장애가 있는 사람들은 어떻게 게임을 할까요? (미국) 캐주얼 게이머의 20%가 장애인이라는 팝캡의 2008년 조사결과도 있고 직접 체험해볼 수 있는 게임까지 나왔지만 아직 접근성을 진지하게 생각하는 게임이 많지는 않아보입니다. 장애인 게이머들을 위한 웹진 에이블게이머즈가 내린 끔찍한 리뷰 점수들을 보세요.
접근성 전문가들이 모여 게임 개발사들이 장애인 접근성을 높이는 데 도움이 될 가이드라인을 만들어 공개한 건 그래서 정말 반가운 일입니다. 2004년에 IGDA의 게임 접근성 소모임에서 작성한 백서가 있긴 합니다만, 오래된 데다가 말그대로 '백서'라서 간단히 참고하기는 어려운 면이 있었지요.
이번에 공개된 가이드라인은 접근성 향상에 필요한 것을 기본, 중급, 고급으로 나누었고 장애 항목별로 참고하기 좋은 체크리스트 형식으로 나열했습니다. 더욱이 비교적 최근 게임들로 모범사례를 언급했고 항목마다 추가로 참고하면 좋을 자료를 나열하고 있기도 합니다.
...다만 한 가지, 영어이기 때문에 한국어 사용자에게는 접근성이 낮다는 아이러니(?)가 있는데요. 번역하고 싶은 의지가 가득한 누군가가 있습니다.
윌 라이트, 시드 마이어, 피터 몰리뉴, 워렌 스펙터, 존 카맥, 리차드 개리엇....네? 무슨 세계 3대 게임 개발자 뭐 그런 거 선정중이냐고요? 아뇨. 비슷한 면이 없진 않은데, 아닙니다. 어제 목격한 근사한 트레일러에 나오는 출연진 목록을 보고 있었어요. '크리티컬 패스'(CRITICAL///PATH)라고 제목이 말장난 같은 인터뷰 시리즈의 트레일러인데요. 제작사에 따르면 게임 디자이너를 문화의 혁신자로 조명하는 게 목적이라고 합니다.
아, 혹시 라이트, 마이어, 몰리뉴, 스펙터, 카맥, 개리엇 하는 부분에서 "또 그 사람들이냐"하고 뻔한 이름에 벌써 지루해하는 분이 계실까 말씀 드리는데, 저 사람들이 전부는 아닙니다. 일단 트레일러를 한 번 보시죠.
정말 많은 얼굴들입니다. 너무 익숙한 얼굴도 있지만, 낯선 얼굴이나 어디서 봤는데 뉘신지 싶은 얼굴도 있을 겁니다. 모르겠다는 사람이 있다면 트레일러 후반 출연진 목록에 나오는 이름들을 검색해보세요. 여러분이 아는 그 게임의 어떤 부분을 만들었던 사람이라는 걸 발견할 수도, 그 사람이 쓴 정말 흥미롭고 통찰력 깊은 에세이를 발견할 수도 있습니다. 모두들 게임에 대해 자신만의 관점과 통찰, 경륜이 있는 사람들입니다.
또 눈에 띄는 점은 출연진들의 성별과 국적, 연령은 물론 각자의 디자인 철학이나 분야도 다양하다는 건데요. 여성 작가 리아나 프래쳇부터 일본 개발자인 오노 요시노리와 코지마 히데오, 아타리의 창업자 놀란 부쉬넬 같은 올드보이 중의 올드보이, 전형적이지 않은 스토리텔링의 수라를 걷는 데이비드 케이지, 러다이트 인디 게임 디자이너 제이슨 로러, 디자이너이면서도 학자인 이안 보고스트, 게이머 개발자의 전형(?) 클리프 블레진스키...헥헥헥...
...그래서 이 사람들을 모아서 뭘 하냐면, http://criticalpathproject.com/에 인터뷰 영상 아카이브를 마련할 뿐 아니라, 다큐멘터리 영화와 모바일 앱으로도 인터뷰 콘텐츠를 전개할 거라고 합니다. 사이트를 통해 피드백을 받고 미래의 인터뷰에도 반영하기도 할 생각이라네요.
언제 나올지는 모르겠지만...오래 걸리지는 않겠죠, 아마. 그 때까지는 샘플 클립을 보면서 몸과 마음을 게임 디자이너들의 철학/미학 융단폭격에 대비시켜놓는 게 좋을 것 같습니다. 새로운 소식이 나오면 게임묵에서도 소식 전달할게요.
