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오픈마켓 자율심의, 게임 과몰입 방지, 오토 등 불법프로그램 규정 및 처벌 조항을 담고 있는게임법 개정안 통과가 다시 불투명해졌습니다. (☞ 게임법 개정안 내용 보기)
26일 오늘 개정안을 의결해 법사위에 상정할 예정이었던 국회 문방위 전체회의가 의결정족수 부족으로 무산되었기 때문입니다. 이날 회의장에는 28명의 문방위 위원 중 정족수인 15명에 한참 못 미치는 대여섯명만이 참석했고, 다른 위원들은 지방선거 등을 이유로 불참했다고 합니다.
22일 게임법 개정안이 문방위 법안소위를 통과했을 때는 많은 언론사들이 "오픈마켓 게임물의 사전심의 면제"를 거의 기정사실처럼 보도했습니다. 개정안의 법률 제정까지 남은 절차는 26일(오늘) 문방위 전체회의 의결, 27일 법사위 상정, 28일(혹은 29일) 본회의 표결로 모두 큰 무리없이 통과될 수 있을 것으로 보였기 때문입니다.
27일 법사위가 검사와 스폰서 논란으로 파행이 된다거나, 게임 규제안을 담고 있는 여성가족위원회의 청소년보호법 개정안과의 충돌이 있을 수도 있다는 예상은 있었지만, 설마 자기네가 마련한 법안을 나 몰라라 할 줄은 몰랐으니까요.
이번 법안이 제정되지 못 하면 오픈마켓 게임물 개방도 늦춰지거니와, 여가위의 청소년보호법 개정안에 대응하지 못 하게 될 수도 있습니다.
여가위의 청소년보호법 개정안은 다수의 게임 과몰입 방지안과 함께 처벌까지 규정하고 있어, 업계는 이중규제를, 문화부는 월권을 주장해왔는데요. 문화부와 문방위는 게임법 개정안의 자율규제안으로도 충분히 과몰입 문제를 다룰 수 있다며, 27일 법사위에서 두 법안을 조정할 예정이었습니다. 27일 게임법 개정안이 법사위에 상정도 되지 않는다면 어떤 일이 벌어질지 아득합니다.
문방위는 내일이라도 당장 전체회의 일정을 잡아 의결하겠다고 합니다. 오늘 의결했어야 할 법안에는 게임법 개정안 말고도 시효가 얼마 남지 않은 지역신문지원법 개정안도 있어서, 탄식을 보내는 건 게임업계만 있는 것도 아닌 듯 합니다.
내일(27일) 법사위는 오전10시로 예정되어 있습니다. 문방위가 내일 어떻게 일정을 잡아 10시 법사위에 상정시킬 것인지는 잘 모르겠지만, 관심이 있으신 분은 의사생중계 사이트를 통해 지켜보시길 바랍니다. ...청소년보호법 개정안이 통과되는 걸 보게 될지, 검사와 스폰서 촌극을 보게 될지는 모르겠지만요........
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(via 트위터 llovoll & 한국인터넷기업협회) 어제 국회 문방위 법안심사소위원회에서 게임법 일부개정안이 통과되었습니다.
이 개정안은 게임 과몰입 방지와 오픈마켓 게임물의 자율심의, 오토 등 불법프로그램의 제재 등을 담고 있는데요. 기존에 다른 의원들이 제출한 관련 법안들과 2008년 문화부가 제출한 게임법 전부개정안에서 비교적 시급한 사안들을 골라 통합한 안으로 보입니다.
다음 파일을 다운로드하면 법안 전문을 볼 수 있습니다.
먼저 앱 개발자들의 기대를 모았던 오픈마켓 게임물 자율심의와 관련된 법안이 있습니다.
눈에 띄는 것은 법안에 오픈마켓을 명시하지 않고, 사전 등급분류가 적절하지 않은 게임물을 대통령령으로 정해 자율심의할 수 있도록 하고 있는 것인데요. 이는 오픈마켓 외의 소규모 게임도 필요에 따라 자율심의를 하게 될 가능성을 남겨놓은 것으로 보입니다. 하지만 문화부의 자율심의 추진 관련 보도를 볼 때, 당장은 그 대상을 (관리할 수 있는 범위의) 오픈마켓으로 한정할 것 같습니다.
하지만 법안이 제정되어도 규제를 하지 않는 구글의 정책상 안드로이드 마켓 게임물은 열릴 가능성이 낮고, 애플의 기존 심의기준도 게임위의 등급분류기준과 달라 세부안을 마련하면서 갈등이 있을 것으로 보입니다. 이 가운데 특정 플랫폼만 자율심의를 부여하는 것과 등급기준의 차이에 따라 역차별 논란이 일어날 수도 있을 것 같네요. 게임스팟(지디넷) 기사는 이것이 자율심의제도가 다른 플랫폼으로 번지는 계기가 될 것이라 전망하기도 했습니다.
