작년에도 유니티 테크놀러지스 코리아에서 유니티 엔진을 주제로 "유니티 부트캠프" 행사를 열었는데요. 올해에도 그 행사가 열립니다.

올해에는 행사 이름이 바뀌어 Unite Korea 2013 으로 진행되며 이번 행사는 4월 11일(목요일) 오전 9시부터 다음날 12일 (금요일) 오후 여섯시까지 건국대학교 새천년관에서 진행됩니다.  

 이번 Unite Korea 2013 은 유니티 개발자들과 직접 만나 의견을 공유하고 국내 유니티 엔진 사용자에게 게임 산업 및 유니티 엔진의 최신 이슈와 동향을 알려주는 행사입니다.

 행사 관련 정보는 유니티 코리아 홈페이지 ( http://korea.unity3d.com/unite2013 ) 에서 확인이 간으하며, 참가자 사전 접수는 3월 11일까지 15% 할인된 가격으로 공식 홈페이지 ( http://korea.unity3d.com/ticket ) 를 통해 구매할 수 있습니다. 시간이 얼마 남지 않았으니 참고하세요.

올해 글로벌 게임 잼에는 유니티 테크놀러지스 ( Unity Technologies )의 글로벌 CEO 데이빗 헬가슨 (David Helgason)이 깜짝 방문하기도 했는데요, 이번 유나이트 코리아 행사에도 기조연설을 위해 방한을 한다고 합니다.

 방문한지 몇달 지나지 않았는데도 행사를 위해 다시 한번 한국을 방문할 정도로 한국 시장에 대해 남다른 애정과 관심을 보여주고 있는 데이빗 헬가슨 글로벌 CEO가 이번에는 어떤 이야기를 할지 기대가 되기도 합니다.

그 외에 국내에서 Unity 엔진을 이용하여 성과를 내고 있는 다양한 개발자들의 세션도 마련되어있으니 평소에 유니티 엔진을 사용하거나 유니티 엔진에 관심을 가지신 분들에게는 좋은 자리가 되지 않을까 싶습니다.

사전할인이 약 두시간 밖에 남지 않았으니 서두르세요.
 
5주년부터 인터뷰까지 이런 저런 글을 준비하는 와중에 갑작스런 부고 소식을 만났습니다.

From Yellow to Orange 의 홈페이지에 대표 이노 켄지의 부고 공지가 올라왔습니다.


Fyto : http://fyto.com
아사히 신문 뉴스 : http://www.asahi.com/obituaries/update/0221/TKY201302210302.html

2월 20일 오후 9시 20분 고혈압성 심부전으로 사망했다고 합니다. 42세이니 젊은 나이입니다.

D의 식탁. 에너미 제로, 바람의 리글렛 등 도전적인 게임 디자인을 선보여 오면서 아웃사이더적인 삶을 살아오는 게임개발자를 잃은 것이 몹시 아쉽습니다.

WARP 이후 이렇다할 히트작이 나오진 않았지만 2008년에 아이폰용 게임을, 2009년에는 Wii용 게임을 만들기도 하고, FYTO는 게임보다 다른 IT 관련 활동을 해오기도 했습니다. 

국내에 자서전으로 소개된 흔치 않은 게임 개발자 이기도 할텐데요. 지금까지의 그의 궤적을 보면 젊은 나이에 세상을 떠나서 더이상 그의 활동을 볼 수 없게 되었다는게 몹시 아쉽습니다.

잘풀렸다기 보다는 굴곡이 많았던 삶이었기 때문에 더욱 안타깝네요.

다시 한번 고인의 명복을 빕니다.

마지막으로 이노 켄지의 자서전  게임의 에필로그 부분을 인용하는 것으로 글을 마무리 합니다.




너와 나는 게임 속에서 웃고, 게임 속에서 눈물 흘린다.
게임 속의 당신은 어느 새 화를 내고, 또 미소 짓는다.
게임 속으로의 여행. 그것이 바로 인생.
살아 있음을 느끼고 자신을 들여다 보는 유일한 방법.
우리는 게임을 통해 인생을 느낀다.
맑게 개인 하늘을 올려다보면서
나는 당신에게, 당신은 내게 다가온다.

게임은 끝나지 않아요.
그것은 당신 과의 싸움이기에.
당신과의 커뮤니케이션이기에.

하루라도 빨리 당신만의 게임이 시작되기를.....
...... 아니, 이미 시작된지도 몰라!

- 이노켄지 @ WARP 
 유니티 멀티플랫폼 2D/3D 게임엔진과 에디터를 제공하는 유니티 테크놀리즈스의 글로벌 CEO 데이빗 헬가슨 (David Helgason)이 1/25일 방한을 하여 3일간 한국에 머물면서 글로벌 게임 잼에 방문하여 기조연설을 할 예정이라 합니다. 그 외 존 구데일(John Goodale) 아시아 지역 총 책임자와 유니티 테크놀러지스 코리아의 대표 윌리엄 양도 참여한다고 합니다.

글로벌 게임잼에 대해서는 지난 번에도 알려드렸는데요.

행사의 규모가 한층 더 커졌다는 느낌을 주면서 유니티가 한국에 얼마나 큰 관심을 가지고 있는 지 보여주는 것 같기도 합니다.

