2014년에 미국에서 게임계를 흔든 큰 사건이 있었습니다. 그리고 이 사건은 지금까지도 게임계에 큰 영향을 끼치고 있습니다. 바로 게이머게이트 사건입니다.  이 사건 덕분에 게이머를 자칭한 자들의 무차별적인 공격으로 겨우 시작된 여성주의적인 게임에 대한 담론들이 나오기 힘들어졌습니다. 게이머게이트에 국내에서 한국어로 잘 정리된 자료를 찾기가 힘들지만 윤지만님의 이 글 이 사건의 이해에 도움을 주지 않을까 싶습니다. 이 글은 아니타 시키시안이 게이머게이터들의 총기난사 협박으로 강연이 취소된 사건으로 시작하고 있습니다. 


아니타 사키시안은 Gamemook에서도 "여자로 플레이 할 수 있어요?" 에서 소개한 바 있고, 밝은해님이 아니타 사키시안이 크라우드 펀딩을 통해 제작한(게임메카:페미니스트 프리퀀시, 게임 내 올바른 여성인권을 말하다비유 vs 여성 비디오게임 시리즈의 첫번째 영상에 자막을 달기도 하셨습니다. 


페미니스트이자 게임비평가 아니타 사키시안이 제 20회 서울국제여성영화제에서 강연을 예정하고 있습니다.


서울국제여성영화제는 올해로 20년을 맞이하면서 여성영화의 발전을 이끌면서 사회에 필요한 영화를 소개하는 중요한 위치에 있는 행사입니다. 


작년 서울국제여성영화제에서도 상영된바 있는 "방해말고 꺼져!: 게임과 여성 GTFO: Get the F&#% Out"가 올해에도 상영되는데요, 아니타 사키시안은 영화가 상영된후 2시간 동안 강연을 한다고 합니다. 


6월 6일 13:00~16:30 동안 메가박스 신촌 3관에서 영화상영(76분)후 강연(2시간)이 예정되어있다고 하니 관심있으신분들은 참고하세요.


영화와 강연을 같이 관람시 12000원으로 현장구매와 온라인에서 예약 가능하며 강연만 참석하는 것은 6000원으로 현장구매만 가능합니다. 온라인 예약은 5월 17일(목) 오후 2시부터 진행됩니다.


자세한 정보는 서울국제여성영화제 사이트를 참고해주세요.  



아니타 사키시안은 게이머게이트 이후 게이머게이트에서 겪은 사건으로만 인지되고 그녀의 작업은 사건에 가려 제대로 평가받고 있지 못하고 있습니다. 페미니스트 프리퀀시는 지금도 계속 영상을 제작하고 있으며 아니타 사키시안은 게임 및 영화 뿐만 아니라 역사속 여성영웅 발굴로도 영역을 넓혀 계속 영상 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 


이 강연에서는 아니타 사키시안은 그녀를 활동가로 만든 경험에 대해 이야기 하며, 괴롭힘 가해자들의 태도 행동이 가지고 오는 결과에 대해서 이야기할 예정이라고 합니다.


이 강연을 기회로 그녀의 영상들이 좀 더 한국에 소개되기를 바랍니다.


페미니스트 프리퀀시 홈페이지 : https://feministfrequency.com


2015년 4월 19일 목요일 (현지시간)에 국제 게임 개발자 협회 (IGDA)가 이사회의 만장일치로 공식 사이트를 통해 비디오 게임 보존을 지지하겠다고 발표했습니다.





IGDA의 공식 선언은 다음과 같습니다.


오늘, IGDA 이사회의 만장일치 투표로 다음과 같은 성명을 발표했습니다 : 


"비디오 게임은 창조적 인 예술 형식이자 보존받을 가치가 있는 문화 유물 입니다. 국제 게임 개발자 협회 (IGDA)는 연구하고 그런 창조적인 작업물들을 기록하며, 미래 세대들을 위해 보존하려는 노력을 전폭적으로 지지합니다."


