요즘은 게임관련행사도 전세계적으로 보면 이것저것 많아서 쫓아다니다보면 1년이 금새가겠더군요. 물론 저는 독일 게임스컴은 가지 못했습니다. 돈도 없고 독일어도 못하고..

게임스컴은 8월 19일부터 23일까지 독일 쾰른에서 열린 유럽 최대의 게임쇼입니다.
올해는 24만 5천명이나 왔다고 하는군요.

TIG::우월했던 게임스컴의 조직·업체·관객 마인드
KOTAKU::Gamescom's Halls Of PC Hardware, Nintendo And Sad
KOTATU::Video Gamers Get Their Woodstock

TIG기사의 사진들을 보면 입장권 대신 팔찌를 사용한다던가, 사람들이 와서 텐트치고 지낸다던가 하는 것이 마치 락페스티발이란 느낌을 받았는데,

저만 그렇게 생각한게 아닌가 봅니다. kotaku에서도 우드스탁 페스티벌에 비유했군요.

올해 진행되는 지스타도 잘 진행되었으면 좋겠습니다.
부산도 락페스티발도, 국제영화제도 가지고 있는데, 과연 게임쇼는 어떤 모습이 될지 기대되네요.

컴퓨터 게임 기술과 프로세스 - 8점
권기덕.한준탁 지음/성안당

딱 펼쳐보니까 굉장히 얕은 교재용의 책이라는 느낌이 강했습니다만..

크게 기술편과 프로세스편으로 나뉘어있는데, 그렇게 실제로 쓸만한 기술이나 프로세스를 다루는건 아닙니다.

기술부분은 얕고 넓게 다룬 느낌이고, 굳이 이런 것 까지 다룰 필요가 있나 싶을 정도의 코드명명규칙부터 게임중독에 관한것까지 참 많은 것을 다루고 있습니다. 그래서 교재 느낌이 강하네요. 근데 중간중간에 갑자기 디테일한 내용이라던가, 현업에서 쓰이는 단어들이 툭툭 튀어나오기도 합니다. 나오다가 모르는 단어가 나오면 그걸 위주로 공부하는 것은 어떨까 싶네요.

프로세스부분은 게임의 프로세스를 다루는건 아니고 실제로 기획자로 들어가면 할 것 같은 툴다루기를 다루고 있습니다. 이 책의 백미일것 같은데, 언리얼 엔진, 퀘이크 엔지느 RPG쯔꾸르 2000 등을 다루고 있습니다.

RPG 쯔꾸르 2000 다룬 국내에선 책은 처음 본것 같네요. 뭐 그렇다고 저것들을 그렇게 깊게 다뤘냐 하면 그건 아닙니다.

학생들이나 취업준비하는 분들이라면 개략적으로 한번 훑어보면 좋지 않을까 싶네요.


예전에 PSP용 스즈미야 하루히의 게임이 나올때 홍보 플래시로 사용되었던 것이 있습니다.
인상깊었던것은 이 플래시가 이미지 한장만 사용하고 나머지는 알고리즘을 통해 구현했다는거죠.

http://b.bngi-channel.jp/psp-haruhi/sos_pop01.html

어쩌다가 김연아선수가 마우스커서를 따라 시선을 움직인다는 플래시를 찾다가 이런걸 찾았습니다.
그런게 있다는 이야기를 들었을 때는 그냥 적당히 플래시로 구현했겠거늘 생각했는데 이게 왠 걸이란 느낌.



http://www.hairtry.jp/

이 곳에 자신의 증명사진이나 혹은 연예인의 증명사진을 넣으면 저것을 직접 체험해보실수 있습니다. 첫화면에서 왼쪽을 고른후,



이 버튼을 눌러서 사진을 업로드하시면 해당 사진의 인물을 입체로 바꾼 느낌을 보실수 있습니다.

사실은 남성용 가발사이트인듯 하네요.
남성분이라면 헤어스타일을 테스트해보실수도 있을듯.

저는 제 사진을 넣어서 올려봤는데 조금 어색하긴 하지만 제 얼굴이 저렇게 되있으니 살짝 기분이 이상하군요.

플래시로도 이 정도까지 할 수 있다면 앞으로 온라인게임의 아바타에도 사용할수 있지 않을까 싶습니다.

터치다운 개발록 1편
터치다운 개발록 2편
터치다운 개발록 3편

그리고 네이버 카페 가입하기 싫으신 분들의 위한 링크 

서든어택의 터치다운 모드의 개발에 얽힌 일화랄까 포스트 모템 글이 네이버의 게임 개발자 네트워크 카페에 올라왔습니다.

개발당시 상황에 대한 기록이나, 포스트모템의 외부 공개는 바람직한 시도라고 생각하고 환영하지만, 전체적인 글 내용을 보면 외부에 나가기는 좀 위험할 정도로 적나라하다라는 느낌도 듭니다. 좀 주관적이기도 하구요.

어쩌면 글이 잘릴지도 모르겠군요.

※ 결국 글이 내려간듯 합니다.



게임 다운로드 사이트 : http://blog.naver.com/saprdin/40061164148 

2008년 인디게임 공모전 대상을 수상한 클래식 나이트가 공개되었습니다.
소스가 유실되었다고 들어서 이제 누구도 해볼수 없는 환상의 게임이 되나 싶었는데, 다행스럽게도 실행파일이 남아있었다고..

하지만 이후 버전업은 없다는게 아쉽네요.


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한동안 아오오니란 호러게임의 플레이 동영상이 화제가 되었었습니다.
일본의 니코니코동화에 게임 플레이 동영상이 올라온 것이 한국에 번역되면서 블로그와 커뮤니티를 중심으로 급속하게 퍼졌는데요.