글로벌 게임 잼의 기조연설에 앞서 오후 4시부터는 언론사를 대상으로 유니티 미래 전략에 대한 질문과 답변 뿐만 아니라 기자들을 대상으로 1:1 인터뷰가 진행될 예정이라고 합니다. 


 


꾸준히 소셜, 모바일 관련 스타트업 행사를 진행해왔던 와일드카드에서 이번엔 한국 최대 규모로 모바일/차세대 게임 컨퍼런스를 개최합니다.

5개국 62개 회사에서 참여하는 행사는 70개 세션으로 4일동안 진행되며, 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 탭조이 등 글로벌기업부터 CJ E&M 넷마블, 게임빌, 넥슨, NHN 등 국내 대기업도 모바일 게임과 플랫폼 전략을 발표할 예정입니다.

또한 실제 행사의 주인공들이라 할 수 있는 유망 스타트업들의 발표도 많이 준비되어있습니다. 아이러브커피의 파티스튜디오, 캔디팡의 링크투모로우, 몬타워즈의 버프스톤을 비롯해, 둡, 젤리버스, 애드프레스카 창업자외 평소에 소셜게임이나 모바일 게임의 동향에 관심있으셨던 분이라면 익숙한 회사들이 많이 참가할 예정입니다.

이번 행사는 유망 게임 스타트업과 강소기업들이 실적과 비전을 어필하는 쇼케이스 성격도 겸하고 있으며, 구글이 후원하는 공식 파티 등 다양한 비즈니스 네트워킹 이벤트가 준비되어있습니다. 특히 비즈니스 네트워킹 이벤트는 여러 게임업체를 만나볼수 있는 특히나 중요한 자리라고 할 수 있을 것 같습니다.

이번 행사는 1월 29일부터 4일간 서울 신도림 테크노마트에서 그랜드 볼룸에서 진행되며, 행사의 주제는 '모바일, 차세대 게임의 주도권을 논한다!'로 와일드카드 주식회사(대표 김윤상)은 '이번 행사는 모바일 게임과 게임 플랫폼에 특화된 한국 최대 규모의 컨퍼런스로, 와일드카드가 준비하고 있는 미니 국제 게임쇼의 파일럿 프로젝트 이기도 하다.'라고 덧붙였습니다. 

컨퍼런스 시간표는 온오프믹스페이지에 자세하게 공개되어있으니 신청할 때 참고하세요.

청중 등록은 온오프믹스(http://onoffmix.com/event/11304)에서 진행 중입니다. 입장티켓 가격은 일반 기업 임직원 198,000원, 스타트업 임직원 110,000원. 이미 국내외의 게임 업계 주요 관계자 200여명이 사전 등록을 마쳤으니 서두르시는 편이 좋을 것 같습니다.

‘2013 GAME-NEXT : ALL-STARS’ 행사의 자세한 내용은 와일드카드 주식회사 공식 블로그(http://wildcard-co.com)와 사전 등록을 위한 온오프믹스 페이지(http://onoffmix.com/event/11304)에서 확인할 수 있습니다.



여기서부터는 게임묵에서만 제공하는 이벤트입니다.

게임묵에서 게임묵에서는 인디, 동인, 개인사업자 등록증을 가지고 있는 개발자들을 대상으로 하는 티켓 2013 GAME-NEXT  티켓 다섯장을 확보했습니다. 위 조건에 해당되시는 분들중 신청하시는 분 다섯분을 추첨하여, 티켓을 무료로! 제공해드릴 예정입니다.

1월 21일 24시까지 gamemook@gmail.com 에 메일을 보내주신분들을 대상으로 추첨을 해서 보내드릴 예정이니 신청하시고 싶으신 분들은 이름, 연락처(휴대폰 번호, 이메일 주소), 간단하게 소속을 적어 메일로 보내주세요. 

발표는 1월 22일에 할 예정입니다. 






1년에 한번 전세계 사람들이 같은 시간에 (사실 시차가 있어서 완전히 같은 시간은 아닙니다.) 모여서 48시간동안 게임을 만드는 행사가 있습니다.

2009년에 IGDA 주도로 시작된 이 행사는 2010년부터는 한국에서도 열리기 시작하여 네번째를 맞이하고 있습니다.

 올해도 48시간동안 같이 열정을 불사를 사람들을 모집하고 있는데요.

https://www.evernote.com/shard/s21/sh/2dbaeef4-ae04-4f89-b768-5a601f5abe07/0ac1c6e7265a0fa34265fda6e78e6748

이 쪽에서 신청을 받고 있으니 참고하세요. 인기가 좋은 편이라 금방금방 마감된다고 합니다.

혹시 지방이라 장소가 맞지 않는다던가, 참가 신청이 늦어서 글로벌 게임 잼 서울에 참여하지 못하게 되었다면, 다른 게임 잼 행사에 참여하시거나, 직접 게임잼 행사를 열 수도 있습니다. 실제로 한명만 참가한 도시도 있었습니다.

한국에서 참여가능한 게임잼은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. 아직은 글로벌 게임 잼 서울 한 곳 뿐이군요.

http://globalgamejam.org/locations?field_country_tid=525&field_city_tid=  

글로벌 게임잼은 1월 25~27일에 열립니다. 글로벌 게임 잼 서울은 서강대에서 진행된다고 합니다. 관심있으신분들은 서둘러 참가하세요.  


