http://kgconf.co.kr/

9월 13일(월) 부터 9월 15일(수) 까지군요. 특이하게도 이번엔 월화수네요.
목요일이 패치가 많은 개발사들을 배려한걸까요. 

이번엔 10주년이라고 합니다. 기대해봅니다.

아직 강연은 정해지진 않은 것 같습니다. 올해에도 좋은 강연 많이 들을수 있었으면 좋겠네요.


사진은 뜬금없지만 요리장이 너무 많다 표지.


혹시 그거 아나. 한국엔 게임스쿨이 두개 있다.


한쪽은 오로라 게임 스쿨로 개명을 했는데 위치도 가깝다고 들었다.
둘다 18년 전통의 게임스쿨이라고는 하는데 어느쪽이 맞는지는 모를 일이다.
 
게임스쿨이 두개가 있는건 둘째 치고, 게임아카데미는 더 많다. 
물론 게임, 스쿨, 아카데미 모두 일반명사라고는 하지만..

자신의 고유명사를 가지고 있는데는 청강대정도인가. 그나마 이쪽은 학원이 아니라 대학이다.

그러고보면 최근에 네오위즈 게임아카데미는 문을 닫았다.

국내에 게임학원의 숫자가 많냐 하면 그렇지는 않다고 생각한다. 정말 게임학원의 숫자가 많다면 양질의 게임인력들이 계속 공급되면서, 회사들은 사람없다고 징징댈일도 없으리라.

개인적으로 게임학원, 게임전문학과에 대해선 좀 회의적인데, 아직 체계적으로 뭔가 가르칠 수준이 안된다고 생각하기 때문이다. 하지만 슬슬 업계도 20년차. 오래된 게임스쿨도 늘어났고, 구덩이를 시체로 매우면서 노하우도 쌓였다. 어찌되었던 업계구직을 희망하는 사람들한테는 한가지 방법이기도 했고, 점점 졸업전시회에서 보이는 게임의 수준도 높아졌다.

학생이 좋은지 학원이 좋은건지는 잘 모르겠다. 둘다 좋다면  더이상 바랄바가 없다.

이제 슬슬 게임학원이나 학과 출신의 성공한 개발자. 성공한  게임회사 사장이 보고 싶다. 
그리고 브랜드로 유명한 정말 경쟁률 높고 우수한 인재들이 많이 양산되는 게임학원이 나왔으면 하기도 싶다.

덤으로 애들 인생가지고 장난은 안쳤으면 좋겠다. 돈으로 보지 말고, 제자로, 파트너로. 같이 업계를 이끌 사람을 키운다는 생각으로 교육을 했으면 한다.


라고 합니다.

버튼 눌러도 이동 안합니다. 게임잡에서 특이한 이벤트를 하네요.
요즘 사람이 없어서 이런 이벤트를 하는건지 과감하게 업계 1위를 위해 달리기를 위해서 하는건지는 잘 모르겠습니다.

관심있으신 분들은
이곳을 통해 이벤트를 확인해보세요. 3월 31일까지라고 하는군요. 따로 이벤트 페이지는 없는듯.

http://dev3d.tistory.com/81

그냥 인디게임이 도대체 뭔데? 라는 질문을 가지신 분들에게 인디게임에 대한 간략한 개념 정도를 설명할수 있는 좋은 자료라고 생각합니다.


올해 GDC와 함께 2010 IGF (independent game festival) 도 끝났습니다. 수상작 리스트는 http://www.igf.com/02finalists.html 이곳에서 찾아볼수 있지요.

한국에서도 곧 (유명무실한) KGDA에서 대한민국 인디게임 및 아이디어 공모전을 (별 준비 없고 발전도 없이) 열거라고 생각합니다.

대한민국 인디게임 및 아이디어 공모전 사이트.

이번에도 크게 다를바는 없으니 미리 준비하셔서 1차때 응모하시면 조금 더 유리하겠죠. 작년 KGC에서는 이 대회에 대한 세션도 있었는데, KGDA 협회장께서 직접 발표하셨던걸로 기억합니다. (아마 맞을겁니다. 세션 끝나고 옆에 계시던 별바람님이 나가셔서 즐겁게 담소를 나누는것을 본 것 같네요.)

