지스타 ICON

이미지는 2008이지만 신경쓰지마세요.


지스타 2009, 부산 벡스코에서 개최 확정 from inven

지스타 일정 나왔습니다. 11월 26일(목)부터 29일(일) 까지 이네요.
한가지 특이사항이 눈에 띄는데.

KGC 2009가 코엑스 개최를 열면서 지스타와 다른 길을 걷기로 했는데, 지스타는 과감하게 ICON (국제 콘텐츠 개발자 컨퍼런스) 와 함께 가기로 한 것 같습니다.

국제 콘텐츠 개발자 컨퍼런스는 2007, 2008년에 부산에서 열렸었습니다.

ICON 공식 홈페이지 <<

나름 내실있는 행사로 가려고 노력하는 모습을 보여주고는 있습니다. 유명한 사람들도 가끔 오고. 2008년에도 파이날 판타지로 유명한 아마노 요시타카가 왔었는데요. 규모면에서는 아직 KGC에 비교할만큼 크지는 않지만 올해 지스타와 함께 한다면 어떻게 될지 모르겠네요.

지금까지는 9월에 열렸는데 이번에 지스타와 함께 하기 위해 일정도 과감히 뒤로 옮길 것 같습니다. 아직도 벡스코 홈페이지에는 9월중으로 나와있긴 하네요.

게임 디자인 워크샵에 초대합니다!  from 김기웅님 블로그

GDC 내용을 전해듣던중 인상깊었던 것이 바로 게임 디자인 워크샵이었습니다. 게임을 실제로 만들면서 기획공부를 한다랄까요. 짧은 시간이지만 서로 토론하면서 상당히 많은 것을 얻을수 있어보이는 프로그램이었습니다. 몇일에 걸쳐서 하는 것 같은데 짧게나마 한국에서도 비슷한 것을 하는군요.

게임 기획자분들이라면 관심을 가질만한 정보라 소개합니다.

하지만 금방 정원이 꽉 찰것 같군요.
묵에서 할 수 있으면 정말 좋겠지만 아쉽게도 몇년후에 가능할지 짐작도 할 수 없군요.

한국 문화컨텐츠 진흥원에서 매년마다 GDC 동향 세미나를 하고 있습니다. 2007년, 2008년에 이어 이번에도 한다고 합니다.

GDC에 관심이 있으시지만, 언어나, 돈, 혹은 시간의 문제로 참가하지 못하셨던 분에게는 간략하게나마 그 분위기를 느낄수 있는 좋은 기회가 되지 않을까요.

2009년 GDC(Game Developers Conference) 기술동향 - 한국문화콘텐츠진흥원링크 바로가기<<

이하는 공고내용입니다.

2009년 GDC(Game Developers Conference) 기술동향



한 국문화콘텐츠진흥원에서는 세계 최대 규모의 게임개발 컨퍼런스인 GDC 2009에서 발표된 내용을 중심으로 CT의 최신 동향을 살펴보는 세미나를 개최합니다. 이번 세미나에서는 업계 및 학계 전문가들을 연사로 초빙하여 게임기획 및 개발 담당자에게 실무적인 시사점을 제공하려고 합니다. 관심 있는 분들의 많은 참여를 부탁드립니다.



1. 세미나 개요

ㅇ 주제 : 2009년 GDC(Game Developers Conference) 기술동향

ㅇ 일시: 2009. 4. 21(화) 14:00 - 18:00

ㅇ 장소: 한국과학기술회관(역삼동) 대강당

ㅇ 주최: 문화체육관광부

ㅇ 주관: 한국문화콘텐츠진흥원



2. 세미나 프로그램 (안)

시 간

강의 내 용

강사

14:00~14:05

ㅇ 안내 및 인사

한국문화콘텐츠진흥원

14:05~14:55

ㅇ GDC 게임 비즈니스 이슈

위정현 교수 (중앙대학교)

14:55~15:45

ㅇ GDC 게임 디자인 이슈

홍성민 PD (스마일게이트)

15:45~16:00

ㅇ 휴식


16:00~16:50

ㅇ Serious Game 이슈

김경식 교수 (호서대학교)

16:50~17:40

ㅇ GDC 게임 프로그래밍 이슈

박종목 센터장 (NHN)

17:40

ㅇ 폐회


ㅇ 사전등록: 온라인 사전등록을 실시합니다. 조기 마감이 예상되오니 서둘러 주시기 바랍니다
   ( ※ 사전등록은 4월17일까지 받습니다. )
ㅇ 세미나에 관한 문의 사항은 02-2016-4041(담당자: 정미경과장), email: cmk@kocca.kr으로 연락하여 주시길
   바랍니다.



3. 세미나장 약도


사전등록하러 가기<<

이하는 아직 들어보지도 않았지만 불안한 점에 대해서.

솔직히 저번 세미나에 비해서 강연자가 조금 부실한 것 같습니다.
작년에도 꾸준히 말해왔던 문제지만, 각 분야마다 한사람이 발표하는 것은 전체적인 GDC의 흐름을 느낄수 있다기 보다는 각 개인이 흥미로웠던 것 위주로 정보전달이 되기 때문에 자칫 편향적일수 있어서, 저번부터 계속 좀 더 여러사람을 보내서 정리해서 발표하는 것을 원했는데 내부에 어떤 사정이 있는지는 모르겠지만 지금 같은 포맷을 계속 유지할 것 같군요.

또한 워낙 세션이 많기 때문에, 전문가들도 꼭꼭 필요한 것을 뽑아오기 힘든데도 불구하고, 이번 세션 강연은 비전문가들이 너무 많은 것 같습니다. 이런 걱정들이 기우로 끝났으면 좋겠네요.


세미나 이후 관련 정보들을 링크해놓습니다.
http://thegames.co.kr//main/newsview.php?category=101&subcategory=1&id=138961

루리웹에난 보도자료

한국 국제게임 컨퍼런스 2009 가 10월 7일부터 10월 9일까지 코엑스에서 개최한다고 합니다.
지스타와 함께 일산으로 가서 많은 개발자들을 망설이게 만들었는데.
4년만에 다시 코엑스로 돌아오는군요.
코엑스로 오니 멀다고 고민하는 개발자는 좀 줄어들지 않을까 싶습니다.


KGC 공식 홈페이지  - 아직 공식홈페이지는 2008 그대로입니다.

일정 부분만 인용합니다.

 올해 전문가 강연 모집은 3월 16일부터 6월 31일까지 KGC2009 공식 홈페이지(www.kgconf.com)를 통해 실시되고 프로그래밍, 컴퓨터그래픽, 게임디자인, 게임프로듀싱, 오디오, 비즈니스, 게임운영, 모바일, 학술/정책 등 9개 분야에서 공개 모집해 대상자를 선정한다. 

  참가를 원하는 사람은 KGC2009 공식 홈페이지(www.kgconf.com)에서 강연신청서를 작성, 제출하면 되고 결과는 심사를 통해 7월경 발표될 예정이다. KGC2009는 10월 7일부터 9일까지 서울 코엑스 그랜드볼륨 및 2층 회의실, 오디토리움에서 개최된다.


KGC 추천 트랙 마지막입니다.
 
얕은 지식으로 열심히 준비해주신 분들의 세션을 다 들어보기도 전에 이렇게 멋대로 추천해보았습니다.
제가 분신술을 쓰지 않는 바에야 동시에 진행되는 모든 트랙을 들어볼수가 있는 것도 아니고, 세션을 들어보면 추천을 하는 의미가 없겠죠.
지극히 주관적인 관점에서 쓴 글이니 이 점 꼭 참고하시고 제 글은 참고정도만 해주시면 좋겠습니다.
 