만들고 싶은 게임을 만들고 싶어서 인디 게임을 만든다. 그렇다면 만들고 싶어서 만든 그 게임을 잘 팔아서 다음에도 만들고 싶은대로 만들어야 할텐데, 어디서, 어떻게, 누구에게 팔아야 할까요?

인디 게임 블로그 피그민의 운영자인 '광님'이 그런 지속 가능한 인디 게임 제작에 도움을 줄 전자책을 쓰기 위해 제작비를 모금하고 있습니다. 책의 이름은 "게임 독립 만세"로 인디 게임 팀을 위한 사업의 기본과 각종 사례 등이 실릴 예정이라고 합니다. 광님은 블로그 뿐 아니라 피그민 에이전시를 운영하면서 얼마 전 스팀으로 슈가 큐브를 출시한 터틀 크림을 도와오기도 했지요. 인디 게임과 그 사업에 대해 나눌 말이 적지 않을 거라 생각합니다.

지난 3일 밤 텀블벅에서 시작된 모금은 18시간 만에 기본 목표액인 100만원을 넘었고, 지금은 더 풍부한 내용을 더 잘 쓰기 위한 추가 모금 목표를 향하고 있습니다.

제작비 모금은 36일 후에 마감될 예정입니다. 15,000원 이상 제작비를 후원할 경우 전자책이 출시될 때 받을 수 있게 됩니다. 어떤 내용인지 맛보고픈 분들은 텀블벅 페이지에 링크된 1장 샘플 원고를 읽어보면 좋겠습니다.

책의 출간 예정일은 올해 5월 31일이라고 하네요.



90년대 중반에 유행했던 RPG 만들기 (RPG 쯔꾸르) 를 기억하시나요?

놀랍게도 RPG 만들기는 지금까지도 꾸준히 씨리즈가 계속 되어가고 있습니다. 

최초의 RPG 쯔꾸르 씨리즈는 MSX용으로 발매되었기도 하였고, 플레이스테이션 2이나 NDS 으로도 게임이 출시되었는데요, 아무래도 배포의 편의성이 좋은 PC 용이 그중에서 가장 대중적이지 않았나 싶습니다.

국내에서도 창조도시 등에서 활발하게 RPG 쯔꾸르로 만든 게임들이 만들어지거나, 해외 게임들이 한글화 되기도 했습니다.

Valve 의 Steam 에서도 RPG 메이커 (RPG 만들기,  RPG 쯔꾸르의 북미판 이름) 로 만든 게임들이 서비스 되고 있기도 한데요. to the moon 같은 경우엔 한글화도 되어서 서비스 되고 있습니다.

그런 RPG 메이커 의 최신작이라고 부를수 있는 RPG Maker VX Ace 가  12월 11일에 Steam에 출시되었습니다. 

여전히 드래곤 퀘스트의 초기작이나 파이날 판타지의 초기작 느낌으로 레트로한 RPG 게임을 만들수 있는 엔진이 게임 메이커에 이어 두번째로 스팀에 입점되었다는 것이 앞으로 어떤 가능성을 제공할지 궁금하네요.

http://store.steampowered.com/app/220700/ 

※ 참고로 스팀은 지금 연말 연휴 세일 중인데요. 깜짝 세일로 들어간지 한달도 채 지나지 않은 RPG 메이커가 반값 할인 중입니다. 관심있으신 분들은 12월 23일 AM 01:00 시에 끝나는 이 연휴 찬스를 놓치지 마세요.
할인 끝났습니다. 

※ 추가합니다. 한글이 되는지 여부를 궁금해 하시는 분들이 많으신것 같아서 추가합니다. to the moon 이 한글화 된 케이스도 있고  이미 RPG 메이커로 제작된 한글 게임도 많기 때문에 '아마' 되리라고 생각합니다만 확신을 기하기 위해 타이틀 화면의 메뉴가 한글로 정상 동작하는 것을 확인했습니다. 대부분 동작을 할 것입니다. 다만 그런 데이타를 어떻게 관리해야하는지 까지는 저도 직접 파보질 않아서 대답 드리기 힘들것 같습니다.

 
유니티 코리아에서 엔지니어 채용을 위한 채용 공모전이 열립니다.

게임 공모전 공지 사이트 
게임 공모전 신청서 받는 곳

하와이 여행권이 걸려있는 게임대회는 국내에선 처음 인것 같은데요. 구인과 홍보를 동시에 겸하는 멋진 홍보전력인것 같습니다.

게임 주제는 하와이이며, 유니티 애셋스토어를 사용해도 무방하다고 합니다. 다만 유니티 프로로 게임을 제작해야한다고 하네요. 

유니티 코리아 측에 문의해본 결과

게임에 대한 권리는 개발자가 가져가며, 마감일은 12/31 자정이라고 합니다.
하지만 채용 공모전이기 때문에 안타깝게도 입사를 희망하지 않는다면 수상은 할 수 없다고 하네요.

최우수상은 유니티 코리아에 입사가 가능하고, 우수상은 공식 파트너사에 취업기회를 준다고 하니, 구직에 관심있는 유니티 개발자라면 참고하세요. 