한편 북미의 게임 산업을 대변하는 단체인 ESA는 최근 게임을 계속 하고 싶은 커뮤니티나 게임의 보존을 원하는 연구자들이 서버 지원이 중단된 게임을 개조하는 행위에 대해 저작권법 면책을 주자는 운동에 대해 반대 의견을 냈습니다.


비디오 게임 보존에 대한 관심이 점점 증가하는 중에 개발자협회의 이런 지지는 앞으로의 논의가 진전되는데 큰 도움이 되지 않을까 싶습니다. 




가마수트라에 소개된 뉴스에 의하면 디즈니 인터렉티브가 비영리로 디즈니 인피니티 버전의 캐릭터 모델들을 Code.org의 무료 코딩 학습서에 사용할수 있게 했다고 합니다.


작년에 Code.org는 이와 비슷한 "코드의 시간" 프로그래밍 학습서를 제작했는데요. 여기에 디즈니 인터렉티브 버전의 겨울왕국 캐릭터들을 사용하기도 했습니다.


천만명의 사람이 이 학습서를 보았고, Code.org 는 디즈니의 빅히어로 영화의 캐릭터를 추가하고 레벨들을 추가해서 새로운 학습서를 만들었습니다.


이것은 프로그래밍 기술을 가르치는데 매우 효과적이라 하고, 앞으로도 Code.org는 학생들을 위해 좀 더 강력한 도구들을 준비한다고 합니다.


해보시면 준비된 블럭들을 조합해서 프로그래밍에 대해 학습해볼수 있습니다. 자동 구글 번역을 통해 한국어도 어느정도 지원을 하는데요. 프로그래밍을 처음 배우는 사람들에게 쉽게 접근할수 있을 것 같습니다.


베이맥스와 히로로 프로그래밍을 배워보고 싶으신 분들은 아래 링크를 참조해주세요.


http://studio.code.org/s/infinity/stage/1/puzzle/1




2013년 사단법인 오픈넷은 청소년인권행동 아수나로와 함께 온라인게임의 회원가입 시 진행되는 본인인증과 청소년 유저가 가입할 때, 친권자 등 법정대리인 동의확보의무를 부과하고 있는 게임산업진흥에 관한 법 조항에 대해 헌법소원을 제기했습니다. (관련 자료)


올해 3월에 헌법 재판소에서 기각 결정이 나왔습니다. (헌법재판소 결정문)


헌법재판소에서 게임을 하기 위해서 반드시 본인인증을 해야하는 현행법에 대해 문제가 없다 라고 이야기를 한 셈인데요. 결과적으로 이 법안이 개인의 자유를 침해하지 않다고 판단한 셈입니다.


헌법재판소는 판결문에서 


본인인증 조항에 대한 판단


...


본인인증 조항은 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도하여 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하고자 하는 것으로 그 입법목적에 정당성이 인정되며, 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 이러한 목적 달성을 위한 적절한 수단이다. 


...


인터넷게임을 이용하기 위하여 최초로 회원가입을 할 때 1회 본인인증 절차를 거쳐야 함으로 인하여 제한되는 사익은 크지 않음에 비해, 본인인증 조항을 통하여 달성하고자 하는 게임과몰입 및 중독 방지라는 공익은 매우 중대하므로, 본인인증 조항은 법익의 균형성도 갖춘 것이다. 


동의확보 조항에 관한 판단


...


인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년들이 사전에 인터넷게임 이용에 관하여 법정대리인과 상의하여 동의를 확보하여야 함으로 인해 제한되는 사익은 그 정도가 크지 않음에 비해, 청소년들이 인터넷게임에 과몰입되거나 중독되는 것을 방지함으로써 얻어지는 사회적 비용의 절감, 청소년이 건전한 인격체로 성장함으로써 얻어지는 사회적 이익과 같은 공익은 매우 중대함을 고려할 때, 동의확보 조항은 법익의 균형성에도 위배되지 아니한다. 


