유니티 엔진의 최신 버전인 유니티 4에 대한 정보가 공개되었습니다. 새로운 유니티는 다양한 렌더링 기술 개선과 함께 다이렉트X 11을 지원하며, 플래시 플레이어 애드온이 추가되고, 리눅스 포팅도 지원한다고 합니다.

특히 가장 두드러지는 것은 작년에 인수한 캐릭터 애니메이션 툴 Mecanim의 도입인데요. 유니티 테크놀로지 측은 상태 기계와 블렌드 트리의 손쉬운 편집으로 유니티 툴 안에서 캐릭터 애니메이션을 완전히 통제할 수 있을 것이라 약속하고 있습니다.

유니티 테크놀로지가 밝힌 유니티 4의 추가 기능들은 다음과 같습니다.

  • Mecanim 애니메이션 시스템
  • 다이렉트X 11 지원
  • 리눅스 포팅 지원
  • 외력과 벤트 노멀, 자동 컬링을 지원하는 Shuriken 파티클 시스템
  • 3D 텍스처 지원
  • 길찾기: 움직이는 장애물과 회피 우선순위
  • 유니티GUI 퍼포먼스와 메모리 사용량 최적화
  • 유사 HTML 마크업으로 제공되어 모든 플랫폼에서 사용할 수 있는 동적인 폰트
  • 유니티 웹 플레이어 원격 디버깅
  • 새로운 프로젝트 창 워크플로우
  • 반복 라이트맵 굽기
  • 컴포넌트 기반으로 개선된 워크플로우
  • 확장 가능한 커스텀 클래스 감독
  • 큐브맵 불러오기 파이프라인 개선
  • 메모리와 퍼포먼스 절약을 위한 지오메트리 데이터 개선
  • 메시를 삼각형이 아닌 지오메트리로 구성할 수 있음
  • 프로젝트 창에서 애셋 스토어의 애셋을 직접 찾고, 확인하고, 구입 가능

이번 정보 공개와 함께 유니티 4 프로의 사전예약(한국 상점)도 시작되었습니다. (현재 유니티 3.5를 구입하면 4.0을 예약하게 되는 방식입니다.) 예약자는 4.0의 베타 버전을 일찍 사용해볼 수 있고, 200 달러 가치의 온라인 스토어 교환권을 받는다고 합니다.

아직 유니티 4의 구체적인 출시일은 밝혀지지 않았지만, 다가오는 8월 네덜란드에서 열리는 유나이트 12 컨퍼런스에서 새로운 버전의 엔진이 시연될 계획입니다.

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Unity 4, Unity

유니티 엔진 4, 차세대 게임 엔진 드디어 베일을 벗다, 유니티 코리아

Unity 4 upgrades focus on triple-A, with a dash of web and mobile - Frank Cifaldi, Gamasutra

페이스북이나 트위터를 통해 간간히 책 소개를 해왔습니다만, 본 사이트에서는 위대한 게임의 탄생 2권 서평 말고는 근래 책 소개가 없었습니다.

그래서 그동안 출간된 게임 관련 서적을 한 번에 쓸어담아 소개해보려고 합니다. 이따금 이런 식으로 모아볼게요.

(책 소개는 출판사의 책 소개를 가져왔습니다)

게임적 리얼리즘의 탄생 / 아즈마 히로키 지음 / 장이지 옮김, 선정우 감수 / 현실문화연구

일본 서브컬처 비평의 선구자인 아즈마 히로키는 21세기 일본을 대표하는 사상가이다. 현재 일본 사상계 최강 플레이어로 평가받는 아즈마 히로키는 전작 <동물화하는 포스트모던>에서 일본 특유의 '오타쿠' 문화를 통해 포스트모던 사회를 비평했다면, <게임적 리얼리즘의 탄생>에서는 '포스트모던' 시대에 창작되고 소비되는 '문학'과 '문화'에 대해 본격적인 비평을 펼치고 있다. 

게이미케이션 / 크리스토퍼 커닝햄 지음 / 김지원, 정진영, 송준호 옮김 / 한빛미디어

이 책은 비즈니스에 적용할 수 있는 게임 디자인의 주요 핵심 개념을 알기 쉽게 설명한 게이미케이션 입문서입니다. 저명한 게임 디자이너들의 조언을 받아 마케터와 상품 디자이너, 상품 매니저, 기획자가 알고 싶어 하는 게임 디자인 절차를 명확하게 정리하고 구체화시켜 게이미피케이션을 계량화된 예술이면서 동시에 과학으로 제시했습니다. 

SF 사전 / 크로노스케이프 지음 / 김훈 옮김 / 비즈앤비즈

과학이란 말을 듣고서 흥미있어 하는 것, 과학기술이 만들어 낸 엄청난 것들에 대한 감탄, 밤하늘을 보며 갖는 경외심 등 과학기술에 대한 흥미로운 기대를 묘사한 것이 SF라고 말할 수 있다. 이 책은 SF 게임이나 소설을 창작하는 데 도움이 될 다양한 과학 토픽을 '과학기술', '거대 구조물(메가스트럭쳐)', '생명', '세계·환경', '우주', '테마' 총 6가지로 분류했다. 그리고 각각의 분야, 항목, 그 항목에서 호기심을 자아낼만한 부분에 대해서 현실 과학의 성과, SF에서는 어떻게 다뤄졌는가, 또 창작의 지침이 될만한 부분을 정리했다. 또 각 장의 끝에는 집필에 도움을 줄 용어, 인명 등의 키워드 해설을 게재했다.

