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주의!! 이 설명들은 KGC와 전혀 상관없이 제가 개인적으로 작성한 것입니다. 공식적인 자료가 아니니 주의해주세요.
제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.
올해의 기획 세션은 전체적으로 좀 약세란 느낌입니다.. 고민할 필요가 없어서 좋을지도 모르겠군요.
세션설명 보고 뭔가 KGC가 실수했나 생각했습니다만 사실입니다. 강연자약력을 보시면 알겠지만.. 바람의 나라를 만든 외국개발자.. 시디 받으신분들은 강연자료가 있으니 한번 열여보세요. 무슨 생각을 하고 있는 건지 정말 궁금합니다. 일단 뻔한 이야기이긴 할 것 같은데 굉장히 디테일하고 게임기획쪽 최신 동향에 관심이 없으신 분들이라면 재미난 이야기를 많이 건질 수 있을 것 같습니다. 저자의 홈페이지도 첨부. http://finegamedesign.com/
포키포키의 개발자이신 김현민님의 세션입니다. 게임내 커뮤니티와 게임의 관계에 대해서 다룰 것 같은데. 4. 제작사례에서는 현재 자신이 직접 만들고 있는 게임을 다루고 있을 확률이 큽니다. 말로만 떠드는게 아니라 실례를 보여준다는 점에서 주목할만할 것 같습니다.
흔히들 말하는 원소스멀티유즈에 대한 이야기입니다. 이제 이 이야기는 살짝 유행이 지난 것 같은 기분도 드는데. 막상 열어보면 별거 없을 것 같지만 그래도 경력이 경력인지라 들을만한 내용이나 경험이 나와준다면 괜찮을 지도 모르겠습니다. 다만 실제 저걸 적용해볼수 있는 기회가 주어질 개발자가 한국에 있을지는 잘 모르겠습니다.
정말 별거 없습니다. 정 심심하다 그러면 언리얼엔진3 툴 구경가시죠.
언리얼 엔진의 툴을 써야하는 기획자와 아티스트를 대상으로 한 레벨 디자인 툴에 대한 교육이 중심인 세션이 될겁니다. 덤으로 언리얼 광고도 약간..
이번에도 언리얼 개발자의 언리얼 개발 툴 소개가 이어지는데.. 이번에는 그래픽 트랙입니다. (일단 테크 익스피리언스이긴 하고) 3D 아티스트가 쓰는 기능을 중심으로 세션이 진행될것 같긴 한데 그런것 치고는 좀 기술적인 이슈가 많아서 테크니컬 아티스트나 프로그래머를 대동하고 가시는게 좋지 않을까 하고 목차를 보고 추측해봅니다.
일단 좀 뜬구름 잡는 이야기가 될 수 있을 것 같습니다. 주로 블로그 마케팅 같은 것에 대해 이야기할 것 같은데 꾸준히 미국에서 캐주얼게임 분야에서 활동하는 것 같고, 미국의 캐주얼게임은 정말 웹 베이스 게임인 경우가 많아서.. 페이스북 등에 실제 붙은 게임이 어떻게 입소문을 타고 성공했는가에 대해서 이야기를 들을수 있을 것 같습니다. 페이스북이나 트위터 좋아하시는 분들에게는 들을만 한 강연이 될 것 같군요.
픽셀정크 슈터의 포스트모템 쯤이 될 것 같군요. 다른 사람들이 게임 어떻게 만들었나 궁금하시던가 해당 게임에 관심있으신 분들에게 추천합니다. 픽셀정크 슈터 동영상
애자일 개발에 관심이 많은 기획자분이라면 추천입니다. 덤으로 라이브팀 소속이라면 더 좋겠군요. 대규모 프로젝트에 애자일 도입은 정말정말 어렵기 때문에 참고할만한 실제사례를 들을수 있다면 정말 도움이 될 것 같습니다.
강의노트 훑어봤는데 솔직히 별게 있을것 같지가 않습니다.. 그냥 '게임이 유저와 더 인터렉션하게 반응할 것 같다.' 같은 정말정말 뻔한 이야기가 나올듯..
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주의!! 이 설명들은 KGC와 전혀 상관없이 제가 개인적으로 작성한 것입니다. 공식적인 자료가 아니니 주의해주세요.
제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.
오전엔 쉴 시간을 안주려고 하는 것 같군요. 둘째날은 정말정말 시간표가 꽉찬 느낌입니다.
전체적으로 프로그래밍 세션들이 굉장히 많습니다. 관심있는 부분을 골라서 잘 듣는 부분이 필요한데 기묘하게 같은 분야의 세션이 같은 시간에 겹치는 경우도 많아서 아쉽군요. 아침 시간표는 바로 이어지는 하드코어 시간같아보이는데 그냥 오타가 난 것 같기도 합니다. 얘만 1시간 10분이니까요.
