어제(2010-04-27) 열린 법제사법위원회에서 게임셧다운및 처벌조항이 들어간 청보법 개정안이 부결되었습니다.

`게임 심야 셧다운제` 청보법 개정안 재검토

일단 다행스러운일이긴 한데 앞으로 어떻게 될지도 걱정되는군요.
당시 법제사법위원회 회의영상은 이렇게 공개되어있으니 관심있으신 분들은 한번 보세요.
상세보기로 해당 법안이 언제쯤 논의되었는지도 볼 수 있습니다.
오후 영상의 63항쯤입니다. 


오픈마켓 자율심의 관련 게임진흥법은 아시다시피
그저께 문방위회의가 정족수 미달로  열리질 않아서 그냥 통과가 되질 않았습니다만

`오픈마켓 자율심의` 게임법 다시 표류

오늘 문방위 회의가 다시 열리는데요. 오후 한시부터 생중계가 되니 관심있으신 분들은 
http://assembly.webcast.go.kr/  이곳에서 문화체육관광방송통신위원회 회의를 보시면 생중계로 볼수 있습니다. 오늘은 좀 통과되었으면 좋겠네요. 오늘도 정족수 미달이면 선거운동하러 간 의원들 리스트를 뽑아보기로 하죠.

만약에 오늘(2010-04-28) 통과에 성공하면 내일(2010-04-29) 다시 열리는 법제사법위원회에서 의결 될경우 절차를 거처 발효될수 있겠습니다. 

오픈마켓 자율심의, 게임 과몰입 방지, 오토 등 불법프로그램 규정 및 처벌 조항을 담고 있는게임법 개정안 통과가 다시 불투명해졌습니다. (☞ 게임법 개정안 내용 보기)

26일 오늘 개정안을 의결해 법사위에 상정할 예정이었던 국회 문방위 전체회의가 의결정족수 부족으로 무산되었기 때문입니다. 이날 회의장에는 28명의 문방위 위원 중 정족수인 15명에 한참 못 미치는 대여섯명만이 참석했고, 다른 위원들은 지방선거 등을 이유로 불참했다고 합니다.

22일 게임법 개정안이 문방위 법안소위를 통과했을 때는 많은 언론사들이 "오픈마켓 게임물의 사전심의 면제"를 거의 기정사실처럼 보도했습니다. 개정안의 법률 제정까지 남은 절차는 26일(오늘) 문방위 전체회의 의결, 27일 법사위 상정, 28일(혹은 29일) 본회의 표결로 모두 큰 무리없이 통과될 수 있을 것으로 보였기 때문입니다.

27일 법사위가 검사와 스폰서 논란으로 파행이 된다거나, 게임 규제안을 담고 있는 여성가족위원회의 청소년보호법 개정안과의 충돌이 있을 수도 있다는 예상은 있었지만, 설마 자기네가 마련한 법안을 나 몰라라 할 줄은 몰랐으니까요.

이번 법안이 제정되지 못 하면 오픈마켓 게임물 개방도 늦춰지거니와, 여가위의 청소년보호법 개정안에 대응하지 못 하게 될 수도 있습니다.

여가위의 청소년보호법 개정안은 다수의 게임 과몰입 방지안과 함께 처벌까지 규정하고 있어, 업계는 이중규제를, 문화부는 월권을 주장해왔는데요. 문화부와 문방위는 게임법 개정안의 자율규제안으로도 충분히 과몰입 문제를 다룰 수 있다며, 27일 법사위에서 두 법안을 조정할 예정이었습니다. 27일 게임법 개정안이 법사위에 상정도 되지 않는다면 어떤 일이 벌어질지 아득합니다.

문방위는 내일이라도 당장 전체회의 일정을 잡아 의결하겠다고 합니다. 오늘 의결했어야 할 법안에는 게임법 개정안 말고도 시효가 얼마 남지 않은 지역신문지원법 개정안도 있어서, 탄식을 보내는 건 게임업계만 있는 것도 아닌 듯 합니다.