이와 같이 해당 법안으로 침해되는 개인의 권리에 비해 게임 과물입 및 중독 방지라는 공익이 매우 중대하기 때문에 해당 법안에 문제가 없다 라고 이야기 했습니다.


하지만 심사에 참여한 재판관 두명 (재판관 김창종, 재판관 조용호) 은 국가의 개입이나 규제는 매우 신중해야하며, 게임중독의 해악이 아직 불분명하고, 해당 법안은 입법목적은 국가가 추구할수 있는 정당한 공익이 될수 없다고 했습니다.


동의 확보 강제에 대한 조항 역시 그 자체로 부모의 자녀교육권을 침해할 우려가 있고, 실효적이지도 않다는 의견을 냈습니다.


셧다운제 합헌에 이어 온라인 게임 본인인증 역시 헌법 재판소가 합헌이란 판단을 한 셈이되었습니다. 현재 헌법 재판소는 굉장히 보수적인 판단을 하고 있고, 앞으로도 이렇지 않을까 예상됩니다. 헌법 재판소뿐만 아니라 전체적인 법조계와 행정계가 게임에 대해 보수적인 판단을 내리고 있기 때문에 앞으로 점점 규제가 강화되는 방향으로 진행되지 않을까 우려됩니다.


오픈넷은 아직 결정문 정본을 받지 않았기 때문에 결정문 정본을 받은후, 보도자료나 홈페이지에 의견을 낼 예정이라 합니다.







미국에서 활동하고 있는 터틀크림의 대장인 한국의 인디게임개발자 박선용님이 게임물관리위원회의 스팀 게임 심의에 대하여 트윗을 해 급하게 옮깁니다. 

내용인 즉슨 스팀이 한국어를 지원하며 심의를 받지 않은 게임회사들에게 게관위가 심의를 받으라고 했다고 전달을 했다는 것입니다. 국정감사때 박주선 의원이 스팀에 대해 문제제기를 한 후 게관위가 행동에 나선것으로 추측됩니다. 

실제로 Defender's Quest 의 제작자가 해당 메일을 받았다는 트윗을 올리기도 했습니다. 


실제로 밸브가 심의를 받지 않은 게임들을 지역마켓에서 제거할지, 아니면 각 게임사들이 자체적으로 지역마켓에서 제거할지는 모르겠지만, 박주선 의원의 스팀 게임 심의 요구는 스팀이 한국의 법을 존중하는 판단을 내림으로써 잘못된 규제를 해결할수 있는 여지마저 상당히 적어지는 최악의 수로 향하게 되었습니다. 

당분간은 스팀에 올라오는 인디게임들이 한국어를 지원할 계획을 세우지 않던가, 이미 지원하던 게임들도 마켓에서 내려가게 될 확률이 높을것 같습니다.  


유니티 코리아(대표 양우형)는 오는 4월 9일, 10일 양일간 코엑스 인터컨티넨탈에서 진행하는 유니티 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 코리아 2014(Unite Korea 2014)’를 개최한다고 밝혔습니다.. 

유나이트는 유니티에서 매년 전세계를 순회하면서 열리는 글로벌 개발 컨퍼런스로, 엔진 사용자를 비롯한 게임 개발에 관심있는 사람들을 대상으로 마련되는 행사입니다.

재작년엔 유니티 부트캠프란 이름으로 롯데호텔에서 작년부터는 유나이트 코리아로 건국대학교 새천년관에서 진행되었는데, 올해엔 더 큰 규모로 코엑스에서 진행이 되네요.

올해에도 50여개의 강연을 선보이며 유니티 CEO가 직접 와서 기조강연을 진행할 듯 합니다. 아직 자세한 강연 정보는 공개되지 않은 상태인데요. 작년과의 차별점으로는 특히 채용 및 B2B 전용 상담 부스를 마련하여, 게임 개발자들 뿐만 아니라 개발사들에게도 더 관심을 보일수 있는 행사가 될 것 같습니다.

후원사 신청 및 자세한 사항은 유나이트 코리아 2014 공식 페이지를 통해 확인할 수 있습니다.  