이번 개정안에는 잇단 게임 관련 사건·사고에 따른 문화부의 과몰입 방지 대책과 관련된 조항도 있습니다. 사업자가 대통령령이 정하는 바에 따라 예방조치를 취해 문화부에 보고하고, 문화부는 조치를 평가해 부족할 시 시정 권고를 할 수 있습니다. 또 부모가 청소년 이용자의 게임이용 정보 제공과 게임이용을 방지하는 주의 문구도 게시를 의무화했습니다.
오토 등 불법프로그램을 제재하는 조항도 신설되었습니다. 게임물 사업자가 제공 또는 승인하지 않은 컴퓨터프로그램, 장치, 기기을 배포하거나 제작하기 위해 배포할 경우 1년 이하의 징역이나 1천만원 이하의 벌금에 처하도록 한 것입니다. 불법프로그램을 기능으로 정의하지 않고, 사업자가 인정했느냐 하지 않았느냐는 기준에 따라 정의했네요.
이 법안은 다음주 월요일 26일 문방위 전체회의에서 의결될 것이고, 27일 법사위를 통과하면 본회의에 상정되어 표결에 부쳐질 예정입니다.
그런데 최근 "검찰과 스폰서" 논란 때문에 법사위에서 법안이 제대로 처리될지 알 수 없다는 전망도 있습니다. 오늘도 민주당 요구로 "검찰과 스폰서" 논란을 다루기 위해 열린 법사위 전체회의가 한나라당이 불참하여 무산되기도 했습니다. 민주당은 27일 이전에 법사위를 열어 금번 문제를 다루자고 하지만, 한나라당은 27일 법무부 장관이 출석하니 현안보고 형식으로 다루자고 주장하고 있습니다.
게다가 27일 법사위 전체회의에서는 게임법 외에도 청소년보호법, 청소년성보호법, 공정거래법, 전기통신사업법 개정안 등을 다룰 예정입니다. 특히 청소년보호법 개정안은 0시부터 6시까지 청소년에 대한 게임 서비스를 금지하는 조항(일명 '셧다운제')을 비롯한 다수의 청소년 게임 과몰입 방지안을 담고 있어, 이번 게임법 개정안에 담긴 자율규제안과 중복 및 상충될 수 있습니다. 최악의 경우, 문화부와 여성부의 안 모두 통과되어 이중규제를 받을 수도 있다는 우려마저 나오고 있습니다.
국회 본회의 장면. 본회의를 포함해 문방위 같은 상임위 회의까지, 원한다면 언제든지 그들의 활동과 발언 하나하나를 감시할 수 있다.
과연 이 개정안이 통과될 수 있을지, 여성가족위의 청소년보호법과의 갈등을 어떻게 풀어나갈지, 지켜볼 일입니다. 여러분도 함께 지켜보시면 좋겠습니다. 네이버에서 제작한 국회 입법정보 서비스나 국회 홈페이지의 의안정보, 의사생중계 같은 좋은 감시창구가 있습니다 :)
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4월 13일에는 민주당 전병헌 의원(문방위 민주당 간사)이 오픈마켓 게임물 서비스 제공자가 게임물을 자율심의하는 게임법 개정안을 내놓았습니다.
이는 2008년 11월 정부 개정안과 2009년 5월 한나라당 한선교 의원 개정안에 이어 오픈마켓 자율심의를 추진하는 세 번째 법안입니다. 이렇게 세 개의 안이 국회에 상정되어 있지만, 6.2 지방선거와 시국 때문에 통과여부는 불투명한 상황입니다. 하반기로 밀려날 것 같다는 이야기도 있죠. 또 상황이 여의치 않을 경우 오픈마켓 관련 규정만 처리하는 원포인트 개정도 고려한다는 말이 있습니다.
하지만 개정안이 통과된다 해도 이 문제가 잘 해결될지는 알 수 없습니다. 세 법안 모두 오픈마켓 게임물 서비스 제공자, 즉 앱스토어의 애플이나 안드로이드 마켓의 구글 같은 기업이 "사전심의"를 하도록 하고 있는데요. 구글은 안드로이드 마켓의 소프트웨어 유통에 대해 일체의 사전심의를 하지 않는 방임정책을 취하고 있습니다. 때문에 개정 이후에도 안드로이드 마켓의 게임물 유통 여부는 불투명합니다. 애플코리아도 세부 기준이 정해지기 전까진 입장을 밝힐 수 없다고 해, 개정안이 통과되어도 문화부의 시행령과 시행규칙의 제정 과정에 다소 진통이 있을 것으로 보입니다.