내일(27일) 법사위는 오전10시로 예정되어 있습니다. 문방위가 내일 어떻게 일정을 잡아 10시 법사위에 상정시킬 것인지는 잘 모르겠지만, 관심이 있으신 분은 의사생중계 사이트를 통해 지켜보시길 바랍니다. ...청소년보호법 개정안이 통과되는 걸 보게 될지, 검사와 스폰서 촌극을 보게 될지는 모르겠지만요........

(via 트위터 llovoll & 한국인터넷기업협회) 어제 국회 문방위 법안심사소위원회에서 게임법 일부개정안이 통과되었습니다.

이 개정안은 게임 과몰입 방지와 오픈마켓 게임물의 자율심의, 오토 등 불법프로그램의 제재 등을 담고 있는데요. 기존에 다른 의원들이 제출한 관련 법안들과 2008년 문화부가 제출한 게임법 전부개정안에서 비교적 시급한 사안들을 골라 통합한 안으로 보입니다.

다음 파일을 다운로드하면 법안 전문을 볼 수 있습니다.

오픈마켓 자율심의, 법안 제정 이후가 관건

먼저 앱 개발자들의 기대를 모았던 오픈마켓 게임물 자율심의와 관련된 법안이 있습니다.

눈에 띄는 것은 법안에 오픈마켓을 명시하지 않고, 사전 등급분류가 적절하지 않은 게임물을 대통령령으로 정해 자율심의할 수 있도록 하고 있는 것인데요. 이는 오픈마켓 외의 소규모 게임도 필요에 따라 자율심의를 하게 될 가능성을 남겨놓은 것으로 보입니다. 하지만 문화부의 자율심의 추진 관련 보도를 볼 때, 당장은 그 대상을 (관리할 수 있는 범위의) 오픈마켓으로 한정할 것 같습니다.

하지만 법안이 제정되어도 규제를 하지 않는 구글의 정책상 안드로이드 마켓 게임물은 열릴 가능성이 낮고, 애플의 기존 심의기준도 게임위의 등급분류기준과 달라 세부안을 마련하면서 갈등이 있을 것으로 보입니다. 이 가운데 특정 플랫폼만 자율심의를 부여하는 것과 등급기준의 차이에 따라 역차별 논란이 일어날 수도 있을 것 같네요. 게임스팟(지디넷) 기사는 이것이 자율심의제도가 다른 플랫폼으로 번지는 계기가 될 것이라 전망하기도 했습니다.

게임사의 과몰입 방지 책임 강화와 오토 등 불법프로그램 제재

이번 개정안에는 잇단 게임 관련 사건·사고에 따른 문화부의 과몰입 방지 대책과 관련된 조항도 있습니다. 사업자가 대통령령이 정하는 바에 따라 예방조치를 취해 문화부에 보고하고, 문화부는 조치를 평가해 부족할 시 시정 권고를 할 수 있습니다. 또 부모가 청소년 이용자의 게임이용 정보 제공과 게임이용을 방지하는 주의 문구도 게시를 의무화했습니다.

오토 등 불법프로그램을 제재하는 조항도 신설되었습니다. 게임물 사업자가 제공 또는 승인하지 않은 컴퓨터프로그램, 장치, 기기을 배포하거나 제작하기 위해 배포할 경우 1년 이하의 징역이나 1천만원 이하의 벌금에 처하도록 한 것입니다. 불법프로그램을 기능으로 정의하지 않고, 사업자가 인정했느냐 하지 않았느냐는 기준에 따라 정의했네요.

"검사와 스폰서" 논란 정국, 여성가족부와 중복규제 난관도...

이 법안은 다음주 월요일 26일 문방위 전체회의에서 의결될 것이고, 27일 법사위를 통과하면 본회의에 상정되어 표결에 부쳐질 예정입니다.

그런데 최근 "검찰과 스폰서" 논란 때문에 법사위에서 법안이 제대로 처리될지 알 수 없다는 전망도 있습니다. 오늘도 민주당 요구로 "검찰과 스폰서" 논란을 다루기 위해 열린 법사위 전체회의가 한나라당이 불참하여 무산되기도 했습니다. 민주당은 27일 이전에 법사위를 열어 금번 문제를 다루자고 하지만, 한나라당은 27일 법무부 장관이 출석하니 현안보고 형식으로 다루자고 주장하고 있습니다.