이 게임의 특징은 RPG쯔꾸르를 사용했다는 점입니다. 여기까지는 뻔하지만 장르가 호러게임이라면 좀 특이하죠.

RPG 쯔꾸르(혹은 RPG Maker)는 꽤 역사가 깊은 소프트웨어고, 꾸준히 버전업을 해왔습니다. 일반적으로는 옛날의 파이날 판타지나 드래곤 퀘스트 느낌의 일본식 RPG를 만들기 위한 게임툴입니다만, 활용방법에 따라 여러가지 게임을 만들수도 있습니다. 저번의 똥똥배님의 인터뷰에 등장했던 사립탐정 이동헌도 RPG 쯔꾸르를 사용한 게임입니다.

RPG 메이커로 만든 호러게임은 어떨지 플레이 동영상으로 구경해보세요.
RPG메이커로 만든 호러게임 이라는 특이함 외에도 플레이 동영상 자체도 재밌습니다.

아오오니 공식 다운로드 페이지 : http://mygames888.web.fc2.com/aooni.html


1편 동영상

1편 이후 영상들을 보고 싶으면 밑의 링크에 있습니다.
http://ssppmm.tistory.com/943


눈물이 앞을 가리는 시스템 어드민 데이 닷컴의 충격과 공포 페이지..
http://www.sysadminday.com/horrors.html

게임회사에서 게임을 만들면서 누구 하나 고생하지 않는 사람이 있겠냐마는 그 중에서도 시스템 어드민은 그야말로 밤낮을 가리지 않고 일 터지면 수습해야하는 직종중 하나죠. 그에 비해 얼마나 힘든지는 잘 알려져 있지는 않습니다만..

7월의 마지막 금요일은 시스템 관리자의 날입니다. (라지만 저기서 정한거고...)
오늘 하루정도는 시스템 어드민분에게 감사의 메일이라도 보내는게 어떨까요.






게임을 할 수 있는 곳 : http://blog.naver.com/juter01/140078587278 

더 킹 오브 곡괭이라는 플래시게임입니다.
줏어님과 노인님 두분이서 만든 플래시게임이고, 흑백톤의 단순한 그래픽이지만 게임의 볼륨은 꽤 큽니다.

인터넷에서는 상당한 반응을 얻고 있으며, 중간에 나사빠진 개그센스라는지 즐길요소가 많지만 게임 자체가 조금 어렵고 불친절하다는게 옥의 티네요.

튜토리얼 같은게 조금 아쉽습니다.


수사기록 (2008)
제작사 : http://teamarex.net/
하는 곳 : http://teamarex.net/ 의 Downloads :: 의 The Inspector
굉장히 스타일리쉬한 어드벤처 게임인 수사기록입니다.


이런 식으로 배경에서 단서를 찾아 살인사건을 추리해나가는 내용이 중심입니다.


퍼즐뿐만이 아니라 스토리도 있는데, 스토리 진행이 가끔 지나치다는 느낌도 가끔 들어서, 어드벤처 게임이라기보다는 비주얼노블이란 느낌이 들 때도 있습니다.

게임을 제작한 team arex의 홈페이지에 별다른 게임에 대한 소개 페이지가 없다는게 좀 아쉽습니다. 창모드로 진행할수 없다는 점도 좀 아쉽네요.




 

한국경제신문에 게임테스터에 대한 인터뷰가 실렸습니다


게임을 포함한 S/W 제작 공정에서 품질 보증 단계(이하 QA)는 항상 계륵에 가까운 존재라서, 필요성은 누구나 인식하고 있지만 그로 인한 프로세스의 지연이나 비용 발생 문제를 제작 단계에 포함시키지 않으려는 인식 또한 공존하고 있습니다. 이로 인해 QA 단계는 실제 개발 단계에 비해 상대적으로 낮은 비중으로 취급당해왔던 것이 보통이고, 관련 분야 종사자들 또한 상대적으로 좋지 못한 대우를 받았던 것도 사실입니다.

분야를다룰 때에도 그로 인한 오해가 생기는 경우가 종종 있습니다. 이번에 한국경제신문에서 게재한 기사 또한 그러한 맥락의 연장선이라고 볼 수 있을 것 같은데, 업계 종사 지망자들에게 꿈을 주는 것도 좋지만 명확하게 현실을 인식하는 것도 분명히 필요한 일이라고 생각해서 기사 내용을 보충해보고자 합니다. 
 
1. 정말로 충분히 숙련된 테스터의 연봉이 5000만원 선인가?

특정 직군의 연봉을 명확하게 제시하는 것은 적지 않게 위험한 일입니다만, 헤드라인부터 자극적으로 작성된 기사인데 지망자들에게는 가장 중요한 부분이니 만큼 이 부분을 먼저 짚고 넘어갈 수 밖에 없을 것 같습니다. 국내에서는 아직까지 신빙성 있는 통계자료가 명확하게 공개되어 있지 않아서, 일단 해외 기준으로 통계를 참조한 후 국내 기준으로 외삽하였습니다. 통계자료의 모집단이라든가, 해외-국내간 연봉차이 등에서 실제로 많은 변수가 있으니 이를 명백한 사실로 받아들이는 것은 위험하지만, 일반적인 추세선을 확인하는 것에는 문제가 없으리라고 생각합니다. 이 통계에 참가한 직업 종사자는 대체로 북미지역에 거주하는 개발자들입니다.

먼저, 주요 직군인 프로그래머 쪽의 자료를 살펴보면 아래와 같습니다. 

