덥다...는 말로 월간 번역글을 시작한 게 이걸로 3개월째입니다만, 본격적으로 여름에 접어드는 지금은 진실로 더워지고 있네요. 아, 앞으로 최소 2개월은 더 "덥다"는 말을 쓰게 될텐데, 그럼 5개월 연속으로 덥다는 말을 쓰게될까요. 어디 한 번 하늘기상청에게 물어봅시다.
여간, 이번에도 지난 한 달간 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모아서 찾아왔습니다. 물론 이번에도 지난 달에 미처 포함하지 못했던 글들이 몇 개 포함되어 있습니다. 또 이번 달에는 딱히 게임 관련은 아니지만 한 번 확인해볼 가치가 있는 글들도 몇 개 끼워넣었습니다.
그럼 볼까요.
☜ 그동안의 월간 번역글 보기
오늘은 제가 개인적으로 선호하는 글을 먼저 소개해보겠습니다. 바로 클래식 PC 게임/RPG 블로그 Deadly Dungeon의 껍질인간님이 번역한 웨이스트랜드 2의 비전 문서입니다.
웨이스트랜드 2는 1988년에 애플 II로 출시된 포스트 아포칼립스 RPG의 후속작으로, 프로듀서 브라이언 파고의 의지에도 불구하고 권리 문제와 시장 상황의 변화로 20여년간 개발되지 못 하고 있었습니다. (그리고 그 와중에 폴아웃을 낳았죠 :-) 그리고 몇 개월 전 킥스타터를 통해 300만 달러 넘는 개발비를 모금하면서 본격적인 개발이 시작될 수 있었습니다. 웨이스트랜드 2는 그저 킥스타터 성공사례의 하나가 아니라, 간편하고 선형적이며 플레이어의 선택에 무게를 두지 않는 현대 RPG의 경향에 반하는 올드 RPG 스타일이 부활하여 지속될 가능성의 씨앗으로 기대받고 있습니다.
이번에 공개된 비전 문서는 그 웨이스트랜드 2를 어떻게 만들 것인지, 특히 개발팀이 생각하는 진정한 RPG란 무엇인지, 세세하게 설명하고 있습니다. 그 핵심을 잘 보여주는 한 문장만 인용해보죠.
우리는 너에게 도구와 룰을 준다. 그리고 뒤로 빠져서 니가 알아서 하도록 냅둔다.
다음으로 월간 번역글의 단골인 isao의 IT, 게임번역소에 올라온 글들을 살펴봅시다. 중순부터 isao님이 새 책 번역 관계로 동면에 들어가 전처럼 많은 글이 있지는 않지만, 역사 있는 일본 게임 회사 코나미가 어떻게 새로운 시대의 소셜 게임 사업을 전개하는지 소개한 글(1부, 2부)은 제법 흥미롭습니다.
그리고 디자인과 플레이 번역소는 고국을 소재로 게임을 만들던 이란 출신 개발자가 간첩으로 몰린 사연을 담은 기사를 번역했습니다.
게임 웹진 디스이즈게임은 지난 E3에서 보인 비디오게임의 폭력 집착을 비판한 가마수트라 편집장의 칼럼을 번역해 실었습니다. 게임묵에서도 워렌 스펙터의 발언과 함께 소개하긴 했습니다만, 게임이 추구하는 폭력성의 방향에 대해 생각해보신 분이라면 한 번쯤 읽어보시길 바랍니다.
E3 2012는 폭력과 천박함에 사로잡혔다. 딱딱했던 닌텐도 프레스 컨퍼런스를 제외한 나머지 컨퍼런스들은 누가 더 많이 나쁜 언어를 사용하고, 누가 가장 화려하고 충실하게 가까이에서 진짜 같은 죽음을 표현하는가 대결하는 듯했다.