이번에도 운영미숙을 보여준 점이 아쉬운데 예약 마감이 월요일이었는데 월요일에서야 시간표 오류를 수정한다던가 하는 등의 모습이 아쉬웠습니다. 여전히 강사분들에게는 이런 강연에 대한 수고료를 지불 안하는 것 같기도 하구요. 위치도 아쉽고.. 뭐 아쉬운 점을 나열하자면 끝도 없지만. 이 곳에 강연을 위해 참가하시는 분들은 정말 보수도 없이 열의만 가지고 참가하시는 거니. 개발자분들이 선배개발자들에게 지식을 전수받고, 자신들의 지식을 나누는 좋은 경험들이 되었으면 좋겠습니다.
 
덤으로 지금까지 썼던 다른 글들을 링크로 걸어놓겠습니다. 직군별로 분류해놓았으니 해당 직군들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.
 
KGC 2008 추천 세션 - 기획실무편
KGC 2008 추천 세션 - 기획총괄편
KGC 2008 추천 세션 - 아티스트편
KGC 2008 추천 세션 - 프로그래머편
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.

KGC 2008 추천 세션 - 키노트. 기타정리 편
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.
 
키노트 편
키노트 들으려면 일찍 가야합니다 10시반부터라고 되어있긴 하지만 보통 이래저래 11시쯤 부터 시작하구요.. (하지만 이번에도 그러리란 보장은 없습니다.) 10시반에는 높으신분들이 이야기를 잠깐 합니다. 10시반까지 킨텍스에 가려면 일찍부터 움직여야겠죠. 그리고 길어져서 12:30분을 넘기는 경우도 허다합니다. 점심 주의.
점심은 두번째 키노트 끝나고 대강당으로 나오면 줍니다. 이시간 이후에 가면 예약했더라도 점심 못받으니 주의.
그래봤자 올해도 샌드위치랑 콜라일것 같네요. 먹어보시는 분들은 정말 그랬나 알려주시구요.
 
그랜드 볼륨 앞에서는 인디게임 수상작들을 전시합니다. 올해에도 거기서 전시할지는 모르겠지만 전시하고 있다면 한번쯤 들러봐주세요.
작년에는 왜 사람들 잘 지나다니지도 않는데 늘어놨는지는 의문이었습니다.
 
마지막으로 경험상 키노트 끝나면 선물 추첨합니다. 네...
 
아 그리고 작년 KGC에는 키노트와 세션이 뒤바뀌는 경우도 있었습니다.. 그떄는 세션발표와 키노트를 둘다 하시는 분이 있어서 그랬을수도 있지만 이번에도 주의하세요.
 
첫째날 13일(목) 키노트
 
KGC의 첫 키노트는 엔씨소프트의 배재현 전무님의 Different experience입니다. 키노트는 중앙의 대강당을 사용해서 주로 예제나 커뮤니케이션 보다는 아무래도 강연같은 분위기로 흐르는데요. 게임 개발경험을 통해 한국 게임 업계가 아쉬운 부분에 대해서 이야기할 것 같습니다.
두번째 키노트는 MS의 Frank Savage님의 Game On - 24/7 입니다.
아무래도 XNA가 다음 게임의 미래가 될 것이다. 같이 하지 않겠는가. 환영. 이런 분위기로 진행되지 않을까 추측해봅니다. 24/7 이라는 숫자가 무엇을 의미하는걸까요. XNA 개발에 관심있으신분들이라면 들어두는게 좋겠죠.
 
Different experience - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=196
Game On - 24/7 - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=197

 
둘째날 14일(금) 키노트
첫번째 키노트는 Cinema 2.0이란 제목의 AMD 의 높으신분이 연설을 하시네요. 그야말로 연설이 될 것 같습니다. 근데 강연요약이.. 연설 전부일것 같다는 불안함이 엄습합니다. 아마 예로 드는 것들은 AMD가 짱임 AMD 이러이러한것도 하고 잘났음. 이렇겠죠. 제가 뒤이 2.0 붙은걸 좀 싫어해서.. Cinema 2.0의 개념이 그냥 영화에서 조금 붙인게 아니라 고개를 돌리면 다른데가 보이는 등의 실제로 체험하는 영화가 될 것 같습니다
두번쨰 노트는 블리자드 디아블로3 개발팀의 Jeff Kang님의 Diablo III Environment Art 입니다.
블리자드는 이런 철학으로 게임을 만들고 Diablo III는 어떻게 새롭게 될것이며 Diablo III의 아트는 이렇다. 라는게 강연목차인데.. 전체적인 내용을 요약하자면 우리 Diablo III 는 이렇게 재밌게 잘 만들고 있으니 기대해주3 일것이라 추측해봅니다 .
 
Cinema 2.0 - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=210
Diablo III Environment Art  - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=202

 
 
오픈 세션
기본적으로 KGC는 돈을 내고 등록한 사람만 볼수 있습니다만, 오픈세션이라고 해서 누구나 볼수 있는 세션도 있습니다. 시간표 옆에 O 붙은게 뭔가 뭔가 고민했는데 아무래도 Open의 O일 것 같네요. 꼭 현장에서 확인해보시구요.
2007년의 KGC에서는 시간표에 O는 오픈 세션이라고 명시해놨습니다. 이놈의 KGC.. 관심있으신분들은 꼭 현장에서 확인해보세요.
 
시간표에 O마크 
가 붙은 것이 오픈 세션이니 참고하세요.
첫째날 13일(목) 시간표
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/pop13.html
둘째날 14일(금) 시간표
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/pop14.html

 
애자일편
 
작년에는 프로그래밍쪽에 애자일을 포함시켜버렸는데, 이제는 애자일이 게임개발에 실제로 효과가 있나 싶기도 하고 애자일의 요소요소는 자연스럽게 많이들 쓰기도 하고 그래서 그냥 따로 빼버렸습니다. 애자일에 관심있으신분들이라면 괜찮겠죠.
 
애자일은 14일 금요일에 하루종일 진행됩니다. 김기웅님의 애자일 게임 개발이란과, 이어서 김창준님의 애자일 게임 개발 도입하기(월드 카페)로 이어지더군요. 이걸 위해 14일읟 다른 세션을 모두 포기할것인가는 각자의 판단이죠.
 
"애자일 게임 개발이란?"  - 206호  14일 첫번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=87
애자일 게임 개발 도입하기 (월드 카페) - 206호 14일 두번째 세번째 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=107

 
보다 학문적이고 거시적으로 게임에 접근하는 세션들
 
이런 쪽을 좋아하는 기획자분이나 학자, 게임에 관심있는 분들에게 좋을 것 같은 거창한 이름의 세션들도 있습니다.
Ted Owen Digital Space의 진화와 비디오게임의 시장지배와, Josh Shore illuminated의 사회적으로 360도 변화한 브랜드 구축, 생성의 사례 연구 세계를 바꾸는 Social network 부터 Tramsformative gaming에 이르기까지 그리고 Rochelle Grayson의 Social Networking Meets Virtual Worlds 입니다. 두개는 시간표와 세션 제목이 다르니 주의하시구요. 첫번째 세션은 비디오게임이 어떻게 해야 문화의 최전선에 설 수 있을것인가에 대한 이야기고, 두번째 세션은 Illuminated에서 젊은이들을 대상으로 어떻게 게임의 파급력을 이용하고 있는가에 대한 이야기일 것 같습니다. 마지막은 게임과 가상세계에 대한 이야기일 것 같네요.