사실 저 대회는 한국에서 가장 큰(!?) 대회이기 때문에 유명하긴 하지만 대부분의 개발자들은 별로 관심이 없습니다. 주로 졸전의 전당이란 느낌이 드는데.. 그 이유는 여러가지가 있겠지만 (알수없는 심사기준, 표절작 수상, 해볼수도 없는 게임. 등등) 뭐 가장 큰 것은 별볼일 없어보인다는 거겠죠.

저는 세션 중간에 참가해서 아쉽게도 앞부분을 보지 못했지만 사실 이 세션을 듣기전까진 저 공모전에 대해서 굉장히 무시하고 있었습니다. 대회가 별볼일 없으니 수상작도 참가작도 별볼일 없을거란 생각을 한거죠. 근데 반은 맞고 반은 틀렸더군요. 게임 동영상들을 보고 굉장히 감탄했습니다. 학원에서 졸업작품으로 만든 것도 있고, 개인들이 모여서 만든 게임도 있었습니다. 굉장히 참신한 느낌의 게임부터, 헐 이건 바로 게임기로 내도 되겠다 싶은 게임까지 다양했죠. 물론 심사까지 올라간 게임들이니 괜찮은 게임들만 남아서 그런거라고 생각하지만 당장 해외에 소개되도 호평을 받을수 있겠구나 싶은 것들이 많았습니다. 
게임수준에 대한 저의 생각은 잘못된 것이었죠. 그리고 흥미로운 대답들은 질답시간에 들을수 있었습니다.

* 왜 심사위원이 공개가 되지 않는가. 

 밀실잔치라고 생각했는데 뜻밖의 이유가 있더군요. 지난 대회중에 한 게임학원에서 심사위원들을 모두 강사로 쓸어갔다고 합니다. 이런 사태가 발생하면 다음 심사위원들이 공정한 심사를 할 수 없을수도 있기 때문에 그 후로는 비밀로 하고 있다고 합니다. 
하지만 그래도 우리는 안에서 무슨일이 일어나고 있는지 알수가 없죠.

* 왜 게임들을 해볼수 있게 하지 않는가.

심의 때문이랍니다. 뭐 게임등급위원회는 게임업계의 새로운 피에는 별로 관심이 없는 것 같습니다. 공모전의 취지상 게임에 대한 어떤 권한도 받지 않기 때문에, 대신해서 심의를 받아줄수도 없다고 합니다. 법과 제도상 문제라니 어쩔수 없지요. 하지만 협회는 이런 심의제도 역시 어떻게 할 생각은 없는 것 같더군요. 정말 할 의지가 있었다면 어떻게든 할 수 있었으리라 생각하지만, 힘도없고 사람도 없는 단체라서 그러려니 하겠습니다. 쉬운 것도 아니고.

그래서 곧 동영상등을 올려서 어떤 게임인지 알수 있게 할 예정이다 라는 것을 KGC 때 들었지만 해가 바뀌고 몇달이 지나도 그대로군요.. 2009년 수상작 리스트도 아직 없고. 

왜 그런지는 알겠는데 본인들의 말도 못지키니 점점 대회에 대한 신뢰도는 낮아질수밖에요. 
올해에도 게임학원들의 졸업작품 경쟁이 될 확률이 높을 것 같습니다. 

그리고 몇가지 팁을 들었습니다. 몇년째 게임공모전은 4차례에 걸쳐 게임들을 받는데요, 초반에는 압도적으로 유리하다고 합니다. 응모하는 편수자체가 적고, 후반으로 갈수록 학원들의 졸업작품들이 몰리기 때문에 수상하기 힘들다고 하더군요.

작년의 경우는 물리엔진과 시리어스게임 등이 유행이었고, 그런 요소를 적절하게 활용한 게임들이 좋은 평가를 얻었다고 합니다. 올해는 어떨까요. 아마 올해의 유행은 모바일과 소셜게임이니 그런 쪽으로 노리셔서 공모전 초반을 노리시면 좀 더 높은 확률로 수상할수 있게 되지 않을까 싶습니다. 공모전을 노리고 계신 분들에게는 도움이 되는 정보였으면 좋겠네요. 어쨌든 이력서에 한줄 추가되는 것은 업계에서 일하는 것을 원하시는 분들에겐 큰 도움이 된다고 생각합니다. 저런 종류의 대회가 국내에 많은 것도 아니구요.