Game Developer Apr.09



6년차 이상을 기준으로 보았을때 팀장급이 아닌 일반 프로그래머의 평균 연봉은 대략 98,000$로, 한화로 환산하면 환율에 따라 변동이 있지만 약 1억이 넘는 수준입니다. 팀장급과 디렉터를 포함하면 이 평균은 다소 상승해서 107,000$ 수준이 되는데, 약 1.3-4억 정도가 된다고 생각하면 되리라고 봅니다. 수치에서도 바로 드러나지만 이 결과는 한국 기준과는 굉장히 상이한 차이를 보이게 되는데, 거주지역별 평균 임금 차이와 함께 IT종사자에 대한 연봉 차이가 상존하기 때문에 이러한 결과가 나타나고 있습니다. 같은 통계자료지만 이전(08년도 기준)을 이용하여 국내 기업과의 차이를 비교한 TIG의 기사(읽으러 가기)를 확인해 보면, 근무 기간을 밝히고 있지는 않지만 국내 기업인 PayOpen의 통계 기준으로 평균 4,000만원 가량이며, NHN과 엔씨소프트가 금융감독위원회에 보고한 평균연봉이 5,100만원 정도임을 확인할 수 있습니다. 통계자료의 불확실성과 단순 비교로 인한 문제를 감안하더라도 북미 기준으로 절반에 가까운 차이가 납니다. 그럼 본론으로 돌아와서 같은 통계자료에서 Q/A와 테스터에 대한 항목을 살펴보면 아래와 같습니다.

Game Developer Apr.09


특이한 점이 6년차 이상의 테스터 항목이 아예 없다는 점인데, 이 부분은 다음 항목에서 설명하기로 하고 일단 팀장급의 QA 담당자만 자료를 확인하면 약 80,000$ 정도를 년수입으로 가지고 있는 것을 볼 수 있습니다. 해외 쪽에서도 프로그래머 직군에 비해 상대적으로 대우가 조금 낮은 편이라 약 20,000$ 정도의 차이를 가지는 것을 볼 수 있는데, 국내에서는 이 직군에 대한 통계자료가 없으므로 프로그래머와 동일한 기준으로 국내에서 비슷하게 적용된다고 가정하고 생각해 보면 약 3000만원 정도가 된다고 추측해 볼 수 있습니다. 굉장히 거친 추측방법이라 이것이 사실이라고 이야기할 수는 없지만, 그렇다고 해도 기사에서 제시하고 있는 금액과는 무려 2,000만원에 가까운 차이가 발생한다는 점은 생각해 볼 만한 점이 아닌가 합니다. 이에 붙여 3-6년차와 6년차 이상의 수입 차이가 매우 큰 폭으로 증가한다는 점도 주목할 만 한데, 당연히 생각해 볼 수 있는 것은 충분한 경험을 쌓은 QA 팀장급에 대한 대우가 일반적인 QA/테스팅 종사자에 비해 좋다는 것이며, 역으로 생각하면 그러한 수요에 부응할 만큼 충분히 QA를 기반으로 경험을 쌓는 사람이 없다는 의미일 수도 있습니다. 이는 앞서 이야기한 대로 바로 다음 항목에서 이야기합니다.

2. 연봉 이전에, 10년차 테스터가 몇 명이나 되는가?

이전 말미에도 언급했지만, 추측에 기반한 수치보다도 사실 더 신경쓰이는 부분이 있습니다. 해외 통계자료에서 6년차 이상의 테스터가 공란으로 처리되어 있고 팀장급의 연봉만 제시되어 있다는 사실입니다. 작년이나 07년 통계자료를 살펴보아도 이 부분은 언제나 N/A로 처리되어 있습니다.

한 마디로 이야기하자면, 말 그대로 6년차 이상으로 테스터로 종사하는 사람들이 많지 않다는 이야기입니다. 물론 이 부분은 일반적인 S/W 제작 환경에 전부 적용되는 이야기가 아니며, 게임 제작이라는 특수한 환경에 적용되는 것임은 먼저 언급하겠습니다. 이러한 결과를 보이는 이유로 크게 두 가지를 들 수가 있는데,

 1) QA직군 종사자의 커리어 패스 설정
 2) 개발사의 QA 운영 방식의 변화

가 그것입니다. 

폄하하는 것은 아닙니다만, 게임 개발 공정에서 비교적 비주요 직군으로 분류되는 직군이 있습니다. 상대적으로 기반 지식을 크게 요구하지 않으며, 공정의 진행을 인력과 시간의 투입으로 해결하는 경우가 많은 직군들이 그렇습니다. 이미 비교적 잘 알려져 있는 온라인 게임류의 GM이라든가, 지금 이야기하고 있는 게임에서의 테스팅과 같은 업무들이 그렇습니다. 게임에서의 QA도 종류가 많고 개발 프로세스와 깊은 연관이 있는 업무들도 있지만 일반적으로 테스팅 팀에서의 테스트는 그러한 개발 단계에서의 테스트라기보다는 빌드된 어플리케이션의 블랙박스 테스팅을 기준으로 하는 경우가 많고, 이러한 작업들은 다른 직군에 비해 상대적으로 고숙련자와 저숙련자의 차이가 크지 않은, 즉 장기적인 커리어로 설정하고 일하기에는 조금 무리가 있는 업무입니다. 해서 일정 이상 종사한 사람들의 경우 팀을 이끄는 사람이 되거나, 혹은 화이트박스 테스팅과 같이 개발 공정에 함께 참여하거나, 혹은 아예 다른 분야로 옮겨가는 경우가 적지 않습니다. 비단 국내 뿐만이 아니라 이는 해외에서도 마찬가지의 경우로, 실제로 몇 년 전의 통계 조사에서의 설문에서도 QA 직군의 종사 이유를 다른 게임 개발 공정에 참여하는 기회로 삼고 있다는 대답이 전체에서 적지 않은 비중을 차지했습니다. 이는 QA직군이 여타 직종에 비해 상대적으로 학력을 크게 필요로 하지 않으며 동시에 진입 장벽이 낮음에 기인하는 것으로, 이미 국내에서도 흔히 알려진 예인 [GM으로 시작해서 게임 개발에 참여하려는] 것과 유사한 경우라고 볼 수 있습니다.