관심이 있으시면 국회에서 각 법안의 세부내용과 진행상황 등을 직접 살펴보시길 권합니다 :)
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어디까지나 비전문가가 흥미 차원에서 감사 보고서 읽어보고 적습니다. 회계 관련해서는 오류가 있을 수도 있습니다.
만화로 보는 회계 이런 정도만 본 사람인지라..
이번에 공개된 감사 보고서는 해외 법인 매출 등 연결 매출은 포함되지 않은 것입니다. 해외 매출 비중이 전체의 50%를 상회할 거라고 예상되고 있습니다. 그러니 그걸 염두에 두고 봐주세요.
넥슨(본사) 2009 | 넥슨(본사) 2008 | |
당좌자산 | ₩ 178,555,498,462 | ₩ 146,032,430,084 |
자산총계 | ₩ 881,140,615,474 | ₩ 727,834,719,367 |
부채총계 | ₩ 394,631,980,221 | ₩ 425,137,707,165 |
매출액 | ₩ 329,508,284,915 | ₩ 261,050,520,218 |
매출총이익 | ₩ 251,961,612,022 | ₩ 199,304,736,525 |
영업이익 | ₩ 168,322,910,695 | ₩ 96,869,119,098 |
영업외수익 | ₩ 110,633,955,024 | ₩ 53,448,667,537 |
당기 순이익 | ₩ 181,383,291,622 | ₩ 84,192,589,502 |
번쩍번쩍합니다. 특히 당기 순이익이 두배, 그러니까 거의 천억 가까이 올랐군요. 부채 총계가 여전히 4천억 육박인데, 그래도 600억 줄었습니다. 네오플 인수할 때 빌려온 돈일 거고, 2015년까지 이율 5% 정도로 갚아나가야 합니다. (부채가 많으면 법인세가 절감 된다고 합니다. 지불한 이자 부분에 대해서.
영업 외 수익도 약진했는데, 이 부분은 네오플 순이익이 지분법을 통해 반영된 부분이 클 것으로 보입니다. 봅시다. (얼마 안되는 잡이익, 임대료 수입, 유형 자산 처분 이익, 배당금 수익은 넣지 않았습니다.)
보시는 것처럼 외환 차액도 적지 않지만, 지분법 이익이 전체 영업 외 수익의 상당 부분을 차지합니다. 넥스토릭 또는 네오플의 매출이 가장 큰 비중을 차지할 것으로 보입니다.
그 외에 구조 조정의 흔적도 보였습니다. 급여나 복지가 나빠졌다기보다는(그럴리는 없고), 퇴사한 사람 숫자만큼 티가 났다는 것이겠지요. 기부금은 액수는 얼마 되지 않습니다만, 급이 비슷한 다른 회사와 비교하면 의미있는 요소라 기재했습니다.
해외 법인 등의 연결 매출이 반영되어 있지 않아 큰 의미는 없지만, 업계의 다른 투 탑인 엔씨소프트와 비교해보았습니다.
사실 네오플은 넥슨에 인수되기 전부터 한국 전체 기업 중에서도 높은 영업이익률을 자랑하는 경이로운 회사였습니다. 그런데 2009년 성적표는 정말 전설은 아니고 레전드! 이라고밖엔 말할 수 없습니다.
2009년 매출 1558억, 영업 이익 1314억 (영업 이익률 84% ***), 순이익 999억원. 참고로 84%면 경영 교과서에 특수 사례로 올라가고도 남을만한 수준입니다.
보시는 것처럼 매출은 267%, 영업이익은 335%, 순이익은 347% 올라갔습니다. (계산 참고 자료 http://www.dailygame.co.kr/news/all_news_view.daily?idx=24913 )
이는 일본, 중국에서의 수익이 반영되었기 때문으로 보입니다. 이런 전설을 만드는데 기여한 사람들의 다음 게임도 자연히 기대하게 되는군요.
많은 사람들이 던파 초기의 2D 도트 그래픽을 보고, 어? 라고 생각했었고, 지금까지도 “저 정도라면 우리도 만들 수 있지 않을까? 라고 쉽게 말하는 경향이 있다고 봅니다. 저를 포함해서, 반성하고 철저히 배울 점을 분석할 필요가 있지 않을까요.
저도 한 50만원은 던파에 캐시템으로만 부은 것 같은데, 중국 해커가 더 털어갔습니다. 복구 좀! …………..
다음 편에 계속.
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