저 일본을 달군 콤프가챠 논란에 대해 게이오대 경제학부 다나카 타츠오 준교수가 쓴 글 두 건부터 볼까요. 하나는 콤프가챠의 비즈니스 모델을 설명하며 그러한 고액 과금 모델이 필요한 이유의 강변, 다른 하나는 스마트폰도 PC도 아닌 피쳐폰으로 소셜 게임을 즐기는 관점에서 소셜 게임을 긍정하는 이야기입니다.

나머지 하나는 페이트와 월희 등으로 유명한 타입문의 작가 나스 키노코 인터뷰입니다. 나스와 타입문이 10여년간 비주얼 노벨, 그들의 세계를 만들어온 과정과 그 뒤의 생각들을 알고 싶다면 꼭 읽어보시길 바랍니다. 아주 긴 인터뷰입니디만, 흥미가 있는 사람에겐 아주 긴 즐거움이겠죠 :)

그 시절엔 하나의 작품에 이 정도까지 시간을 들이는 건 위험하단 기분도 있었죠. 하지만 hollow의 좌절감에서 1년 정도 지났을 때 일평생 끌어안고 갈 작품이 있어도 되지 않겠느냔 식의 생각도 하게 됐습니다. 우로부치 씨에게서 자주 "Fate는 사자에상이 되면 되잖아"란 소릴 듣거든요. 그게 무슨 뜻이냐고 물었더니 "당신이 살아있는 한 영원히 계속되는 거니까."라고 하더군요. 그건 좀이라고 했더니 "나는 그 모티베이션으로 Fate/Zero를 쓸 거니깐."이란 말을 들어서 "그러십니까-"라고 밖엔 대답할 수가 없더군요 (웃음) 이전의 전 한가지 작품과 오랫동안 사귀는 게 싫었습니다만 2008년 무렵부턴 계속할 수 있는 동안은 계속하는 것도 좋겠단 식으로도 생각할 수도 있게 되었습니다. 단, 그건 Fate/stay night Ver.2를 내거나 CG나 캐릭터를 단순히 추가하는 것만이 아닌 Fate라는 세계관을 쓰며 완전히 새로운 것을 만들어 가겠단 이미지가 있었기 때문에야 말로의 이야기입니다. 건담 같은 것을 상정해 성립하는 이상이죠. 신작도 물론 내겠지만 콜을 받는 한은 Fate란 세계를 회전시키려 합니다.

지난 달 말, AWS 데이터 센터의 정전으로 다수의 웹 서비스가 지체되거나 중단된 적이 있었죠. 이 월간 번역글의 소재를 비축하기 위해 사용하는 스프링패드도 잠시 먹통이었습니다. charsyam님은 그 장애사건으로부터 넷플릭스가 배운 교훈을 밝힌 글을 번역했습니다.

클라우드의 상태는 시간이 지남에 따라서 더 성숙되고 더 향상 될 것입니다. 현재 아마존은 자신의 시스템을 발전시키는 방향으로 노력중이고, 우리는 개별 존의 장애를 분리시켜서, 광범위한 장애를 발생시킬 수 있는 SPOF를 제거하는데 노력을 집중하고 있습니다.

전체 회원들이 중단 없는 서비스를 제공받도록 가용성을 매우 중요하게 생각하고 노력하고 있습니다. 우리는 여전히 클라우드에 대해 낙관적이며, 우리의 인프라스트럭처 안에서, 서비스 장애로 부터 회원들을 보호하기 위해서 열심히 일하고 있습니다.

그 외에 charsyam님의 블로그에는 클라우드를 주축으로 다양한 정보와 번역이 있으니 관심 있으면 참고해보면 좋겠네요.

오라일리 기사를 번역해 소개하는 한빛 네트워크에는 Playful Design의 저자 존 페라라의 인터뷰가 실렸습니다. 그는 애플리케이션의 단순한 게임화[게이미피케이션]가 아니라 게임 그 자체가 동력이 되는 사회 변화를 주창했습니다.

저는 점수나 배지들을 덕지덕지 붙여 놓는 것만으로 일상적인 업무를 게임처럼 만드는 실수를 저지르기 쉽다는 충고를 하고 싶네요. 그런 건 게임 디자인이 아닙니다. 사람들이 그렇지 않다는 것도 금방 알게 될 것이고요. 실패하는 과정에서, 이러한 접근 방법은 냉소주의가 나타나게 합니다. 무엇보다, 그리고 가장 중요한 것은 게임은 게임이 될 수 있도록 디자인 되어야 한다는 것입니다. 게임은 본질적으로 보상을 해주고, 플레이어들이 그들 스스로 즐길 수 있게 해줘야 합니다.