"When it comes to getting paid, game testers don't get no love. They are the runts of the industry, and everyone-including the people who determine their salaries-knows it. It's no surprise that the Q/A department pulls in the lowest average salary, has the lowest chance of receiving additional income (like a bonus), is the least likely to have a graduate degree, and is the least likely to earn benefits.

The beauty of Q/A, of course, is that one needs zero formal experience to get a job. As long as you can show you know a thing or two about video games, are capable of breaking them, and can intelligently articulate what broke and when, you're hirable. It seems the difficult part is figuring out exactly how to rise above the daily duties of repetitively collision-testing while sitting in a super-air conditioned dungeon, all the while scheming about how the rent is going to get paid."

Jill Duffy의 [The Game industry salary survey 2007]의 QA/테스터 항목에서 발췌한 부분입니다. 국내 뿐만 아니라 해외에서도 아직까지 QA부분에 대한 인식이 당사자들 사이에서도 그리 좋지만은 않음을 보여주는 부분이라 하겠습니다.

이러한 개인적인 이유를 제외하고도 생각해야 하는 한 가지가 게임 개발사들이 QA 팀을 운영하는 방식입니다. 앞서 이야기한 소위 비주요 직군과 직접적인 개발이 이루어지는 직군과의 차이가 하나 더 있는데, 팀을 반드시 자체적으로 운영하지는 않는다는 점이 그것입니다. 어느 게임 개발사이든 프로그래밍 팀을 외주로 운영하는 경우를 찾기는 결코 쉽지 않지만, GM이나 QA과정을 외주로 맡겨서 진행하는 경우는 비교적 흔하게 찾아볼 수 있습니다. QA 과정은 특히나, 특별하게 개발 공정을 계획하지 않는 한 주로 게임 제작의 후반부에 가서야 어마어마한 부하가 걸리는 경우가 많습니다. 이러한 상황 때문에 상시적으로 QA팀을 내부에서 운용하는 것을 달가워하지 않는 회사들이 종종 있으며, 이러한 회사들을 위해 외주 계약을 한 다음 필요한 경우에 시간 단위로 급여를 지급하는 테스터들을 임시적으로 고용하여 테스팅을 진행하는 외주 회사들이 해외에는 제법 있습니다. 국내에도 형태는 약간씩 다르지만 이러한 외주 형태의 QA 전담회사를 만든 회사들이 있고 - N사 같은 경우 - 이를 이용해 대규모의 QA인력을 상시 보유하지 않은 경우가 생겼습니다. 이렇게 되는 경우 실제로 게임을 테스팅하는 테스터의 직업 안정성은 더욱 낮아지게 되는데, 국내에서도 해외에서처럼 각 게임단위별로 계약직 직원을 임시채용하는 경우가 생기지 않으리라는 보장이 없습니다.

실제로 개발사에서 QA를 운용하는 경우에도 각 테스터에 대한 채용대우는 비교적 박한 편인데, 연봉 수준을 논하지 않더라도 채용 형태에 있어서 몇몇 규모있는 회사들을 제외하고는 안정적인 정직원 형태로 테스터를 고용하는 경우를 찾기는 쉽지 않습니다. 이미 앞서 이야기했듯 비숙련자와 고숙련자의 차이가 다른 직군에 비할 때는 그렇게 크지 않은 경우가 있어서, 회사를 운영하는 입장에서는 정직원을 고용하는 것보다는 계약직으로 직원들을 회전시키는 것이 낫다는 판단을 하는 경우가 있기 때문입니다.

이러한 두 가지 경우가 함께 얽히게 되면서 장기적으로 QA 분야에서 일하려는 지망자를 찾는 일은 결코 쉽지 않아집니다. 실제로 QA나 테스팅이라고 뭉뚱그려 이야기하지만 그 직무분야 내에서도 다양한 형태의 일이 있고, 개발 공정에서부터 개발팀과 연계하여 코드 생산에 기여하는 테스팅 부분이 있는가 하면 일반적으로 외부에서 인식하는 단순 블랙박스 테스팅에 이르기까지 필요로 하는 기술과 수준은 전부 제각각입니다. 회사에서도 단순한 테스팅 인력을 장기적으로 보유하면서 숙련도를 높이는 것보다는 북미쪽 통계에서 그러하듯 일정 이상의 기술 수준을 보유한 전문 인력을 확보하는 것을 더욱 달가워 하고, 그렇지 않은 부분은 언급했듯 외주나 계약직과 같은 방법을 통해 적절한 수준에서 관리하려는 것이 사실입니다. 단순 테스팅 업무에서 시작하게 되는 사람이라면 당연히 시간이 흐르게 되면 전문성을 살린 QA 전문가로서의 경로를 생각하거나, 아니면 다른 분야로의 이동을 생각할 수 밖에 없는 환경이고 보면 어찌되었든 소수일 수 밖에 없는 [경력이 많은] 테스터가 받는 임금 수준을 포장해서 제시하는게 아닌가 합니다. 물론 실제로 그러한 경우가 없는 것은 아닙니다만, [그럴 수도 있다] 는 것과 [대체로 그러하다]는 것 사이의 간극은 생각해 볼 필요가 있겠습니다.

