이 소개 동영상으로 충분할 것 같군요. 

토템이 용암을 피해 줄창 앞으로 달려나가는 게임입니다.
북소리와 함께 뒤에서 날아오는 용암들과 스피드감으로 긴장감 최고.

엑스박스 컨트롤러와 (컨트롤러만!) 키보드를 지원합니다.

게임배포 홈페이지 : http://www.igneousgame.com/index.html

근데 좀 어렵네요. 

실제로 개발자가 정리한건 아니고 유저가 정리한 아바에서 일어났던 버그나 실수 이슈들 모음입니다.

이런 것들이 공유되면 회사의 다른 팀이나 다른 회사에서 같은 실수를 반복하지 않을 수 있겠지만 유감스럽게도 잘 공유되지 않는 듯 합니다.
왜 이런 일이 일어났는지, 어떻게 대처했는지 등의 담당자 코멘트도 있으면 정말 완벽한 자료가 될 것 같지만 팀 내부에서라도 공유되는지는 잘 모르겠군요

실수를 사람에게 책임을 묻는 문화가 강해서 그런게 아닐까요
광고를 볼 수 있는 다음 웹페이지.
http://www.daum.net 

언제 다음에서 광고가 내려갈지는 모르겠습니다만. 좌측의 '미는거 도와주면 2주 무료' 라는 플래시 광고는 실제로 마우스를 클릭해서 밀수 있고 밀면 메인 페이지에 놀라운 화면이 펼쳐집니다.


다만 드래그를 안해보고 그냥 그냥 눌러서 이동 하는 사람들은 저 광고를 제대로 즐길수가 없다는 문제가 있더군요. 

이전의 와리오 광고나 아이온 광고의 연장선 같습니다.

NC소프트의 박일님의 (신임 게임) 프로그래머로서 취업 준비할 때 주의할 점이란 강연 동영상입니다.

Ignite Seoul 이란 행사에서 발표하신건데, 좋은 내용인데도 생각보다 안퍼지는 느낌이라 이 자리에서 한번 소개해봅니다.


Ignite Seoul이란 행사에 대한 정보는 http://www.slideshare.net/phploveme/ignite-seoul-intro 이곳을 참조해주세요.

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지망생을 위한 프로그래머 가이드

2005년에 썼던 글을 살짝 고쳐서  다시 한번 적어봅니다.
사실 이 글은 좋은 프로그래머가 되기 위해 어떤 것을 공부해야하는가에 대한 글은 아닙니다.
진로에 대해 고민하는 학생들을 위한 글에 가깝죠.

다음번에는 좋은 프로그래머가 되기 위해 어떤 것을 공부해야하는가에 대해 정리해보고 싶군요. 


  1. 서론
  2. 프로그래머의 종류
  3. 프로그래머 테크 트리의 종류
  4. 그렇다면 프로그래머가 되고 싶어하는 당신
  5. 프로그래머에게 필요한 학문
  6. 프로그래머가 된 후에는..
  7. 마치며. 

1.서론


게시판들을 돌아다니다 보면 심심찮게  '프로그래머가 되는 법을 가르쳐주세요.' 내지  '프로그래머가 되려면 뭐가 필요한가요'  같은 질문이 자주 올라오길래 정리해보기로 했다.

이글은 이미 프로그램을 좀 하는 사람들의 공부 방법론이 아니라
순수하게 프로그래머가 되고 싶어하는 지망생들을 위한 조언에 가깝다.

사실 계속 그 질문에 그리플 달리는게 조금 짜증났다.

나도 일단 코딩질로 먹고 사는 사람이라 기획자를 지망하는 풋사과들을 위한 안내서나 그래픽 디자이너를 지망하는 풋사과를 위한 안내서 같은건 쓰기 힘들지만 그런건 나중에 좋은 분들이 써줄지도 모르니.

자 어쨌든 시작한다.

우선 한가지 강조하겠는데
'공부 잘하는 방법을 가르쳐주세요'
라고 하면 어떻게 대답할 것인가.
'프로그래머가 되려면 어떻게 하나요'
란 질문의 답도 마찬가지다.

정답은 없다. 정석은 있을지 몰라도. 내가 제시하는 것은 모범답안과 경우의 수다.
프로그래머가 되기 위한 법의 정답 같은 건 없으니 이점 양지해두면 좋다.

이하에 들어가는 내용은 기본적인 학생들을 위한 프로그래머가 되기 위한 테크트리 루트 에 가까우며

어떤 방법으로 프로그램을 공부하면 좋냐에 대한 체계적인 분석은 아니므로 그런 걸 기대했으면
백스페이스 누르고.
서점에가서 누구나 할수 있는 C, 깡통도 할 수 있는 자바, 열혈강의 파이썬같은 책을 사서 일단 읽는 것을 추천하겠다.