어쨌든 이렇게 불평불만을 늘어놓았지만 그래도 2010년 공모전은 잘 진행되었으면 좋겠습니다. 동영상도 보여주고 참가작들도 다 봤으면 좋겠네요. 

덧. 표절작이 수상되어서 논란이 된건 바로 수상취소하고 상금반환했다고 하더군요. 앞으로는 좀 더 전문적인 심사위원들이 심사를 해서 이런 불미의 사태가 없었으면 좋겠습니다.

 ※ 혹시 게임대회에 수상했거나, 공모전에 참여했는데, 자기들의 게임을 동영상이나 공개하고 싶으신분들은 저에게 연락을 주시면 이 블로그에 유튜브를 써서라도 올려드리겠습니다. 저도 가능하면 참신하고 열정적인 다양한 게임들을 소개하고 싶네요.


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플랜츠 버서스 츠키히메.. 일리는 없고 그냥 합성입니다.
왼쪽은 플랜츠 버서스 좀비스(Plants vs Zombies), 오른쪽은 츠키히메(月姬) 입니다.
(그러고보면 양쪽다 굉장히 많이 팔렸군요.)

미국에서 건너오고 있는 인디게임 붐과 함께 한편에서는 일본 동인게임의 유입도 계속 되오고 있습니다. 실제로 한국에서도 만드시는 분들도 많구요. 
그러면서 양쪽의 차이에 대해서 혼란스러워 하시는 분들도 좀 있는 것으로 압니다. (사실 대부분의 분들은 이 차이에 대해서 신경쓰지 않습니다..) 

미국발 인디게임 웨이브와, 일본발 동인게임 유행들이 그냥 한국에서 부딪치는 경우입니다.

인디게임(indiegame) 은 independent game 의 준말이고 주로 회사나, 자본으로부터 독립적인 게임을 뜻하지만 지금은 아무래도 좋게 되어버린것 같군요. 그냥 보통 큰 회사소속이 아니고 자기는 인디다. 라고 하면 보통 인디게임이라고 부릅니다.

동인게임(同人ゲーム) 은 주로 코믹마켓에 출품된 게임들을 가리킵니다만, 인터넷의 발전과 함께 지금은 인터넷을 통해 공개되는 케이스도 많습니다. 여기서 원래대로라면 코믹마켓과 동인지에 대해서 설명을 해야하는데 그것만 가지고도 몇시간을 떠들수 있는 사람들이 많으니 간략하게 요약하자면 자기가 좋아서 개인 혹은 여러사람들이 모여서 만든 것들을 (주로 만화책) 모여서 팔고 사는 행위입니다. 원래는 주로 책류가 많았지만 (지금도 많지만) 점점 컴퓨터의 가격이 싸지고 개인이 만들수 있는 것들이 늘어나면서 게임들도 늘어났습니다. 

국내에는 동인지 하면 아무래도 야한그림이 가득한 책의 느낌이 강하지만 그건 일본발 동인지의 영향이 크고.. 실제로는 그냥 같은 취미나 목표를 가진 사람들이 만든 책입니다. 벗기는게 목표인 케이스가 너무 많았던 게 문제랄까... 

어쨌든 인디게임, 동인게임 양쪽 다 '자기가 만들고 싶은 게임을 남의 눈치 보지 않고 만들겠다' 라는 관점에서 시작되었기 때문에 그렇게 크게 다르지 않다고 할수 있습니다만. 시작점은 같았지만, 일본과 서양의 문화적 차이 때문에 그 방향은 좀 달라지게 되었습니다. 

인디게임의 경우 자본에 종속된 게임이나, 틀에박힌 게임에 대해 저항하는 측면이 좀 있습니다. 그래서 독립이란 단어를 사용하고 있고, 실제로 그렇게 주도하는 사람들도 있습니다. 이건 인디게임이다 아니다 가지고 논란도 좀 있는 편이고, 다투기도 많이 다투죠.