재미삼아 프로세싱 게임 / 심재창, 고주영, 임양원 지음 / 한티미디어

컴퓨터로 누구나 게임을 만들고 싶지만 생각만큼 쉽지 않다. 게임 개발을 위해서는 적지 않은 노력이 필요하다. 이 책은 새로운 프로세싱 언어를 이용해 게임개발을 쉽게 하면서도 재미있게 할 수 있도록 구성했다.

디지털 게임 교과서 / 디지털 게임 교과서 제작위원회 지음 / 김상현, 최재원 옮김 / 에이콘출판

일본의 게임 전문가 18인이 공동으로 집필한 책으로서, 게임의 과거와 현재를 분석하여 미래를 논하는 교과서이며, 게임 업계의 동향을 정리한 교양 입문서라고 할 수 있다. 게임의 장르, 역사, 산업구조, 기술의 흐름, 업계 인적 구조 등은 물론, 디지털 게임의 모태가 되는 아날로그 보드 게임, 가상 현실 게임, 소셜 게임, 시리어스 게임, e스포츠 게임 등 폭넓고 새로운 분야까지 충실하게 소개한다.

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그리고, 잡지들도 좀 보죠.

녹스 앤 룩스 2012 5/6월호

라이트노벨과 애니메이션, 비주얼 노벨 등 서브컬쳐를 다루는 잡지입니다. 이번 호는 한국의 비주얼 노벨을 특집으로 하고 있습니다.

게이머즈 2012년 6월호

현재 국내 유일의 게임 전문 종이 잡지 게이머즈입니다. 이번 호는 드래곤즈 도그마 소개와 디아블로 시리즈, 커비 시리즈 특집 등이 실려있네요.

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그리고 에이콘출판의 세트 상품 공세(?)도 계속 되고 있습니다.

게임 기획자와 개발자의 필독서 세트 (디지털 게임 교과서 + The Art of Game Design)

유니티 3.x 게임: 기본 정석에서 스크립팅까지 세트 (유니티 게임 개발의 정석 + Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판)

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예약 주문을 받고 있는 책들도 있습니다.

온라인 게임을 지탱하는 기술 - 목차만 봐도 아찔해집니다

CryENGINE 3 Cookbook 한국어판 - 크라이엔진을 다룬 책은 처음이네요

야니스 바루파키스

미국의 게임 개발사 밸브(Valve)가 게임내 가상 경제의 분석을 위해 경제학자 야니스 바루파키스(Yanis Varoufakis)를 고용했습니다. 이는 밸브가 현재 서비스중인 팀 포트리스 2와 곧 출시될 도타 2의 부분유료화 시스템과 관련된 것으로 보입니다.

바루파키스는 그리스 출신 경제학자로, 그리스 총리를 지냈던 요르요스 파판드레우의 경제 자문으로 활동한 바 있으며, 최근 유로존 위기의 해법을 제안하는 책을 공동 저술하기도 했습니다.

그는 새롭게 개설된 밸브 이코노믹스(VALVE Economics) 블로그를 통해 자신이 어떻게 밸브와 일하게 되었는지 밝혔는데요. 모든 것은 "저는 비디오게임 회사의 사장입니다"로 시작하는 낯선 이메일을 받으며 시작되었다고 합니다. 항상 오는 사업 제안이라 생각하고 메일을 지우려던 순간, 다음 문구를 읽고선 흥미가 동했다는군요.

"저희는 가상 경제의 규모를 키우고 경제 환경을 연결하면서 상당한 문제에 빠지게 되었습니다. 저희에게 자문을 해주는 데 관심이 있으신가요?"

메일을 보낸 밸브의 사장 게이브 뉴웰은 평소에 바루파키스의 블로그를 읽고 있었다고 합니다. 그는 회사에서 두 가상 경제를 연결해 공유된 통화를 만들려고 하는 데서 생긴 문제를 씨름하다가, 그것이 [현 경제 상황의] 독일과 그리스 사이의 문제와 닮은 것 같다는 생각이 들었답니다. 그는 자신이 바루파키스의 블로그를 읽지 않았다면 문제를 그런 식으로 생각해보지 못 했을 거라며, 자기 머릿 속에서 바루파키스라면 어떻게 생각할지 상상하는대신 직접 자문을 구하고 싶었다고 밝혔습니다.

바루파키스는 자신이 마지막으로 플레이해본 컴퓨터 게임은 1981년 경에 대학에서 해본 스페이스 인베이더였을 정도로 게임에 무지함을 밝혔지만, 모든 행동과 거래가 기록되는 게임내 경제의 모습은 경제학자의 꿈이 현실이 된 것 같았다고 합니다. 결국 뉴웰의 제안을 수락한 그는 앞으로 밸브 소속 경제학자로서 데이터 마이닝과 실험, 그리고 그를 바탕으로 한 서비스의 개선 작업을 수행할 계획이며, 진행 경과는 매주 밸브 이코노믹스 블로그를 통해 공개될 예정입니다.

게임 회사가 경제학자를 고용한 것이 밸브가 처음은 아닙니다. 그야말로 플레이어들이 주도하는 가상 경제 환경을 추구하는 MMO 이브 온라인의 개발사 CCP는 게임내 경제를 분석하고자 2007년에 경제학자 에이욜뷔르 그뷔드뮌손(Eyjólfur Guðmundsson)을 고용한 바 있습니다.

또 밸브가 게임 개발에 학계 전문가를 고용한 것도 처음은 아닌데요. 실험 심리학자 마이크 앰바인더(Mike Ambinder)는 밸브의 플레이테스트와 사용자 경험 분석을 도우며 게임 디자인에 심리학을 적용할 수 있도록 돕고 있습니다.


IT ALL BEGAN WITH A STRANGE EMAIL - Yanis Varoufakis, VALVE Economics

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