잔인함과 폭력성을 강조해서 편집된 플레이 영상과 트레일러와 다르게, 몇몇 게임을 직접 플레이해 보면 트레일러만큼 잔인하지 않은 것도 있었다. 정황상 어울리는 폭력의 사용은 받아들일 수 있지만, 폭력 자체를 스토리텔링의 도구로 사용하고 마케팅의 핵심으로 활용하는 것은 옳지 않다.
만약 여러분이 평범한 사람의 입장에서 E3 프레스 컨퍼런스를 구경하러 왔다면, 박살나는 사람의 얼굴을 고해상도로 상세하게 묘사하는 장면을 보며 환호하는 수백 명의 모습에서 고대 로마의 콜로세움에 들어온 것 같은 느낌을 받았을 것이다.
그동안 꾸준하게 가마수트라 특집기사를 번역해온 한국콘텐츠진흥원은 여전히 꾸준합니다만, 뭔가 내적인 변화가 생겼습니다. 번역이 전보다 훨씬 자연스러졌어요. 아아, 이제 여기에 새로 올라오는 글을 알려주는 콘진원 해외산업동향 봇을 곁들인다면, 카페에서 느긋하게 에스프레소를 홀짝이며 가마수트라 특집기사에 고개를 끄덕이는 게임 개발자 일상의 한 토막이 아름답게 완성되겠네요.
그래서, 이번 달에는 어떤 글이 올라왔는지 보죠. 먼저, 왕십리와 서버와 게이머의 마음을 모두 불지옥으로 바꾸어놓은 화제의 게임 디아블로 3의 디렉터 제이 윌슨 인터뷰가 있습니다. 시리즈의 이전 게임에 참여하지 않은 입장에서 디아블로를 이해하고 팀을 이끌었던 방법, 크런치와 다듬기, 기획서에 대한 생각 등 디아블로 3의 개발 과정 이모저모를 밝힙니다.
우리끼리 하는 말 중에 “해 가면서 다듬어라”라는 게 있습니다. 어떤 요소 하나를 집어넣을 때는, 먼저 프로토타입을 만들고, 그 다음에 실물을 만들고, 그 후에는 반드시 출시 가능한 수준까지 다듬기 과정을 거쳐야 한다는 신념입니다.
“아, 이건 당장은 괜찮아. 나중에 끝내야지” 이래서는 안됩니다. “나중은 없어. 지금 당장해" 이런 자세가 필요합니다. 사람들 앞에 내놓을 때 제대로 다듬어지지 않은 상태라면, 사람들은 게임의 여러 기능에 대해 제대로 된 반응을 보이지 않을 것이고, 우리는 그 때문에 게임의 여러 요소와 내용이 좋지 않다고 잘못 판단하게 될 겁니다. 실제로는 괜찮은 게임이고, 그저 단지 조금 다듬으면 되는데 말이죠.
놀라운 점은, 게임 개발자들이 자기가 한 작업물의 품질을 측정하는 데에 무관심하다는 점입니다. 우리는 여전히 그레이박스 테스트(gray box test)를 진행합니다만, 이는 전체 배치에 대한 느낌과 그 안에서 몬스터와 싸우는 게 어떻게 느껴질지를 알아보기 위해서입니다. 여기에는 게임 환경만 있고, 텍스쳐도 없고 모델링도 최소한만 돼 있을 뿐입니다. 따라서 그 단계에서는 게임 환경이 어떻게 느껴질지를 판단하기가 대단히 어렵습니다. 심지어 저희조차도 그 세계가 어떻게 만들어질 지를 상상하기 위해 대단한 노력을 기울여야 했습니다. 많은 사람들이 이를 직시할 필요가 있습니다.
우리에겐 이런 일을 해낼 수 있는 사람이 분명히 있고, 그들은 대체로 기획자인 경우가 많습니다. 제 생각에 기획자는 존재하지 않는 것을 상상해내는 능력을 가진 사람들입니다. 그럼에도 불구하고 기획자들조차 특정한 프로토타입 단계에서는 이것을 힘겨워하는 경우가 많습니다. 어느 수준까지 구현해놓지 않고서, 그 기능이 실제로 좋을지 아닐지를 가늠하는 것은 매우 어려운 일입니다.