게다가 27일 법사위 전체회의에서는 게임법 외에도 청소년보호법, 청소년성보호법, 공정거래법, 전기통신사업법 개정안 등을 다룰 예정입니다. 특히 청소년보호법 개정안은 0시부터 6시까지 청소년에 대한 게임 서비스를 금지하는 조항(일명 '셧다운제')을 비롯한 다수의 청소년 게임 과몰입 방지안을 담고 있어, 이번 게임법 개정안에 담긴 자율규제안과 중복 및 상충될 수 있습니다. 최악의 경우, 문화부와 여성부의 안 모두 통과되어 이중규제를 받을 수도 있다는 우려마저 나오고 있습니다.

지켜보자

국회 본회의 장면. 본회의를 포함해 문방위 같은 상임위 회의까지, 원한다면 언제든지 그들의 활동과 발언 하나하나를 감시할 수 있다.

과연 이 개정안이 통과될 수 있을지, 여성가족위의 청소년보호법과의 갈등을 어떻게 풀어나갈지, 지켜볼 일입니다. 여러분도 함께 지켜보시면 좋겠습니다. 네이버에서 제작한 국회 입법정보 서비스나 국회 홈페이지의 의안정보, 의사생중계 같은 좋은 감시창구가 있습니다 :)

http://www.ytn.co.kr/_ln/0103_200705100820440275
뉴스는 2007년 뉴스이구요. 

해당 관련 한 부분은 따로 정리해서 올리도록 하겠습니다.

공식 홈페이지


동경 게임쇼와 함께 진행되는 일본의 인디게임공모전 Sense Of Wonder Night 가 참가 접수를 시작했습니다.

자세한 설명은 구글번역이나 공식 홈페이지를 참조해주세요.
아직 영문 페이지는 준비되지 않은 것 같습니다.

지난해 프리젠테이션의 동영상들도 공개되어있으니 관심있으신 분들은 한번 보시는 것도 좋을것 같습니다.

발표작 10점에 선정되면 TGS표는 주지만 차비는 알아서 하라고..
Gp2X Wiz 공식 사이트 공지

쇼핑몰 링크

개발자라면 한번쯤 궁금해했을 법한 하드웨어 GP2X Wiz 가 반값 이벤트를 하고 있습니다.
근데 아직 개발 툴킷은 공개되었나 모르겠군요.

어쨌든 공식 오픈마켓과 개발자 센터는 아직 열리지 않은 상태입니다.
임시개발자센터 : http://dev.fungp.co.kr/

어쨌든 올라온글 보면 개발을 시작할수 있을 정도로 뭔가 올라온것 같긴 하네요..

혹시 관심있으신 분들은 이번 기회에 한대 장만하셔서 장난감으로 쓰셔도 좋지 않을까 싶습니다.

하지만 이미 아이폰이랑 안드로이드가 퍼진 시장에서 얼마나 통할지 걱정되네요. 선전을 기대해봅니다.




4월 3일, 구글이 안드로이드 마켓의 게임 카테고리를 차단하기로 결정했다는 보도가 나왔습니다. 안드로이드 마켓의 게임물이 미심의 유통되는 것을 지적한 게임물등급위원회의 시정권고에 이은 결정이죠. 그런데 5월초에나 차단할 수 있다는 구글의 입장과 어차피 다른 카테고리로 우회할 수 있다는 것에 대한 우려도 나왔습니다. 게임위는 구글의 조치를 지켜보고, 이후 안드로이드 마켓도 꾸준히 모니터링하겠다는 입장을 밝혔죠.

4월 13일에는 민주당 전병헌 의원(문방위 민주당 간사)이 오픈마켓 게임물 서비스 제공자가 게임물을 자율심의하는 게임법 개정안을 내놓았습니다.