그동안 스티븐슨과 스티븐슨의 회사 수비타이는 검투의 디테일과 그 구현과정의 기술적 측면을 해설하는 포스트를 속속 올렸습니다. 검투를 대체 어떤 시스템으로 어떻게 플레이하게 만들려고 하는지 관심 있다면 (그리고 검 덕후라면 꼭) 읽어볼만 합니다. 아, 그리고 읽을 게 전부는 아니에요. 게임 UI를 보여주는 스크린샷도 있고, 이런저런 흥미로운 영상들도 있습니다. 가령 유럽검술학교 창립자가 검술에 있어 타이밍의 역할을 설명하는 아래 영상처럼요.
이 판결은 소프트웨어 회사 오라클이 자사 제품의 사용권[라이선스]을 매입해 재판매하던 독일의 유즈드소프트(UsedSoft)에게 제기한 소송에서 나왔는데요.
재판소는 소프트웨어 카피[복제]의 최초 판매에서 저작자의 독점적인 배포권 소멸은 물질적인 소프트웨어 판매 뿐 아니라 디지털 배급을 통한 판매에서도 해당한다고 해석했습니다. 카피의 판매는 그 카피의 소유권을 이전하는 것이므로, 설사 소프트웨어 사용권 계약서가 2차적인 사용권 이전을 금지한다하더라도 저작자는 재판매를 막을 수 없다는 거지요.
그리고 재판매를 통해 사용권을 이전받은 사람은 합법적인 취득자가 되어서 이후 프로그램의 수정과 업데이트, 유지관리 서비스도 받을 수 있다고 합니다.
그런데 최초 구입자가 재판매 이후에도 소프트웨어를 계속 사용하면 어떻게 될까요? 재판소는 재판매 이후 최초 구입자는 자신의 컴퓨터에 저장된 소프트웨어 카피를 "사용할 수 없게" 만들어야 한다고 합니다. "독점적인 배포권과 달리 독점적인 복제권은 최초 판매에 소멸되지 않기" 때문에 이후에도 계속 사용할 경우 저작자의 복제권을 침해한 것이 되죠. (최초 구입자가 "사용할 수 없게" 보장하는 게 까다롭다는 오라클의 항변에, 그것은 소프트웨어만의 어려움이 아니며 제품 키 등의 기술적 수단을 마련할 수 있다고 답했습니다.)
이 판결이 스팀과 같은 디지털 배급 게임 플랫폼에도 변화를 가져올지는 알 수 없습니다. 판결로 오라클이 유즈드소프트의 재판매 행위를 막을 수 없음이야 분명해졌지만, 재판매 자체가 불가능한 플랫폼이 그걸 지원할 의무가 있다는 뜻은 아니니까요. 그리고 이번 판결은 유럽연합의 법에 근거한 판결이니 유럽연합 회원국 이외의 나라에는 각자의 판단이 필요한 것 같습니다.
다만, 플랫폼 홀더들이 중고 판매를 막고 싶다면 직접 금지하기보다는 계속 게임을 가지고 있게 유인하는 길을 더 궁리해봐야 한다는 신호임은 확실해보입니다.
게임 변호사 자스 퓨어월이 이번 판결의 법률적 쟁점을 분석한 글 말미에서는 좀 더 흥미로운 질문거리가 떠오릅니다. 퓨어월은 게임이 '제품으로서의 게임'에서 '서비스로서의 게임'으로 전환하면서 이런 2차 판매 문제는 별 의미가 없게 될 거라고 이야기합니다. 물론 서비스로서의 게임에서의 '이전'에 대한 의문이 떠오르겠지만, 그는 아직 먼 일이라고 합니다.
밸브(Valve)가 소스 엔진을 활용해 애니메이션 영화를 제작할 수 있게 해주는 도구 '소스 필름메이커'(Source Filmmaker)를 무료로 공개합니다.
이 도구는 그동안 밸브의 영상 제작팀이 50여편이 넘는 자사 게임의 홍보 영상을 제작하면서 사용해온 도구인데요. 게임 월드를 가상의 스튜디오처럼 활용해 게임플레이와 애니메이션, 조명, 사운드 등을 기록한 뒤 최종 결과물과 동일한 환경에서 유연한 편집과 애니메이팅이 가능하다고 합니다. 도구를 설명하는 영상 제작자는 "애니메이션 스튜디오의 전체 파이프라인을 한 대의 게이밍 PC에 압축"했다고 자랑하고 있습니다(...)
소스 필름메이커는 현재 클로즈 베타 상태이며 웹사이트를 통해 베타 키를 신청할 수 있습니다. 밸브는 올해 안에 정식으로 도구를 공개할 예정입니다.