늙고 까칠한 기획자 증후군은 읽어보고, 진단 혹은 예방해봅시다. 그리고 크리스 크로포드의 처리 강도 개념을 시작으로 게임 미학의 한 형식을 탐구하는 이안 보고스트의 칼럼도 봅시다. 보고스트가 다루는 주제가 더 궁금하다면 2년 전에 디자인과 플레이 번역소에서 번역했던 크리스 크로포드의 글도 한 번 봅시다.
그 외에 게임 산업이 영화에서 배울 점 10가지(스토리 말고!)과 글 정말 많이 쓰는 조쉬 바이서가 생각하는 좋은 게임과 나쁜 게임을 가르는 요인도 역시 흥미로운 관점과 정보로 가득합니다.
음, 여전히 자료조사가 좀 부족하다 싶은 부분이 있지만(충돌 반디쿠), 그래도 정말 번역 읽기가 한결 편해졌네요 :-)
그리고 다음으로, 뒤늦은 발견이지만 니시카와 젠지의 3D 게임 팬을 위한...시리즈를 계속 번역하고 있는 분이 있습니다. E3에서 공개된 스퀘어 에닉스의 루미너스 엔진 데모에 대한 해설과 인터뷰를 비롯해 여러 글의 번역이 올라와 있으니, 관심 있는 분들은 풍풍풍님 블로그의 해당 카테고리를 살펴봅시다.
네이버 HelloWorld에서는 무어의 법칙이 저물며 "프로세서 정글"이 도래한 시대의 프로그래머들에게 전하는 글이 번역되어 올라왔습니다.
애플리케이션의 디자인을 열심히 살펴보고, 존재하는 특성(또는 여전히 더 나은, 강력하고 현재 상상할 수 없는 새로운 기능을 요구하는 특성) 중에 무엇이 CPU에 민감한지 혹은 곧 그렇게 될 것 같은지를 확인하고, 그러한 저리가 로컬 병렬과 분산 병렬에서 어떻게 이익을 볼 수 있는지 확인해 보라. 만약 그런 일들을 하지 않았다면 지금이 바로 그것을 해야 할 때다. 또한 지금은 이기종 병렬(예, GPGPU) 프로그래밍과 클라우드 프로그래밍(예, Amazon Web Services, Microsoft Azure, Google App Engine)의 요구사항과 숨어 있는 위험, 스타일, 관용어를 이해해야 할 때다.
애플리케이션이 오늘의 하드웨어에서 잘 수행되고 내일의 하드웨어에서는 당연히 더 빠르게 혹은 더 잘 수행되는 그런 공짜 점심을 계속 즐기려면, 많은 수의 이기종 코어(로컬과 분산 코어, 그리고 큰/작은/특수 목적의 코어)를 사용하는 여러 장비에서 잘 동작할 수 있는 병렬 처리를 고려한(latent parallelism) 애플리케이션을 작성해야 한다. 처리량의 필레 미뇽(안심 스테이크의 한 종류)은 여전히 메뉴에 있지만, 이제 추가적인 개발 노력, 추가적인 코드의 복잡성, 그리고 추가적인 테스팅 노력이라는 추가 비용이 든다. 좋은 소식은 많은 종류의 애플리케이션에서 이러한 추가적인 노력이 가치가 있다는 것이다. 왜냐하면 동시성(concurrency)은 애플리케이션이 계산 처리량에서 기하급수적인 이득을 완전히 얻어낼 수 있도록 하고, 계산 처리량은 무어의 법칙이 빛나는 은퇴한 이후에도 오랫동안 강하게 빠르게 성장할 것이기 때문이다. 그리고 우리는 남은 경력동안 클라우드라는 광산을 계속 캐낼 것이다.