그에 비해 동인게임은 내가 하고 싶은걸 하겠다에 가까워서 진짜 말도 안되게 잉여스러운게 많은 편입니다.. 주로 2차창작으로 지칭되는 패러디물도 다양하고, 틀에박힌 뻔한 게임도 굉장히 많으면서 상업적 코드를 사용하는데도 별로 저항을 느끼지 않습니다. 다만 이 쪽도 법인이 접근하기 시작하면 동인이다 아니다 논란이 없는 것도 아니죠. 이 분야를 주도하고 있는 사람이 없는 것도 좀 특이한 편입니다. 남 눈치도 별로 신경 안쓰고.. 그냥 잉여잉여한 느낌도 듭니다. 인디게임서밋은 있어도 동인게임서밋 이런건 없죠.. 혹시 있으면 알려주시고.. 그럼에도 불구하고 매년 코믹마켓에선 상당한 수의 동인게임이 쏟아져 나오고 있습니다.

요약하자면 
인디게임 - 저항
동인게임 - 지멋대로. 
인 느낌인것 같습니다만 결국 자기가 만들려고 하는 게임을 만든다는 점에서는 큰차이가 없겠죠.

이렇게 같은 시작점에서 다른 방향으로 시작했지만 결국 자기가 만들고 싶은 게임을 만든다. 라는 방향으로 한곳에 모인게 인디게임과 동인게임인것 같습니다.  

그럼 양쪽에서 유명한 작품 몇가지만 소개해보고 끝내보죠.

* Plants vs Zombies

비주얼드로 유명한 팝캡의 게임입니다. 스팀에서 판매되었고, 아이폰용으로도 나왔습니다. 타워디펜스를 잘 우려낸 희대의 명작.

* 츠키히메(월희)
나중에 진월담월희 라는 애니메이션으로까지 제작된 유명한 비주얼노벨입니다. 사실 그냥 미소녀게임에 가깝긴 한데, 기존 미소녀게임과는 좀 차별점을 두었고, 이후 상업적인 성공도 얻게 됩니다. 제작사인 TYPE-MOON은 상업시장으로 옮겨 Fate Stay Night 등으로 꾸준히 인기몰이를 하고 있습니다. 지금와서 게임을 할 필요는 없을 것 같고. 그냥 이런게 있다 정도.. 만화책이나 애니메이션이 있으니 그냥 그걸 보셔도 될 것 같습니다. 어짜피 스토리 말고 뭐가 있는 것도 아니고.. 

* 동방 씨리즈 

무수한 2차창작을 만들어내고 있는 무서운 파괴력의 (게임이든 영향력이든) 슈팅게임입니다.
어떤 게임인지는 그냥 동영상을 보시면 아실겁니다.. '상하이 앨리스 환악단'에서 제작했지만 사실 ZUN이라는 닉네임을 사용하는 한사람이 혼자 만들었다고 보시면 됩니다. 씨리즈가 계속 나오는데다가, 무수한 동인지와 동인게임의 2차창작 게임등이 나오면서 점점 스케일이 커지는 기분. 

* 오디오 서프
사용자 삽입 이미지

이전에도 소개를 한번 했었죠. 사용자 컴퓨터의 음악으로 트랙을 만들어서 스피드감과 리듬감을 한꺼번에 느낄수 있게 한 오디오서프입니다. 스팀에서 판매중.
개인적으로 게임사이트를 운영하시는 분이 게임위의 통고를 받고 심의 통과하는 부분을 정리해주셨습니다.


아무래도 국가기관을 상대하려면 개인입장으로는 정보가 부족해서 많이 힘든데 이런 정보의 공유는 개인적으로 게임만드시는 분들에게는 큰 도움이 될 것 같습니다.

솔직히 말해서 소스까지 다 내놓으라는건 좀 미친것 같군요.
점점 IT 후진국이 되어가는 느낌입니다. 
gamediz 님이 잘 정리해서 소개해주셨습니다.



[팀 설명]


설명이 워낙 잘되어있어서 따로 설명이 필요없을것 같습니다.

게임은 이곳에서 해보실수 있습니다.

정확하게 말하자면 포스트모텀이라기보다는 개발기 라는 느낌의 글입니다.
평가부분이 좀 감상적이라서 아쉽네요.


http://teamdf.egloos.com/3091692

'동인게임'이란 단어에 익숙하지 않으신 분들도 있겠지만 재미있는 포스트모텀이 올라와서 소개합니다.