크롬하운드, 아머드코어등을 개발한 프롬소프트웨어의 개발자 분입니다. 2007년에 온라인 게임을 위한 AI 테크놀러지란 이름으로 발표를 하시기도 했죠. 전 당시는 못들었는데 올해는 어떨지 궁금합니다. 세션만 보면 개략적인 AI 기술에 대한 설명이 아닐까 싶습니다.
제목만으로는 알수가 없는데 스케일폼 제작자분이 스케일폼의 비전과 미래에 대해 설명해주는 세션이 될 것 같습니다. 배트맨:아캄수용소가 스케일폼을 쓴 정말 멋진 UI를 보여주었다고 하더군요. UI에 관심있는 아티스트나, 기획자가 들어도 좋은 세션이 될 것 같습니다.
포스트모템으로서 가치가 있을 것 같은 세션입니다. 차세대 기술의 새 프로젝트 도입에서 어떤 점이 실패했고 어떤 점이 성공적이었는가에 대한 공유가 되겠네요.
그래픽이라고 되어있는데 전혀 아티스트가 들을 세션이 아닙니다. 이런 낚시가 종종 나오니 주의해주세요. 운영진들이 좀 더 정신차렸으면 좋겠네요. OpenGL에 관한 세션입니다. DX보다 OpenGL이 좋다 하는 프로그래머 시라면 좋겠죠.
www.eppengine.com epp엔진 개발자분의 세션입니다. 3D 프로그램에 관심이 많으신 분이라면 괜찮겠군요.
한국에서 언리얼엔진 사용을 하는 개발사들을 지원하는 엔지니어로 보이는 이분은 지금까지 언리얼엔진을 사용한 다른 한국회사들과의 경험으로 언리얼 엔진3을 온라인 게임 개발하는데 적용하는 데 도움이 될 수 있는 강연을 할 것 같습니다. 그래도 일단 언리얼 엔진의 우월함을 보여줘서 매출을 늘리는 것도 목표겠죠. 언리얼 심화학습 보다는 '언리얼 엔진에는 MMORPG를 만들기 위해 이런이런 기능이 있고 이런이런 일도 했었고 이런이런것도 됩니다.' 정도가 되겠죠.
스케일폼을 사용 심화 학습이란 느낌이군요. 3D 엔진에 스케일폼을 어떻게 쓰지 같은 의문점이나 평소에 스케일폼을 써왔지만 막히는 부분이 있는 분에게 좋을듯. 이 다음 시간은 스케일폼 입문을 위한 세미나더군요.
게임오븐에 관한 내용이 될 것 같습니다. 앞으로 개방형 플랫폼을 만들어야 하는데 그것이야말로 게임오븐, 아이두게임이다. 정도의 내용이겠죠. 실상 인디게임을 개발하고 싶은 프로그래머가 아니라면 크게 도움이 되지는 않을겁니다.
계속 누차 강조하고 있지만 마소본사사정으로 라이브 동영상을 통한 강연진행 혹은 강연취소가 될 수 있으니 현장 확인 필수입니다. 근데 솔직히 '더이상 CPU 발전에 게임개발자가 무임승차 하는 시대는 끝났고 앞으로 멀티코어 프로그래밍이 대세고 멀티코어 프로그래밍을 잘하려면 멀티 코어 프로그래밍에 최적화된 졸라짱센 VC++와 윈도우 비스타(혹은7)을 써주시고 MS 많이 사랑해주세요'는 질렸습니다..
DX 11을 지금 다룬다는 것은 좀 이르다는 생각도 드는군요. DX11의 중요한점 등 개략적인 내용을 다루면서 앞으로 AMD 그래픽카드와 환상적인 DX11의 세계를.. 이란 느낌으로..
스케일폼 입문, 초보들을 위한 세미나입니다. 스케일폼 도입을 고려하시는 분들에게 얼마나 어려울까, 얼마나 쉬울까 정도에 느낌을 알아내기 적절한 세션이 아닐까요. 직접 CCR에서 스케일폼을 개발하면서 얻은 경험을 통한 세션이 될 것 같습니다. 시간이 조금 남는다면 실제로 어떤지 질문을 해보는 것도 좋겠군요.
실제 코드는 거의 등장하지 않는 세션입니다. 하지만 직접 툴을 만들어 쓰는 분들이라면 언리얼 엔진의 툴이 어떤지 한번 보는 것도 좋은 경험이 될 수 있을거라고 봅니다. 언리얼 엔진을 써야하는 기획자들을 대상으로 한 레벨 디자인 툴에 대한 교육이 중심인 세션이 될겁니다. 아마..