올해에도 글로벌 게임잼이 열립니다.

글로벌 게임잼이 어떤행사냐 하면 아래 링크를 보면 이해하기 쉽지 않을까 싶은데요. 간단하게 설명하자면 전세계에서 동시에 48시간동안 같은 주제로 게임을 만드는 행사입니다. 

2013/01/14 - [뉴스] - 2013년 글로벌 게임 잼 서울에서 참가자를 모집중입니다.
2012/01/12 - [뉴스] - 글로벌 게임 잼 2012 참가자 모집중.
2011/01/14 - [뉴스] - 글로벌 게임잼 2011이 열립니다.
2010/01/29 - [뉴스] - 글로벌 게임 잼 2010 @ 성균관대, 아주대 

지금까지 네번이 열렸고 올해로 다섯번째네요!

이번엔 무려 네곳에서 진행중입니다. 사실 혼자서 외국에서는 혼자서 여는 사람도 있습니다.. 누구나 참여가 가능한게 장점이지요. (지금은 장소 신청은 끝난 상태입니다.) 
각각 개성이 좀 있는 편인데요.

한국에서 열리는 장소는 다음과 같습니다. 
http://globalgamejam.org/2014/jam-sites?country=KR&locality 

첫번째로 등록된 곳이 서강대쪽이랑 합쳐졌네요.

서강대에서 진행되는 게임잼은 스마일 게이트가, 판교에서 진행되는 게임잼은 넥슨에서 진행됩니다.
특이하게도 9살 이상의 가족과 같이 진행하는 글로벌 게임잼 youth 도 있구요.
상암동 DMC 누리꿈 스퀘어에도 한 곳 있습니다.

GGJ14@판교 는 http://ggj-nexon.github.io/ 
GGJ14@DMC 는  https://docs.google.com/forms/d/1fpJbd62Z64kq7scEgZuMBqy1KlNXP-rUZyTDE1Euotk/viewform 
GGJ14@서강대 는 https://www.facebook.com/groups/1457241821162895/ 
GGJ14@Seoul(Youth) 는 http://onoffmix.com/event/23033 

이쪽에서 신청을 받고 있습니다.
판교는 참가자를 선별해서 받고 있고(신청은 수요일 오전 10시까지입니다.), Youth 역시 10 가족만 받는다고 하네요.(수요일 오후 9시까지)

참고로 이전 글로벌 게임 잼에 참가했던 사람들은 https://www.facebook.com/groups/1395443967376806/  이 페이스북 그룹에 모여있으니 정보교환등에 관심있는 참가자라면 가입해보세요. :)

마지막으로 2012년에 올라온 글로벌 게임잼 키노트를 소개합니다. 한글자막도 있어요.
http://www.youtube.com/watch?v=7XL-yY11Vnc 

2012년 키노트가 저는 제일 재밌더군요. 주말에 한가하신분들이라면 한번 도전해보시면 어떨까 싶습니다. 참가해본 입장에서, 정말 해볼만 합니다. 



행사 신청 링크 : http://onoffmix.com/event/21770 

작년 2월에 게임 편견타파 컨퍼런스란 이름으로 게임탄압에 반대하는 목소리가 모여서 컨퍼런스를 가졌는데요. 조금 늦었지만 지난 행사의 연장선이자, 게임 마약법 저지를 위한 "게임인" 연대가 중심이 되어 "게임은 문화다" 라는 행사를 가집니다.

이병찬 변호사님이나 이인화 교수님, 진중권 교수님 등이 지지와 참여의견을 밝혀주셨구요.
계속 노출되는 의견들이 언론과 정치, 종교쪽에 치우쳐있는데 이렇게 모여서 목소리를 내는 것이 의미가 있으리라 생각됩니다.

시간이 조금 촉박한데요, 다음주 수요일(12월 11일) 선릉역 D-CAMP에서 열립니다. 혹시 강남권에 계시는 분이라면 시간을 내서 한번 참여해주시면 좋을 것 같습니다.