3. 결론

꿈과 희망으로 가득찬 기사에 대고 좀 우울한 소리를 해버린 것 같지만, 기사에서 언급하는 것처럼 테스팅 직군이 특별한 지식 없이 열심히만 하면 일정 이상의 대우를 받을 수 있는 직종은 아니라는 것은 명백한 사실입니다. 사실 저런 식의 발언은 실제로 현업에서 많은 고민을 하고, 연구하고 공부하면서 좀 더 나은 수준의 결과물을 만드려는 테스터들을 단순히 [게임만 열심히 하면서 돈을 받는] 수준으로 격하하는 부분도 조금 있다고 생각합니다. QA/테스팅 분야의 중요성은 S/W의 복잡도가 증가하는 만큼 중요성에 대한 인식이 증가하고 있고, 완성된 어플리케이션을 만드는 데 있어서 필수적인 과정이라는 점에서도 충분한 매력이 있는 부분입니다. 그만큼 매체에서 달콤한 포장뿐 아니라 조금 더 정확한 정보를 제공하고, 이를 기반으로 자신의 미래를 설계할 수 있도록 도울 수 있으면 좋겠습니다.

필자 : puregreen
http://puregreen.tistory.com

괜찮은 관련글이 있어 링크로 첨부합니다.
2009/02/24 - [칼럼] - 기획자 테크트리를 위해 GM이나 QA를 해도 괜찮은가에 대한 글이 있어 소개합니다.

1주일 늦은 소식이긴 하지만, 동인 비주얼 노벨 게임 클로버의 체험판이 공개되었습니다.



체험판 다운로드 페이지

구매를 망설이시는 분들에게 좋은 기회가 되지 않을까 싶습니다.
리뷰는 나중에 따로 기회가 되면 해보도록 하겠습니다.


[홍보영상] 동인게임 11월 소년

어이쿠 왕자님을 만든 개발자들이 새 팀을 꾸려 새 게임을 만드는듯 합니다.
이번에는 추리 어드벤쳐 게임 이라는군요.

네이버 공식 블로그 :  http://blog.naver.com/11boy
이글루스 공식 블로그 : http://boy11.egloos.com

블로그에서 계속 개발상황이 업데이트 되고 있습니다.

발매 예정시기는 2009년 하반기라고 합니다.
'킬더킹'의 마사토끼님의 제 5회 똥똥배 게임제작대회 홍보만화
제 5회 똥똥배 게임제작 대회 공지

잘 알려져있지 않지만, 창조도시나, 디씨인사이드에서는 게임개발을 하시는 분들이 꽤 됩니다. 똥똥배님도 그런 분들중 하나인데, 이번에 게임대회를 연다하시더군요. 벌써 5회나 되는 대회입니다. 게임무크에서도 소개를 할까 하고 연락을 드렸는데 어찌 홍보를 할까 이야기 하다 결국 메신저로 인터뷰를 했습니다.

이 : 이후
똥 : 똥똥배


이 : 간단하게 자기 소개 부탁한다.

똥 : 객관적이면 그냥 혼돈과 어둠 사이트 운영자 겸 아마추어 만화가 겸 프로 게임제작자이면서 아마추어 게임 만드는 취미를 가진 이상한 인간이다
이 : 혼돈과 어둠 사이트라고 해서.. 수식어인줄 알았더니 정말 사이트 이름이 혼돈과 어둠이다..
똥 : 그렇다. 줄여서 혼둠이라고 한다.
이 : 혼돈과 어둠 사이트는 어떤 홈페이지인가.
똥 : 새로운 세상을 창조하는 사이트다. 기존 판타지 세계관이 질려서 새로운 세계관을 함께 만들어 보자는 생각에서 주로 미알(몬스터), 미지(마법), 아이템 등등 같은 설정을 만들었는데 과거에 전성기때는 상당히 시끌했는데 현재는 파리만 날리고 있다.
 

이 : 본론으로 들어가서 개인적으로 게임공모전을 여는 목적을 알고 싶다.

똥 : 두가지가 있다. 우선 난 아마추어 게임을 좋아한다. 기존 게임에 얽메이지 않고 자유로운 발상을 하는 아마추어 게임을 보는게 좋다. 그런것을 즐기는 변태다. 우후후후
이 : ....알았다. 두번째는 어떤건가.
똥 : 마사토끼님이 만화에 그린대로, 내가 게임공모전을 통해서 게임제작자의 길을 가게 된 것 처럼, 자라나는 게임개발계의 새싹들에게 그런 계기를 주고자 한다. 상품은 썰렁하지만. 뭐 하이텔 시절에는 달랑 비디오 카드를 걸어놓은 대회도 있었다. 그래도 재미있었다.
이 : 오오. 그럼 하이텔 게임제작 동호회때부터 꾸준히 해온 대회라는건가.
똥 : 그건 내가 한건 아니다. 당시 운영자가 그래서 내가 그 정신을 이어받은 것에 가깝다. 내 뒤에도 누군가가 이어받을지도? 계승되는 의지라는 것이다.
이 : 왜 사비까지 털어서 게임대회를 하냐는 질문도 있었는데 그건 넘어가도 되겠다. 그럼 게제동 대회의 의지를 잇는건가.
똥 : 게제동이 아닐지도 모른다. 내가 잘 까먹어서 그런것 까지 기억하지 않는다. 공모전 다닌게 한두군데도 아니고.
 

이 : 심사기준에 대해서 알고 싶다. 심사위원들도 뽑는다고 들었는데 정해졌나.