아래는 유니티 코리아로 부터 온 보도자료입니다.

- 유니티로 만든 게임 제작으로 취업 및 하와이 여행의 기회를

유니티 멀티플랫폼 3D 엔진과 에디터를 제공하는 유니티 테크놀로지스 코리아(Unity technologies Korea, 대표 윌리엄 양, http://korea.unity3d.com )는 엔지니어 채용을 위한 게임제작 공모전을 실시한다.

유니티 게임엔진 개발자로 대한민국 국민으로 남녀, 제한없이 누구나 참여 가능한 이번 유티니 게임제작 공모전의 주제는 하와이로서 장르와 플랫폼에 구분 없이 진행되고 공모전의 최우수상 1인에게는 유니티 코리아 엔지니어 채용 기회와 하와이 동반 여행권2매가 주어지고, 우수상 1인에게는 유니티 코리아 협력사에 채용기회와 아이패드 미니 1대가 제공된다.  
공모전 참가 신청에 대한 자세한 내용은 유니티 코리아 홈페이지의 이벤트란 에서 확인 할 수 있다. 

이번 공모전의 취지는 스마트폰 보급의 증가에 따른 모바일 게임시장의 성장 환경에서 개발자들이 유니티 게임 개발 플랫폼을 사용하여 창의적인 아이디어를 구체화하고 취업 기회와 함께 새로운 게임 개발을 통한 사업 기회를 갖도록 지원하는 데 있다. 

유니티 테크놀로지스 코리아 윌리엄 양 대표는 “ 유니티 게임 개발 플랫폼을 사용하는 대학생, 개인 등 실력있는 개발자들을 발굴하여 유니티 코리아와 유니티의 공식 파트너사에서 일할 취업의 기회를 제공하게 되어 기쁘고, 앞으로도 유니티 게임개발 플랫폼을 사용하는 기업들에게 실력있는 유니티 개발자들을 소개하는 활동으로 실질적인 취업의 도움을 드릴 예정이다"고 말했다.  



http://unitykorea.wisaweb.co.kr/board/index.php?db=news&no=1941&mari_mode=view@view&cate=&page=1&listURL=http%3A%2F%2Fkorea.unity3d.com%2Fboard%2F%3Fdb%3Dnews&search=&search_str=&temp=

게이머의 지갑을 낙엽처럼 우수수 털어가는 스팀 가을 세일이 시작되었습니다. 많이들 지르셨나요? 혹시 이미 구입한 게임들이라고 안심하고 있나요? 안심은 이릅니다. 스팀은 이제 개발자의 지갑 밑동도 노리고 있으니까요.

먼저 밑동을 흔드는 오른손, 인디 개발자들 사이에서 유명한 게임 제작툴 게임메이커의 스튜디오 버전입니다. '스튜디오 버전의 프로페셔널 버전'과 HTML 5 모듈을 엮은 번들이 75% 할인된 49.99 달러에 판매되고 있습니다. 엮인 모듈이 199.99달러 하는 iOS나 안드로이드 모듈이 아니라는 건 아쉽지만, 게임메이커에 관심 있었던 분들이라면 할인이 끝나는 28일 이전까지 생각해볼만 합니다. 완전히 같은 프로그램은 아니지만 오랫동안 사랑받아온 게임메이커 무료 버전을 먼저 시험해보는 것도 좋겠습니다.

그리고 왼손, 디지털 페인팅 프로그램 아트레이지 스튜디오 프로 3가 50% 할인된 29.99 달러에 판매되고 있습니다. 그림 그리시는 분이라면 데모도 있으니 한 번 확인해보시면 좋겠네요. 마찬가지로 28일까지 할인합니다.

신간소식은 보통 모아서 소개하기도 하지만 출판사에서 출간을 알려주는 메일을 보내주셨기도 하였고, 소개해도 괜찮은 책이라 이렇게 소개합니다.

월간 번역글 모음에 많은 번역글을 올리수 있게 도움을 주시는 isao 님이 번역하신 책이기도 합니다.  
학문적으로 소셜게임이나 게이미피케이션을 접근한다기보다는 실제 사례로 접근하고 있기 때문에 경험이 없으신 분들한테는 굉장히 좋은 책이 될 것 같구요. 특히 챕터 8의 과금의 계기 같은 부분은 '나는 왜 소셜게임에 돈을 쓰는지 모르겠어' 하시는 분들에게는 괴도로얄 이나 츠리 스타 (낚시 스타) 같은 실제로 일본에서 히트한 게임을 대상으로 유저들이 어떤 사례에 돈을 썼는지 알려주고 있기 때문에, 도움이 될 것 같습니다. 유료화를 고민하시는 분들에게도 괜찮을 것 같습ㄴ디ㅏ.

게이미피케이션도 일본 사례들이 실려있어서 실제 사례들이 궁금하신 분들에겐 괜찮은 책이 될 것 같습니다. 

교보문고
알라딘
yes24
인터파크


이하는 출판사로부터 받은 자료입니다.

도서출판 비즈앤비즈에서   게임 크리에이터 시리즈 여섯 번째 책 <소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라>를 출간 했습니다.