관련글 
2012/03/13 - [뉴스] - 게임 편견 타파 컨퍼런스 포스터와 신청 페이지가 공개되었습니다.

지난 봄 전자책으로 나왔던 페르시아의 왕자 개발일지 한국어판이 종이책으로 출간되었습니다.

원래 이 책은 작년 크라우드펀딩을 통해 출판비를 모아 지난 4월 전자책으로 출간되었는데요. 출간된 전자책이 게임 개발자들 사이에서 화제를 모아 이번에 종이책으로 출간되기에 이르렀습니다.

이 책은 페르시아의 왕자 제작자인 조던 메크너가 젊은 시절 게임을 만들며 쓴 일기를 엮은 책입니다. 당시 태동하던 컴퓨터 게임의 불확실한 미래처럼 앞을 볼 수 없었던 자신의 길을 고민하는 젊은 메크너의 이야기를 들어볼 수 있습니다.

물론 개발일지인 만큼 게임을 만드는 자세한 과정도 풍부하게 담겨있습니다. 동생이 게임 캐릭터 같은 옷을 입고 움직이는 모습을 영상으로 찍어 본떠 그리는 식으로 게임의 스프라이트를 만들었다는 유명한 일화는 물론, 낙서와 레벨 디자인 과정, 당시 개발 환경 특유의 어려움, 사업적 고민과 대립 등이 생생하게 담겨있지요.

봄에 나온 전자책은 아이북스리디북스, 주요 인터넷 서점에서 구입할 수 있습니다. 특히 ePub 3에 대응해 책 속에서 영상을 재생할 수 있는 아이북스 버전은 꽤 멋집니다 :)

타이니 스펙이 2012년에 서비스를 종료한 자사의 브라우저/플래시 기반 MMO "글리치"(Glitch)의 그래픽 자원 전체와 코드 일부를 공공재산(Public Domain)으로 공개했습니다. 말 그대로 누구든(개인이든 학생이든 회사든), 어떤 목적으로든(취미든 실험이든 상용 프로젝트든) 공개된 자원을 활용할 수 있다는 뜻입니다.

사실 타이니 스펙은 서비스를 종료한 작년부터 일부 스프라이트 자원을 비상업용으로 사용할 수 있게 공개했었습니다. 그런데 이번에는 모든 스프라이트 만이 아니라 FLA와 SWF 파일, 그래픽 자원과 관계된 클라이언트 및 안드로이드용 보조 앱 코드까지 공개해서 마음대로 쓸 수 있게 배포한 것입니다.

타이니 스펙의 사장 스튜어트 버터필드는 "타이니 스펙 팀은 글리치의 그래픽을 만드는 데 오랜 시간을 쏟았다"고 하면서, "게임은 성공하지 못했어도 그 작업물을 영원히 썩혀둔다고 생각하니 참을 수가 없었다. 공공의 이익을 위해 모두가 자유롭게 쓸 수 있도록 하는 게 가치 있는 유산이다." 라고 이번 결정의 계기를 밝혔습니다.

공개된 자원을 살펴보고 싶은 분은 게임 웹사이트의 관련 페이지, 혹은 타이니 스펙의 깃허브에서 글리치 관련 저장소를 찾아가면 됩니다.

"글리치"는 커뮤니티와 상상력을 중시했던 브라우저 기반 MMO로 괴혼의 창작자 타카하시 케이타와 댓게임컴퍼니 출신 프로듀서 로빈 허키니가 개발에 참여해 화제를 모았었습니다. 뾰족한 수익화 방법을 찾지 못하고 게임 서비스를 종료한 개발사 타이니 스펙은 현재 슬랙이라는 팀 협업도구를 개발하고 있습니다.

오는 25일 토요일, 인디 게임에 관심이 있는 사람들이 모여 48시간 동안 게임을 만드는 '인디게임 위크엔드' 행사가 열립니다.