이는 2008년 11월 정부 개정안과 2009년 5월 한나라당 한선교 의원 개정안에 이어 오픈마켓 자율심의를 추진하는 세 번째 법안입니다. 이렇게 세 개의 안이 국회에 상정되어 있지만, 6.2 지방선거와 시국 때문에 통과여부는 불투명한 상황입니다. 하반기로 밀려날 것 같다는 이야기도 있죠. 또 상황이 여의치 않을 경우 오픈마켓 관련 규정만 처리하는 원포인트 개정도 고려한다는 말이 있습니다.

하지만 개정안이 통과된다 해도 이 문제가 잘 해결될지는 알 수 없습니다. 세 법안 모두 오픈마켓 게임물 서비스 제공자, 즉 앱스토어의 애플이나 안드로이드 마켓의 구글 같은 기업이 "사전심의"를 하도록 하고 있는데요. 구글은 안드로이드 마켓의 소프트웨어 유통에 대해 일체의 사전심의를 하지 않는 방임정책을 취하고 있습니다. 때문에 개정 이후에도 안드로이드 마켓의 게임물 유통 여부는 불투명합니다. 애플코리아도 세부 기준이 정해지기 전까진 입장을 밝힐 수 없다고 해, 개정안이 통과되어도 문화부의 시행령과 시행규칙의 제정 과정에 다소 진통이 있을 것으로 보입니다.

계류중인 세 가지 법안 살펴보자

※ 2008년 정부안에는 오픈마켓 게임물을 명확하게 가리키는 조항이 없으나, 문화부 장관 고시로 사전 등급분류를 받지 않는 것을 정할 수 있도록 하고 있습니다.

어떤 게임이 사전심의에서 제외되는가?

  • 정부안: 게임물과 게임물이 아닌 것이 섞여 있거나 사전에 등급분류를 받는 것이 적절하지 아니한 게임물로서 문화체육관광부장관이 정하여 고시한 것 (법안 통과 후 장관고시를 통해 오픈마켓 게임물에 대한 범주 지정)
  • 한선교의원안: 게임서비스업자와 개인 또는 대통령령으로 정하는 소규모 게임물 제작ㆍ수입업자간에 협약을 체결한 경우
  • 전병헌의원안: 오픈마켓게임물 (“게임물 오픈마켓”이란 게임물 관련 사업자 또는 개인이 인터넷이나 모바일등 유선·무선·광선 및 그 밖의 전자적 방식으로 부호·문언·음향 또는 영상을 송수신하는 설비를 이용하여 자유롭게 게임물을 판매 및 구매할 수 있는 시장을 말한다 . . . “오픈마켓 게임물”이란 게임물 오픈마켓에서 판매 및 구매의 대상이 된 게임물.)

누가 심의하는가?

  • 정부안: 해당 게임물의 제작ㆍ수입업자 또는 이를 이용하도록 제공하거나 유통시킬 자 (법안 통과 후 300명 이상 종업원, 연매출 300억 원 이상, 자체 전문심의 요원 2명 이상을 보유한 업체를 지정해 고시.)
  • 한선교의원안: 게임서비스업자
  • 전병헌의원안: 오픈마켓 게임물 서비스 제공자

어떤 기준으로 심의하는가?

  • 정부안: (법안 통과 후 세부규칙 준비)
  • 한선교의원안: 등급위원회가 제시한 등급분류기준을 참고
  • 전병헌의원안: 대통령령으로 정하는 오픈마켓게임물 등급분류기준

예외, 자율심의할 수 없는 오픈마켓 게임

  • 세 법안 모두 청소년이용불가 게임물은 게임위가 심의하도록 하고, 사행성게임은 규제하도록 함.

관심이 있으시면 국회에서 각 법안의 세부내용과 진행상황 등을 직접 살펴보시길 권합니다 :)

더 살펴보기
Game Programming Gems 710점
Jacobs, Scott 외 지음, 류광 옮김/와우북스

무슨 말이 필요할까요. 이런 책이 한글로 꾸준히 나오는게 감사할 따름입니다.