마지막으로 검색을 생활화 했으면 하는 작은 바램을 담겠다.
구글은 프로그래머의 친구이자 애인이다.

2. 프로그래머의 종류

우선 프로그래머가 어떠어떤 것들이 있나 알아보겠다.
기본적으로 프로그래머 라는 사람들은 말그대로 프로그램 을 하는 사람들이다.
하지만 프로그램이란 것의 종류가 다양하기 때문에, 프로그래머의 분파도 상당히 갈린다.
크게 리눅스계열과 윈도우계열로 나눌수 있지만 일단 이런 분류 자체가 통용되지 않는 분야도 상당히 많기 때문에.. 보통 자기가 하는 작업의 종류를 붙여서 나는 XXXX 프로그래머입니다 라고 한다.

2-1. 게임 프로그래머

일반적으로 프로그래밍을 하고 싶어하는 사람들이 원하는 프로그래머 1순위.  말그대로 게임에 관련된 프로그래밍을 하는 사람들이다. 일반적으로 클라이언트 프로그램 (그러니까 PC에서 돌아가는거)을 짜는 사람들이 많다. 서버프로그래머들은 왠지 자신들을 게임프로그래머라기보다는 서버프로그래머라고 하는 경우가 더 많은 것 같다. 이 것도 파고 들어가면 로직부터 3D, 툴 등등 많이 나온다.

2-2. 서버프로그래머

서버 관련 프로그래밍을 하는 사람들. 게임서버도 짜고, 웹서버도 짜고, 채팅서버도 짜고, 로비서버도 짜고.. 네트워크 프로그래머라고도 불린다.

2-3. 임베디드 프로그래머

쉽게 말하자면 mp3나 뭐 작게는 로봇 같은 작은 CPU에서 필요한 프로그램을 짤 수 있는 사람들 하드웨어에 관한 이해가 필요하고, 상당한 노가다가 들어가는 좀 어려운 일을 하는 사람들이긴 하지만 전문가는 부족하고 수요는 많기 때문에 앞으로도 전도유망.

2-4. 그외

 사실 열거하자면 끝도 없어서 게임 프로그래머는 사실 대부분 윈도우 프로그래머에 가깝고, 또한 툴 같은걸 직접 만들기 때문에 윈도우 프로그램도 무리 없이 할 수 있는 경우가 대부분이다.
그 왜 웹 프로그래머라던가 가끔 리눅스와 윈도우를 넘나드는 이종 프로그래머들도 있기 때문에 사실 이런 분류는 무의미하다. 그냥 프로그래머 앞에 XXX가 붙으면 저사람은 그 XXX관련해서 프로그램을 하는구나 라고 생각하면 된다.


3.프로그래머 테크 트리의 종류

세상에는 수많은 종류의 테크 트리가 있고, 그 중에는 알려지지 않은 경우도 많다. 현재의 프로그래머들이 어떤 테크 트리를 타는지 조금 나열해보겠다.

평범한 학창시절은 컴퓨터는 좀 만지나 프로그래밍을 깊게 파지는 않은 초중고생활,
비범한 학창시절은 컴퓨터 잘만지고 프로그램 잘해서 이름을 날리는 초중고생활을 뜻한다.

 

3-1. 평범한 학창시절 -> 대학교 컴퓨터 공학과 -> 프로그래머

가장 일반적인 프로그래머 테크 트리. 가장 무난하기도 하다. 기본적으로 컴퓨터 공학을 배우기 때문에 기본기가 탄탄한게 장점. 보통 선후배들의 네트워크가 있기 때문에 지식습득이 다른 사람들에 비해 굉장히 굉장히 굉장히 굉장히 굉장히 유리하다. 특히 3-2 케이스가 선배로 있으면 인생의 스승을 만난격.


3-2. 비범한 학창시절 -> 대학교 컴퓨터공학과 특채 -> 프로그래머

이건 초등학교때 집에서 지원을 받으며, 머리도 좋아서 프로그램에 출중한 재능을 보여 각종 대회에서 수상한 경력으로 대학교에 특채로 들어가서 컴과에 들어가는 말그대로 엘리트 코스.
...그런데 사실 초등학교, 중학교 때 남들보다 프로그래밍을 무지무지 잘해도 어른이 되면 거의 실력이 고만고만해지기 때문에 끊임없이 자신을 갈고 닦아야하며 무엇보다도 프로그래밍을 좋아해야한다. 아 덤으로 이런 케이스는 대부분 학점관리보다 코딩을 좋아해서 학점이 안좋은 경우가 많다.
 이케이스가 프로그래밍을 즐기면 정말 괴물인 케이스가 나온다. 여자친구 선물로 게시판을 짜준다던가, 집에서 노는게 프로그래밍을 하는 거면 말 다했음.