똥 : 아직 안정해졌다. 그게 심사위원으로 부탁하면 '나 사실 게임 만들어 출전할 생각이었는데' 하고 억울해할 사람이 있을까봐 후반에 뽑는다.
이 : 사실 나는 심사위원에 관심이 있다.
똥 : 그럼 해달라.
이 : 그럼 나중에 감사히 하겠다.
똥 : 심사기준은 기획, 기술력, 그래픽, 아마추어성 네가지다. 이전 대회에선 기획, 그래픽, 사운드, 아마추어성 이었고 아마추어성을 최고로 상을 주었는데, 아마추어성이라는 것이 심사가 어렵고 형평성이 안맞는다고 해서 이번 대회는 누적상으로 했다. 다음 대회에는 분야를 더 늘릴 생각이다.
  1분야 수상 : 2만원치 문화 상품권
  2분야 수상 : 5만원치 문화 상품권
  3분야 수상 : NDS Lite(정발)
  모든 분야 수상 : Wii(정발)

-공지중 발췌-
이 : 누적상 제도는 개인적으로 굉장히 참신하고 좋은 시도인것 같다. 네명 다 각각 주면 8만원밖에 안든다.
똥 : 내가 생각해도 너무 짠게 아닌가 싶다. 사실 더 빵빵하게 할 능력은 내가 있지만, 아직 인지도가 낮다보니, 수준이 너무 낮은 대회라서 상품이 아깝다는 생각이 들어서다.
이 : 아아. 대상을 비우는 방법 같은 것도 있을텐데.
똥 : 만화공모전이나 소설공모전에서는 그런 경우도 많지만 개인적으로 그런건 너무 치사하다. 나는 줄건 다 준다.
이 : 아마추어 다운 발상이라는게 어떤것인가. 내가 보기에 아마추어와 참신한 발상이란게 반드시 일치하지는 않는 것 같다.
똥 : 그런가. 아마추어는 일단 성공이나 실패나 판매량을 생각할 필요가 없다. 마음대로 시도해볼수 있다. 그런 어처구니 없는 게임이 실제 게임시장에 나올수는 없지 않는가. 인디게임이라고 해도 내가 보는 인디게임이 일반적으로 사용되는 인디게임의 뜻과 다를지도 모르겠다.
이 : 이해가 간다. 탈자본! 꺼져라 상업성! 같은 느낌인가.
똥 : 그렇다. 매번 뻔한 패턴, 뻔한 전개가 많아서 게임산업은 이제 가닥이 잡히고 체계가 잡혀서 새로운 시도보다는 계산을 많이 하는 편이고 그에 반한 사람들이 인디게임을 만드는게 아닌가 싶다.
 

이 : 5회 대회라고 하는데 사실 앞의 대회에 대해 아는바가 없다. 앞의 대회에 대해서도 이야기해달라.

똥 : 2007년 초부터 시작했는데 1회 때는 상당히 괜찮았다. 당시는 처음이라 홍보에 열을 올렸고 2회부터는 홍보를 게을리했다 흑흑
2008년 초에는 직접 흥스크립트를 만들어서 그것을 사용해야만 출전가능한게 2회였고, 3회는 개최되었으나 출품작이 없어서 망했다. ㅋㅋㅋ
이 : ...
똥 : 다들 처음에는 '저희는 상금이 없어도 출전하겠습니다!!!' 막상 상이 없으니 아무도 출전 안 했다.
이 : 역시 떡밥이 중요하다.
똥 : 그렇다. 사람이 귀차니즘을 극복하려면 역시 뭔가 있어야 한다. 게임은 의지만으로 만들기 어렵다.
이 : 그럼 4회는 어땠나.
똥 : 지난 겨울에 했다. 2008년 12월~2월이었고 방학시즌을 맞춰서 한다. 뭐 그럭저럭한 대회였다. 별로 인상이 안남는 대회랄까. 무난한 대회였다.
이 : 수상작 리스트가 게시판에 없다. 특별한 이유라도.
똥 : 아직 정리를 안했다.
이 : 누군가 상을 타긴 했나.
똥 : 각자 1개씩 타서 모든것은 계획대로. 아차차. 모든 분야를 수상할 뻔한 작품이 하나 있었는데 종합2위를 해서 아쉽게도 아무것도 못받게 되었다. 그래서 그분도 상을 드렸다.  그래서 총 다섯분에게 상을 드렸는데, 그래봤자 문화상품권 1만원이었다. 이번엔 2만원으로 올렸다. 다음엔 더 올릴꺼다. 내 연봉도 올리고

이 : 참가에 대한 제한은 없나 내국인이라던가 현업개발자라던가.. 데브캣의 나크님이나 IMC의 김학규님이나 송재경님 같은 분이 개인적으로 게임을 만들어 참가하면, 아니면 심지어 회사게임을 낸다던가 하면 어쩔것인가.

똥 : 음... 그럴일은 거의 없을 것이다. 하지만 그런 할일 없는 회사가 참가한다면 환영해주겠다. 물론 상을 탈수 있을지 어떨지는 모르겠지만. 희한한 대회라 세상의 잣대가 먹히지 않을 것이다
이 : 모공모전들처러 저작권을 똥똥배님이 가져가는게 아니고, 타대화 수상작 같은 제한도 없지 않나.
똥 : 그렇다. 지난 똥똥배 대회 수상작을 빼면 자유로운 느낌으로  뭐든 다 받아주고 있다. 어차피 공모전이 아니라 대회다.
이 : 그럼 참여에 제한은 없나보다. 국적, 나이 불문. 화성인도 OK.
똥 : 그렇다. 하지만 참여 하지 않을것이다. 외국사이트에 홍보도 안되었고 말도 안통할텐데.
이 : 참가한다면 한국어정도는 배워올거라 본다.
똥 : 그렇게까지 해주면 말릴 필요 없이 고맙다.

이 : 대회기간이 석달인데 게임을 만드는데 드는 기간 치고는 좀 짧은 것 같다. 미리 만들어놓은 게임이 완성타이밍이 맞아서 출품한다던가 하는 등의 개발기간에 대한 형평성같은 문제에 대한 대안도 있나.