슬슬 대한민국 인디게임, 아이디어 공모전 보도자료가 나왔군요.


아직 공지는 안떴지만 보도자료는 나온 것 같습니다.

국내 최대규모의 대회인 만큼 노리시는 분들도 많으시리라 생각합니다. 관심있으신 분들은 빨리 준비해보세요. 게임의 첫접수는 4월 말에 받더군요.

인디게임 공모전에 대한 저의 생각과 아는바는 최근에 쓴 칼럼으로 대신하겠습니다.


어디까지나 비전문가가 흥미 차원에서 감사 보고서 읽어보고 적습니다.  회계 관련해서는 오류가 있을 수도 있습니다.

만화로 보는 회계 이런 정도만 본 사람인지라..

1. 자회사, 관계 회사. (2009 기준)

 

 

A.자회사, 넥슨 그룹.

  • 넥슨 모바일 : 100%
  • 넥슨 에스디 : 100%
  • 넥슨 노바 (구 넥슨디디) : 100%
    • 무협 RTS 등 하드코어한 게임을 개발했던 넥슨디디가 넥슨별을 만들고 있는 점이 재미있다.
    • 물론 조직이 그대로 이어졌다기보다는, 넥슨 내부에 법인으로 (구)위젯과 (신) 위젯이 같이 있는 것처럼 어디까지나 행정적인 이유가 클 듯.
  • 네오플 : 100%
    • 취득 원가 3852억!, 현재 장부 가액 5050억.
    • 네오플 올해  영업이익이 1314억인 것을 감안하면 …저렴?
    • 네오플 주식은 일부가 당시 빌려온 돈(넥슨 일본 법인에서 2788억, 일본 미쓰이스미토모 은행 500억원)  및 넥슨 저팬의 대출 담보로 나가있다.
  • 제오젠 : 45%  (NXC가 넥슨에 매각, 웹에이전시)
  • 실버포션 (SP1) : 100%
  • 넥스토릭 (바람의 나라, 테일즈위버 등 클래식 RPG) : 90 %
  • 큐플레이 모션 그래픽스 : 30%
  • 코퍼슨스  (웹보드 게임 업체) :  100%
  • 시멕트릭스페이스 (텐비) : 100%  
    • 취득 원가 30억
    • 이승찬님은 넥슨에 회사를 두번 판 사나이가 되었다능.
  • 이엑스씨게임즈 : 100%

B.지분 투자.

  • 아이덴티티 게임즈 (드래곤 네스트 외 신작 )  : 14.31% 보유
  • 엔클립스 (에버플래닛)  : 15.0% 보유
  • 탑픽 (나나이모) : 19.07%
    • 장부가액 0이라 의미 없음.
  • 싸일런트뮤직밴드 : 10.18%
  • 스톤브릿지 디지탈콘텐츠전문 투자조합 :10.34%
  • 인포바인 : 0.40
  • 휴먼웍스 : 19.99%
  • 고페츠 : 4.18%
    • 사실상 폐업.
  • 에스비넥스트온러쉬 투자조합 :  90%
  • Innotive Inc. : 20.95%

C. 눈에 띄는 점.

  • 전기 대비 네오위즈 게임즈 지분 1.30%를 처분했음.
  • 엔엑스프로퍼티스 (구 위젯) , 위젯 (신설 법인) 은 NXC의 자회사로 처리.
  • NXC는 여전히 NHN 주식 4.24% (약 4천억) 를 보유하고 있음.
  • 네오플 임직원들에게 5200주의 넥슨 저팬 주식 선택권이 주어졌음. 행사 가격은 30000엔.

D. 지배 구조.

  • NXC (구 넥슨 홀딩스) - 넥슨 저팬 (자회사) – 넥슨 (손자회사)의 구조.
  • NXC
    • 김정주 오너 부부 47.49+20.71%
    • 자기 주식 26%
    • 기타 5.8%
  • NXC는 넥슨 저팬을 76% 보유.
  • 넥슨 저팬은 넥슨을 100% 보유.

 

2. 견고한 성장, 그러나 절약의 흔적도.