테스트 관련 글을 번역해온 검은왕자님은 테스트 업무를 집중화하는 프레임워크 "The Test Center of Excellence"를 소개하는 글을 번역했습니다.
가장 중요한 항목은 바로 사람이다. 구성원들이 탁월한 성과를 내기 위해 필요한 몇 가지 항목들이 있다. 무엇보다도 먼저 훌륭한 성과를 내고자 하는 모티베이션이 이루어져야 한다. 이러한 모티베이션은 내부적인 모티베이션(성공을 위한 욕구, 대규모 팀 안에서 스스로가 중요한 일을 수행하는 일원이라는 자부심)과 외부적인 모티베이션(평가, 보너스) 등이 동시에 이루어져야 가능하다. 프로젝트의 구성원들은 스스로 새로운 기술을 학습하려는 욕구를 가지고 있어야 하며, 또한 그런 기회가 주어져야 한다. 여기에 더해 구성원들은 효율적인 커뮤니케이션 능력을 보유하고 있어야 한다. 다른 사람의 비판을 수용할 줄 알아야 하며, 듣는 사람이 기분 나쁘지 않게 이슈에 대해 이야기할 수 있어야 하고, 외교적인 수완을 겸비해야 한다.
서브컬쳐 블로그를 운영하는 에플리카님은 최근 유튜브 보는 것도 죄가 될 수 있다며 논란이 된 일본저작권법 개정안을 해설하는 기사를 번역했습니다.
Naridy님은 지난 만우절에 게임 팬들을 즐겁게 만들었던 구글 지도 8bit 버전을 만든 엔지니어와의 인터뷰[야한 그림 주의]를 번역했습니다.
자, 그럼, 이번 달 월간 번역글도 끝은 헌신적인 유저들의 전당 루리웹 유저 정보 게시판에 올라온 번역글들로 마무리해보겠습니다. 가장 눈에 띄었던 글은 역시 문명 2의 한 세션을 10년 동안 플레이한 레딧 유저의 글이었습니다. 문명의 시뮬레이션이 도출한 암울한 미래 세계는 해외 커뮤니티는 물론 번역글을 통해 한국 트위터 사용자들과 각종 커뮤니티 사이트에서도 굉장한 화제가 되었습니다.
문명 2에서 한 게임을 10년동안 하고 있습니다. 오래된 게임이긴 하지만 제가 이 게임에 매료되어 있는 이유는 문명 3가 나올 때쯤에 벌써 굉장히 먼 미래에 도달했기 때문입니다. 그래서, 얼마나 더 먼 미래까지 갈 수 있을지 어떤 결과가 나올지 볼 수 있으면 좋겠다는 생각을 했어요. 물론 평소에 다른 게임들도 하고 일상생활도 잘 합니다만, 할 일이 없을 때면 계속 이 게임을 진행합니다. 그 결과는 다음과 같습니다.
- 세상은 고난과 기아에 허덕이는 악몽입니다.
- 서기 3991년, 세상은 수십번의 핵전쟁 이후 대부분의 땅이 사람이 살 수 없는 불모지가 되었고, 3개의 강대국이 남아 부족한 자원을 가지고 경쟁합니다.
그리고 역시 많은 인터뷰 번역도 올라왔습니다. 먼저, E3에서 화제를 몰았던 두 게임, 와치 독스와 라스트 오브 어스 인터뷰가 있고요. 헤비 레인을 만든 퀀틱 드림의 CEO 데이비드 케이지 인터뷰는 그의 스타일을 좋아하든 싫어하든 한 번 읽어볼만 합니다. 신작 비욘드: 투 소울이 E3에서 공개되기 전에 실렸던 인터뷰긴 하지만, 어디서도 찾기 힘든 게임을 만들면서 주류 게임에 대한 비판의 목소리를 억제하지 않던 그가 어떤 생각을 하고 있는지 확인해볼 수 있습니다.