3-3. 비범한 학창시절 -> 현업 프로그래머

옛날에는 이런 케이스도 많았는데 주로 비범한 학창시절을 보내는 사람들은 PC통신 커뮤니티에서 한 몫들 했기 때문에 눈여겨 보던 사람들이라던가, 같이 놀던 사람들과 함께 회사에서 프로그래밍을 하는 경우도 많았다. 다만 지금에 들어서는 굉장히 힘든 케이스. 그 당시는 프로그래머 자체가 적었다. 

3-4 평범한혹은 비범한 학창시절 -> 컴퓨터공학을 제외한 공대 -> 프로그래머

코딩하고 놀다가 컴퓨터 공학과에 못갔으나 그래도 프로그램질이 좋은 사람들이 택하는 루트. 보통 이런 사람들은 미묘하게 컴퓨터 과학과 전공들도 들었기 때문에 비 공학전공보다는 컴퓨터 지식이 있으나, 컴퓨터 공학과의 컴퓨터 지식을 따라가기는 힘들다. 다만 전자과의 경우, 임베디드 프로그래머는 컴과보다 이쪽이 더 낫다.
혹 특이한 경우로 화공과 프로그래머나 건축과 프로그래머도 있는데 이경우는 자기 전공 제끼고 컴퓨터를 좋아했을 확률이 굉장히 높다. 혹은 미래를 바라보고 자신의 전공과 프로그램 스킬을 함께 익히는 부지런한 케이스일수도 있다.

 3-5 평범한 혹은 비범한 학창시절 -> 비 공학전공 -> 프로그래머

3-4와 마찬가지로 자기 전공 제끼고 프로그램만 했을 확률이 굉장히 높다. 프로그래밍 스킬은 꽤 있는 상태일 것이며, 컴퓨터 공학에 대한 지식의 부족이 약점이다.

 3-6. 평범한 학창시절 -> 비공학전공 -> 컴퓨터 학원 -> 프로그래머

 컴과가 아닌 사람들이 프로그래머가 될 수 있는 일반적인 루트. 다만 주로 프로그래밍 스킬을 배우는 탓인지 컴퓨터에 대한 이해자체가 부족하기 때문에.. 'FSM은 인공지능에서만 씁니다.' 이런 경우가 나올수 있다. 묘하게 컴과출신 프로그래머들은 학원출신 프로그래머들을 무시하는 경향도 있으니 참고해둘것. 덤으로 대부분의 컴퓨터 학원들은 취업에 관련되서도 도와주기 때문에 취업하기 좀 수월함.
*FSM (유한상태기계 자세한건 '황제의 새마음' 같은 책을 추천하겠음.)

 3-7. 평범한 학창시절 -> 컴퓨터 학원 -> 프로그래머.

3-7 와 별 다를바 없으나 점점 대졸이상의 학력을 원하는 현대세태에서 살아남기는 조금 힘든 케이스

 3-8. 고교중퇴 -> 프로그래머

3-3과 별 다를바 없지만 과거와는 달리 점점 대졸이상의 학력을 원하는 현대세태에서 살아남기는 조금 힘든 케이스.
아는 사람들끼리 회사를 만든다면 별 문제 없음.

3-9 고교중퇴 -> 검정고시 -> 이후

3-1,2,4,5,6 부분을 찾아갈것. 

4. 그렇다면 프로그래머가 되고 싶어하는 당신.

4-1. 초등학생의 경우

역시 가장 무난한건 2-1. 대학교의 컴퓨터 공학과에 진학 하는 것이다. 그러기 위해서 해야 할 것은 너무나도 명백하다. 공부다.
그리고 덤으로 책 많이 읽어두면 좋다. 그 외 기본 과목들에 충실 할것, 국어 산수 과학 같은.  영어같은건 조기교육을 받아두는 것도 좋다. 프로그래머에게 영어는 필수다.
다만 어렸을때 그렇게 프로그래머에 뜻을 두겠다면 비범한 초등학생의 길을 걷는 것도 나쁘지 않다. 학과공부에 충실하면서 프로그램 책들을 봐두는 것도 좋다. 요즘은 쉬운 책들도 많으니 여가시간을 이용해 프로그램을 하는 것도 나쁘지 않을 것이다. 영어가 된다면 오픈소스쪽에 투신 하는 것도 나쁘지 않다. 부모님이 먹여주고 재워줄때는 돈걱정없이 즐겁게 프로그래밍 할수 있을 때다.