Digital Space의 진화와 비디오게임의 시장지배 - 208호 14일(금) 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=199
 
illuminated : transfomative gaming 을 통한 세상 바꾸기 211호 14일(금) 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=139
Social Networking Meets Virtual Worlds를 만나다 - 209호 14일(금) 세번째 세션.
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=136


모바일, 운영편
 
모바일과 운영도 적게나마 셋션이 존재합니다.
운영이란 타이틀을 달고 마케팅에 대한 이야기를 할 수도 있으므로 주의는 해야겠죠.
GM이란 타이틀로 서비스 운영 인력관리 란 세션이 있고
모바일에선 멀티 플랫폼 지원 게임 개발 SDK라는 개발관련 세션과 모바일 게임의 새로운 시대라는 마케팅에 관한 내용일것 같은 세션이 있습니다. 해당 직군의 종사자분들은 참고하세요.
 

토요일엔 워크샵 

 

토요일에는 직접 참여를 하는 워크샵이 준비되어있습니다 엔비디아와 MS측에서 병렬프로그래밍과 XNA 게임 개발을 실습 위주로 진행하는것 같네요.

돈은 따로 받는 것 같습니다.

아직 대단해보이지는 않지만 실습위주의 강연이고, 점점 늘어나는 것을 기대해봐도 좋지 않을까 싶습니다


그리고 보너스 KGC 2007 강의 동영상들

한국 게임산업종합정보시스템 GITISS에서는 KGC 2007의 강연 동영상들을 모아두었습니다. 이게 바로 업데이트 된건 아니구 날자보면 아시겠지만 거의 10개월 가량 걸렸구요. 오프더레코드나, 강연자의 요청에 의해 공개되지 않는 강연들도 존재합니다.
링크는 이곳입니다.
http://www.gitiss.org/html/knowledge/media_list.jsp?compid=7&catid=248&insid=844 
 
 
이상으로 KGC 추천 세션을 마치겠습니다.
이제 내일이면 KGC가 시작되는데 모두들 좋은 경험과 함께 개발자들끼리 교류의 장이 되었으면 좋겠습니다.
한가지 첨언하자면 세션을 듣고 아 그렇구나 로 끝내지 마시고 당신이 생각하는 것은 잘 알겠다. 하지만 이렇지 않나 라던가. 그런건 내가 해보니까 안되더라 대신 이런게 효과적이다 같은 경험들도 게시판이나 자신의 블로그를 통해서 나누면 더 좋지 않을까 싶습니다. 강연자 분에게 메일로 알려주는 것도 좋을 수 있구요. 강연하시는 분들도 일방통행보아는 그런 양방향 통행의 의사소통을 더 원하시리라 생각됩니다.
 
 
마지막으로 KGC에 참가하시는 분들을 위해 KGC 홈페이지와 시간표 링크등을 걸어놓겠습니다.
 

KGC 추천 트랙 제 4탄입니다.

일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.

KGC 2008 추천 세션 - 프로그래머 편

전통적으로 프로그램 강세의 KGC 2008 입니다. 프로그래머의 경우 굉장히 선택의 폭이 높은데다가 업체에서 지원하는 TechNote의 경우도 많기 때문에

TechNote 쪽은 뒷부분에 따로 정리하겠습니다.

주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.


1일차 - 13일 (목요일)

키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다. 어쨌든 두번쨰 키노트인 MS의 세션은 XNA에 관심이 있으시다면 들어두시는 것도 괜찮겠죠.

13일 첫번째 세션

매우 흥미롭게도 Wii용 게임개발로의 초대라 는 Wii 게임 개발 이란 세션이 있습니다. 평소에 Wii 개발에 관심은 있지만 닌텐도와 접촉할 기회를 못잡으신 분들이나 관심만 있으신 분들이 한 번 맛을 볼수 있을 정도일 것 같습니다. 보통 이런 회사에서 나오시는 분은 연락채널도 알려줍니다. Wii용 게임개발보다 3D게임에 관심이 있으신분들이라면 IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 쪽을 추천합니다. IK는 Inverse Kinematics 인데 환경의 영향을 받아 캐릭터 애니메이션을 하는 그야말로 반대로 접근하는 그런 방법론입니다.

Wii용 게임 개발로의 초대 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=137
IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=96


13일 두번째 세션

3D 게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash 는 그래픽 세션이지만, UI개발 자동화나 디자이너나 기획자에게 UI 개발을 떠 넘기고 싶으신분들에게는 추천할만 세션입니다. 귀찮은 UI개발을 편하게 할수 있는 효율적인 미들웨어를 접할수 있을 듯. 뭐 일단 자사 제품 중심의 광고로 흐르긴 하겠지만 아직은 경쟁엔진이 없죠. 207호에서 3교시 4교시는 스케일폼의 실제 소스 적용에 대한 이야기를 할 것 같습니다.
그리고 비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용이 있는데 3D게임 개발을 효율적으로 이끌어 갈 수 있는 툴에 대해 소개할것 같습니다. 방법론 하나를 소개하는 정도가 되겠네요.
아 그리고 이제는 스타 강사가 되버리신 리니지2 서버개발자인 박일님의 7대 낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System 은 그야말로 강추입니다. 관록있는 강연과 실제경험을 통한 이야기를 들으실수 있을듯. 또한 Scrum과 UnitTest 적용 결과를 그래프로 공개한다는건 굉장히 궁금하네요.

비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=102
7대낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=194

3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

13일 세번째 세션

세번쨰 세션엔 프로그램  세션이 세개입니다. 하나는 Pre-Production 그 성공의 시작, Python으로 만드는 코드 생성기, 실시간 변위 매핑 이렇게 세개 인데요. Pre-Production은 중요도 차원을 떠나 너무 오래된 화제고.. 실시간 변위 매핑은 강연자분이 교수라서 학문적인 내용이고 실제 개발에 도움이 바로 되느냐 하면 그건 아닐것 같습니다. Python의 경우는 쉽게 실무에 적용할수 있을것 같고 강연자체도 실무나 예제 중심으로 진행될것 같군요.

PreProduction 그 성공의 시작 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=109
실시간 변위 매핑 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=90
Python으로 만든느 코드 생성기 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=98


13일 네번째 세션

네번째는 게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모가 있습니다. Ray Tracing 세션은 그래픽이라고 되어있지만 사실 프로그램쪽일 것 같구요 오히려 사회관계성 증진을 위한 모델 세션은 기획자 용이 아닐까 싶긴 한데, 실제로 강연자분은 AI쪽 연구하시는 분 같고 주로 그런 모델을 어떻게 설계할 것인가에 대한 이야기를 할 것 같습니다. Ray Tracing 쪽은 새로운 그래픽 표현 방법에 관심이 있으신분들이라면 괜찮을 수도 있습니다. 어쨌든 두 세션 모두 현업종사자가 아닌 연구하시는 분이라는게 좀 걸리네요.

게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=93
실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=106



2일차 - 14일( 금요일 )

역시 키노트는 생략합니다. 프로그래머 입장에서는 둘다 둘을 필요가 없어보이기도 하네요. 그래도 두번째 세션이 AMD쪽에서 나왔습니다.