이제 15주년을 맞은 세계적인 인디 게임 축제는 신선하게 틀에서 벗어난 인디 게임을 장려하고 선보이는 장이 되느냐, 아니면 뻔하게 답습하면서 자기 "힙하다"고 뽐내는 게임들의 잔칫상이 되느냐 기로에 섰다 할 수 있습니다. 그것을 의식했는지 IGF의 회장 브랜던 보이어는 공개 편지를 통해 2013년 대회에 몇 가지 큰 변화가 있을 것이라 밝혔습니다.
보이어가 이번에 밝힌 주된 변화 중 단연 눈에 띄는 것은 '이전 대회 결선작의 재참가 금지'입니다. 보이어는 이에 대해 "새로운 게임을 조명하고자 하는 이 페스티벌의 핵심 원칙"을 위한 것이라 밝혔습니다만, 아무래도 이전 대회 부문 수상 이후 재출품으로 대상까지 수상한 페즈를 둘러싼 비판이 결정적인 계기가 된 것 같습니다.
더불어 접수 양식에서 'IGF 시상식 이후 12개월 안에 게임이 출시되는지'도 물어볼 거라고 합니다. 이것을 어긴다고 상을 박탈하지는 않겠지만 개발자들에게 IGF가 "거의 완성된" 게임을 출품하는 자리라는 점을 상기시키기 위해서라고 하네요.
또 다른 변화로는 모바일 부문의 폐지입니다. 모바일 부문은 2010년에 성장하는 모바일 플랫폼의 게임들을 조명하려고 신설되었었는데요. 모바일 게임의 품질이 다른 PC 및 콘솔과 경쟁하는 수준에 도달한 만큼 따로 구분할 필요가 없어졌다는 게 폐지의 이유입니다. 그리고 이 결정과 함께 좋은 게임을 조명할 기회를 더 늘리고자 부문별 결선작 수가 다섯 개에서 여섯 개로 늘어났습니다.
아, 그리고 한국 대학생 개발자들도 여러 차례 수상한 적 있는 학생 부문은 학생들의 여비 부담을 주여주고자 선정작[각주:1]의 상금이 500 달러에서 1,000 달러로 늘어났다고 합니다.
그래서, 아무리 말이 많아도 준치는 되는 IGF 레이스가 드디어 시작되었냐고요? 음, 이전 같으면 이렇게 회장이 공개 편지를 보낼 쯤에 IGF의 접수가 시작되었어야 했죠. 그런데 올해는 '접수 및 심사 시스템의 업그레이드' 관계로 7월 말부터 접수가 시작될 예정이라고 합니다. 하지만 접수 마감일은 이전과 마찬가지로 10월 중순이라네요.
소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)가 7월 1일부터 시행되는 '선택적 셧다운제'에 대응할 준비를 위해 6월 29일부터 PS3 상의 PS 스토어 서비스를 일시정지합니다.
한국 PSN은 작년 여성가족부가 추진한 청소년보호법 개정에 따른 '셧다운제'에 대한 대응으로 16세 미만의 PSN 로그인과 신규 가입을 정지한 바 있는데요. 이번 서비스 정지는 문화체육관광부가 추진한 게임산업 진흥법 개정에 따른 '선택적 셧다운제'에 대한 대응이 필요했기 때문입니다.
선택적 셧다운제는 18세 미만 사용자 혹은 보호자가 원하는 시간에 게임 제공의 정지, 사용자 실명과 연령 확인 및 본인인증, 18세 미만 사용자 가입시 법정대리인 동의, 주의문구 고지 및 이용시간 표시 등을 게임사업자의 의무로 규정하고 있습니다.
SCEK는 이러한 법률을 준수하기 위해 시스템 대응을 진행하고 있었지만, 법률의 시행일인 7월 1일까지 대응을 완료할 수 없다고 판단해 서비스를 정지하게 되었다고 합니다.
이번 정지에 따라 한국 PS 스토어에서는 신규 콘텐츠의 구매와 다운로드, 온라인 패스 등 프로모션 코드의 등록, 전자지갑 충전을 비롯한 구매관리가 불가능해집니다. 정지 이전에 구매한 콘텐츠는 계속 이용할 수 있으며 PSN을 통한 온라인 멀티플레이 기능도 계속 제공됩니다.
SCEK는 연내 서비스 재개를 목표로 하고 있다며, 준비가 되면 구체적인 일시를 알려주겠다고 밝혔습니다.