지은이: 후카다 코지 
옮긴이: 김훈
원제: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
발행: 2012년11월7일 
면수: 296쪽 
판형: 148*210mm 
정가: 19,000원
ISBN 978-89-97716-09-8 (03560) 
 
* 컴퓨터와 인터넷 > IT > 개발/OS/DB > 게임
* 컴퓨터와 인터넷 > 게임 > 게임 개발
사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?
전 세계적으로 소셜게임 열풍이 뜨겁다. 특히 소셜 플랫폼과 연동되는 모바일 소셜게임이 큰 인기를 끌고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 이미 많은 사람에게 생활의 일부가 되었다. 수많은 앱과 게임이 쏟아지고 있는 가운데 소비자의 선택을 받기 위해 SNS라는 플랫폼과의 연동은 어쩌면 당연한 선택일 것이다.
SNS는 게임에 방대한 유저 풀을 제공하고, 사람들은 자신의 친구와 서로 경쟁하고 협력하며 게임에 더 많은 관심을 유도하게 된다. 그 과정에서 게이미피케이션이라는 개념이 정립되고 적극 활용되는 현상은 주목할 만하다.
이 책『소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라』는 어떻게 하면 유저가 게임에 빨리 적응하게 하며, 게임에 자주 들어오게 하고, 게임 안에서 더 많은 소비를 하게 하는 구조만들 수 있을까라는 고민에 관해 ‘게이미피케이션의 프레임워크’를 통해 명쾌하게 분석했다. 특히 일본에서 대히트한 소셜게임 ‘낚시 스타’와 ‘괴도 로얄’의 실제 사례를 통해 소셜 액션과 유료화 시스템을 분석하여 게임의 모티베이션과 유료화에 관해 설명했다. 왜 사람들이 왜 소셜게임에 빠지는지, 왜 기업마다 게이미피케이션을 자사의 서비스와 접목하려는지 궁금한 독자에게 이 책을 권한다.
 

“게임의 모티베이션과 유료화, 소셜게임과 게이미피케이션을 다룬 훌륭한 개론서.”
-김윤상, 와일드카드컨설팅 대표
 

“이 책을 읽고 얼마나 많은 아이디어가 떠올랐는지 모릅니다. 게임 분야에 종사하는 사람이라면 머릿속을 싹 비우고 이 책을 읽어볼 것을 권합니다.”
- 미즈구치 테츠야 (큐엔터테인먼트 주식회사 이사)
 

“지금 큰 주목을 받고 있는 게이미피케이션을 모르고 소셜게임이나 웹마케팅을 논할 수 없죠. 드디어 이와 관련한 완벽한 가이드북이 등장했습니다. 사람들은 왜 괴도 로얄, 포스퀘어, 그루폰에 빠져들까요?게이미피케이션이 기업 마케팅, 교육, 사회공헌에 사용되는 이유는 무얼까요? 이 책에 그 해답이 있습니다!”
-고바야시 히로토 (인포반 대표이사, CEO)
 
 
자세한 신간안내 자료는 파일첨부하였습니다.
책은 11/7(수) 전국 서점 및 인터넷 서점에서 만나실 수 있습니다.

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목차

추천사 v
서문 vii
들어가며 ix

제1부  소셜게임의 등장 1
제1장  소셜미디어의 발자취 3
          구글의 시대 4
          웹의 대중화와 소셜미디어의 보급  8

제2장  소셜미디어의 현황   15
          소셜의 응용  15
          일본의 상황 27
          소셜미디어의 미래 38
          보충 설명  41

제3장  소셜게임의 등장 43
          소셜게임 등장 이전 소셜게임의 성립 46
          소셜게임 시장 49

제2부  사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?
제4장  게이미피케이션 프레임워크
          플레이어의 분류 58
          목적(게임 콘셉트) 66
          목표 68
          가시화와 피드백 79
          소셜파워: 소셜액션의 활용 90
          원활한 플레이 사이클 디자인  101
          서비스 시작 후의 개선과 운용  111
          보충 설명  119


제5장 낚시★스타의 게이미피케이션 프레임워크 분석
          플레이어의 분류  125
          목적과 게임 콘셉트  126
          목표  126
          가시화와 피드백  129
          소셜액션 134
          플레이 사이클 디자인  142
          개선과 운용  151

제6장  괴도 로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석  155
          괴도 로얄이란  155
          플레이어의 분류  158
          플레이어의 분류  159
          목표  159
          가시화와 피드백  161
          소셜액션 166
          플레이 사이클 디자인  172
          개선과 운용  178


제7장  모티베이션이란 무엇인가  183
          모티베이션의 심리학  183
          즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론  186
          동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론  191

제8장  과금의 계기  199
          낚시★스타에서의 과금의 계기  200
          괴도 로얄에서의 과금의 계기  204
          정리  206
          보충 설명  208

제3부  게임 이외의 영역으로의 응용:게이미피케이션  211
제9장  게이미피케이션이란 무엇인가  215
          게이미피케이션의 정의  215
          게이미피케이션의 현황  217
          보충 설명  225

제10장 실제 사례로 보는 게이미피케이션  231
          마일리지 프로그램 232
          쿠라 스시  235
          건강 분야  237
          행정 분야  239
          시리어스 게임  242
          위치기반서비스(LBS) 분야  244
          전자상거래(EC) 분야  247
제11장 게이미피케이션의 디자인  251
          게이미피케이션 프레임워크의 응용  253
          적용 사례: 세츠덴.go.jp 275

마무리하며  285
감사의 글  287
참고문헌  288
찾아보기  291
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지은이. 후카다 코지 (深田 浩嗣)
교토대학 대학원 정보연구과 재학 중인 2000년 1월에 주식회사 유메미를 설립하여 모바일 전자상거래
시스템, 메일 공급 시스템, CRM 시스템 개발, 소셜게임을 제공하고 있다.