14일 첫번째 세션
프 로그래머 세션이 없죠. Tech-Experience 쪽을 들으시던가 아니면 지스타 관람을 하시는 것도 괜찮고 아니면 언리얼 엔진 3를 활용한 3D그래픽 실무 적용 사례를 들어두시는 것도 괜찮을 수 있습니다. 아티스트 중심의 세션이긴 하지만, 어쨌든 언리얼엔진이 엮여 들어가있고, 프로그래머가 만든것을 아티스트가 활용해야하기 때문에 아티스트 입장을 알아둬야 할 수도 있으니까요.
Tech-Experience  쪽은 흥미롭게도 한쪽은 AMD 한쪽은 MS에서 둘다 DirectX 관련 세션이 있습니다. 하지만 AMD는 DX10.1로 게임제작에 관해서 MS쪽은 DX11의 파이프라인에 대한 세미나군요. 어쨌든 Tech-Experience 쪽은 기술설명을 하면서 광고가 끼어들 여지가 굉장히 높습니다. 그부분은 잘 필터링 해서 들으세요.

언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
Introduction to Direct X 11 Graphics Pipeline - 213호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=158
DirectX 10.1 기반 게임 타이틀 제작 - 208호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=213


14일 두번째 세션
김현우님의 컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 가 있습니다. 김현우님은 kimsama 라는 아이디로 꾸준히 국내에 네뷸라 엔진을 소개하시고 계신데요, 이번에도 네뷸라엔진의 요소에 대해서 설명하실 것 같습니다. 네뷸라 엔진은 3D 엔진중에서도 흥미로운 엔진이니 네뷸라 엔진에 관심이 있으신 분들이라면 들어보세요.

컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=105


14일 세번재 세션

C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 라는 제목의 세션입니다. C#의 툴 개발 사례에 대해서 들려주실듯. C#쓰면 툴 개발이 간편하다며. 라는 분에게 도움이 될 것 같습니다.

C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=104


14일 네번째 세션

안준석님의 멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 이란 세션이 있습니다. 그런데 세션 정보에는 온라인게임을 위한 병행 지향 아키텍처 & 패턴 & 언어  라고 되어있군요. 내용이 거의 흡사하긴 한데. 어느쪽으로 적혀있을지 모르니 주의하시구요. Erlang과 게임서버 아키텍쳐에 대한 이야기가 중심일것 같습니다. 서버프로그래머 분에게 도움이 될것 같네요.
그리고 가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 라는 제목의 세션도 있는데, 실제 게임의 예를 들수는 없으니 (보안등의 이유로) 가상의 개발 에피소드를 꾸며 리팩토링에 대해 이야기 할 것 같습니다. 제목에 솔직하다라는 말이 들어갈정도인데 얼마나 솔직하게 이야기를 꺼낼지 궁금하네요. 하지만 왠지 해결한을 제시한다 라기보다는 우리는 이렇게 했는데 다른 분들은 어떻게 했는지 정도로 진행될 것 같습니다.

멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=88
가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=171




부록  Tech - Experience

메일을 받으셨을 수도 있겠지만 KGC 2008 트랙별 강연 안내에는 Tech - Experience가 안나와있습니다.

주로 업체의 협찬을 받아 진행하는 세션들인데요. 요즘은 각 업체마다 이런 컨퍼런스에서 전문적으로 발표를 하는 분들이 계십니다. evangelist라고 부르기도 하구요. 보통 이제 Intel이나 MS, IBM, Nvidia, AMD 등의 게임과 밀접한 관계를 가지고 있는 회사에서 나옵니다.

그래서 주로 회사광고로 이어지는 면이 있지만, 그렇다고 광고만 하느냐 하면 아무도 안듣겠죠. 친절하게 이러한 상황이 있을때 우리 제품을 쓰시면 됩니다. 라는 가이드라인을 제공하고, 그 상황이나 문제에 대한 분석도 빠지지 않습니다. 그리고 강연자분이 숙련된 강연솜씨를 보여주기도 하구요. 평균이상은 합니다.

새로운 기술이나 제품에 관심있으신 분들이라면 Tech - Experience 세션을 들어보시는 것도 좋겠습니다.

간단하게 MS 세션은 XNA, Visual Studio, DX에 대한 이야기가 압도적입니다. Agile Portfolio management with Visual Studio의 경우는 대놓고 비주얼 스튜디오로 애자일 관리 하기 라는 제목이기도 하고 다른 프로그래밍 세션도 이러이러하게 프로그래밍을 하면 문제점을 해결할수 있습니다. 그리고 비주얼 스튜디오의 이러한 기능을 사용하면 더 좋아요! 로 이어지는 경향이 좀 있습니다. 뭐 잘 쓰시던 분이 어 이런 기능도 있었네 할수 있는 기회가 될 수도 있겠습니다.

아 그리고 ETRI 쪽도 있긴 한데.. 뭐.. 지금까지의 경험으로 미루어보면 굳이 들어간다고 하면 말리지는 않겠습니다.

NVidiaAMD 모두 테슬레이션(Tessellation)에 대한 세션이 있네요. DX11에 새로 추가된 기능인것 같은데 그게 그렇게 강력한가요? 저도 한번 알아봐야겠군요. AMD에서는 그 외에도 DX개발이나, 게임의 하드웨어 호환성 테스트 지원 등도 소개할 것 같습니다.
썬에서는 자사에서 제공하는 오픈소스 게임서버, 다크스타와 원더랜드를 소개할 것 같습니다.
IBM은 팀 개발 환경 관리에 대한 내용일것 같구요 IBM의 Jazz 플랫폼에 대한 소개가 될 것 같군요.

Tech-Experience에 대한 다른 정보는 KGC 홈페이지의 세션 설명에서 직접 확인하세요.


KGC 추천 트랙 제 3탄입니다.
 
전통적으로 KGC를 주최하는 KGDA(한국 게임 개발자 협회. 3년째 버려놓은 홈페이지는 이 조직이 도대체 뭐 하는지궁금하게 만들지만 1년에 한번 유일하게 뭔가 하는 것 같아 보이는 KGC가 있긴 함.) 는 프로그래머 중심의 커뮤니티라서 그런지(그렇다기 보다는 초기의 개발자들은 혼자서 프로그램도 하고 도트 찍고 하는 아마추어부터 시작한 케이스가 많아서 그런 것같습니다.) 전통적으로 그래픽쪽 세션이 상대적으로 약한감이 있습니다. 그래도 작년부터는 점차 늘어나는 느낌이네요.
하지만 그래도 테크니컬 아티스트 등의 프로그래머 스킬을 어느정도 갖춘 사람의 세션등이 중심을 이루고 있습니다. (사실 테크니컬 아티스트들의 세션이 요즘 전 세계적으로 유행타는 듯한 기분이 들긴 하네요.)
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.
 
KGC 2008 추천 세션 - 아티스트 편
 
일단 아티스트 중심이지만 프로그램이나 개발 총괄쪽에 관심을 둔 아티스트들에게 적당한 세션이 있을수도 있습니다
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.



1일차 - 13일 (목요일)
 
키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다.
 
13일 첫번째 세션
첫번째 세션에는 전에는 리니지2 배경 그래픽 담당 시니어 아티스트, 지금은 카네기멜론 대학에 계시는 김나영님의 게임 배경개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 이 있습니다. 3D MMORPG의 배경제작에 대한 노하우를전수해주시지 않을까 싶습니다. 주로 관련업무의 실무를 보시는 분들에게 도움이 되겠죠.그리고 EA의 테크니컬 아티스트이신 김태근님의 콘솔게임의 온라인화 라는 제목의 세션도 있습니다. TA입장에서 본 게임 개발의 파이프라인같은것을 설명해주는 개괄적인 강의가되지 않을까 싶네요.
 
