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인디게임 다섯 개를 원하는 가격에 사고, 구입가 중 원하는 만큼 자선단체에 기부하는 "험블 인디 번들"의 판매금액이 현재 11일 아침 786,384 달러에 달하고 있습니다...인데 10분 있다가 새로 고침하니까 787,669 달러로 늘어났군요. 아마 이 포스트를 보는 분들이 가보셨을 땐 이미 80만 달러가 넘었을 겁니다.
험블 인디 번들은 "월드 오브 구", "아쿠아리아", "기쉬", "루가루 HD", "페넘브라: 오버츄어"의 다섯개 인디게임을 원하는 가격에 사고, 그 중 원하는 만큼 "일렉트로 프론티어 파운데이션"과 "차일즈 플레이"에 기부하는 프로모션입니다. (참고: 피그민 기사, 인벤 기사) 그리고 어느 순간부터 아마니타 디자인의 게임 "사모로스트 2"가 포함되었군요.
현지시간으로 5월 4일부터 시작된 이 프로모션은 첫 날 판매금액이 10만 달러를 돌파했는데, 현재 판매시간은 20시간 남은 상황에서 어디까지 갈 지 기대되네요.
한 편, WIRED의 게임 블로그는 홍보 영상의 1분 17초에 100만 달러가 돌파한다면 "기쉬"와 "페넘브라", "루가루 HD"의 소스 코드를 공개할 것이라는 메시지가 숨겨져 있다고 전했는데요. 웹페이지를 보여주는 부분이라 수정하기 전에 촬영했다가 그대로 남은 것인지, 정말 숨겨진 메시지인 건지.
어쨌든, 관심 있는 분은 놓치기 전에 구입해보세요!
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이로써 누구든 게임의 유저 클라이언트와 콘텐츠 제작 도구, 서버 프로그램의 소스를 GNU AFFERO 일반 공중 사용 허가서 3.0 하에서 이용해 모딩을 만들거나 이를 기반으로 한 새로운 프로그램을 만들 수 있게 되었습니다.
또한 게임에 사용된 3D 모델과 애니메이션 트랙, 텍스처, 파티클 효과 같은 아트 자산들도 크리에이티브 커먼즈 라이센스 동일조건 변경허락 하에 공개되었습니다.
하지만 게임 사용자들의 혼동을 피하기 위해 월드와 관련된 데이터는 공개되지 않았고, 코드에는 작은 시험용 월드만 포함되어 있습니다.
소스 코드 공개와 함께 회사는 오픈 소스 프로젝트 위키를 열어, 누구든 코드에 기여하며 게임의 개발에 참여할 수 있게 했습니다. 이 프로젝트에서 변경된 소스는 회사의 리뷰를 거쳐 "라이좀"의 공식 서비스에도 반영할 것이라고 합니다. 회사는 보통의 회사에서는 개발할 엄두도 낼 수 없는 기능들을 개발할 수 있게 될 거라고 기대하고 있습니다.
"라이좀"은 원래 프랑스 개발사 Nevrax가 개발해 2004년 런칭한 SF MMORPG로, 자유로운 스킬 기반의 성장과 전투 시스템, 플레이어가 자신만의 시나리오를 설계하고 공유할 수 있는 "라이좀 링" 같은 독특한 특징을 가지고 있습니다.
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영국의 게임산업 전문지 디벨로프(Develop)가 2010년판 "디벨로프 100"(Develop 100)을 전자잡지 출판 서비스 Issuu를 통해 무료로 공개했습니다.
"디벨로프 100"은 차트 집계 서비스 차트트랙(Chart-Track)에서 집계한 영국 내 게임 판매수익을 바탕으로 1위부터 100위까지 세계 게임 스튜디오들의 순위와 데이터를 수록한 책자로, 2006년부터 매해 순위를 공개해왔습니다.
이번 2010년 "디벨로프 100"은 2009년 영국에서 판매된 17,500개 제품의 매출을 집계했고, 1위는 영국 내에서 약 2억 파운드의 매출을 올린 닌텐도가, 2위는 "모던 워페어 2"로 역사적인 히트를 기록한 인피니티 와드가 차지했습니다.
자세한 순위와 데이터, 설명이 궁금하다면 지금 잡지를 확인해보세요...간략하게 리스트만 확인하고 싶은 분은 이 기사를 참고하시면 좋습니다.
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미국의 시장조사 기관 NPD가 발행한 미국의 엔터테인먼트 경향 보고서에 따르면, 가정용 컴퓨터 외의 기기에서 다운로드 콘텐츠를 이용하는 데 있어 아이팟과 아이터치 유저가 가장 적극적인 것으로 나타났습니다.