이번 인디게임 위크엔드는 국내에서 스타트업 위크엔드를 진행해온 사단법인 앱센터와 수년 간 글로벌 게임 잼 서울 행사를 진행한 운영진이 세운 인디디벨로퍼파트너스가 함께 진행하는 행사입니다.

이 행사에서는 60명의 개발자가 각자 최대 5인 1조로 짝을 지어 25일 금요일에서 27일 일요일까지 48시간 동안 정해진 주제에 따라 자유롭게 게임을 만들게 됩니다. 인디 게임이나 게임 잼에 관심이 있었던 분은 참가해보시면 좋을 것 같네요 :)

행사는 서울산업통상진흥원 신기술창업센터에서 열리고 참가비는 만 원입니다. 참가 신청은 23일까지 받으며 설문을 입력한 신청자 중 60명의 참가자가 선발된다고 합니다.

보다 자세한 행사 내용과 준비 사항은 온오프믹스 참가신청 페이지에서 확인할 수 있습니다.



이번 세일은 한국시각으로 10일 오후 4시부터 11일 오후 4시까지 24시간동안 진행되며, 최대 50%까지 할인된 금액으로 제품을 구입할 수 있습니다. 할인 품목은 총 11개 이며  안드로이드용 게임 개발 샘플, 건물과 날씨 스크립트 등이 포함된 환경 패키지, 마스터 오디오, TC 파티클 2D 스켈레탈 애니메이션 제작툴 등 다양한 품목에 할인이 적용된다고 하네요.

내일 오후 네시까지니 관심있으신 분들은 서두르시는게 좋을 것 같습니다.

보다 자세한 사항은 유니티코리아의 에셋스토어 페이지(http://goo.gl/C2upx)를 통해 확인하실 수 있습니다.
 

게임 디벨로퍼 4월호 표지

19년을 이어온 게임 개발 전문 잡지 게임 디벨로퍼지가 2013년 6/7월호를 마지막으로 폐간됩니다.

앞으로 게임 디벨로퍼지의 콘텐츠는 잡지의 자매 사이트인 가마수트라의 게임 디벨로퍼 섹션에 실린다고 합니다. 게임 디벨로퍼지에서 연례로 시행하던 업계 연봉 조사 등도 앞으로 가마수트라에 시행하고 과거 및 신규 포스트모템 기사들도 가마수트라에 실리게 됩니다.

게임 디벨로퍼지를 정기 구독하셨던 분은 며칠 내에 환불 및 교환에 대해 연락을 받게 된다고 합니다.

잡지의 폐간과 함께 구조조정도 이루어졌습니다. 가마수트라의 뉴스 에디터였던 프랭크 시팔디는 트위터를 통해 자신이 더이상 가마수트라와 게임 디벨로퍼를 위해 일하지 않는다고 밝혔습니다. 가마수트라와 게임 디벨로퍼지의 모회사인 UBM 테크는 이 구조조정이 전체 인력의 10% 이하라고 게임인더스트리 인터내셔널에 전했습니다.

게임 웹진 조이스틱은 이러한 결정이 UBM 테크의 전략 변화에서 비롯된다 관측했습니다. UBM 테크는 게임 디벨로퍼지 외의 다른 종이 출판물의 발행도 중지하는 동시에 덜 성공적인 브랜드들도 폐쇄하기로 발표했습니다. 특히 이 발표는 2만 3천명 이상의 참가자를 기록한 게임 디벨로퍼 컨퍼런스와 월간 100만 이상의 방문자와 350만 페이지뷰를 기록하는 가마수트라를 성공 사례로 들면서, 이 모델을 다른 행사와 온라인 브랜드에도 적용할 것이라 밝히고 있습니다.


Game Developer magazine closing in July 2013 - Gamasutra

Game Developer magazine ceasing publication - Brendan Sinclair, Gameindustry International

안녕하세요 이후입니다.

보통 책 소개라면 별로 고민하지 않고 하겠는데 막상 제가 관계자가 되고 보니 소개하기가 좀 조심스러워지는군요..
 그래서 이번엔 소개 방법이 다를 것 같습니다.