게임 배경 개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=92 
콘솔게임의 온라인화 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=170

 
13일 두번째 세션
두번째 세션은 UI 디자이너에게 도움이 될만한 세션이 하나 있습니다. 플래시 UI 엔진인 스케일폼에 대한 세미나인데요.게임엔진에 붙여서 플래시로 UI를 만들어 게임에 적용할수 있는 툴입니다 문명등에서 사용한걸로 알고 있구요. 기획자나 디자이너가플래시를 할 수 있어야 하고, 플래시의 효과같은 것을 그대로 사용할 수 있꼬, 프로그래머가 직접 개발해야하는 수고를 덜고,디자이너나 기획자의 의견을 직접 바로바로 반영시킬수 있는 장점이 있는 툴이죠. 그 툴의 제작사에서 나온 세션이 있습니다.
 Grant Skinner 의 3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash입니다. 이후 3번째 4번째 세션도 같은 강의실에서 스케일폼에 대한 내용을 다루니, 관심있으신 분들은 프로그래머를 대동하고 참가하시는게 좋을 것 같습니다.
다만 UI디자인을 하시는 분이 아니라면 넘어가도 괜찮습니다.
 
3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

 
13일 세번째 세션
세번째 세션에는 네오위즈 게임 아카데미의 이재현님의 3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작요령과 반다이 남코 게임즈의 카나쿠보 테츠야 님의 애니메이터 기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황). 이렇게 두개가 있습니다. 학원과 실무자 두쪽인 것 같은데 이런 케이스라면 일반적으로는 실무자의 강의가 더 도움이 됩니다. 뭐 일단 이재현님도 아바 작업을 하시긴 했습니다. 그래도 양쪽다 3D 캐릭터의 표현을 다루네요.

3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작요령 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=142
애니메이터 기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황) - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=148

 
13일 네번째 세션
적당한게 없습니다. 저 쪽에 박우찬님의 실시간 Ray Tracer 연구소개및 하드웨어 데모는 좀 학문적이라 3D 프로그래머대상의 물건일것 같습니다. 게다가 강연자도 컴퓨터 공학과 교수님이시죠. (사실 부교수) Ray Tracing 기술은 좀 의견이분분하지만 적어도 단시일에 게임에 적용되는 것은 확실히 힘들어보입니다. 그래서 아무래도 아티스트에겐 필요없을것 같네요. 신기술데모에 관심있으신 분들이라면 말리지 않겠습니다.
 
2일차 - 14일( 금요일 )
 
역시 키노트는 생략합니다.
 
14일 첫번째 세션
14일 첫번째 세션은 두개가 있는데 한쪽은 김성일님의 언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례와 박상순님의 다음세대의 게임 콘솔을 위한 애니메이션입니다. 언리얼 엔진3 세션의 경우 강사 분이네오위즈 게임 아카데미 소속이시고 박상순님은 락스타 샌디에고 출신의 애니메이션디렉터 분입니다. 언리얼 엔진3 세션의 경우 개략적인 데모의 시연과 함께 설명을 하실것 같고 박상순님의 세션는 3D 애니메이션구현 방법등이나, 모션 캡쳐등의 asset 제작에 관해 이야기 할 것 같습니다. 강연설명 보면 아셋 이라고 되어있는데 아마 asset일것 같네요.
 
언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
다음세대의 게임 콘솔을 위한 애니메이션 - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=120

 
14일 두번째 세션
없습니다.  편안하게 지스타 관람.
 
14일 세번재 세션
홍승표(David Hong) 님의 비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development라는 세션이 있습니다. 아티스트 중에서도 디렉팅을 하는 위치에 있으신분들에게 도움이 되겠죠 강연자 프로필을 보니 홍승표님은 락스타샌디에이고에서 컨셉아트와 아트 디렉팅을 하신다고 되어있군요. 주로 컨셉이나 디렉팅에 대한 이야기가 중심이 될 것 같습니다.
 
비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development  - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=122

 
 
14일 네번째 세션
없습니다. 편안하게 지스타 관람 혹은 귀가.

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KGC 추천 트랙 제 2탄입니다.
 
오늘 KGC 홈페이지에 들어갔더니 오류가 있던 시간표를 싹 수정했네요.
다시 들어가서 참고해보세요. 이 글 작성후 처음에 작성된 기획실무편의 내용을 조금 손봐놓겠습니다. :)
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.
 
KGC 2008 추천 세션 - 기획 총괄 편
 
기획을 하시는 분들 중에서 주로 관리급이나 큰 의사결정을 하시는 분을 대상으로 골라봤습니다.
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.
 


1일차 - 13일 (목요일)
 
키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다.
 
13일 첫번째 세션
 
13일 첫번째 세션은 엔도어즈의 정종필님의 아틀란티카 온라인 제작기, 마이크로소프트 매시브 아시아지역본부의 박성철님의 게임내 광고 사업의 이해와 효과적인 진출 전략, BigWorld Technology의 James Hursthouse님의 2008년의 게임산업에서 모든 것을 아웃소싱 하는 일, 정말 가능한가? 의 네개가 눈에 띕니다.
게임내 광고등의 광고전략이 궁금하시다면, 마이크로소프트의 매시브 역시 다양한 자료와 연구가 이루어져있다고 합니다. MS쪽은 아무래도 통계그래프 보여주면서 이렇게 서비스를 준비중이니 관심있으신분은 연락좀 쪽으로 진행될 확률이 높습니다.
아 그리고 MS 매시브 세션이 맘에 드셨다면 바로 그 방에서 이어서 하는 Massive Dynamic ads를 위한 Game Integration 에서 실제 개발에 어떻게 적용하는지에 대한 세션이 있으니 프로그래머를 한명 데리고 들어가세요.
포스트모템이나 남들은 어떻게 게임 만들었지 하시는 분은 아틀란티카 온라인 제작기쪽이 괜찮을 겁니다. 개발된지 조금 지나 게임이니까 어떤 문제가 있었고 어떻게 해결했나 등의 이야기를 들으면 좋겠는데, 아틀란티카 열심히 잘 만들었음 많이 사랑해주세요.로 끝날수도 있습니다. 뭐 이런건 감수하는거죠. 근데 이런데서는 경험상 오프 더 레코드의 개발비화가 가끔 튀어나옵니다.
아웃소싱(혹은 외주)에 관심이 있으시다면 게임산업에서 모든 것을 아웃소싱 하는 일, 정말 가능한가?는 놓치지 마세요. 한국에서는 접하기 힘든 어떻게 아웃소싱을 줘야하나. 어떻게 해외쪽에 아웃소싱을 주나 에 대한 외국의 실제 정보를 얻을수 있는 확률이 굉장히 높습니다. 외국에서는 개발비 절약을 위해 아웃소싱에 대한 연구가 계속 진행되고 있고, 강연내용도, 5명정도만 있으면 게임만드는데 지장없다. 이렇게 했다 등으로 될것 같습니다.
 
