신간소식은 보통 모아서 소개하기도 하지만 출판사에서 출간을 알려주는 메일을 보내주셨기도 하였고, 소개해도 괜찮은 책이라 이렇게 소개합니다.
월간 번역글 모음에 많은 번역글을 올리수 있게 도움을 주시는
isao 님이 번역하신 책이기도 합니다.
학문적으로 소셜게임이나 게이미피케이션을 접근한다기보다는 실제 사례로 접근하고 있기 때문에 경험이 없으신 분들한테는 굉장히 좋은 책이 될 것 같구요. 특히 챕터 8의 과금의 계기 같은 부분은 '나는 왜 소셜게임에 돈을 쓰는지 모르겠어' 하시는 분들에게는 괴도로얄 이나 츠리 스타 (낚시 스타) 같은 실제로 일본에서 히트한 게임을 대상으로 유저들이 어떤 사례에 돈을 썼는지 알려주고 있기 때문에, 도움이 될 것 같습니다. 유료화를 고민하시는 분들에게도 괜찮을 것 같습ㄴ디ㅏ.
게이미피케이션도 일본 사례들이 실려있어서 실제 사례들이 궁금하신 분들에겐 괜찮은 책이 될 것 같습니다.
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이하는 출판사로부터 받은 자료입니다.
도서출판 비즈앤비즈에서 게임 크리에이터 시리즈 여섯 번째 책 <소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라>를 출간 했습니다.
지은이: 후카다 코지
옮긴이: 김훈
원제: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
발행: 2012년11월7일
면수: 296쪽
판형: 148*210mm
정가: 19,000원
ISBN 978-89-97716-09-8 (03560)
* 컴퓨터와 인터넷 > IT > 개발/OS/DB > 게임
* 컴퓨터와 인터넷 > 게임 > 게임 개발
사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?
전 세계적으로 소셜게임 열풍이 뜨겁다. 특히 소셜 플랫폼과 연동되는 모바일 소셜게임이 큰 인기를 끌고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 이미 많은 사람에게 생활의 일부가 되었다. 수많은 앱과 게임이 쏟아지고 있는 가운데 소비자의 선택을 받기 위해 SNS라는 플랫폼과의 연동은 어쩌면 당연한 선택일 것이다.
SNS는 게임에 방대한 유저 풀을 제공하고, 사람들은 자신의 친구와 서로 경쟁하고 협력하며 게임에 더 많은 관심을 유도하게 된다. 그 과정에서 게이미피케이션이라는 개념이 정립되고 적극 활용되는 현상은 주목할 만하다.
이 책『소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라』는 어떻게 하면 유저가 게임에 빨리 적응하게 하며, 게임에 자주 들어오게 하고, 게임 안에서 더 많은 소비를 하게 하는 구조만들 수 있을까라는 고민에 관해 ‘게이미피케이션의 프레임워크’를 통해 명쾌하게 분석했다. 특히 일본에서 대히트한 소셜게임 ‘낚시 스타’와 ‘괴도 로얄’의 실제 사례를 통해 소셜 액션과 유료화 시스템을 분석하여 게임의 모티베이션과 유료화에 관해 설명했다. 왜 사람들이 왜 소셜게임에 빠지는지, 왜 기업마다 게이미피케이션을 자사의 서비스와 접목하려는지 궁금한 독자에게 이 책을 권한다.
“게임의 모티베이션과 유료화, 소셜게임과 게이미피케이션을 다룬 훌륭한 개론서.”
-김윤상, 와일드카드컨설팅 대표
“이 책을 읽고 얼마나 많은 아이디어가 떠올랐는지 모릅니다. 게임 분야에 종사하는 사람이라면 머릿속을 싹 비우고 이 책을 읽어볼 것을 권합니다.”
- 미즈구치 테츠야 (큐엔터테인먼트 주식회사 이사)
“지금 큰 주목을 받고 있는 게이미피케이션을 모르고 소셜게임이나 웹마케팅을 논할 수 없죠. 드디어 이와 관련한 완벽한 가이드북이 등장했습니다. 사람들은 왜 괴도 로얄, 포스퀘어, 그루폰에 빠져들까요?게이미피케이션이 기업 마케팅, 교육, 사회공헌에 사용되는 이유는 무얼까요? 이 책에 그 해답이 있습니다!”
-고바야시 히로토 (인포반 대표이사, CEO)
자세한 신간안내 자료는 파일첨부하였습니다.
책은 11/7(수) 전국 서점 및 인터넷 서점에서 만나실 수 있습니다.
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목차
추천사 v
서문 vii
들어가며 ix
제1부 소셜게임의 등장 1
제1장 소셜미디어의 발자취 3
구글의 시대 4
웹의 대중화와 소셜미디어의 보급 8
제2장 소셜미디어의 현황 15
소셜의 응용 15
일본의 상황 27
소셜미디어의 미래 38
보충 설명 41
제3장 소셜게임의 등장 43
소셜게임 등장 이전 소셜게임의 성립 46
소셜게임 시장 49
제2부 사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?
제4장 게이미피케이션 프레임워크
플레이어의 분류 58
목적(게임 콘셉트) 66
목표 68
가시화와 피드백 79
소셜파워: 소셜액션의 활용 90
원활한 플레이 사이클 디자인 101
서비스 시작 후의 개선과 운용 111
보충 설명 119
제5장 낚시★스타의 게이미피케이션 프레임워크 분석
플레이어의 분류 125
목적과 게임 콘셉트 126
목표 126
가시화와 피드백 129
소셜액션 134
플레이 사이클 디자인 142
개선과 운용 151
제6장 괴도 로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석 155
괴도 로얄이란 155
플레이어의 분류 158
플레이어의 분류 159
목표 159
가시화와 피드백 161
소셜액션 166
플레이 사이클 디자인 172
개선과 운용 178
제7장 모티베이션이란 무엇인가 183
모티베이션의 심리학 183
즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론 186
동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론 191
제8장 과금의 계기 199
낚시★스타에서의 과금의 계기 200
괴도 로얄에서의 과금의 계기 204
정리 206
보충 설명 208
제3부 게임 이외의 영역으로의 응용:게이미피케이션 211
제9장 게이미피케이션이란 무엇인가 215
게이미피케이션의 정의 215
게이미피케이션의 현황 217
보충 설명 225
제10장 실제 사례로 보는 게이미피케이션 231
마일리지 프로그램 232
쿠라 스시 235
건강 분야 237
행정 분야 239
시리어스 게임 242
위치기반서비스(LBS) 분야 244
전자상거래(EC) 분야 247
제11장 게이미피케이션의 디자인 251
게이미피케이션 프레임워크의 응용 253
적용 사례: 세츠덴.go.jp 275
마무리하며 285
감사의 글 287
참고문헌 288
찾아보기 291
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지은이. 후카다 코지 (深田 浩嗣)
교토대학 대학원 정보연구과 재학 중인 2000년 1월에 주식회사 유메미를 설립하여 모바일 전자상거래
시스템, 메일 공급 시스템, CRM 시스템 개발, 소셜게임을 제공하고 있다.
옮긴이. 김훈
정보통신 기술과 게임분야에 대한 무한한 관심을 isao의 IT, 게임번역소(http://isao76.egloos.com)라는
블로그를 통해서 발산하고 있다. 현재는 IT, 게임 관련 분야의 번역을 하며, 소셜게임 분야의 발전에 큰
기대를 걸고 있다. 번역한 책으로는『팩맨의 게임학』『SF 사전』등이 있다.