똥 : 없다. 우리는 짧은 게임을 원한다. 길면 심사하기도 귀찮고.. 앗! 음음.
이 : 음음.
똥 : 어짜피 가장 큰 가치가 창의성이니 오랫동한 하는 RPG보다는 단발적인 게임이랄까 그런걸 원한다. 규정을 보고 대회에서 원하는 것을 잡아내는 것이 상금사냥꾼의 기본이다.
이 : 오오. 공모전 마스터 다운 품격이 느껴진다.
똥 : 뭐 이거저거 많이 출전하다보니.. 그래놓고 수상은 거의 못한 한심한 상황이다. 여담이지만 계산해서 공모했을 때는 한번도 붙어본적이 없고, 내가 재밌다고 막 만들다가 마침 공모전이 있어서 냈을 때만 수상했다.
이 : 미묘하다.
똥 : 어쨌든 계산해서 게임을 만드느 것보다는 발상에 맡기는게 더 재밌는 게임이 나오는 것 같다. 어쨌든 이 대회가 바라는 것은 번뜩이는 게임이다. 규정상 미완성도 받아준다. 완성되어 서비스를 할 수 있는 것을 원하는 대회가 아니다. 전국 아이디어 자랑이다.

이 : 심사위원 중에서도 똥똥배님의 취향이 대회 게임수상에 가장 큰 영향을 미칠것 같다. 본인의 취향은 어떤가.

똥 : 내가 최종 재 심사권을 가지고 있지만 다른 심사위원들과 점수배분은 똑같다. 재심사는 거의하지 않고, 그런 박빙은 지금까지 없었다. 어쨌든 나는 지금까지 보지 못했던 게임을 가장 좋아한다. 역시 참신한거다. 그래픽, 기획 기술력 요소는 그냥 객관적으로 본다. 아니 기획도 조금 고려를 하는데, 이쪽은 참신함 보다는 게임답게 만들었냐를 본다. 아이디어 -> 게임 으로 만드는데 아이디어만 훌륭하고 게임으로 재미가 없다면 기획력이 없는 거라고 본다. 중요한 부분이다. 꽤 많은 사람이 이런 함정에 빠진다. 참신한 아이디어의 게임이 대회에 나오면 잘 구슬려서 본격적으로 게임을 개발하고 싶다는 생각도 해본다.
이 : NDS 게임으로 말인가.
똥 : NDS는 아직 내 발언력이 딸려서 힘들다.
이 : 아쉽다.
똥 : 가능했다면 터치로 고문하는 사립탐정 이동헌을 만들었겠지만 그런 게임을 닌텐도에서 승인을 해줄리가 없다.

사립탐정 이동헌 스크린샷

사립탐정 이동헌 스크린샷

이 : 그러고보니 사립탐정 이동헌은 이야기만 듣고 해보지를 못했다.
똥 : 데뷰작이라고 해야하나. 아무생각없이 만들었는데 엄청 인기를 끌어버렸다. 그 후 인기를 계산해서 후속작을 낸 것은 전부 다 망했다. 난 계산하지 말아야 할 듯. 그냥 열정만으로 살아야 할 것 같다. 당시 창도*(창조도시) 3군데 정도 올라갔는데 게시물당 300개 가까운 댓글을 받았다. 다 합치면 1000개 정도려나.
이 : 대단하다. 힛갤 수준인 듯.
똥 : 당시는 그만큼 관중이랄까 도 많았다. 지금은 게임 대단한거 올려도 그렇게 보는 사람도 없는 것 같다. 그 때가 알만툴(알피지 만들기 툴) 의 전성기였다. 이 것도 아타리 쇼크랑 비슷하려나.
이 : 검색해보니까 이동헌 시리즈가 많다. 어떤게 인기를 끌었나.
똥 : 첫번째로 만든게 마완도 사건이다. 사실 그걸 만들고 스스로 양심 문제에 빠져서. 어린 아이들이 게임을 하고 '저도 이렇게 고문해보고 싶어요'라는 이야기를 하는 것을 많이 봤다. 마치 기요틴을 만든 과학자가 된 것 같은 기분이다.
이 : 그건 정말 고민스러울 것 같다.
똥 : 그래서 고문 요소를 뺐더니 다 망했다.
이 : .....
똥 : 그런데 지금 생각해보면 게임은 게임인데 말이다.
이 : 그렇다 게임은 게임일뿐.
똥 : 현실에서 억압된 폭력의 표출. 게임과 현실을 구분 못하는 사람이 정신적으로 성숙이 못 되었을 뿐 지금은 게임 자체에는 선악이 없다고 본다. 판단을 하기 어려운 애들에게는 못하게 등급이 필요하긴 하겠지만.
이 : 그런 쪽으로는 인터넷에서 맨날 치고박고 싸우면서 고민하시는 분들이 굉장히 많다.
똥 : 그렇다. 그런데 솔직히 자라나는 애들에게는 나도 내가 만든 게임을 시키고 싶지는 않다. 어른의 게임이 좋다. 19금 이런 의미가 아니라.

이 : 다른 인디게임대회에 대해서 어떻게 생각하나.

똥 : 사실 관심없다. 다른 대회를 의식해서 하는 대회도 아니고. 사실 인디게임이라는 말도 쓰지 않는다. 그냥 혼자 하는 짓거리다.
이 : 굉장히 인디스러운 느낌이다. 그야말로 어디에도 영향을 받지 않는..
똥 : 말하고 보니 왜 인디게임계가 모일수 없는지 알수 있을 것도 같다.
이 : 그러고보니 그럴싸하다.
 