동방씨리즈는 일본의 유명한 인디 슈팅게임이고. 그 게임의 2차창작게임 되겠습니다. 

어쨌든 일반적인 개발회고와는 다르게 게임이 어떻게 만들어졌는지 중간 테스트 과정이 동영상으로 나왔다는 점이 특색있고 다른 개발자들한테도 도움이 많이 되지 않을까 싶네요.

마지막으로 게임의 건승과 다음 게임도 기대해보겠습니다. :)
저는 정작 저 게임을 파는 행사에는 일이 있어서 다음 행사에 한번 찾아가야 할 것 같네요.


그나저나 비탄막풍 게임이라고 하는데 이게 어딜봐서 탄막게임이 아닌지는.. 
나중에 기회가 되면 동인게임이나 탄막게임에 대해서도 짤막하게 소개해보겠습니다.


* 비탄막풍 게임은 리플과 같이 '탄막풍' 이라는 게임저작툴을 사용하지 않았다는 것을 의미한다고 합니다. 
자세한 정보는 이 링크를 참조해주세요
  • 박기성님 (폴리큐브) : 회사와 개발중 게임 간단 소개, 소셜게임개발 프로젝트 투자 의사 피력
  • 김기웅님 (엔트리브) : 미정
  • 김영한님 (프로자이너) : 교육 테마 기능성 소셜겜 소개 및 협력파트너(투자,개발) 유치
  • 이지훈님 (모블리에) : 회사 소개
  • 패널 토의 A : 마케팅, 전략 이슈
  • 최웅규님 (큐빅스튜디오) : 회사 소개
  • 황선문님 (NCSOFT) : 개발 구상 중인 프로젝트 소개
  • 박준승님 (JCE) : 준비중
  • 김윤상님 : 일반 온라인 게임 회사에서 소셜 게임 만들기 경험, 또는 상호 방문의 인터렉션 - 너와 나의 공간 -
  • 오영욱님(플로우게임즈) : 웹게임 아포칼립스 포스트모텀 - 클라이언트 프로그래머의 시각에서
  • narriti 님: 준비중
  • 패널 토의 B : 개발 또는 게임 디자인 이슈
  • 박지웅님(Stonebridge Capital) : 미정
  • 미정 : 언론 사이드에서의 소셜 게임 접근

아직 확정된 목록은 아닙니다만 현재 발표의사를 밝혀주신 분들의 목록입니다.
발표자 모집은 아직 마감되지 않았으니 흥미있거나 관심있으신 분들은 언제든지 신청해주세요.

자세한 내용은 http://antilove.egloos.com/4346525  를 참고해주세요.



블로그 http://antilove.egloos.com/ 를 운영하고 있는 안럽님과 함께 재미있는 이벤트를 기획하게 되었습니다. 

자세한 건 http://www.onoffmix.com/e/sngkorea/1399 를 참고해주세요. 
현재 수요조사중입니다. 참가인원이나 스폰서등의 이유로 장소가 바뀔수도 있으니 참고해주세요.




http://www.kocca.kr/sub/kocca/nn/NNNotice2.srt?method=view&rnum=249&nm_seq=19681

한국 콘텐츠 진흥원에서 우수게임 제작지원 공모전을 한다고 합니다.
창업이나 새 게임을 준비하는 분들에게는 좋은 기회가 될 것 같습니다.




글로벌 게임잼이란 행사가 있습니다.

그리고 한국에서 장소도 제공해주는 곳도 있군요. 

성균관대 이외에 아주대에서도 참여하실수 있다고 합니다.

한국 콘텐츠 진흥원에서 2010 세계 게임시장 전망 세미나를 하더군요.
등록기간은 2010년 1월 26일 17:00 까지고, 장소는 학동역의 건설공제조합. 
참가비는 사전등록 5만원, 현장등록 7만원이라고 합니다. 

공식 홈페이지 : http://www.g-seminar2010.com/




개인적인 사정으로 연말에 업데이트를 좀 소홀히 했습니다.
정신을 차려보니 어느새 해가 바뀌어있고 10일이나 지났더군요.

2009년은 한국 게임업계에서는 그다지 큰 변화가 없었던 해였습니다. 아이온의 성공 외에는 그다지 큰 이슈가 없었던 해인것 같네요.