[...] 당신이 제안한 것처럼, 게임은 훈련에 큰 강점이 있습니다. 게임에서는 실제로는 불가능하거나 현실적이지 않은 방법이라 하더라도 어떤 사람의 기술 숙련도를 테스트하기 위한 안전한 공간을 만들어낼 수 있지요. 서로 다른 상황을 제어할 때 어떤 방법이 가장 좋은지 찾아낼 때 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, 당신이 관리 능력을 개발하기 위한 게임을 개발했다고 가정해 봅시다. 당신은 플레이어들이 게임 속 아바타들에게 "양육", "독재적", "긍정적"과 같은 성질을 부여할 수 있도록 하고 싶을 겁니다. 이것들은 게임 속 아바타들이 행동하는 방식을 결정하게 되죠. 그럼 플레이어들은 또 다른 성질들, 예를 들어 "의존할 수 있음", "자립적인", "효율적인"을 가지고 있는 캐릭터들이 함께 있는 상황에서 어떤 모습을 보이는지 확인해 볼 수 있게 됩니다. 이러한 구조는 관리 스타일의 통찰력을 주는 것 뿐만 아니라 개인들의 개성이 실 세계에서의 성공과 실패에 어떤 영향을 주는지에 대해 자성할 수도 있게 합니다.

아, 그리고 한빛미디어에서 전자책 서비스를 시작하면서 일전에 화제가 되었던 번역글 "유지보수 어렵게 코딩하는 방법: 평생 개발자로 먹고 살 수 있다"의 PDF 버전을 무료으로 내놨습니다. 한빛의 전자책 서비스는 100쪽 내외로 신속하게 전달되는 책의 개발과 판매를 목표로 하고 있다고 하니, 앞으로 국내서든 번역서든 뭐가 나올지 지켜보면 좋을 것 같습니다.

그러면 밝은해님....이 아니라, 저죠. 저 본인입니다. 저는 제 개인 블로그에 스프리폭스의 CEO 데이비드 에더리가 F2P에 대해 쓴 글을 옮겼습니다. 그는 F2P가 선하게도 사악하게도 사용될 수 있는 도구라며, 자신들이 어떻게 F2P를 게임 디자인 결정으로 활용했는지 이야기합니다.

그렇다. 슬롯 머신과 다를 것 없이 만들어져 중독되기 쉬운 사람들을 등쳐먹으려고 설계된 F2P 게임을 만들 수도 있다. 이건 블랙잭 같은 카드 게임 역시 마찬가지지만. 그렇다고 모든 카드 게임(도미니언, 솔리테어)을 반대하며 시위하는 소리는 못 들어봤을 것이다. 그러니 제발 F2P로 할 수 있는 '나쁜 짓'과 F2P로 할 수 있는 '모든 것'을 혼동하지 말자.

IT/기술 스타트업 전문 미디어 beSUCCESS에서는 벤처비트의 기사를 다수 옮겼습니다. 최근 킥스타터로 기록적인 모금을 해 화제가 된 안드로이드 기반 콘솔 오우야 개발사의 창립자 인터뷰와 2012년 모바일/온라인 게임사의 인수합병 경향을 다룬 기사가 읽어볼만 합니다.

애플 포럼의 casaubon님은 여전히 흥미로운 IT 기사들을 번역하고 있었습니다. 정말 많은 기사가 있는데, 여기서는 아이폰 5년의 역사와 수수께끼의 서비스 구글 플러스를 꼽아봅니다. 다른 번역은 뭐가 있는지 궁금하다면 포럼의 목록을 둘러보면 좋을 것 같습니다.

Hybrid님은 프로그래머로서 자신을 마케팅하는 방법이라는 글을 번역했습니다.

많은 프로그래밍 지원자들에게 조언 해줄 때를 살펴보면, 그들은 더 배우는 것을 그만 두고 그들이 이미 가지고 있는 기술들에 대해 안정감을 느끼게 되었다는 것은 꽤 명확하다.

당신이 더 배우는 것을 멈추면 그 즉시 당신은 덜 고용될 수 있는 사람이 된다. 계속해서 배워라.

이 말이 뭔가를 대단하게 배우라는 말이 아니라는 것을 첨언하고 싶다. 많은 기술들을 살펴보는데 시간을 보내다가, 전문적으로 사용할 수 있는 것들을 깊게 파고 드는 것을 즐겨라.

구글 개발자 사이트에는 네이티브 클라이언트의 한글 문서가 올라왔습니다.