이 : 저작권 문제는 어떻게 하나. 작년 한국 인디게임 공모전에서 수상작중 하나가 PSP용 게임 하나를 그대로 카피해서 논란이 있었다. 게임 효과음이나, 음원 같은건 비일비재하게 마구 갖다 쓰는 경우도 많다.

똥 : 상관없다. 어짜피 우린 공모전이 아니다. 게임을 소유하는 그런 것도 아니고. '아이고 잘했다 상줄게' 이런거다.
이 : 그래도 남의 저작물을 갖다 쓸 경우는 명시해야 한다 정도는 있어야 할 것 같다.
똥 : 아까 언급된 케이스는 완전 표절이니까 당연히 우리도 안된다. 하지만 그래픽 소스나 사운드 소스는 개인이 단기간내 작업하는게 무리인걸 아니까 묵인한다. 어짜피 우리가 그걸 돈받고 파는 것도 아니고. 완성된 게임을 보자는 것보다는 시도를 보자는 거다. 그러니 표절은 당연히 인정되지 않는다.
이 : 그럼 자기가 만들지 않은 이미지를 사용했다 등을 명시할 필요도 없나.
똥 : 표절은 인정 안되는거고. 출처는 사실 보면 다 안다. 프로의 그림과 아마추어 그림은 확실히 차이나지 않나. 지금까지 참가자중 프로만큼 그리는 사람은 못봤다. 대회 수준이 낮은 덕에 그런 걱정은 안하고 있었다.
말나온김에 마저 하자면 나중에 후원받고 큰 대회로 만들고 수준을 높이자는 것 보다는 그냥 아마추어 제작자들의 축제를 만드는게 목표이기 때문에 수준이 낮은 것도 매력이라고 본다.
어디서 실력있는 프로가 와서 아마추어들에게 까이면 그것도 나름 통쾌하지 않나.
이 : 참가자가 줄어드는 것 같은 기분이 든다.
똥 : 난 솔직한게 좋다. 상품에 집착해서 남을 이기고 경쟁하는 그런것보다는 역시 즐기는 대회가 되고 싶다. 그래서 1회때는 게임제작에 관한 강의도 하고. 규정상 마감 전에 올리고 수정해도 되었기 때문에 지적을 해주고 하는 식으로 서로를 성장시키는게 목적이었지만 그다지 신통치 않았다. 나도 바쁘고.
이 : 확실히 대회를 하면서 서로의 결과물을 중간에 확인하고 피드백하면서 진행한다는건 굉장히 특이하다.
똥 : 아무튼 내가 최고기 떄문에 다른 놈들을 다 짖밟고 상을 타겠다는 생각으로 참가하는 사람은 별로 환영하지 않는다.
이 : 알았다.
똥 : 근데 말하다보니 정말 홍보를 안했다. 의도도 제대로 안밝히고. 그러다 보니 썰렁한 대회가 되어썬 것 같다. 하지만 그동안은 정말 앞만 보고 살아서 여유가 없었다.
이 : 그렇다 일단 먹고 살아야지.
똥 : 이제는 팀장의 여유지만.

이 : 대회 끝나고 시상식이나 뒤풀이 같은 것도 예정되어있나.

똥 : 없다. 다들 음지에 사는 사람들이다 보니 얼굴 보기 싫어하는 것 같다. 그런 분위기가 조성되면 한번 해보고 싶긴 하지만 아마 다들 안모일 거다.

이 : 마지막으로 개인적인 질문 하나 하겠다.
똥 : 해봐라.

이 : 마사님 홍보만화에 들인 비용이 얼마인가.

똥 : 그건 비밀이다.
이 : 아쉽긴 하지만 그 대답이 맞는 것 같다. 그럼 질문을 바꿔서 들인 비용만큼 홍보효과를 얻은 것 같나.
똥 : 그 이상이다. 마사님은 역시 대단하다랄까 만화도 재밌게 그려주시고, 파급효과도 대단하시고. 난 인생을 대충 살았다는 생각이 든다.
이 : 마지막이 마사토끼님 홍보가 된 것 같다.
똥 : 홍보 안해도 유명하니 괜찮을 것 같다.
이 : 듣고보니 그렇다. 인터뷰를 하다보니 날자가 바뀌었다. 수고했다.
똥 : 그쪽도 수고했다.


일본의 CESA에서 도쿄 게임쇼 2009의 포스터, 팜플렛등에 쓰일 이미지를 공개했습니다.

9월 24~27일 개최예정
입장료는 예매 1000엔, 당일 1200엔 이라는군요.


올해 TGS2009의 주제는 GAMEは、元気です。라는군요 번역은 '게임은 건강합니다.' 정도로 하면 되려나요. (건강으로 번역하기는 좀 중의적인 표현인것 같습니다.)

도쿄 게임쇼 홈페이지 :
http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2009/ko/
게임웹진 디스이즈게임(http://thisisgame.com)에 '일본산 플래시 저격게임' 이란 제목으로 일본의 웹게임이 소개된적이 있습니다.

TIG가 처음은 아니었을수도 있지만 리뷰가 올라온 전후로 한 동안 계속 링크에 링크를 물고 메신저로, 게시판으로 플래시게임이 돌았습니다. 리뷰를 쓸까 했는데, 이미 좋은 리뷰가 있어서 따로 소개하지는 않았는데 오늘 홈페이지를 다시 들어가보니


어라? 한국어가 있다..

리퍼러에 한국이 많이 잡혀서 개발자가 한국에서 접속하는 사람들을 위해 한글도움말을 번역기를 사용해서 만들어 놓았습니다.

한글도움말과 메세지<<

번역기를 사용했다고는 하지만, 뜻이 전달되는데는 무리가 없습니다.

이런식으로도 교류가 가능하구나 싶어요.

게임 하는곳 <<

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