임내 광고 사업의 이해와 효과적인 진출 전략 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=112
아틀란티카 온라인 제작기 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=103
게임산업에서 모든 것을 아웃소싱 하는 일, 정말 가능한가? - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=228

 
13일 두번째 세션
 
13일 두번쨰 세션은 Business와 Production 세션이 하나씩 있는데, 둘 중 어느쪽이냐 하면 아무래도 개괄적으로 흐를것 같은 Building Games For The Whole World은 추천을 해야할지 잘 모르겠습니다. 어떻게 하면 전세계에 팔수 있게 게임을 만들것인가 라는건데, 어떻게 보면 답이 없거든요. 그래도 실제로 일한경험을 이야기할듯 하고 발표자분도 경력이 좀 있으니 내용 자체는 나쁘지 않을 것 같습니다. 그리고  신 키요시 님의 일본으로부터 어째서 새로운 아이템의 게임이 등장하는 걸까? ~ 닌텐도의 전략을 중심으로이 쪽은실제 닌텐도 개발자가 아니라는 점에서 좀 불안하긴 하지만, 그래도 세션 제목에 닌텐도가 들어가있으니 궁금하기도 합니다. 다음 그래픽 부분에서 자세한 설명을 할 예정이긴 하지만 편리한 UI개발에 관심있으신 분들은 Grant Skinner 의 3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash 을 들으시는 것도 추천합니다.
 
Building Games For The Whole World - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=175
일본으로부터 어째서 새로운 아이템의 게임이 등장하는 걸까? ~ 닌텐도의 전략을 중심으로 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=143
3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172

 
13일 세번째 세션

Andy Satterthwaite의 Licensed Game의 긍적적측면과 부정적측면 과, Patrick Streppel의 European MMOG market을 어떻게 정복할 것인가가 있습니다. 그리고 아까 언급한 플래시 UI 툴 스케일폼에 관심있으신분은 2교시 이후 계속 207호에서 프로그래머를 대동하고 앉아계시면 됩니다. 왜 제목은 저렇게 지어놔서 (Advantage of Using Middleware (미들웨어를 사용하는 이점) ) 스케일폼 세션인지 모르게 해놓았는지.. 시간표 바뀐거 보고 알았네요.
라이센스 게임의 긍정적 층면과 부정적 측면은 실제 개발에서 만난 문제점이나 좋았던 점등에 대해 이야기할것 같습니다. IP가 중요한 시대라 저런데 관심을 가지는 것도 좋을 것 같습니다. 남이한 삽질 듣고 안하는 것만 해도 얼마나 좋은지.
유럽 MMOG 시장을 어떻게 정복할 것인가는 유럽시장의 특성이나 어떤 시장인지 소개하는 정도가 되지 않을까 싶습니다. 실제로 유럽에 나간 게임의 예도 들구요. 자기네 자랑이 될 것 같기도 한데.. 강연자분의 회사이 유럽에서 서비스하는 국내게임은 샷온라인, 피에스타 온라인, 라스트 카오스, 네이비 필드입니다.
 
Licensed Game의 긍적적측면과 부정적측면 - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=113
European MMOG market을 어떻게 정복할 것인가 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=188
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

 
13일 네번째 세션

네번째 세션에서 눈에 가장 띄는건 오카모토 요시키님의 실패로부터 배우는 게임개발 입니다. 캡콤에서 스트리트 파이터2, 바이오하자드, 귀무자등 수많은 히트 타이틀을 제작하고, 지금은 캡콤에서 나와 게임 리퍼블릭의 CEO를 하고 있고 국내에서도 게임개발 관련 강좌를 많이 하셔서 유명하신 분입니다. 옛날 강연에서 가위바위보해서 상품 나눠주시는거 기억하시는 분도 많을 것 같군요. :)
최근엔 큰 움직임을 보이지 않아서 그런지 실패로부터 배우는 게임개발이란 세션에 어떤 경험이 묻어나올지 기대됩니다.
그리고 여럿이 나와서 진행하는 세션도 하나 눈에 띕니다. 유럽의 온라인게임 시장의 위험요소와 기회-우리도 할 수 있다 인데요. Peter C. Krell , Roger Schoenberg, Roger Schoenberg , Georg Alscher  등이 유럽의 제도, 세금등 인프라, 결제 방식, 전화 결제, 현지화등에 대해 이야기 할것 같습니다. 근데 이 많은 내용을 어떻게 한시간 안에 할 수 있을까요. 분명히 시간을 많이 잡아먹을것 같지만 유럽의 현정보라니 평소에 얻기 힘든 정보이긴 합니다. 일본게임쪽에 흥미가 없고 유럽진출에 관심있으신분들이라면 여기가 좋을것 같습니다.
 
실패로부터 배우는 게임개발 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=149
유럽의 온라인게임 시장의 위험요소와 기회-우리도 할 수 있다 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=230
 


2일차 - 14일( 금요일 )
 
키노트는 역시 생략합니다.
 
14일 첫번째 세션
첫번째 세션중에 괜찮아 보이는 세션으로는 크게 두개가 있는 데, 첫번째는 실무편에서도 언급했던 이승택님의 게임디자인을 모델로한 21세기를 위한 새로운 Literacy가 있습니다. 좀 세부적인걸 다뤄서 개발총괄이나 관리쪽에는 도움이 되지 않을지도 모르겠습니다. 그리고 David Andrew Hewitt님의 Herding Cats : 장르, 플랫폼, 복합적 구성원을 넘어선 창조적방향의 제시는 실제로 호주에서 잘나가는 게임회사의 사장이 자신의 회사에서 어떻게 인적자원과 품질을 관리하는지에 대해 이야기할 것 같습니다. 관리나 개발총괄이라면 역시 이쪽이 낫지 않을까요.
 
게임디자인을 모델로한 21세기를 위한 새로운 Literacy- 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=146
Herding Cats : 장르, 플랫폼, 복합적 구성원을 넘어선 창조적방향의 제시- 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=133

 
14일   두번째 세션
 
전 시간표에는 IGA 세션이 목요일에 두개가 겹쳐있다고 투덜댔는데 새 시간표에는 금요일 두번째 시간으로 옮겨있군요. 아루온게임즈의 김도성님의 차세대 IGA(In Game Advertising) 를 통한 글로벌 게임 허브의 실현가 있습니다.
아루온은 실제로 팔콤게임을 유통하면서 광고를 넣어본 경험이 있지만, 게임매출이 좋지 않아 마지막 벼랑으로 광고를 택한 감이 없지않아 있어 처음부터 작정하고 준비하는 마이크로 소프트 매시브에 비하면 아무래도 좀 떨어지지 않을까 싶습니다. 아루온쪽은 아무래도 강의요약만 보면 개괄적인 이야기를 주로 할것 같기도 하고.
그리고 Douglas Tronsgard 님의 PS3, X360 and Will Game Development 서구시장의 전망 도 있습니다. 이건 그냥 요즘 서구시장의 콘솔시장 어떤가 인디게임좀 많이 만들고 이러저런게 있고 하는 경향 중심으로 한번 훑지 않을까 싶네요.
 
차세대 IGA(In Game Advertising) 를 통한 글로벌 게임 허브의 실현 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=112 
PS3, X360 and Will Game Development 서구시장의 전망  - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=114

 
14일  세번째 세션

Eric Goldberg 의 서부시장을 개척할때 Asia 게임서비스업체들이 피해야할 일반적인 실패요인과 Teut Weidemann의 가 있습니다. 양쪽 다 해외진출에 대한 내용이라 고민되는데 서부시장개척 세션의 경우 예와 함께 개발과 운영 전반적인 내용을 이야기할것 같고, 유럽시장준비 세션의 경우는 주로 사람 성향이나 커뮤니티에 대한 내용이 중심이 되지 않을까 싶습니다.
 