 
이미 소식을 아시는 분도 계시겠지만 한국 게임의 역사란 책이 나왔습니다.

이미 한차례 게임문화연구회와 함께 저자와의 만남 형식으로 발제를 하기도 했습니다.

한국의 게임계가 나름 역사가 깊은데도 불구하고, 개발자에게도,  게이머에게도, 연구자에게도 제대로 된 역사서가 한권 없다는 것은 아쉬운 일이었습니다. 게임이 계속 시대의 흐름에 맞추어 형태를 바꾸면서 과거의 게임을 함께 해보지 못한 사람들한테는 더욱 아쉬운 일이었겠죠. 

이런 필요성은 다들 느끼고 있었지만, 누구도 선뜻 나서지 못하는 일이기도 하였습니다. 뭐 여러가지 이유가 있을수 있겠지요. 그러던 어느날 2011년에 윤형섭 박사님의 제안으로 한국 게임역사의 전문가라고 부를수 있을 만한 몇 명이 모였고, 처음에 대학 교재로 시작된 이 원고는 여러 우여곡절을 거쳐 마침내 출판되기에 이르렀습니다.

마지막 까지 출판사를 못찾다가, 2012년 한국 출판 문화 산업진흥원의 우수저작 및 출판지원 사업에 선정되지 않았더라면 아마 이 책의 출간은 더욱 더 늦어졌지 않을까 싶습니다. 

이전에 잡지나 인터넷에 단편적으로 밖에 없던 한국 게임의 역사 정리란 것을 체계적으로 정리하는 것은 굉장히 어려운 일이었습니다. 무엇보다도 이전의 발자취들이 거의 없다 싶다는게 가장 큰 문제였죠. 이번에 모인 저자 여섯명은 각각 다른 게임 경험을 가지고 있었기 때문에 서로의 의견차이를 조정하는 것만으로도 굉장히 큰일이었습니다.

그럼에도 불구하고 이 책이 굉장히 힘들게 나왔고, 의미가 있다는 것은 저자들이 비슷하게 느끼고 있습니다. 물론 역사를 정리한 첫번째 책이기 때문에, 오류가 있을 수 있고 빠진 부분이 있을 수도 있습니다.  그런 부분을 채우기 위해 http://koreagamehistory.net 홈페이지에서 의견과 오류제보를 받고 있으니 많은 도움 부탁드립니다. 

아마 이 책을 읽으면 만족감보다도 아쉬움이 느껴지리라 생각됩니다. 저자들 모두 비슷하게 느끼는 이 아쉬움은 아마 30년 가까이 되는 한국 게임의 역사를 한번에 다루기에는 책이라는 지면의 한계가 아닐까 싶습니다. 그래서 이 책이 앞으로 제2, 제3의 한국 게임의 역사 책이 나오기 위한 첫번째 디딤돌이 되었으면 합니다. 이 디딤돌로 한국에서 게임을 연구하는, 즐기는, 그리고 개발하는 사람들의 깊이가 조금 더 깊어지고 더 높이 닿을수 있게 된다면 저자로서 굉장히 큰 기쁨이 되지 않을까 싶습니다.

간단하게 소개를 마치고, 잘못된 오류의 수정이나 이후 추가된 자료를 위해서라도 한권씩 사주시면 몹시 기쁠 것 같다는 광고로 글을 마무리하겠습니다. 시장성이 증명되지 않으면 책이 나오기가 힘들더라구요..

아울러 이번 NDC에 책을 주제로 강연을 하게 되었습니다. 책에 대해 직접 말씀 주실 필요가 있으신분이면 행사에서 뵙는 것도 좋을 것 같습니다. NDC 참관 신청은 

http://ndc2013.nexon.com/board/ndcApplyMain 에서 진행되오니 참고해주세요. 4/10 까지 선착순으로 진행되니 서두르시는 것이 좋을 것 같습니다. NDC에서 한국 게임의 역사 세션은 첫날 (4/24) 402호에서 첫시간 ( 9:50 ) 에 진행하오니 참고해주세요. 