4-2. 중학생의 경우

이번에도 가장 무난한건 2-1. 대학교의 컴퓨터 공학과에 진학 하는 것이다. 지금부터 슬슬 입시경쟁에 돌입하는 당신을 위해 가장 파워가 세다고 볼 수 있는 두 공대를 말해보겠다. 카이스트와 서울대 컴공. 이 두 대학의 인지도는 거의 국내 최고이다. 다른 대학교의 컴퓨터 과학과도 나쁘지 않다. 어쨌든 카이스트와 포항공대쪽으로 진학을 하려면 중학교때부터 내신관리를 착실하게 하거나, 대회입상경력을 노려 과학고에 진학을 하는 게 좋다. 과학고같은 특목고에 막연한 거부감을 가지고 있는 사람이라면 그냥 착실히 공부해서 인문계 고등학교에 진학할 것. 여기서도 중요한 것은 국어 영어 수학 과학이며, 특히 이 때 공부 착실히해놓으면 즐거운 고교생활을 보낼 수 있다. 여유시간이 있으면
독서와, 적절하게 프로그램을 만지면서 노는 것도 나쁘지 않다.

4-3. 인문계 고등학생의 경우

3년동안 얌전히 프로그램 접고 대학진학을 위해 불사르라고 조언하고 싶지만, 성실한 초등학교 중학교 시절을 보냈으면 고3때만 열심히해도 된다. 학교생활에 충실하면서 이 때 쯤은 컴퓨터 동아리에 들어두어 선배나 맘에 맞는 친구들과 프로그램을 하는 것도 나쁘지 않다. 컴공과로 갈꺼면 이과로 진학할것. 수학이 싫다는 이유로 문과 뭐 이러면 나중에 피 볼수도 있다 수2까지는 얌전히 끝내노는게 좋다. 수학은 공식으로 숫자놀이하는 학문이 아니라 세상에서 문제를 발견해서 풀이방법을 찾아내 그 문제를 해결하는 방법을 익힐수 있는 가장 좋은 수단이다. 그리고 그 것은 프로그래밍과 크게 다르지 않다.

4-4. 실업계 고등학생의 경우

뭐 빠른 취직 루트를 노리던가 컴퓨터로 공부보다는 게임을 많이 했으면 이 쪽으로도 올 수 있다. 하지만 대세는 졸업장이라는 것을 명심할것. 싫더라도 전문대나 4년제에 진학하게 될 것이다. 부족한 공부를 죽어라고 따라잡기 위해 공부와 독서를 병행할것. 지금부터 믿을수 있는건 인맥도 학벌도 아니다. 오직 실력뿐이다. 자신을 죽어라고 갈고 닦아라.

4-5. 고교중퇴생의 경우

솔직히 학교 X같다. 때려치고 검정고시를 준비할수도 있다. 역시 요점은 영어 수학 과학이다. 국어는 풍부한 시간을 이용한 독서로 때울것. 매우 열심히 공부하면서 시간에 여유가 생긴다면 적절한 커뮤니티에서 이것 저것 질문을 올리거나 아니면 자신의 지식으로 답변을 해주며 아는 사람들을 만들어 놓는 것도 좋다. 어쨌든 고등학교를 때려쳤어도 대학은 가두는게 좋다.

4-6. 컴공과 대학생의 경우

이제 조언이 필요없다 주변에 선배들을 잡아라. 요즘 선배들의 가치를 잘 모르는 애들이 있는데 이용할 수 있는건 최대한 이용해야한다. 또한 선배들도 후배들이 자신의 도움을 받아 무럭무럭 크는 것을 보는 것을 기뻐하기 때문에 망설일 필요는 전혀 없다. 가끔 기꺼이 밥을 대접하며 친하게 지내두면 반드시 도움이 된다. 모르는게 있으면 물어보고 세미나가 있으면 열정적으로 참여할 것. 학술 위주의 동아리에 들어두면 굉장히 도움이 된다.

4-7. 공대이며 비컴공과 대학생의 경우

적당히 프로그래밍 동아리에 들어갈것. 프로그래머 친구들이나 선배들은 프로그래머 인생을 사는데 굉장히 도움이 되며, 이 험한 세상 헤쳐나갈 훌륭한 동료들이 될 것이다. 가서 열심히 하면서 서로의 실력을 갈고닦아라.