유튜브 neyapps님은 소스 필름메이커(관련 포스트)의 튜토리얼 영상의 자막을 번역했습니다. 관심 있었던 분이라면 열두 개나 되는 튜토리얼 영상을 보면서 하나둘 하나둘 따라해봅시다. 소스 필름메이커는 현재 오픈 베타 중이며 스팀에서 다운로드해 이용할 수 있습니다.

휴...중간에 그림도 하나 안 넣고(말 많은 영상 하나만 넣고!) 달려왔는데, 이제 좀 부담이 적은 글들을 살펴보겠습니다. 경우에 따라 진지 빨고 읽게 되는 글들도 있긴 하지만, 대체로 위 글들보단 편할 거에요.

Naridy님은 전직 SNK의 디렉터가 2ch에서 진행한 질답 쓰레드를 번역했습니다.

82 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/04/05(木) 01:17:08.62 ID:40MWKpIlP 

직접 생각한 기획이라든가 시스템 있어요?

아랑 스페셜의 초필살기는 쇼킹했습니다!

>>82 

아이디어를 내면서 화이트보드가 채워지고, 대충 정해질 무렵엔 절반쯤 되는 인간은 자고 있다.

그런 느낌으로 진행되니 누가 낸 아이디어인지는 알 수 없는 것에 가깝습니다.

완전히 녹초가 되었을 때 차가운 소면을 만들어주던 알바하던 아가씨가 있어서,

그녀 덕분에 다들 잠에서 깨고,

생강의 매운 맛에 냉정함을 되찾고,

기획이 확정된다. 이것의 반복이었습니다.

헤일로 설정자료를 계속 번역하고 있는 은메달님은 계속하여 "인류"와 코버넌트 주요 함대 및 편제에 대한 자료를 번역했습니다. 역시나 설덕후나 헤일로 팬이라면 읽어볼만 합니다.

그럼, 이번 달도 마지막은 루리웹 유저정보 게시판에 올라왔던 번역들을 소개하면서 마무리하겠습니다.

먼저, 애널리스트들의 면면과 게임 산업에서의 역할을 다룬 2년 전 게임인포머 기사의 번역이 있습니다. 그리고 조이스틱의 RPG 칼럼니스트가 최근 발표된 울티마 포에버에 대한 기대와 우려를 밝힌 글도 있고요. 킬 스크린이 디아블로 3의 사운드 디렉터를 인터뷰한 기사도 재미있습니다.

다음으로, 모 거대 퍼블리셔의 익명 관계자가 코타쿠를 통해 게이머들의 질문에 답한 내용도 있습니다. 게임 업계의 주된 이슈들을 어떻게 생각하는지, 퍼블리셔들은 왜 "사악하다"고 여겨지는 행위들을 하는지, 이런저런 질문에 제법 솔직하게 답했습니다.

출시 직후 DLC가 도려내진 콘텐츠라고 생각하지 않게 만들려고 노력해?

많은 소비자들이 도려내진 콘텐츠라고 생각 안 해. 그런 생각을 하는 사람은 여기 Kotaku에 댓글 쓰는 사람들이지. 게임을 사는 사람 수백만 명은 포럼에도 안 가. 그리고 대다수가 DLC를 좋아하지.

[...]

소비자와 퍼블리셔 사이의 견해 차이는 어떻게 생각해? 콜 오브 듀티를 예로 들어볼게. 정말 잘 팔리는 프랜차이즈인데, 계속 똑같은 게임을 찍어낸다고 수천 명이 계속 불평을 하고 있잖아. 그런 의견은 전혀 반영 안 하는 거야?

콜 오브 듀티의 소비자들은 꼭 게이머들만이 아냐. 액티비전이 소비자 조사를 꾸준히 하고 있거든. 사실 많은 결정이 그런 보고서에 따라서 나오지. 당신이 듣기에는 수천 명이 그런 이야기를 하는 것 같지만, 실제 데이터를 보면 수백만 명이 다른 생각을 가지고 있어.

닌텐도의 사장이 묻는다 시리즈 3DS LL편은 3DS LL이나 기기 설계에 관심 있는 분들이라면 1부, 2부, 3부, 4부, 5부 모두 읽어봅시다. 더불어 일본의 게임 잡지 전격 PS는 일본 개발자들에게 앞으로의 계획을 물은 글도 한 번 읽어볼만 합니다.

자, 마지막의 마지막은 데이지 개발자 딘 홀의 EDGE 인터뷰를 읽어봅시다.

이브 온라인은 울티마 온라인을 즐겨했던 개발자들이 멀티플레이어에서 선악의 대결을 탐구할 방식을 찾으면서 궁리한 것이었죠. 지역 정책 덕분에 플레이어 킬러와 정의의 사도가 공존할 수 있게 합니다. 데이지도 그런 방식의 생태계를 지원할 건가요? 아니면 세계 전체가 적대적인 환경이 될 건가요?