서부시장을 개척할때 Asia 게임서비스업체들이 피해야할 일반적인 실패요인 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=135
유럽 EU를 겨냥한 온라인 게임, 어떻게 준비할 것인가 - 211호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=186

 
14일 네번째 세션

Jonny Kang의 웹게임에서의 새로운 기회와, 그냥 흥미로워 보이는 것으로는 Roberto Dillon 의 Playing games by playing Music: the M-EDGE project  가 있습니다. 웹게임의 새로운 기회의 경우 중국 웹 게임 시장에 대한 내용이 주를 이룰 것 같고, 음악연주를 통한 게임플레이의 경우는 유저가 실제로 음악을 연주하는 것을 게임에 영향을 줄수 있는 엔진인것 같은 M-EDGE라는 엔진의 소개와 어떻게 게임에 적용하면 게임에 써먹을수 있을까 같은것에 대한 이야기가 나올 것 같습니다. 중국시장 진출에 관심있으신분들은 웹게임의 새로운 기회를, 새로운 미디어나 게임플레이에 관심있으신분들은 음악연주를 통한 게임플레이 세션을 들으시면 좋겠죠.
 
웹게임에서의 새로운 기회 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=117
Playing games by playing Music: the M-EDGE project  - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=121

이후 아티스트편, 프로그래머편, 기타 전체평으로 이어집니다. :)

KGC2008 기획실무 추천편

안녕하세요.

올해에도 KGC2008이 왔습니다.
여전히 강사들한테 따로 보수는 지급 안하는것 같고, 이번에는 시간표와 리스트가 서로 막 꼬여서 뒤죽박죽 엉망입니다.
 
하지만 그래도 좋은 강의를 찾는 실무자들을 위해 한번 정리해봤습니다.
이번에도 강의는 많고 겹치는 시간이 있는 경우도 많기 때문에, 궁금한 강의가 여러개면 여럿이서 나눠서 들어가는 것도 방법입니다.
 
주의
※이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다.
직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.

 
참고로 KGC2008은 월요일 자정까지 신청을 연기했습니다
미리 예약 신청하시는 분들은 상품추첨이라던가 할인등의 혜택이 있다하니 서두르는게 좋으실것 같네요.
가능하면 모든 세션을 빨리 하고 싶었지만 양이 상당하여 직군별로 나누어서 보내드립니다.
 
  1. KGC 2008 추천 세션 편 기획 실무편.
 
기획 총괄보다는 기획 실무를 담당하시는 분들에게 좋을 것 같은 세션을 모아보았습니다.
시간표가 엉망이라 실제 시간이 다를수도 있으니 주의해주세요.
 
13일.
 
키노트는 다른거와 겹치지 않으니 그냥 들으시면 될 것 같습니다. 키노트가 싫으신 분들은 그냥 지스타 관람을 하는 것도 방법이죠.
13일 첫번째 키노트는 배재현 NC소프트 개발본부장의 세션입니다. 이건 기획자들이 듣기도 괜찮죠.
두번째 키노트는 XNA관련 세션입니다 XNA개발에 관심이 없으시면 패스해도 좋을 것 같습니다. 그냥 XNA 킹왕짱 하는 내용일듯.
 
13일은 기획실무에 관한 내용이 그다지 많지 않습니다. 비는 시간에는 이후 올라올 기획총괄편에서 주로 다룰 제작이나, 비지니스 관련 세션을 듣는것도 방법이고 아니면 지스타를 보는것도 괜찮겠죠.
 
13일 2교시에는 김정주 님의 초보도 할 수 있는 MMORPG 밸런스 기준잡기 란 세션이 있습니다 제목이 너무나 야심차서 알맹이가 없으면 어쩌지 하고 걱정되네요. http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=94
밸런싱에 흥미가 없다면 동시간에 MS에서 Tech Experience중 유일하게 기획세션인 Designing Games for Xbox 360 from PC(PC 에서 XBOX360에 이르기까지 게임기획)쪽을 들으시는 것도 좋을 것 같습니다. http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=166
 
13일 4교시에는 좀비 스튜디오의 Mark Jong 님의 비디오 게임 안에서의 서사구조라는 게임시나리오, (혹은 서사) 에 대한 세션이 있습니다. 유일한 게임 시나리오에 대한 세션이 아닐까 싶네요.:  http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=118

그리고 또 스트리트 파이터로 유명한 오카모토 요시키님의 실패로부터 배우는 게임 개발이 있습니다. 실패를 다루는 것이라 번복하지 않기 위해서라도 들어보는 게 좋을것 같습니다. 예전에도 한국에서 자주 강의를 하셨었죠.
다만 이 세션이 지금 시간표가 엉망이라 3교시에 있는 색깔과 내용으로 이름이 잘못 표기된거지 하고 3교시로 했는데, 실제로 이름은 4교시에 있습니다. 반드시 현장에서 확인하고 주의하세요. : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=149
※ 이후 4교시로 바뀐것을 확인해서 수정합니다.
 
 
14일에는 좋은 세션이 겹치는것이 많습니다. 시간표를 왜 이렇게 짜놓은건지.
일단 역시 키노트 두개는 겹치지 않으니 들으시는것도 괜찮은데, 14일 키노트는 그다지 기획 실무에 도움이 될 만한것이 없습니다.
디아블로 3의 개발자의 세션과 AMD쪽에서 나온 세션인데, 양쪽다 자기회사, 제품 자랑이 될 것 같습니다. 그래도 키노트에서 설마 그럴까 싶기도 하네요.
 
14일 1교시에는 Game Lab의 이승택님의 세션이 있습니다. 작년의 세션도 굉장히 자극적이었기 때문에 이번 세션은 어떨가 기대됩니다.
주로 게임의 플레이에 대해서 다루십니다. 이번에도 그렇지 않을까 싶네요.
게임디자인을 모델로한 21세기를 위한 새로운 Literacy : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=146
이 세션 말고도 왜 MMO는 중요한가란 주제로 바이오 웨어의 개발자 분의 세션도 있습니다. 바이오 웨어를 좋아하시는 분이라면 이쪽을 선택하는것도 괜찮을것 같습니다. 내용은 그냥 자신들이 MMO게임을 만들면서 생각하는 주제에 대해서 이야기하지 않을까 싶습니다.
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=115
또한 David Andrew Hewitt님의 Herding Cats : 장르, 플랫폼, 복합적 구성원을 넘어선 창조적방향의 제시 세션도 실무에 대한 내용을 다루지 않을까 생각됩니다.
 
14일 2교시는 다른데서는 전혀 다루지 않는 휘트니스 게임에 대한 내용을 다루는 세션이 있습니다. 
Tom Söderlund - Designing Fitness Games(휘트니스 게임 기획)  : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=128
 
3교시에는 SNS나 아바타, 가상현실에서의 스토리텔링등 총괄적으로 다루는 세션이 있습니다.
Rochelle Grayson ( Donat Group Enterprises ) Social Networking Meets Virtual Worlds : http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=136

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제 1회 대한민국 콘텐츠 페어 공식홈페이지


개요
일 시 : 2008. 9. 24 (수) ~ 26 (금)
장 소 : 상암 DMC / 비즈니스타워 및 문화콘텐츠센터

컨퍼런스의 프로그램은 아래의 링크에서 확인하실수 있습니다.
http://iccon.kr/02_01_program.asp

신청은 아래의 링크에서 하실 수 있습니다.
등록은 무료인것 같군요. 기간은 9월 12일까지입니다.
상암이란 위치와 평일이라는게 좀 걱정되는군요.
http://iccon.kr/06_01_regist.asp

선착순이라 하니 관심있으신 분들은 서둘러 신청하는게 좋을 것 같습니다.