옮긴이. 김훈
정보통신 기술과 게임분야에 대한 무한한 관심을 isao의 IT, 게임번역소(http://isao76.egloos.com)라는
블로그를 통해서 발산하고 있다. 현재는 IT, 게임 관련 분야의 번역을 하며, 소셜게임 분야의 발전에 큰
기대를 걸고 있다. 번역한 책으로는『팩맨의 게임학』『SF 사전』등이 있다.




여성가족부가 청소년 게임 이용 평가안을 내고 게임을 평가하여 심의를 더 강화하겠다는 계획을 세우고 있는 와중에 한 인디 게임 개발자가 이런 생각을 했습니다. 이런 평가계획이 있다니. 그럼 이런 평가계획에 맞춰서 게임을 만들어보지.
게임을 만들어서 반대하는게 가장 게임 개발자 다운 의지 표현의 방법일 수 있겠죠.

인디게임 개발팀 터틀크림의 대표 박선용님이 이런 생각을 하고 여러분들의 도움을 받아 행사 진행을 하게 되었습니다.

행사 알림이 너무 늦어졌는데요. 장소확정이 어제에서야 완료되었기 때문입니다.

XL게임즈에서 장소협찬을 해주셔서 이번 게임잼은 선릉의  XL 게임즈의 회의실에서 진행되게 되었습니다.

10월 5일 저녁 부터 10월 7일 저녁까지 48 여 시간동안 진행되는 게임잼은 지금도 참가인원을 모집중이며, (아직 빈자리가 있습니다!) 48시간동안 어떤 게임들이 나올지 기대됩니다. 많은 참여 부탁드립니다.

http://onoffmix.com/event/9479 


※이 소식은 유니티 테크놀로지스 코리아에서 제공한 보도자료를 기초로 작성되었습니다.

이번 10월 8일에서 10월 10일까지 코엑스에서 열리는 KGC 2012에 유니티 테크놀로지스 코리아(Unity technologies Korea, korea.unity3d.com) 가 참여합니다. 

Unity4 의 새로운 애니메이션 시스템인 "메카님"을 소개하는 세션Unity 엔진의 셰이더 프로그래밍에 대해 소개하는 세션이 있네요.
트랙이 모바일이긴 하지만 기존 유니티 개발자에게 (특히 모바일 개발자들에게) 도움이 될 것 같은 유니티 엔진 구조 및 최적화 세션과, 유니티에서의 일반적인 코드 아키텍쳐는 유니티 엔진의 강력한 기능 중 하나인 애니메이션 리타겟팅 을 어떤 때에 어떻게 사용할지 알려줄 것 같습니다. 애니메이션 리타겟팅에 관한 기술은 한번 애니메이션을 만들어서 여러 모델에서 사용할수 있게 만드는 것 같은데 자세한 영상은 이 동영상의 40초 쯤을 보시면 될 것 같네요. 마지막으로 유니티로 플러그인 개발하고 사용하기 세션은 평소에 유니티로 개발하면서 접하기 힘들고 많이 장벽이 될 것 같은 외부 플러그인의 개발과 사용에 대한 내용인 것 같습니다.

※위 세션 소개는 KGC 강연 정보를 기준으로 작성되어서 실제로는 잘못되었을 수도 있습니다. 또한 유니티 세션은 유니티 회사의 협찬으로 진행되기 때문에 원하시는 강연과 차이가 있을 수도 있으니 강연 선택은 자신의 판단으로 해주세요.

또한 KGC의 강연장 외부에 설치된 유니티 부스에서도 미니세션들을 하여 Unity4 엔진의 각종기능을 선보인다고 합니다. 
부스에서 이벤트를 하여 방문객들에게 소정의 사은품도 나누어준다고 하네요.

덧붙여서 유니티에 관련된 세션이 하나 더 있습니다. 유니티 회사에서 진행하는 세션이 아니며 우석대학교 게임컨텐츠 학과 이석준 겸임교수님이 진행하시는 Coroutin 과 FSM 알아보는 실시간 게임오브잭트의 이해 세션은 FSM 구현의 예제를 유니티로 진행하는 것 같습니다. (하지만 목차와 내용이 왠지 서로 안맞네요.)