한편, 작년 셧다운제에 대한 대응으로 16세 미만 가입자의 오후 12시~오전6시 전면 차단을 시행중인 엑스박스 라이브의 경우 지금의 정책을 유지하면서 선택적 셧다운제가 요구하는 본인인증 등의 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다고 합니다.
미국의 게임 개발사 밸브(Valve)가 게임내 가상 경제의 분석을 위해 경제학자 야니스 바루파키스(Yanis Varoufakis)를 고용했습니다. 이는 밸브가 현재 서비스중인 팀 포트리스 2와 곧 출시될 도타 2의 부분유료화 시스템과 관련된 것으로 보입니다.
바루파키스는 그리스 출신 경제학자로, 그리스 총리를 지냈던 요르요스 파판드레우의 경제 자문으로 활동한 바 있으며, 최근 유로존 위기의 해법을 제안하는 책을 공동 저술하기도 했습니다.
그는 새롭게 개설된 밸브 이코노믹스(VALVE Economics) 블로그를 통해 자신이 어떻게 밸브와 일하게 되었는지 밝혔는데요. 모든 것은 "저는 비디오게임 회사의 사장입니다"로 시작하는 낯선 이메일을 받으며 시작되었다고 합니다. 항상 오는 사업 제안이라 생각하고 메일을 지우려던 순간, 다음 문구를 읽고선 흥미가 동했다는군요.
"저희는 가상 경제의 규모를 키우고 경제 환경을 연결하면서 상당한 문제에 빠지게 되었습니다. 저희에게 자문을 해주는 데 관심이 있으신가요?"
메일을 보낸 밸브의 사장 게이브 뉴웰은 평소에 바루파키스의 블로그를 읽고 있었다고 합니다. 그는 회사에서 두 가상 경제를 연결해 공유된 통화를 만들려고 하는 데서 생긴 문제를 씨름하다가, 그것이 [현 경제 상황의] 독일과 그리스 사이의 문제와 닮은 것 같다는 생각이 들었답니다. 그는 자신이 바루파키스의 블로그를 읽지 않았다면 문제를 그런 식으로 생각해보지 못 했을 거라며, 자기 머릿 속에서 바루파키스라면 어떻게 생각할지 상상하는대신 직접 자문을 구하고 싶었다고 밝혔습니다.
바루파키스는 자신이 마지막으로 플레이해본 컴퓨터 게임은 1981년 경에 대학에서 해본 스페이스 인베이더였을 정도로 게임에 무지함을 밝혔지만, 모든 행동과 거래가 기록되는 게임내 경제의 모습은 경제학자의 꿈이 현실이 된 것 같았다고 합니다. 결국 뉴웰의 제안을 수락한 그는 앞으로 밸브 소속 경제학자로서 데이터 마이닝과 실험, 그리고 그를 바탕으로 한 서비스의 개선 작업을 수행할 계획이며, 진행 경과는 매주 밸브 이코노믹스 블로그를 통해 공개될 예정입니다.
게임 회사가 경제학자를 고용한 것이 밸브가 처음은 아닙니다. 그야말로 플레이어들이 주도하는 가상 경제 환경을 추구하는 MMO 이브 온라인의 개발사 CCP는 게임내 경제를 분석하고자 2007년에 경제학자 에이욜뷔르 그뷔드뮌손(Eyjólfur Guðmundsson)을 고용한 바 있습니다.
또 밸브가 게임 개발에 학계 전문가를 고용한 것도 처음은 아닌데요. 실험 심리학자 마이크 앰바인더(Mike Ambinder)는 밸브의 플레이테스트와 사용자 경험 분석을 도우며 게임 디자인에 심리학을 적용할 수 있도록 돕고 있습니다.
데이어스 엑스 시리즈로 잘 알려진 베테랑 게임 디자이너 워렌 스펙터가 게임인더스트리 인터내셔널과의 인터뷰를 통해 게임 업계에 극단적 폭력의 추구를 멈춰줄 것을 주문했습니다.
그는 올해 E3에서 시연된 게임들을 보고 "폭력이 우리에게 어떤 영향을 준다는 주장은 믿지 않지만, 우리 업계가 너무 폭력에 집착하고 있다"고 지적했습니다.
덧붙여 자신이 2004년에 에이도스(이온 스톰 오스틴)를 떠난 이유도 이와 관련이 있음을 밝혔습니다. "2004년에 내가 에이도스를 떠난 것은, E3에서 주변을 둘러보면 맨주먹으로 사람을 때려죽이는 히트맨 신작과 애들이 경찰을 죽이는 내용의 25 투 라이프, 경주보다는 격렬한 폭발을 경쟁하는 레이싱 게임이 보였기 때문이다. 그 때는 그냥 나쁘다고 생각했지만 지금은 나쁜 수준을 넘어선 것 같다."