13세 이상 미국인 만여명을 대상으로 한 이번 조사에서, 응답자 중 16%가 가정용 컴퓨터 외에 다른 기기로 어플리케이션이나 음악, 영상 등 콘텐츠를 다운로드한다고 답했습니다. 이 중 아이폰/아이팟 터치 이용자는 75%가 콘텐츠와 앱을 다운로드한 반면, 게임 콘솔 사용자는 19%, 블루레이 디스크 셋톱 박스 사용자는 17%에 불과했습니다.
아이폰/아이팟 터치 이용자에게 가장 인기 있는 카테고리는 무료 앱, 게임, 음악 순이었고, 게임 콘솔 이용자의 경우는 게임 애드온(DLC)가 압도적으로 인기 있는 카테고리로 나타났습니다.
NPD의 엔터테인먼트 산업 애널리스트 러스 크럽닉은 아이튠즈로 음악 판매를 먼저 시작하고 방대한 앱 카탈로그를 가진 애플 기기의 이용자가 다운로드 콘텐츠 이용에 앞서는 건 별로 놀랍지 않은 일이지만, "앞으로 인터넷에 연결된 기기가 흔해지고, 연결이 더욱 간단해지면 다른 기기와 플랫폼도 더 활성화될 것"이라고 코멘트했습니다.
또한 이젠 음악이 게임과 직접적으로 경쟁하게 되었다며, 콘텐츠 판매시 "콘텐츠 자체의 판매만으로 수익을 내려 하지 말고, 영화 리뷰 앱에서 DVD를 구매하게 하는 것처럼 추가로 과금할 수 있는 콘텐츠를 마련해야 한다"고 조언하기도 했습니다.
보도자료 원문은 여기서 볼 수 있습니다.
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러브(Love)라는 제목을 하고 있으면 상당히 검색하기 귀찮은 이름입니다만, 제가 아는 한 그 이름을 쓰고 있는 인디게임이 두 개가 있습니다. 하나는 아름다운 그래픽의 1인 개발 MMORPG로 기대를 모았다가 서비스 태도와 인터페이스 때문에 말 많았던 쪽, 하나는 오늘 소개할 평범한 레트로풍의 극악 난이도 2D 플랫포머 게임 "러브"입니다.
원래 "러브"라는 원작이 2008년 발매되었다가, 버그를 줄이고 게임을 개선해 "러브 플러스"(......)라는 이름으로 공개되었다고 합니다. 앞서 말했듯이 게임은 원작이든 "플러스"든 (인디에서는) 흔한 레트로풍 극악 난이도 2D 플랫포머 게임입니다.
단색, 초저해상도(160x120). 인디게임의 철 지난(?) 유행이지만.
그런데 오늘 제가 소개하고 싶은 건 본편보다는 이 게임의 독특한 레벨 에디터입니다. 게임 다운로드 페이지에서 본편과 함께 받을 수 있는 "러브 커스텀"(Love Custom)이란 물건이죠.
"커스텀"을 다운로드하면 GIF 그림 다섯 장이 있습니다. 예, 아래 첨부한 그림 다섯 장입니다.
짐작하셨겠지만, 각각의 이미지가 안정적인 발판이나 닿으면 죽는 부분, 튀어오르는 부분, 목표지점 같은 속성을 가지고 있습니다. 사실 에디터란 게 따로 존재하지 않고, 어떤 소프트웨어로든 GIF 파일로 그림을 그리면 됩니다. 포토샵처럼 레이어를 지원하는 이미지 편집 소프트웨어가 있다면 작업이 더 편하겠죠. 스테이지 그림의 크기는 640x481 픽셀인데, 하단 1픽셀은 투명색을 지정하기 위한 공간입니다. script 폴더에는 캐릭터의 시작위치를 지정하는 텍스트 파일이 있고(발 닿는 부분을 정확히 맞추지 않으면 무한사망 루프가 발생합니다.), music 폴더에는 음악이 있습니다. 음악은 기본으로 들어있는 mp파일과 정확히 동일한 이름으로 넣어줘야 합니다.
다섯 장의 그림이 하나의 스테이지가 된다. 스크린샷은 사망 직전, RIP.
게임 자체는 특이할 게 없지만, 간결한 레벨 에디팅 아이디어는 대담합니다. 마치 보이는대로 얻는다는 "위지윅"처럼 "당신이 그리는대로, 당신이 플레이한다"라고 위디윕(WYDIWYP)이라고 해야 할 판입니다. 아주 단순하지만, 그 범위 내에서 활용가능성이 매우 높네요.