유니티 테크놀로지스 (Unity Technologies) 소개

유니티 테크놀로지스는 광범위하게 창의적으로 인터랙티브 3D∙ 2D 컨텐츠를 제작할 수 있는 직관적이고 유연한 플랫폼인 유니티의 제작사이다. “한 번의 개발로 모든 플랫폼에 출시”하는 유니티의 멀티플랫폼 기능을 통해 개발자들은 가장 인기 있는 모든 플랫폼에 게임을 보급할 수 있다. 유니티 테크놀로지스는 대형 퍼블리셔, 인디 스튜디오, 학생 및 일반 이용자를 아우르는 1,200,000명 이상의 정식 등록 사용자로 구성된 활발한 개발자 커뮤니티를 자랑한다. 또한 항상 혁신의 최전선에 서있기 위해 다양한 수상경력을 가진 3D 개발 툴과 에셋 스토어 디지털 컨텐츠 마켓플레이스 및 유니온 게임 유통 서비스와 같은 민주화 작업에 대해 적극적으로 재투자하고 있다. 유니티 테크놀로지스의 본사는 샌프란시스코에 위치하고 있으며, 캐나다, 덴마크, 리투아니아, 스웨덴, 영국, 일본, 중국과 한국에 지사를 두고 있다. 보다 상세한 정보는 http://unity3d.com에서 확인할 수 있다.


비전엔진과 물리엔진 등으로 유명한 Havok 이 KGC 2012 에서 코딩 콘테스트를 개최한다고 합니다.

10/8, 10/10 에 한부문씩 진행되는 이 행사는 참가자에게는 기념품을 우승자에게 뉴 아이패드를 선물로 지급한다고 하는군요.
참가신청을 10/3 일에만 받는다고 하니 참고하세요.

관심있으신 분들은 http://cafe.naver.com/visionengine/1633  havok korea 의 공지링크를 참조하시면 될 것 같습니다.

실제로 문제 풀이에 주어지는 시간은 30분 정도라고 하네요. 

 
이 코딩 콘테스트는 올해 3월에 열렸던 게임테크 2012에서도 진행되었었기도 했습니다. 30분내에 직접 코딩을 해야하는 거라 쉽지 않아보이는 군요. 

문화연대 공지 페이지 


문화연대에서 여성가족부의 청소년 게임 이용 평가계획에 관련한 토론회를 진행합니다. 평일 낮시간이라 직장인들은 좀 참여하기 힘든 시간대이긴 하네요. 날자는 이번주 목요일인 9/27일입니다.

가톨릭 청년회관 바실리오홀 은 홍대입구역 근처에 있으니 참고하세요 : 찾아오시는 길 

아래에는 홈페이지에 올라온 공지입니다. 

청소년 게임이용 평가계획 관련 토론회

 

최근 여성가족부는 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가계획(고시)>를 공고했습니다. 여가부의 지침에 따르면 "청소년의 인터넷게임 중독을 예방하여 건강한 성장을 지원하고 건전한 인터넷게임 문화 형성에 기여하기 위하여" 이 제도를 시행한다고 밝혔습니다. 관련하여 3개의 평가기준과 12개의 평가 지표를 구성하였습니다. 그러나 여성가족부가 마련한 이 평가 기준은 게임 콘텐츠에 대한 객관적인 평가나 정보제공이라기보다는 부정적인 선입관을 전제하고 마련한 된 것으로 과연 객관적이거나 중립적인 시각으로 만들어졌는지 논란의 여지가 있다고 보여 집니다. 이에 문화연대는 이번 여가부의 평가계획 고시가 어떤 배경 하에서 이루어졌으며 어떤 문제점을 안고 있고, 해결해야 할 과제가 무엇인지 정책 담당자와 전문가들을 모시고 토론회를 개최하게 되었습니다. 많은 분들의 관심과 참석 부탁드립니다.

 

여가부의 청소년 게임이용 평가 계획 고시, 무엇이 문제인가?

 

일시: 2012년 9월 27일(목) 오후 3시-5시 30분

장소: 가톨릭청년회관 바실리오홀(070-8668-5795)

주최: 문화연대, 민주통합당 전병헌 의원실

 

사회: 이원재(문화연대 사무처장)

3:00-3:10

축사

민주통합당 전병헌 의원

3:10-3:40

대표 발제

여상가족부의 청소년 게임 규제와 평가 정책의 문제와 대안

이동연(한국예술종합학교 교수, 문화연대 문화정책센터 소장)

3:40-5:00

패널토론

 

김성벽(여성가족부 청소년매체환경과 과장-미정)

이수명(문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 과장)

윤태진(연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수)

유홍식(중앙대학교 신문방송학과 교수)

이정웅(선데이토즈 대표)

검은빛(청소년 아수나로)

5:00-5:30

종합토론

참석자 전원

*문의: 문화연대(02-773-7707)

 

이번에 여성가족부의 '청소년 인터넷 게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가계획'가 게임계에 상당한 파장을 일으키고 있습니다. 

문화연대는 9/18일에 이 계획에 대하여 논평을 내기도 했는데요.

문화연대에 문의를 넣어본 결과 문화연대에서도 여성가족부에 공개질의서를 보냈습니다. 여성가족부에서 어떤 답변이 올지 궁금합니다. 

문화연대는 지난 2011년에도 셧다운제에 대하여 공개질의서를 보냈으나 여성가족부는 대답을 하지 않았던 전적이 있습니다. 
관련기사 


여성가족부의 의도가 이 계획에 대하여 정말로 순수하고 진지하게 고민하고 준비했다면 이런 질의에 답변할수 있어야 할 것입니다.


아래는 문화연대에서 진행한 공개질의서 내용입니다.





