크게 기술편과 프로세스편으로 나뉘어있는데, 그렇게 실제로 쓸만한 기술이나 프로세스를 다루는건 아닙니다.
기술부분은 얕고 넓게 다룬 느낌이고, 굳이 이런 것 까지 다룰 필요가 있나 싶을 정도의 코드명명규칙부터 게임중독에 관한것까지 참 많은 것을 다루고 있습니다. 그래서 교재 느낌이 강하네요. 근데 중간중간에 갑자기 디테일한 내용이라던가, 현업에서 쓰이는 단어들이 툭툭 튀어나오기도 합니다. 나오다가 모르는 단어가 나오면 그걸 위주로 공부하는 것은 어떨까 싶네요.
프로세스부분은 게임의 프로세스를 다루는건 아니고 실제로 기획자로 들어가면 할 것 같은 툴다루기를 다루고 있습니다. 이 책의 백미일것 같은데, 언리얼 엔진, 퀘이크 엔지느 RPG쯔꾸르 2000 등을 다루고 있습니다.
RPG 쯔꾸르 2000 다룬 국내에선 책은 처음 본것 같네요. 뭐 그렇다고 저것들을 그렇게 깊게 다뤘냐 하면 그건 아닙니다.
학생들이나 취업준비하는 분들이라면 개략적으로 한번 훑어보면 좋지 않을까 싶네요.
Part 01. 게임의 기술
Chapter 01. 게임의 소개
Section 01. 온라인 게임의 역사
Section 02. 게임의 장르
Chapter 02. 게임 산업과 문화
Section 01. 게임 산업
Section 02. 게임으로의 발상 전환
Section 03. 게임 문화
Chapter 03. 게임 시나리오
Section 01. 게임 시나리오 특성
Section 02. 게임 사나리오에 따른 게임 장르 분류
Section 03. 흥미 요소가 결부된 게임 기획서 작성
Section 04. 게임 플레이어와 플레이
Section 05. 게임 시나리오의 필요성
Section 06. 게임 시나리오 예제
Chapter 04. 게임 디자인
Section 01. 게임 플레이
Section 02. 디자인 문서 작성
Section 03. 레벨 디자인
Chapter 05. 게임 프로젝트
Section 01. 프로젝트 계획
Section 02. 프로젝트 기획서 작성법
Section 03. 마케팅
Section 04. 게임 중독
Chapter 06. 게임 엔진 개발론
Section 01. 게임 엔진의 정의
Section 02. 렌더링 엔진
Section 03. 애니메이션 엔진
Section 04. 사운드 엔진
Section 05. 서버 엔진
Section 06. 게임 인공지능
Section 07. 기타
Section 08. 상용 엔진
Chapter 07. 렌더링 엔진
Section 01. 렌더링 엔진 정의
Section 02. 기타 효과
Chapter 08. 애니메이션 엔진
Section 01. 개요
Section 02. 상용 게임에서의 애니메이션 사례 분석
Section 03. 캐릭터 애니메이션
Chapter 09. 사운드 엔진
Section 01. 사운드의 기초 지식
Section 02. 사운드 엔진의 설계
Chapter 10. 게임 네트워크
Section 01. 네트워크 게임의 시작
Section 02. 네트워크 게임의 특징
Section 03. 네트워크 기술
Chapter 11. 게임 인공지능 엔진
Section 01. 게임과 인공지능
Section 02. 인공지능 기술
Chapter 12. 맵 에디터
Section 01. 맵 에디터의 구분
Section 02. 맵 에디터의 구성
Section 03. 스타크래프트 맵 에디터 사용 방법
Chapter 13. 게임 진행 모듈
Section 01. 엔진의 통합
Section 02. 기획서에 기반을 둔 설계
Section 03. 프로젝트 및 소스 프로그램 관리
Section 04. 코드 명명 규칙
Section 05. 게임 객체의 관리
Section 06. 자료 주도형 객체 설계
Chapter 14. 게임 소프트웨어 개발 방법론
Section 01. 소프트웨어 공학 개발 방법의 변화
Section 02. 소프트웨어 개발 방법론
Part 02. 게임의 프로세스
Chapter 01. UnrealEd 소개
Section 01. Editor Interface
Section 02. 2D Share Editor and UnrealScript Editor
Section 03. ViewPorts
Section 04. The Command Prompt and Log Window
Section 05. Unreal Tutorial
Chapter 02. 퀘이크 엔진
Section 01. Quake
Section 02. mod
Section 03. 준비하기
Section 04. 소스 설치
Section 05. Quake 3 캐릭터 모델 만들기 - 1
Section 06. Quake 3 캐릭터 모델 만들기 - 2
Section 07. Quake 3 캐릭터 모델 만들기 - 3
Section 08. MD3 파일 사용하기
Chapter 03. RPGMaker
Section 01. RPG 만들기 2000으로 만들 수 있는 게임
Section 02. RPG 만들기 2000 이해하기
Section 03. RPG 만들기 2000의 기본 기능
Section 04. RPG 만들기 2000의 부가 기능
Section 05. RPG 만들기 2000의 특수 기능
Chapter 04. 게임의 구성 요소 정리
Section 01. 게임에 사용되는 기술
Section 02. 게임을 구성하는 요소
Section 03. 게임을 만드는 사람들
Section 04. 게임 제작 과정
Chapter 05. 컴퓨터 게임과 인공지능 기술
Section 01. 서론
Section 02. 컴퓨터 게임에서의 인공지능 역할
Section 03. 게임 장르에 따른 인공지능
Section 04. 게임 인공지능 기술
Section 05. 게임 인공지능 응용 사례
프린세스 메이커 5 에서는 중대한 버그가 있었습니다. 양육비가 10배로 빠져나가는 버그였죠. 도저히 정상적인 게임을 불가능하게 하는 이 버그 수정을 위해 사이버 프론트 코리아가 전량리콜 결정을 내렸다고 합니다. PSP로 국내출시된 게임중에 버그가 많은 게임은 꽤 있는데 전량리콜이라는 어려운 결정을 내린 회사는 CFK가 처음인것 같습니다.
그 외에 다른 이슈에 대한 인터뷰도 있습니다.
콘솔시장이 암울하다는 평가만 가득한데도 불구하고 꾸준히 콘솔게임을 유통하면서, 한글화도 시도하는 사이버프론트코리아는 정말 대인배들인것 같다는 생각이 자꾸 드는군요.