4-8 비공대 대학생의 경우

프로그래밍 동아리에 들어가던가, 혹은 학원으로 들어가는 방법이 있는데 둘다 해도 괜찮지만 어쨌든 프로그래밍 동아리쪽이 더 도움이 된다.

4-9. 그외 나이가 있는 기타등등

우선 컴퓨터 학원을 이용해 기본적인 프로그램 스킬을 익힌후 컴퓨터 관련 서적을 팔것. 알고리즘 수련 같은것은 프로그램에 도움이 많이 된다. 인맥은 커뮤니티나, 학원을 이용하자.

 

5 프로그래머에게 필요한 학문

교과과정을 중심으로...

5-1. 국어

프로그래머는 기본적으로 언어를 다루는 사람들이며 심지어 언어를 만들어내야할 때도 존재한다. 뭐 어쨌든 기본적인 읽기 쓰기 능력은 비단 프로그래머들 뿐만이 아닌 모든 직종에게 필요한 능력이다.

5-2. 영어

대부분의 프로그램과 그 레퍼런스는 영어로 이루어져있다. MSDN정도는 가볍게 읽어줘야 윈도우 프로그래밍을 쉽게 할 수 있다. 독해 능력과 단어를 집중적으로 수련하자.

5-3. 수학

아까 말했듯이 수학은  공식으로 숫자놀이하는 학문이 아니라 세상에서 문제를 발견해서 풀이방법을 찾아내 그 문제를 해결하는 방법을 익힐수 있는 가장 좋은 수단이다. 그 외 3D프로그래밍 같은 경우 현실 좌표를 계산해야하는 경우가 많으므로 수학에 강하면 유리하다. 물리엔진의 경우도 마찬가지. 그 외 알고리즘 같은 것도 수학에 포함되므로 소홀히 하지 말자.

5-4. 과학

전자쪽을 잘 봐두면 컴퓨터 하드웨어의 구조를 이해하는데 도움을 얻을 수 있다. 주로 물리쪽이 도움이 된다.

5-5. 철학

왠 뜬금없는 철학이냐고 생각할텐데.. 사실 이부분은 고등학교 이하의 학생들한테는 무리고 새로운 패러다임을 생각해내야할 때는 철학도 필요해진다. 의외로 철학과 관련된 컴퓨터 서적도 많다.

5-6 독서

학문이라기보다는 취미로 삼으면 적절하다. 만화책만 보지 말고 폭넓은 독서를 할 것.

5-7 기타등등

다른 것도 열심히 해서 나쁠 것은 하나도 없다. 아 그리고 너무 공부만 해도 바보가 되므로 생각도 많이 할 것.


6. 프로그래머가 된 후에는..

사실 프로그램 함수만 좀 짜게된다고 입사는 가능할지 몰라도 아직까지 우리나라에서 프로그램 스킬을 얻는 대부분의 방법은.. 그러니까 정말정말 현업에서 이용 될 수 있는 프로그램 스킬의 대부분은 정말 회사에서 맞아가면서 배우는 수 밖에 없다. (그래도 요즘은 책들이 많이 나오고 있다.)
대부분의 프로그램 서적은 예제위주로 이루어져있고 예제코드는 예제일뿐 최적화나 현업에서 사용 할 수 있을 정도로 좋은 코드가 아닌 경우가 대부분이기 때문에 (특히 컴퓨터 과학과 출신은 이런 현업의 코드보다는 기본지식쪽에 주력해서 배우기 때문에 그 정도가 특히 심하다. 물론 현업스킬을 익히면 기본지식이 더해져서 가장 스펙좋은 프로그래머가 되겠지만)
누군가의 '프로그래머가 되고 싶다면 도시락 싸들고 말리고 싶습니다' 라는 리플이 기억나는데 편한 직종은 아니다.
쏟아져나오는 신기술에 따라가야할 것 들도 많다

그리고 당신이 프로그래머로 사회에 첫발을 딛어도 한 경력 5년차가 되기전에는 배울게 산더미다. 1년은 지나야 프로그램을 제대로 짤 수 있게 될 것이다.

뭐 이렇게 힘들고 가르쳐주는 사람 제대로 없는 분야의 직장이긴하나 이쪽이 적성에 맞는다면 어쩔수 없지 아니한가.


7. 마치며

어떤가 별거 없지 않은가.? 결국 어른들이 말하는 좋은 대학가서 프로그램해도 늦지 않다랑 별 다를 바 없다.
결국 학교 공부에 충실하란 소리고, 프로그래밍은 취미로 하다가 대학가서 본격적으로 해도 늦지 않다는 것이다.