공개질의서


발신: (사)문화사회연구소


수신: 여성가족부 청소년 매체환경과

제목: 여성가족부의 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평 가 계획(고시)>에 대한 질의서



(사)문화사회연구소는 여성가족부가 추진하고 있는 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가계획(고시)>이 게임에 대한 기본이해가 결여되어 있고 평가의 기준 자체가 일방적인 관점으로 구성되어 있다고 판단되어 다음과 같이 공개질의서를 보냅니다. 본 질의서에 대해 오는 9월 26일(수)까지 답변해주시기 바랍니다.


여성가족부의 <청소년 인터넷게임 건전이용 제도 대상 게임물 평가 계획(고시)>에 대한 질의서


1. 여성가족부가 평가계획(고시)을 위해서 별도의 연구와 리서치를 한 내용이 있습니까? 만약 있다면 연구시행기관, 연구자 구성, 연구기관, 연구내용에 대해서 말씀해주시기 바랍니다.

2. 본 평가계획(고시)에서 제시된 평가기준("강박적 상호작용", "과도한 보상구조", "우월감 경쟁심 유발")의 근거는 무엇입니까? 청소년들이 게임을 건전하게 이용하기 위해 게임물을 평가한다면 평가기준이 중립적이고 객관적이고 보편적이어야 하는데, 위의 기준들은 지나치게 게임에 대한 부정적인 선입관을 전제로 만들어진 것은 아닌지 의문입니다. 이에 대해 답변해주시기 바랍니다.

3. 본 평가계획(고시)의 평가기준에서 세부항목으로 제시된 평가지표 역시 게임의 기본 수행 원리들을 부정적인 관점으로 기술하고 있습니다. 12개의 게임 평가지표들 중 대부분은 게임이 플레이될 때 나타나게 되는 일반적인 규칙과 게임의 수행 원리를 기술한 것인데, 그것이 어떤 근거로 게임의 이용에 대한 부정적인 평가지표로 동일시될 수 있는지 각각의 지표(1. 게임 캐릭터의 레벨, 능력을 높이기 위해 다른 사람들과 역할을 분담해 협동하는 게임구조, 2. 여러 명이 함께 임무(퀘스트)를 수행해야 하기 때문에 게임 도중에 빠져나올 수 없는 게임구조, 3. 게임을 하면서 같이 하는 팀원들과 함께 무엇을 해나간다는 뿌듯한 느낌을 줄 수 있는 게임구조, 4. 게임을 오래하면 게임머니/사이버머니 등을 많이 벌 수 있는 게임구조, 5. 게임을 오래해야만 좋은 게임아이템을 얻을 수 있는 게임 구조, 6. 게임에서 주는 도전과제에 성공했을 때 레벨업, 스킬 향상 등이 제공되는 게임구조, 7. 게임에서 획득한 아이템/게임머니/사이버머니 등을 인터넷이나 거래를 통해 현금으로 교환할 수 있는 구조, 8. 마우스나 키보드를 통해 게임을 지배하고 있다는 느낌을 주는 게임구조, 9. 게임 속에서 내가 힘센 사람이 되어 다른 사람들에게 영향력을 미치고 있다는 느낌을 주는 게임구조, 10. 현실에서보다 게임에서 내가 좀 더 힘 있고 멋진 사람이 될 수 있도록 하는 게임구조, 11. 게임을 통해 내 능력이 어디까지인지 확인해 볼 수 있는 게임구조, 12. 다른 사람들과의 경쟁심을 유발하는 게임구조)에 대한 근거를 설명해주시기 바랍니다.

4. 평가지표에 따른 5점 척도에서 합계 평균이 3점 이상일 경우에 청소년에게 적절하지 않은 게임으로 판단하는 기준이 무엇인지를 설명해주기 바랍니다. 평가지표의 점수 척도의 단순 수치로만 보아도 평균에 해당되는 3점이 왜 평가기준에 대한 부정적인 판단의 기준이 되는지 이해할 수 없습니다.

5. 최종평가 항목에서 제시하는 “1개 이상이 적용되는지?”는 어떤 의미를 갖고 있는지 설명해주시기 바랍니다. 정부에서 고시한 문서에서 이러한 모호하고 부정확한 기술을 할 수 있는 것인지 의문이 듭니다.

6. 여가부가 제시한 평가의 실행 기관인 ‘한국청소년 상담복지개발원’이 게임콘텐츠를 평가할 만한 전문성을 갖고 있는지 의문입니다. 이는 결국 평가의 전문성과 상관없이 게임에 대한 평가를 청소년 기관이 담당하여 해당 기관의 권한을 강화하려는 의도로 볼 수밖에 없습니다. 이 단체가 어떤 근거로 평가기관이 되었는지 설명해주기 바랍니다.

7. 여가부의 이번 평가계획(고시)이 어떤 목적으로 사용되는지에 대한 내용이 본 문서에는 전혀 나와 있지 않습니다. 이번 계획(고시)안이 어떤 목적으로 사용되는지에 대해 답변해주시기 바랍니다.

8. 이상과 같은 질의를 종합해 보면 이번 여성가족부의 평가계획(고시)은 철회되어야 하며, 추후 게임콘텐츠와 게임이용에 대한 전문성을 가진 전문가들에 의해 게임평가 기준과 내용들이 전면적으로 재구성되어야 합니다. 이에 대해 답변해 주시기 바랍니다.


2012년 9월 18일

(사)문화사회연구소


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