하지만 해외에서는 굵직굵직하고 갑작스러운 이슈들도 많았습니다. 인디게임, 웹게임, SNS 등은 아직 국내에서는 크게 힘을 발휘하고 있지 못하지만 해외에서는 많은 사람들이 주목하고 있는 흐름입니다.

이런 추세속에서 한국 게임업계에 대해서 걱정하는 분들도 많고 고민하고 계신 분들도 많습니다만 저는 이런 생각이 들더군요.

점점 게임시장의 국가간의 장벽이 무너지는 지금 이 순간이야말로 한국의 게임개발자들에게 가장 큰 기회라는 겁니다.

1972년에 퐁이 나오고, 1983년엔 패미컴이 나왔습니다. 그리고 게임산업은 그야말로 급격히 성장했는데, 한국에서는 1980년대 말에서야 그것들이 본격적으로 유입되기 시작했고, 1990년대부터 2010년까지 그야말로 한국게임계는 격변을 겪었습니다.

그리고 한국의 개발자와 한국의 유저들은 그 시대를 직접 몸으로 겪으면서 게임을 즐겨오고 만들었습니다.

세계의 게임시장이 축이 크게 비디오와 PC, 북미,유럽과 일본으로 나뉘어있다고 치면 특이하게도 한국은 양쪽의 문물을 동시에 즐겨왔습니다. 일본게임과 미국게임을 둘다 어렵지 않게 구할수 있고, 게임을 하면서 영어와 일본어를 배운다는게 그렇게 특이하지도 않았던 나라가 한국입니다.

미국 개발자가 동급생같은 연애시뮬레이션이라 불리는 물건들과 비주얼노벨과 동인시장을 이해할수 있을까요? 아니면 일본개발자가 워크래프트 1부터 시작되는 RTS게임과 FPS를 깊게 이해할수 있을까요.

세상 어느나라의 개발자가 TRPG를 해왔고 매직 더 게더링을 그렇게 어렵지 않게 접하면서, 울티마를 하고, 머드게임을 하며, 파이날 판타지를 하고 폴아웃을 즐기며, 레인보우 식스를 친구들과 몰려다니면서 하고, 스타크래프트 정도는 교양으로 했어야 했던 경험을 겪을수 있었을까요. 

한국은 특이하게도 일본게임문화와 북미유럽게임문화의 영향을 거의 비슷하게 받은 나라입니다. 이런 경험은 그렇게 쉽게 할 수 있는 게 아니고, 점점 시장경계가 허물어져가는 시점에서 이런 이종경험은 굉장히 큰 무기가 될 수 있습니다.

거기다가 한국 개발자들에게는 이 것과 함께 온라인 환경이라는 세계 어디에서도 경험해볼수 없는 가상사회에 대한 경험 역시 빠르게 겪어왔습니다. 기술적으로도 문화적으로도 말이죠.

이런 경험들은 이미 여러분들의 무의식에 심어져있습니다. 단지 그걸 어떻게 꺼낼것인가, 어떤 방식으로 그것들을 조합해서 더 멋지고 재미난! (그리고 돈도 더 많이 벌수 있는!) 게임을 만들 수 있을 것인가에 대한 고민을 조금만 더 할 수 있다면 한국 개발자들이 만든 게임이 세계에 통하는 것도 꿈은 아니라고 생각합니다.

다만 이런 무기들이 영원히 갈 수 있는 건 아니라는 것이 걱정됩니다. 인터넷 인프라는 빠르게 세계에 깔리고 있고, 미국의 슈퍼마리오의 아이들이라고 부를수 있는 세대들이 게임을 만들면서 레트로 게임 쪽에는 이미 그런 두가지의 경험이 섞인 게임들이 나오기 시작했습니다. 이런 무기들을 활용못한채, 도태 되어버리면 정말 힘든 순간이 찾아올지도 모르죠.

2010년 호랑이 해를 맞아 개발자 여러분들이 그런 자신들의 무기를 활용하여 모두 좋은 결과를 얻어낼수 있는. 그런 한해가 되었으면 좋겠습니다.

그럼 여러분 새해복 많이 받으세요.

게임묵은 2010년에도 새로운 소식을 전하고 좋은 글을 많이 만들수 있도록 노력하겠습니다. :)

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