바이오웨어의 개발 디렉터 인터뷰는 한때 "RPG의 명가"란 소릴 들었던 바이오웨어가 어떻게 변화했는지, EA 산하 부서로서 어떻게 돌아가고 있는지, 그리고 앞으로 어떤 방향으로 나가고자 하는지 밝힙니다.
문명 2 10년글과 함께 이번 달 루리웹 유정게의 하이라이트를 꼽는다면, 단연 스트리트 파이터 시리즈의 터줏대감 오노 요시노리의 인터뷰입니다. 프리랜서 기자 시몬 파킨이 그의 어린 시절부터 게임계 입문과 고생길, 스트리트 파이터에 대한 미련에서 비롯된 분투, 그리고 야망을 비췄습니다.
"아기라고 부르는 건 조금 너무 극적인 표현인 것 같네요. 스트리트 파이터 4는 제 모든 눈물과 땀과 노력의 결정체였다...고 하는 게 더 나을 것 같습니다. 열정이라고 하죠. 그래요, 스트리트 파이터는 제 열정입니다. 이 말 밖에 할 수가 없네요."
나는 그제야 진심일지도 모르는 것에 다가간 것 같았다. 회사는 스트리트 파이터의 부활을 바라는 오노의 이야기를 무시했었다. 그는 팬과 기자들이 캡콤을 압박하도록 압박해야만 했다. 그 때까지도 그를 제외한 캡콤의 누구도 프로젝트를 믿지 않았다. 그것이 그가 팬들과 그렇게 어울리는 이유다. 그와 팬들은 오노의 열정, 회사가 오래 전에 잃어버린 그 열정을 공유한다. 그것이 그가 병원에 실려갈 정도로 일했던 이유다. 재정적 이득이 아니다. 팬이 그의 커뮤니티이자 그의 사람이고, 그가 게임을 만들지 못 했다면 누구도 못 했을 것이다.
더불어 엘더 스크롤 온라인을 둘러싼 부정적인 반응에 대해 입장을 밝힌 디렉터 폴 세이지의 인터뷰, 아이샤의 아틀리에에서 주연들의 목소리를 연기하는 성우 이노우에 마리나와 이세 마리야 인터뷰도 있으니 관심 가시면 한 번 확인해보시기 바랍니다.
다음으로, 게임인더스트리 인터내셔널의 롭 파헤이가 콘솔 게임이 죽었다는 주장에 반박하는 칼럼은 콘솔의 미래, 나아가 게임의 미래에 더 희망적이고 건설적인 전망을 비추고 있습니다.
- 이것은 한 시대의 종말이 아니라 건강하고 가치있는 경쟁이다. 이 경쟁은 콘솔 플랫폼 홀더와 퍼블리셔, 개발사에게 더 좋은 경험을 선사하라고 압박할 것이다. PC 게임 시장이 이전과는 다르게 변하면서 죽음의 예언에서 벗어났듯이, 내일의 콘솔 시장도 지금과는 다를 것이고 지금보다 더 다양하고 흥미로울지도 모른다.
- 콘솔과 PC, 모바일, 그리고 (아마도) 스마트 TV 사이의 전쟁은 제로섬 게임이 아니다. 소비자층은 이전보다 더 넓어졌고, 다양한 유형의 사업 모델과 콘텐츠가 생존할 수 있을만한 여지가 있다.
자, 스크롤바를 내리며 눈동자를 굴리는 기나긴 여정 잘 달려오셨습니다. 끝의 끝은 끝답게 끝으로 끝맺도록 합시다. 매스 이펙트 3 확장컷 엔딩의 한글자막 영상[스포일러 주의]입니다.
여기까지입니다. 혹시 놓친 글이나 좋은 글 번역하는 블로그가 있다면 알려주세요. 다음달 이맘 때 공개할 확장컷에 반영하겠습니다.