보도자료의 뉴스에 의하면 토미노요시유키도 온다는데 아직 홈페이지에선 찾아볼수가 없군요.
마이스페이스에서 게임 공모전을 한다는 소식을 전해드린바 있는데요.

이번엔 마이스페이스 코리아에서 게임개발자지망생, 개발자를 상대로 게임 개발 마스터 캠프를 개최한다고 합니다.

마이스페이스 코리아가 준비한 ‘MDP(MySpace Developer’s Platform) 마스터 캠프’는 96(토요일) 컴퓨터 공학 또는 게임 개발 관련 학과 학생들 대상으로 경기도 수원에 위치한 아주대학교에서 열릴 예정입니다.

이번 하루동안 캠프에서 만들어진 게임은 자동적으로 마이스페이스에서 진행중인 아시아 게임 공모전 '더게임08'에도 출품된다고 합니다.

MDP 마스터 캠프’와 ‘더게임08’에 대한 등록 및 자세한 내용은 www.myspace.com/thegame08를 참조 부탁드립니다.


MDP 마스터 캠프 세부 정보
  • 일시: 200896일 토요일 9:30 am – 10:00 pm

  • 장소: 아주대학교 컴퓨터공학부 팔달관 325

  • 참가비: 무료

  • 참가자 경품:

    • 11: 닌텐도 위(Wii) 1세트

    • 22: 마이크로소프트 무선 키보드 세트

    • 참가상 및 아이디어상: 마이스페이스 사은품 증정

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여기는 kasa랑 관계는 전혀 없지만, 이런류의 행사에 목말라하시는 분들이 혹시 계실지도 모르겠어서.

제 1회 KASA - Open Seminar
신청 페이지

[발표소개]
송찬호 - 더 나은 게임을 위한 인 하우스 툴 - 개발 프로세스 개선과 데이터 주도적 개발
이재석 - 기획 전에 생각해봐야 할 것들
김성익 - Physics
김태진 - 미정
박일    - 낡은 코드(lagacy code)로 효과적으로 일하기
김성헌 - C++ Component System

참가자 등록은 내일 (6월 17일) 화요일 11시부터입니다.
열화와 같은 호응으로 다음엔 더 넓은데서 진행되었으면 좋겠네요.

여성쿼터는 없군요 '~'

열화와 같은 호응으로 장소도 바꾸고 사람도 늘린듯 여성쿼터도 생겼네요.
30명에서 90명( 여성 쿼터 20명) 으로 늘리고 장소도 선릉역 옆의 포스코 센터로 바뀌었습니다.
한국 게임 산업 진흥원에서 EA스포츠사의 George Borshukov를 초청하여 '최적의 그래픽 효과를 위한 개발 프로세스' 란 주제로 세미나를 한다고 합니다.

한국 게임 산업 진흥원 신청 페이지
이 곳에서 컨퍼런스 참가 신청 버튼으로 들어가시면 됩니다. 5월 27일까지 300명 선착순 신청을 받는다고 하네요.

이하는 한국 게임 산업 진흥원 홈페이지에 올라온 안내문 전문입니다.

게임분야 해외 석학 초빙강연회 참가자 모집 안내

[최적의 그래픽 효과를 위한 제작 프로세스]
문화체육관광부와 한국게임산업진흥원은 국내 게임 전문인력의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 EA Sports사 R&D 디렉터를 초빙하여 그래픽 제작 프로세스에 대해 다음과 같이 세미나를 개최하오니 많은 관심과 참여 바랍니다.

| 세미나 개요
ㅇ 일시 : 2008. 5.30(금), 15:00~18:00
ㅇ 장소 : 삼정호텔 신관 2층 제라늄 홀(약도 하단 참조)
ㅇ 주관 : 한국게임산업진흥원
ㅇ 후원 : 문화체육관광부

| 주제 및 내용
ㅇ 주제 : 최적의 그래픽 효과를 위한 제작 프로세스
(Realistic Human Characters: From Films to Innovative Real-time Interactive Applications)
ㅇ 내용
   - 사실적인 캐릭터 개발 및 표현기법(Ucap)
   - 혁신적인 동작 인터페이스를 포함한 응용기술 및 재현기술 소개
   - EA Sports사 및 진행중인 프로젝트에 대한 개략적인 소개

| 강연자 약력(George Borshukov)
ㅇ University of California 석사 학위 수여
ㅇ ‘매트릭스’, ‘딥블루씨’, ‘미션임파서블2’ 기술디자이너
ㅇ 전 ESC Entertainment, VFX Technology Supervisor
ㅇ 현 EA Sports, Director of Creative R&D

| 접수방법
ㅇ 인원 : 300명 내외 (게임산업계 종사자 및 관련학과 전공자)
ㅇ 참가비 : 무료
ㅇ 접수기간 : 5. 14(수) ~ 5. 27(화) 오후 6시까지
ㅇ 신청방법 :
[접수바로가기]

| 문의 및 기타
ㅇ 예정인원 초과 시 선착순 마감될 수 있습니다.
ㅇ 세미나 참석 시 명함을 지참해주시기 바랍니다.
ㅇ 행사장 안내
   - 주소 : 서울시 강남구 역삼동 604-11번지, 삼정호텔(02-557-1221)
   - 약도 :
http://www.samjunghotel.co.kr/about/location.htm 참조
ㅇ 문의
   - 게임아카데미 최희진(02-540-8190)

MS에서 진행하는 커뮤니티 세미나에 5월 24일 주제로 XNA에 대한 세미나들이 잡혔습니다.
XNA에 관심있으신 분들한테는 좋은 정보가 될 것 같습니다.

자세한 정보 & 등록하러 가는 곳

일시 : 5월 24일(토) 14:00~17:00
장소 : 대치동 포스코센터 서관 5층 한국마이크로소프트 Realizing & Potential Room

다중플랫폼 게임개발의 새로운 패러다임, XNA 소개 (초, 중급)
세션 소개 Xbox360 과 PC에서 구동되는 게임을 동시에 개발하기 위한 클로스플랫폼 게임개발 플랫폼인 XNA에 대한 소개를 합니다. 과거의 XNA1.0 과 새롭게 출시된 XNA2.0에 추가된 사항, 더 나아가 2008년 말에 출시예정인 XNA3.0에 대해 공개된 소식을 전합니다. 아울러 Xbox360 게임 개발자가 알아야 할 기본적인 프로그래밍언어(C++, C#)와 개발방법론, 마이크로소프트 R&D에서 진행하고 있는 Game Localization 프로세스를 소개 합니다.


강사 소개
강상진 선임 연구원 / 한국마이크로소프트
한국마이크로소프트 EDD 연구개발팀 선임 연구원
Microsoft R&D Xbox360 Program Manager
Microsoft R&D Xbox Live Arcade Program Manager
Microsoft XNA Game Studio Dogfooder
“마이크로소프트의 IT전략과 미래 (한빛미디어)”, “C# 프로그래밍 입문(한빛미디어)” 저자.
XNA2.0으로 Xbox 360과 PC게임 개발하기 (초, 중급)
세션 소개 XNA 2.0과 Visual Studio 2005, C#을 이용한 기본적인 게임 제작 과정을 보여드리고 XBOX 360과 PC에서 동시에 접속하여 멀티플레이가 가능한 cross-platform 게임을 함께 개발해보는 시간을 갖도록 하겠습니다.


강사 소개
김의열 연구원 / 한국마이크로소프트
한국마이크로소프트 EDD 연구개발팀 연구원
마이크로소프트 하드웨어 제품군 소프트웨어와 XBOX 360 게임 개발 부서에서 일하고 있습니다.

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