하지만 학생의 본분은 공부이며, 그 공부이외에도 남는시간에 뭘 할지 고민이 된다면 그때는 프로그래밍 공부를 해도 괜찮을 것이다. 우선 책을 사다가 예제를 따라가며 하나씩 만들어보고, 자신이 직접 짠 프로그램이 컴퓨터에서 돌아가는 데 쾌감을 느꼈다면, 유감스럽게도 당신도 이제 이바닥에 뼈를 묻어야 할 것이다. :)

 

뭐 어쨌든 프로그램이 재밌어도 학교공부를 소홀히 하지는 않을 것을 충고한다. 뭐 물론 성공할 확률이 100%인 대형 프로젝트에 끼워준다고 하면 제끼고 그거 하는 것이 경력 쌓는데는 도움이 될 수도 있지만.
어쨌든 실력이 보증됐으니까 끼워준다고 하는것 아닐것인가.


http://iconconf.or.kr


어느새 국제콘텐츠개발자컨퍼런스의 홈페이지가 열렸군요.
참가신청을 받고 있고. 아직 자세한 세션 시간표는 나오지 않았습니다.

키노트는 샨다사장, NC소프트의 배재현상무, Funcom의 부사장등이 진행하는군요.
그 외에도 강연자 목록은 있으니 관심있으신 분들은 한번 보시는 것도 좋을 것 같습니다.

이번에 지스타에 가보시는 개발자분들은 한번 훑어보시는 것도 좋을 것 같습니다.

홈페이지 캡쳐


http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=303080&category=901 

TIG에서 드디어 RSS피드 서비스를 시작했습니다.
이제 제가 만들어놓은 느리고 가끔 에러가 나는 feed42대신 TIG에서 제공하는 피드를 직접 등록해서 쓰시는게 좋을 것 같군요.

게임웹진 RSS피드 모음 쪽도 수정해놓았습니다.


http://msdn.microsoft.com/en-us/vstudio/dd582936.aspx 

비주얼 스튜디오 2010 베타2 버전이 풀렸습니다.
VS2010이 궁금하신 분들은 한번 받아 체험해 보세요.
아시는 분은 아시겠지만 인제의 밀러티리 파크에는 서든어택 얼라이브라는 제목으로 실제 서든어택 맵과 같은 구조로 만들어놓은 전장에서 서바이벌 게임을 할 수 있는 코스가 있습니다. 

이번에 서울랜드에서 인제군과 협약을 맺어 서울랜드 내에도 서든어택 얼라이브가 9월 19일 부터 개장했습니다.


사진을 보시면 알겠지만 정말 서든어택 웨어하우스를 그대로 재현해놓은 거 같군요.

이런식의 온라인게임 제휴도 게임문화 발전과, 게임 유저들에게 색다른 즐거움을 줄수 있어서 좋은 것 같습니다.  


일반적으로 한국에서 제작되는 동인노벨게임이 거의 분기 없거나 있더라도 선택지 정도만 존재하는스토리로만 이어지는 데 비해서 이번에 제작되는 11월 소년은 어드벤처이긴 하지만 여러가지 시스템이 존재하는 것 같습니다. 

이번에도 정성을 들인 웰메이드 게임이 나오지 않을까 기대해봅니다.

루리웹::[정보] 국산 RTS 게임 개발史 (패키지)

루리웹의 '물개의유혈'님께서 국산 RTS게임의 간략한 설명과 스크린샷과 사진들을 모아서 올려주셨습니다.
저도 따로 정리해볼까 했는데 잘 정리해주셨네요.


2009 한국 게임 컨퍼런스가 끝났습니다. 
불만족스러워하시는 분들도 많고 괜찮았다고 하시는 분들도 많죠.
한가지 확실한건 한국의 개발자들은 이런 지식공유의 장을 목말라하고 있고 KGC는 그중에서도 가장 큰 행사라는겁니다.

그런 행사인 만큼 KGC를 보면 살짝 한국 게임 업계의 방향이랄까 유행이 보이기도 합니다. 

2009 KGC 세션들 분류가 어떻게 되는지 정리해보았습니다.
  1일 2일 3일
Programming 4 7 4 15
Design 2 4 2 8
Business 4   4 8
Mobile   3 5 8
Product 2 4 1 7
Graphic   2 3 5
Policy 1 1   2
Audio 1   1 2
학술/연구   2   2
Operation   1 1 2
QA     2 2
GM     1 1
Tech-Experience 9 15 8 32
KGDF   3   3
Event Session     2 2

사실 이 표는 그대로 쓰기에는 KGC측의 분류가 틀린 것도 있고 그래서 좀 미묘하지만 일단 그대로 쓰도록 해보겠습니다.