스펙터 자신이 관여해온 대표작들(데이어스 엑스, 시스템 쇼크) 역시 적지 않은 폭력을 포함하고 있는 걸 보면 모순된 이야기로 들릴 수도 있는데요. 그는 데이어스 엑스에 담긴 폭력은 플레이어가 불쾌하도록 설계했다고 밝혔습니다. 그것이 의도대로 되었는지는 확언할 수 없지만, 최소한 자신의 아내만큼은 실수로 게임 속 개를 쏴서 피웅덩이에 고꾸라진 모습을 보고 게임을 중단시키게 만들 수 있었다고 합니다.[각주:1] 그는 지금 게임에서는 그런 것을 볼 수 없다면서 게임 업계가 "미성숙한 마음에 어필하도록 게임을 만들어놓고 성숙한 것이라고 칭한다"고 비판했습니다.
이번 E3를 보고 이런 이야기를 꺼낸 것은 스펙터 뿐만이 아닙니다. 가마수트라의 편집장 크리스 그라프트도 올해 E3가 세계 최대의 퍼블리셔들의 투자 대상이 "피에 목마르고, 섹스에 굶주렸으며 헤드샷과 공짜 티셔츠에 하이파이브를 날릴 십대 남성"임을 명백하게 밝힌 무대였다고 평했습니다.
게임 웹진 IGN이 블라! 아시아와의 파트너십을 통해 아시아 태평양 지역을 대상으로 한 웹진을 열었습니다.
이번에 열린 IGN 아시아 태평양 (IGN Asia Pacific) 사이트는 독일, 스웨덴, 중동판에 이어 오픈된 IGN 브랜드의 지역 특화 사이트로, 미국과 영국 IGN의 콘텐츠는 물론 지역에 특화된 에디토리얼과 영상 콘텐츠도 전달할 예정입니다.
이 사이트의 편집사무실은 말레이시아 쿠알라룸푸르에 있으며, 주 대상은 싱가폴과 말레이시아, 필리핀, 홍콩, 중국을 포함한 아태지역 10개 국가의 게이머들이라고 합니다. (보도자료가 중국권 국가를 중심으로 언급하고 있지만, 아마 한국도 그 10개 국가 안에 포함되어 있을 거라 생각합니다.)
현재 사이트는 영어와 말레이어, 중국어를 지원하며 올해 안에 한국어를 비롯해 타이어와 베트남어, 광둥어, 인도네시아어를 추가로 지원할 계획입니다.
"총기 시뮬레이션이 자세한 게임은 많은데, 왜 검(劍)은 그만큼 자세하게 시뮬레이션한 게임이 없을까요?"
왜 그럴까요? 게임계가 검보다 총을 좋아해서? 총은 기계적이라 구조화하기 용이해서? 검의 작용은 컨트롤러에 입히기 어려워서?
어쨌든간에, SF와 역사 소설로 유명한 미국의 소설가 닐 스티븐슨은 FPS에서 총기의 작용이 시뮬레이션되는 것만큼 검투의 작용을 시뮬레이션한 비디오게임을 만들고 싶다고 합니다. 그리고 그 야망을 이루고자 "일그러진" 펀딩 구조에서 벗어나 킥스타터를 통해 개발과 연구에 필요한 자금을 모금하기 시작했습니다. 스티븐슨은 자신의 스튜디오에서 검술 전문가의 자문을 받고 역사 속 검과 검술을 연구할 뿐 아니라, 실질적으로 검을 들고 수련도 하는데다, 모션 캡쳐와 모션 컨트롤 기술로 구현 방법까지 모색하고 있다고 합니다.
"비디오게임을 만들고자 무술을 연구하는 게 아니라, 무술에 그만큼 관심이 있기 때문에 무술에 대한 비디오게임"을 만들려고 한다는 그는 빼도박도 못하는 진성 역덕후, 칼덕후, 무술덕후인 것 같습니다. 그러니까 뭔가 야망을 가진 게임계의 수많은 덕후분들, 스티븐슨의 친구이자 포니덕후 브로니 게이브 뉴웰이 자기 소유의 대장간을 배경으로 찬조 출연하는 상단의 킥스타터 소개 영상이나, 프로젝트의 성격에 대해 더 자세히 설명하는 하단의 영상을 감상해봅시다.