윈도우 7에서도 잘 돌아가는 게임을 만들려면 이러이러한 부분을 신경써주세요 같은 내용이 되겠죠. 막히는거 있음 이리로 연락주시고 등등의..
이번에도 언리얼 개발자의 언리얼 개발 툴 소개가 이어지는데.. 이번에는 그래픽 트랙입니다. (일단 테크 익스피리언스이긴 하고) 3D 아티스트가 쓰는 기능을 중심으로 세션이 진행될것 같긴 한데 그런것 치고는 좀 기술적인 이슈가 많아서 테크니컬 아티스트나 프로그래머를 대동하고 가시는게 좋지 않을까 하고 목차를 보고 추측해봅니다.
엑박으로 게임만들면 좋다는 내용의 세션이 될 예정이지만 이것도 역시 실제로 진행될지 안될지는 모릅니다 현장확인 필수.
신종플루 때문이
아닐까 조심스럽게 추측해봅니다.
KGDF는 한국 게임 개발자 포럼으로 ETRI와 인텔이 손을 잡고 만든 단체인것 같습니다. 첫날 있던 제로딘 엔진 세션과 크게 다를것 같지는 않군요 강연자도 같고.
SF를 보고 싶으신분들에게 추천.. 솔직히 아직 실용화할 단계까지는 좀 먼 것 같습니다. 뉴로스카이의 뇌파헤드셋과 그걸 게임에 어떻게 사용할수 있는가에 대해서 알려줄 것 같습니다. 데모플레이도 하구요.
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이번에도 그냥 들어보지도 않고 멋대로 개인적으로 예측해본 그런 세션예상입니다.
제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은
강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다
싶습니다.
최근에 2012년까지 게임그래픽의 발전은 없을거라고 했던 크라이텍의 CEO 인 Cevat Yerli의 세션입니다. 사실 그건 2012년에 크라이엔진 3가 나오는 거고 그전에 나올 그래픽 엔진들은 크게 발전없이 고만고만할거라는 그만의 자신감이 아닐까 싶습니다. GDC 유럽에서 같은 제목의 발표를 했었고 여기 당시 발표했던 슬라이드 포토도 있으니 미리 보시고 가보시는건 어떨까요. 크라이텍 회사에 대한 이야기나 크라이 엔진에 대한 이야기도 약간 나오지 않을까 싶네요.
크라이엔진으로 새 MMORPG를 준비하는 송재경씨의 세션입니다. 그냥 송재경씨의 현재 MMORPG에 대한 시각을 보여주지 않을까 싶습니다. 제목이 변화하는 세계니 유저와 온라인게임 내 월드의 인터렉션 쪽이 미래다 라고 하시지 않을까..
희안하게도 프로그래밍에 관련된건 모두 그래픽이나 3D 엔진에 관한 것들 뿐입니다. Tech Experience 쪽은 보통 해당 회사나 스폰서를 받은 사람이 회사 제품을 이용하거나 대상으로 한 세미나들인데, 대부분 자신의 제품을 광고하는 경우가 많습니다. 그런걸 감안하더라도 꽤 괜찮은 것들도 종종 있습니다. 어디까지나 강연자 프로필이나 내용을 보고 미리 짐작하고 가야하죠.
그래픽 쪽 기술광고 처럼 보일수 있지만 실상은 AMD의 DX9에 관한 내용입니다. AMD 그래픽카드와 라이브러리를 쓰면 DX9로 이렇게나!? 라는 느낌의 세션이 될것 같군요.
정확하게 크라이시스 엔진에 대한 광고로 이루어진 세션입니다. 근데 크라이엔진을 쓰면 한시간내에 게임 레벨 하나를 만들수 있데요. 미친듯이 신경쓰이는군요.. 강연 한시간 동안 툴로 실제 게임레벨 하나를 만드는 것을 라이브로 진행하며 보여줄지 동영상으로 좀 생략해가면서 진행할지 궁금합니다. 실제로 프로그래밍에 관한 내용은 아니라 코드는 안나올겁니다. 성공한 엔진은 이정도까지 해주는군 이라는걸 배우는 기분으로 가면 좋을 것 같군요.
게임 컨텐츠 제작에 관심있으신 분들이라면 프로그래머가 아니더라도 한번쯤 보고 프로그래머에게 조르는 것도 괜찮을지도 모르겠습니다. 아니면 조를 프로그래머 손을 붙잡고 가는 것도 좋겠군요.