 사실 가장 많은건 Tech-Experience 였지만 이건 광고용 세션이 좀 많죠. 기술적으로 도움이 안되냐 하면 그건 미묘하지만.. 제품광고와 지식전달이 5:5 인 경우가 가장 좋지만 꼭 그렇지만도 않습니다.
다만 제품이나 신기술에 관심이 있는 사람들한테는 아주 좋은 기회일수도 있죠.

 근데 의외로 Tech-Experience가 광고용 세션이란느걸 모르시는 분들이 꽤 되더군요.
Tech-Experience를 보면 올해엔 크라이텍과 언리얼이 한국에 많이 신경을 쓰려고 하는군 싶습니다. 엔진에 대한 홍보에 집중하면서 기술과시나 튜토리얼을 위한 세션이 많았습니다.

 작년에 비해 늘어난 스케일폼 세션과 참석하는 많은 개발자들에게서 게임 UI를 어떻게 하면 편하게 개발할수 있을까 하는 열의를 느꼈습니다. 스케일폼을 사용하는 회사도 더 늘어날지도 모르겠습니다.. 만 한국 MMORPG 중에서 스케일폼을 사용해서 득을 볼만큼 화려한 UI를 자랑하는 MMORPG는 없는 것 같군요. MO 액션쪽이라면 사용을 고려해보는 것도 괜찮을 것 같습니다.

 올해엔 3D 엔진 뿐만이 아니라 서버엔진 회사도 참여했습니다. 앞으로 서버엔진을 사용하는 업체들이 늘어날지 보는 것도 흥미로울 것 같습니다. 

 뭐 MS야 항상 한국에 신경을 써주고 있으니까요.. 다만 DX의 발전이랄까 버전업속도가 지나치게 빨라져서 그냥 그런 느낌이군요. 사람들은 계속 VC++ 버전업하고 윈도우7에 대응해서 프로그래밍을 짜야하는 사람도 있겠죠. 그런데 신종플루탓인지 외국인 강의는 모조리 취소되는 크리가 터진게 아쉽습니다.

 멀티코어 역시 꾸준히 언급되고 있구요. 아직 본격적으로 멀티코어에 맞춰서 구조를 짜던가 하지는 않는 것 같습니다. 조금 더 CPU 무임승차의 시대가 계속 될 것 같군요. 아니면 혁명적으로 편한 프레임 워크가 나오던가.. 멀티 프로세싱 프레임 워크도 조금씩 등장하고 있습니다.


 기술광고는 이쯤 하고. 키노트를 보죠.
흥미롭게도 PD급 두명의 MMORPG 에 대한 키노트가 두개, 크라이텍의 크라이엔진3와 AMD+C9 의 테슬레이션광고의 3D기술에 관한 것 두개만 기조연설로 잡혔습니다.

 당분간은 세계시장 이런것보다도 게임 잘만들어야 하지 않나 라는 분위기군요. 게임개발의 주류도 MMORPG로 다시 돌아올 것 같습니다. (2005년 이후 만족할만한 성과를 낸 게임이 아이온이었기 때문이 아닐까 싶기도 하군요.)

 프로그래밍쪽은 차세대 엔진이나 3D기술들에 대한 내용도 있었지만 디버깅과 테스트등. 라이브게임에 필요한 기술에 대한 세션이 조금 많은 듯한 경향을 보입니다. 해외현지화 프로그래밍도 그러죠.

 기획쪽은 솔직히 전멸인 기분이군요. 이제 MMORPG에 기획자의 역할은 맵에 몬스터찍는게 아닌건지 싶을정도로 기존 상업게임개발자들이 거의 없었습니다. 여러가지 이유가 있겠습니다만 여기서 다루지는 앟겠습니다. Production도 그 특성상 design에 포함시켜도 될 것 같은데 그럼에도 불구하고 별게 없었죠. business도 예전에 비해 일반론만 나오고 실무적인 내용은 별로 없는 것 같습니다. 업무비밀이라 회사안에서 꽁꽁 붙들고 밖으로 안 빼주는 걸 수도 있고 정말 발전이 없는걸수도 있겠죠.
 그럼에도 불구하고 경향성은 보이는데 바로 소셜네트워크게임과 웹게임입니다.(둘다 한꺼번에 묶을수도 있고) 프로그래밍쪽이 게임의 안정된서비스에 치중한반면, 기획쪽은 신천지인 웹게임으로 넘어가는 것 같군요.