책 내용을 간략하게 설명하자면 먼저 ‘제1부 게임의 이해’를 통해 게임의 정의와 장르를 설명함으로써 게임에 대한 기본적인 이해를 시도했으며, ‘제2부 한국 게임의 여명기’를 통해 전 세계적으로 컴퓨터가 보급되면서 게임이 함께 성장한 흐름과 한국에 게임이 소개되는 과정을 설명하였습니다. ‘제3부 한국 게임 시장의 성장’에서는 개인용 컴퓨터의 보급을 시작으로 한국에서 컴퓨터 게임이 성장하고 몰락하고 온라인 게임이 발전하게 된 과정을 소개하고, 게임 산업의 중요한 요소 중 하나인 전자오락실의 흐름도 함께 다루었습니다.  ‘제4부 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대’에서는 온라인 게임이 국내 게임산업의 주류를 차지함은 물론 전세계에 진출하며 폭발적인 성장을 한 과정과, 문화적으로도 풍부해진 저변을 바탕으로 e스포츠와 프로게이머가 등장하는 과정을 소개했습니다. 아울러 일본문화 정식개방과 세계적인 흐름 속에서 형성된 비디오 게임과 모바일 게임 시장에대해서도 소개했습니다.  마지막으로 ‘제5부 게임 산업의 빛과 그림자’에서는 게임산업 관련 법제와 정책의 발전과정을 설명하고, 게임과 관련된 사회문화적 현상을 다루고 있습니다. 

구매처와 저자소개, 목차는 한국 게임의 역사 책의 공식 홈페이지  http://koreagamehistory.net 에 소개되어있으니 참고해주세요.

이미 책이 서점에 풀려있기 때문에 책 리뷰글도 몇개 올려드립니다.

디스이즈 게임 :: 한국의 게임 역사를 담은 최초의 책
박일님 :: 꼭 개정판이 나와야 할 책 '한국 게임의 역사' 

그외에 게이머즈 3월호에 저자중 한분인 조기현 기자님이 직접 관련 글을 쓰셨습니다. 기회가 닿으신다면 읽어보시면 좋으리라 생각됩니다.
 


유니티 테크놀로지스 코리아(Unity Technologies Korea, http://korea.unity3d.com)는 게임 콘테스트 ‘Unity New Game Challenge (유니티 뉴게임 챌린지)’를 개최한다고 14일 밝혔습니다. 

유나이트 코리아 행사에 맞춰서 하는 행사인데요, 작녀엔 NDC에서 비슷한 행사를 개최한 적이 있습니다.
유니티 뉴 게임 챌린지는 유니티 뉴게임 챌린지는 3월 31일에 접수가 마감되며, 4월 8일 최종 3팀이 선별될 예정이라고 합니다. 최종 3팀은 4월 11일 건국대학교 새천년관에서 개최되는 유나이트 코리아 2013에서 프레젠테이션을 진행하며, 전문 심사 위원단과 청중에 의해 평가를 받게 되고, 여기서 1등을 하면 유니티 모바일 풀 라이선스가 지급될 예정이라고 합니다. 

창의성에 초점을 맞춘 게임 콘테스트 ‘유니티 뉴게임 챌린지’는 현재 서비스 혹은 계약되지 않은 독립 스튜디오의 작품을 포함한 학생, 일반인 등 누구나 참여 가능하며, 팀 결성에 대한 개발 참여 인원 수의 제약이 없습니다. 참가 희망자는 이달 말인 3월 31일까지 dustin@unity3d.com 으로 apk 파일이나 웹 빌드 결과물 및 소개서를 제출하면 됩니다.

시간이 좀 빡빡한 편인데요. 어떻게 보면 그만큼 경쟁자가 적어진다는 이야기가 될 수도 있으니, 유니티로 프로젝트를 준비중이신 분들이라면 관심을 가져볼 좋은 기회인 것 같습니다.

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