이번에 공개된 감사 보고서는 해외 법인 매출 등 연결 매출은 포함되지 않은 것입니다. 해외 매출 비중이 전체의 50%를 상회할 거라고 예상되고 있습니다. 그러니 그걸 염두에 두고 봐주세요.

 

  넥슨(본사) 2009 넥슨(본사) 2008
당좌자산 ₩ 178,555,498,462 ₩ 146,032,430,084
자산총계 ₩ 881,140,615,474 ₩ 727,834,719,367
부채총계 ₩ 394,631,980,221 ₩ 425,137,707,165
매출액 ₩ 329,508,284,915 ₩ 261,050,520,218
매출총이익 ₩ 251,961,612,022 ₩ 199,304,736,525
영업이익 ₩ 168,322,910,695 ₩ 96,869,119,098
영업외수익 ₩ 110,633,955,024 ₩ 53,448,667,537
당기 순이익 ₩ 181,383,291,622 ₩ 84,192,589,502

 

번쩍번쩍합니다. 특히 당기 순이익이 두배, 그러니까 거의 천억 가까이 올랐군요. 부채 총계가 여전히 4천억 육박인데, 그래도 600억 줄었습니다. 네오플 인수할 때 빌려온 돈일 거고, 2015년까지 이율 5% 정도로 갚아나가야 합니다.  (부채가 많으면 법인세가 절감 된다고 합니다. 지불한 이자 부분에 대해서.

영업 외 수익도 약진했는데, 이 부분은 네오플 순이익이 지분법을 통해 반영된 부분이 클 것으로 보입니다.  봅시다. (얼마 안되는 잡이익, 임대료 수입, 유형 자산 처분 이익, 배당금 수익은 넣지 않았습니다.)

 


보시는 것처럼 외환 차액도 적지 않지만, 지분법 이익이 전체 영업 외 수익의 상당 부분을 차지합니다.  넥스토릭 또는 네오플의 매출이 가장 큰 비중을 차지할 것으로 보입니다.

 

 



그 외에 구조 조정의 흔적도 보였습니다. 급여나 복지가 나빠졌다기보다는(그럴리는 없고), 퇴사한 사람 숫자만큼 티가 났다는 것이겠지요. 기부금은 액수는 얼마 되지 않습니다만, 급이 비슷한 다른 회사와 비교하면 의미있는 요소라 기재했습니다.

 

해외 법인 등의 연결 매출이 반영되어 있지 않아 큰 의미는 없지만, 업계의 다른 투 탑인 엔씨소프트와 비교해보았습니다.


  • 둘 다 돈이 많네요…. 부럽다!
  • 넥슨은 네오플 인수 관련해서 여전히 부채를 꽤 안고 있습니다.
  • 엔씨는 유형 자산 – 땅, 건물 등이 많고, 넥슨은 투자 자산 (주식 등)이 많습니다.  역시 네오플 등 자회사 지분이 포함된 것이 아닐까 싶습니다. (확인 필요)
  • 비유동 자산, 현금성 자산은 넥슨이 많지만, 엔씨는 상장사라서 당좌자산이 더 높게 찍힌거 같기도 하네요.

 

 

3. 네오플은 얼마나 선전했나.

사실 네오플은 넥슨에 인수되기 전부터 한국 전체 기업 중에서도 높은 영업이익률을 자랑하는 경이로운 회사였습니다. 그런데 2009년 성적표는 정말 전설은 아니고 레전드! 이라고밖엔 말할 수 없습니다.  

2009년 매출 1558억, 영업 이익 1314억 (영업 이익률 84% ***), 순이익 999억원. 참고로 84%면 경영 교과서에 특수 사례로 올라가고도 남을만한 수준입니다.



보시는 것처럼 매출은 267%, 영업이익은 335%,  순이익은 347% 올라갔습니다. (계산 참고 자료 http://www.dailygame.co.kr/news/all_news_view.daily?idx=24913 )

이는 일본, 중국에서의 수익이 반영되었기 때문으로 보입니다.   이런 전설을 만드는데 기여한 사람들의 다음 게임도 자연히 기대하게 되는군요.