※ 게임 해상도가 160x120 픽셀이라 매우 작은데, F4를 누르면 전체화면으로 할 수 있습니다.
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"샌드 캐슬 - 프리루드: 페이디드 메모리즈"는 피그민 에이전시 소속 인디게임 팀 악쇼크 스튜디오의 첫 게임입니다. 다양한 장치를 이용해 쏟아지는 모래알의 움직임을 바꿔 퍼즐을 풀어나가는 물리 퍼즐 게임인데요. 프리루드라는 부제처럼 게임은 짧고 단순하게 구성되어 있습니다. 프리웨어이고 악쇼크 스튜디오 홈페이지에서 게임과 사운드트랙을 다운로드할 수 있습니다.
유동적인 무언가가 있고, 그것을 장치 조작이나 환경의 변화로 제어하는 게임의 메커닉은 "요절복통기계"나 "레밍스" 같은 유명한 퍼즐 게임을 떠올리게 합니다. 하지만 "샌드 캐슬"은 그런 게임과는 사뭇 다른 고유의 정서를 나타내고 있습니다.
퍼즐의 주 소재인 모래알의 마르고 부질 없는 느낌이 그걸 잘 대변하는 것 같습니다. 특히 이런 느낌을 강하게 받았던 건 창문이 열려 불어오는 바람에 모래알이 날리는 부분이었습니다. 단순히 스토리나 그림이 아니라 퍼즐의 메커닉이 이러한 정서를 자아내는 것은, 더 길고 다듬어질 듯한 본편을 기대하게 만들었습니다.
(물론 감성적인 사운드트랙과 오프닝과 엔딩에서 나타난 모래성 이미지도 좋았습니다 :)
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통합대상이 되는 사이트는, "한국콘텐츠진흥원 홈페이지", "게이트웨이 위콘", "게임산업종합정보시스템"(지티스), "콘텐츠해외진출지원시스템", "미디어제작정보시스템"입니다. 이와 함께 매일 메일로 발송되던 "오늘의 게임기사" 역시 게임 외의 콘텐츠까지 확대된 "오늘의 콘텐츠 뉴스"로 바뀌게 됩니다.
새로 오픈되는 "포털"은 지티스와 달리 로그인하지 않아도 자료를 조회하고 다운로드할 수 있으며, RSS 서비스도 제공할 것으로 알려졌습니다.
양질의 지식과 정보가 있음에도 불편한 인터페이스 때문에 비판을 받아왔던지라, 이번 통합 사이트가 어떤 모습일지 기대해봅니다.
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[이 포스트는 제휴사이트 "디자인과 플레이 번역소"와 함께 포스팅되었습니다.]
4월 한 달 동안 모은 다른 사이트의 번역글입니다. (3월 30일 ~ 5월 2일) 제 수비범위 밖에 있는 좋은 번역글 아시면 제보 바랍니다! 작년 이전, 훨씬 전의 글이라도 괜찮습니다 :)
제목 우측의 날짜는 번역물이 게시된 날짜입니다.
제휴사이트 디자인과 플레이 번역소의 번역글입니다.
게임문화역사 블로그 레트로그의 번역글입니다.
로그인 필요. 링크를 클릭하기 전에 먼저 지티스에 들어가 로그인을 해야 합니다(-_-;;)
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시리어스 게임(or 기능성게임)이나 비판과 성찰 매체로서의 게임에 관심이 있는 분들이라면 흥미롭게 읽으시리라 생각합니다.
원래 2009년 12월에 단행본으로 발행되었던 것인데, 이번에 PDF로 열람할 수 있게 되었네요. 이것도 사실 4월 5일, 한 달 전에 올라온 것이지만 그 내용이 유익하여 늦게라도 알립니다;
2008년까지의 게임산업저널은 그동안 지티스 게시판[열람시 로그인 필요]에 올라왔는데, 사이트 통합작업 관련된 일 때문인지 무슨 일인지는 몰라도 이번에는 위콘의 정책라운지 게시판에 올라왔군요. 저널의 과거 발행호수도 읽을 것이 많으니 관심 가시면 확인해보시기 바랍니다.
앞으로 게임묵에서 국내외 주요 게임저널의 발행이나 공개 소식도 제때 알리도록 하겠습니다 :)
찾아보면 좋은 연구물이 많습니다. 즐기시길!
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