다른 쪽은 경향이 나올수 없을만큼 빈약했습니다.. 프로그래머나 기획자가 아니면 KGC에 올 필요성을 못느낄 정도로 빈약해서 경향을 잡을수가 없군요..

다만 그래도 모바일쪽은 아 이쪽에서 움직임이 있구나 싶을 정도로 많은 세션이 나왔습니다.
또한 이미 만들어본 사람들의 경험공유적인 세션도 많았다는게 특징이네요.

요약해보면 KGC전체의 경향은

당분간은 안정된 대작 MMORPG가 주류를 이룰것.
하지만 PC 온라인 게임을 벗어나서 웹브라우저게임이나 모바일쪽 게임이 늘어날 것 같다.
한국에서 3D엔진을 써서 높은 퀄리티의 그래픽을 뽑아내는 게임이 많이 개발시작되지 않을까.

정도군요.. 내년에는 어떤 경향과 새로운 움직임을 보여줄지 기대하겠습니다.


포스트모템이라고 하기엔 개발비화, 트리비아에 가까운 느낌의 글입니다만 94년 당시의 개발환경을 느낄수도 있어서 좋은 것 같군요.

수많은 후배 개발자들에게 영감을 제공한 대한민국 1세대 개발자들의 고생을 간접적으로나마 느낄수 있기도 합니다.

좋은 글 써주신 winbee님과 이스2스페셜 개발에 참여했던 모든 개발자분들에게 다시 한번 감사드립니다.

꾸준히 해외 게임 개발 관련 자료를 번역하시는 perplexing 님이 해외지식 번역 전문블로그 디자인과 플레이를 열었습니다.

게임을 '디자인'하고 진지하게 '플레이'하는 사람들을 위한 '문서고'라는 뜻으로 당장 업무에 써먹을 수 있는 실용적인 정보보다 노하우보다는, 장기적으로 생각과 철학을 깊고 풍부하게 해줄 글을 유통하려고 하신다고 하는군요.

국내에서는 접하기 힘든 자료를 편하게 접할수 있게 번역해주시는 퍼플렉싱님에게 감사를 표합니다. 

또한 미투데이로 국내에서 잘 다루지 않는 화두(아트/실험게임, 인디, 이론, 오피니언, 게임학/게임연구 등)와 관련된 최신 글을 소개한다고 하시니 미투데이를 하신다면 한번 추가해보세요. http://me2day.net/perplexing

3일차 프로그래밍

주의!! 이 설명들은 KGC와 전혀 상관없이 제가 개인적으로 작성한 것입니다. 공식적인 자료가 아니니 주의해주세요.

제가 직접 들어본 것이 아니므로 (강연할 내용은 강연자만이 미리 알 고 있겠죠.) 실제 세션과 다를수도 있습니다. 많은 세션중에 맘에 드는 것을 고르는데 약간 도움이 되셨으면 좋겠다 싶습니다.

 

3일차는 무려 9시부터 시작입니다. 후반에 키노트와 KGC어워드를 넣으려고 무리한 느낌이군요.

9시까지 일어날수 있을까..

 

둘째날 시간표

3일차 프로그래머편

9:00~10:00

10:00~11:00

11:10~12:10

MS 세션은 취소된것 같더군요.. 아이폰 게임 개발에 관심있으신 분들은 아이폰게임 오버뷰(105호) 들어보시는 것도 좋을 것 같습니다.

13:00~14:00

  • Intel Graphics Performance Analyzers / 최병원(intel) / 102호

    인텔세션이 많네요. 이번건 인텔의 그래픽 어플리케이션 최적화 프로그램인 Intel Graphics Performance Analyzer에 대한 내용이 될 것 같습니다. 좋은 프로그램이니 많이들 써주세요. 정도의 내용이 될듯.

14:10~15:10

  • 클라우드 컴퓨팅, 구름 속 게임 서비스 / 안준석(리로디드 스튜디오) / 103호

    상당히 어려운 주제인 클라우드 컴퓨팅에 대한 세션입니다. 시간이 시간인 만큼 개략적인 내용이 될 것 같습니다. 하지만 MS 의 클라우드 플랫폼을 소개하면서 클라우드 서비스를 직접 사용해볼수 있도록 한다고 하니 평소에 관심있으셨던 분들에겐 직접 해볼수 있는 키워드를 얻어서 나오실수 있을 것 같군요.

15:20~16:20

16:30~17:30

17:30~18:30

  • KGC AWARDS 2009

    설문지 보고 기대를 버리기로 했습니다. 끝나면 추첨해서 상품줄듯.

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