본 강연의 전체적인 내용은 Crysis MOD SDK로 가능한 것 같고.. 다운로드가무료인듯.. 크라이시스 모드 사이트입니다. : http://www.crymod.com/filebase.php?cat=28&sid=233640234a0ac381f56fcb8c55799d91
엔트리브 소프트에서 일하시는 엔진 프로그래머분의 세션입니다. 실무에서 일하시는 만큼 라이트맵이 현재 프로젝트에 어떻게 사용되는지, 이런 부분이 유리하다든지에 대한 내용을 들을수 있을 것 같습니다. 실제로 쓰면 어떤지 질문해볼수도 있구요.
제가 좀 ETRI 세션은 별로 기대를 안합니다. 실무에서 뛰는 사람들이 아니라서요. 서버테스트 기술 소개라고 하는데 테스트에 관심있으신분들이 계시다면 말리지는 않습니다. AMD 쪽은 지원에 관한 내용이니 AMD 쪽 연락처가 필요하신 분들은 한번 가보세요. 기술동향은 아마 AMD쪽에 유리하게 흐를겁니다. 실제로 그런지 아닌지는 알수 없지만요. 그래서 ETRI 세션과 AMD 세션은 생략합니다.
테스트를 통해 버그를 잡는 것에 대한 내용입니다. 일본 개발자들은 버그를 어떻게 잡을까에 대해 궁금해하시는 분들이라면 괜찮겠죠. 평소에 유닛테스트등의 프로그래머가 할 수 있는 테스트에 대해 관심이 많으신 분들에게도 좋을 것 같습니다.
꾸준히 네뷸라 관련 세미나를 하시는 김사마님(블로그: com )의 세션입니다. 네뷸라 엔진을 이용한 멀티코어 프로그래밍에 관한 세미나입니다. 실제로 네뷸라3는 멀티코어게임 프레임워크를 제공하는 것 같더군요.
요즘은 국내에서 게임이 성공을 못하더라도 해외로 나가는 케이스가 많습니다. 해외로 나가는건 참으로 여러가지 신경쓸게 많아지기 때문에 개발 초기부터 미리 신경을 써두면 이후에 굉장히 작업이 편해지는 케이스가 많습니다. 반대로 별 생각없이 시작했다가 나중에 수라장이 펼쳐지는 경우도 비일비재하죠. 강연목차를 보면 텍스트와 리소스관리, 유니코드와 멀티바이트 등 해외진출을 하면서 발생할것 같은 흔한 문제들이 있어서 기대되는군요. 이런건 실제로 닥치면 고생은 엄청나게 하지만 막상 해결법은 정말 단순한편들이 많으니 남들이 어떻게 문제를 해결했는가에 대해 들어보는건 정말 좋은 경험이 될 수 있을거라 봅니다.
101호에 가셔서 DX11에 관한 세미나를 들으세요. 하지만 공지에 의하면 다른 강연이나 라이브캠을 이용한 강연으로 대체될수 있다고 합니다. 사실 MS 관련 세션은 다른 세미나에서 한 동영상 같은게 MS 홈페이지에 올라가있는 경우도 많습니다.
엔진 개발자라면 DX 11에 관한 세미나도 괜찮을겁니다. 101호에서 진행 예정인 DX11에 관한 세미나는 공지에 의하면 다른 강연이나 라이브캠을 이용한 강연으로 대체될수 있다고 하니 꼭 현장에서 시간표를 확인하세요.
MS의 MVP이자 꾸준히 기술적인 내용을 블로그에 정리해주시는 프로그래머인 흥배님이 MS쪽에 지원을 받아 VC++ 새 버전과 C++ 0X에 관한 내용을 발표합니다. C++ 개발자라면 새로 바뀌는 C++의 내용이라던가 VC++ 2010의 새로운 기능들에 대해 접해보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.
제로딘엔진으로 만든 게임은 아직 나온게 없습니다. 언제나 업계에는 좋은 이야기보다는 안좋은 이야기가 많이 들리죠. 지블렌더도 결국 이렇게 소리없이 사라지나 싶은데 제로딘은 어떨까 싶네요. 엔진프로그래머뿐만 아니라 새 엔진에 관심이 많은 로직프로그래머나 팀리더에게도 괜찮은 기회가 될 수도 있습니다. 가서 볼건 과연 툴이 얼마나 잘 갖춰져있을 것인가에 관한거겠죠.
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홈페이지 : http://experimentalgameplay.com
한동안 공사중이라며 닫혀있던 experimental gameplay project 홈페이지가 다시 열렸습니다.
world of goo의 전신격인 tower of goo등의 실험적인 게임이 올라오는 사이트였죠.
[게임] - World of Goo 데모 리뷰
이번엔 블로그툴을 사용했군요. 기존 게임들도 따로 모아놓았습니다.
블로그툴을 사용한만큼 손쉽게 업데이트 할 수 있으리라 생각됩니다.
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