예를 들자면, 저는 폴아웃 3(Fallout 3)를 아주 좋아합니다. 하지만 안전 지역이 있다는 건 싫었어요. 왜 거기는 안전한지 의아했죠. 게임이랑 단절되어 있는 느낌이었습니다. 데이지에 안전 지역이 있다고 한다면 그건 플레이어가 만들고 유지하는 지역이어야 합니다. 플레이어가 세상의 전개에 진짜로 관여하게 만드는 유일한 방법은 진짜로 관여시키는 것 뿐입니다. 제가 임의로 안전 지역을 개발한다는 건 이 프로젝트의 핵심 디자인을 타협한다는 겁니다. 그건 곧 실험 자체가 거의 실패했다는 뜻이죠. 그런 게 필요없도록 올바른 균형을 잡을 수 있으면 좋겠네요. 플레이어가 협력하여 그런 걸 할 수 있도록 장려할 수단이 충분이 있을 거라고 봅니다.

7월은 이걸로 끝입니다. 여기에 포함되지 않은 좋은 번역글 알고 계신가요? 번역을 꾸준히 하는 블로그나 웹사이트를 알고 있나요? 그럼 꼭 댓글로 알려주세요 :~)

월간 번역글은 8월 말에 다시 찾아옵니다!

[수정: 사이트가 열렸네요. http://criticalpathproject.com/ 인터뷰 영상 토막들을 볼 수 있습니다.]

윌 라이트, 시드 마이어, 피터 몰리뉴, 워렌 스펙터, 존 카맥, 리차드 개리엇....네? 무슨 세계 3대 게임 개발자 뭐 그런 거 선정중이냐고요? 아뇨. 비슷한 면이 없진 않은데, 아닙니다. 어제 목격한 근사한 트레일러에 나오는 출연진 목록을 보고 있었어요. '크리티컬 패스'(CRITICAL///PATH)라고 제목이 말장난 같은 인터뷰 시리즈의 트레일러인데요. 제작사에 따르면 게임 디자이너를 문화의 혁신자로 조명하는 게 목적이라고 합니다.

아, 혹시 라이트, 마이어, 몰리뉴, 스펙터, 카맥, 개리엇 하는 부분에서 "또 그 사람들이냐"하고 뻔한 이름에 벌써 지루해하는 분이 계실까 말씀 드리는데, 저 사람들이 전부는 아닙니다. 일단 트레일러를 한 번 보시죠.

정말 많은 얼굴들입니다. 너무 익숙한 얼굴도 있지만, 낯선 얼굴이나 어디서 봤는데 뉘신지 싶은 얼굴도 있을 겁니다. 모르겠다는 사람이 있다면 트레일러 후반 출연진 목록에 나오는 이름들을 검색해보세요. 여러분이 아는 그 게임의 어떤 부분을 만들었던 사람이라는 걸 발견할 수도, 그 사람이 쓴 정말 흥미롭고 통찰력 깊은 에세이를 발견할 수도 있습니다. 모두들 게임에 대해 자신만의 관점과 통찰, 경륜이 있는 사람들입니다.

또 눈에 띄는 점은 출연진들의 성별과 국적, 연령은 물론 각자의 디자인 철학이나 분야도 다양하다는 건데요. 여성 작가 리아나 프래쳇부터 일본 개발자인 오노 요시노리와 코지마 히데오, 아타리의 창업자 놀란 부쉬넬 같은 올드보이 중의 올드보이, 전형적이지 않은 스토리텔링의 수라를 걷는 데이비드 케이지, 러다이트 인디 게임 디자이너 제이슨 로러, 디자이너이면서도 학자인 이안 보고스트, 게이머 개발자의 전형(?) 클리프 블레진스키...헥헥헥...

...그래서 이 사람들을 모아서 뭘 하냐면, http://criticalpathproject.com/에 인터뷰 영상 아카이브를 마련할 뿐 아니라, 다큐멘터리 영화와 모바일 앱으로도 인터뷰 콘텐츠를 전개할 거라고 합니다. 사이트를 통해 피드백을 받고 미래의 인터뷰에도 반영하기도 할 생각이라네요.

언제 나올지는 모르겠지만...오래 걸리지는 않겠죠, 아마. 그 때까지는 샘플 클립을 보면서 몸과 마음을 게임 디자이너들의 철학/미학 융단폭격에 대비시켜놓는 게 좋을 것 같습니다. 새로운 소식이 나오면 게임묵에서도 소식 전달할게요.

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