많은 사람들이 던파 초기의 2D 도트 그래픽을 보고, 어? 라고 생각했었고, 지금까지도 “저 정도라면 우리도 만들 수 있지 않을까? 라고 쉽게 말하는 경향이 있다고 봅니다. 저를 포함해서, 반성하고 철저히 배울 점을 분석할 필요가 있지 않을까요.

저도 한 50만원은 던파에 캐시템으로만 부은 것 같은데, 중국 해커가 더 털어갔습니다. 복구 좀! …………..

다음 편에 계속.

 

조금 늦긴 했는데 그래도 알리는게 맞는것 같아서 이렇게 소개합니다.


동인 비주얼 노벨 게임 러브원이 공개되었습니다.

홍보동영상




http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/04/12/zdnet20100412115301.htm

zdnet korea에 의하면 문화부에서 개인의 게임이용에 관한 데이타를 가져가겠다고 했다고합니다. 

문화부의 해당 보도자료 링크는 이 곳입니다.

정말 정부 게임 정책이 거꾸로만 가는군요. 

같은 보도자료로 낸 아시아 투데이 뉴스입니다.

제발 지원같은 헛소리 작작하고 발목이나 붙잡지 말라고 하고 싶군요.

또 괜찮은 글이 있어서 추가합니다.
오늘 발표에 대한 간단한 정리 글이네요.(내용은 간단하지 않습니다!)
한국 컨텐츠 진흥원에서 운영하는 http://gitiss.org 에는 개발자들한테 도움이 되는 꽤 많은 정보가 숨어있습니다.

게임업계를 지원하려면 쓸데없이 돈 퍼주지 말고 이런걸 운영해라 라는 굉장히 모범적인 사이트인데요.

그럼에도 불구하고, 좋은 자료들이 많아도 접근성이 낮으면 말짱 도루묵이라는 안좋은 예의 첫번째이기도 합니다.

이 곳에서 가마수트라나 게임디벨롭퍼즈의 글들이 번역되고 있다는 사실은 상당히 많은 분들이 아시지만 1번 DRM, 2번 로그인을 해야한다. 등의 이유로 접속조차 잘 안하시는 분들이 많습니다. 

가입하면 1주일에 한번 메일이 날아오긴 하지만 사실 저도 제대로 안읽구요.. 

어쨌든 가마수트라 번역글이 좀 타이밍이 늦더라도! 새 글이 올라오면 알수 있으면 좀 더 많은 분들이 (gitiss와 게임개발자 모두) 도움이 되지 않을까 싶어서 RSS피드를 하나 준비했스니다.


이것을 추가하시면 바로바로는 아니더라도 가마수트라 번역글이 올라오면 아실수 있을겁니다. 비록 글을 보려면 로그인은 해야하더라도 말이죠.;

빨리 Gitiss에서 RSS 서비스를 제공해서 해당 피드를 제거했으면 하는 바람이 있군요.

Gitiss가 한국 콘텐츠 진흥원 사이트에 통합되면서 정식으로 RSS서비스를 시작했습니다.
해당 글들이 올라오는 RSS피드의 주소는
이구요

다른 RSS피드들은 http://www.kocca.kr/guide/rss/index.html 이곳에서 보실수 있습니다.
http://www.slideshare.net/Cyworld/presentations

네이트 앱스토어 측에서 공개해주셨습니다.
대기업이면서도 이렇게 빠르게 오픈하는걸 보면 대단한 것 같네요.
정말 가능한한 오픈한 생태계를 위해 노력하는 것 같습니다.
앞으로의 행보도 기대되네요.

평일이라 참석을 못하셨던 분들은 슬라이드로라도 아쉬움을 달래셨으면 좋겠습니다.


GDC의 게임 디자인 워크샵을 기초로 진행되는 행사인 제 10회 게임 디자인 워크샵이 이번에 열립니다. 이번엔 라이브 서비스쪽에 집중하는 것 같네요.

자세한건 온오프믹스를 참조하세요.

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