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※ TIG 게이머 발언대에 올리기 위한 글이기 때문에 앞부분에 관련된 언급이 있습니다.
그리고 한국에 있는 게임회사의 대부분은 온라인 게임을 만들고 있습니다. 송재경 님이 밑의 글에도 언급했지만 이유는 간단합니다. 겉보기엔 그 쪽의 수익이 PC나 콘솔 패키지에 비해 안정적이기 때문이죠.
물론 게임은 다른 문화 미디어에 비해 산업적인 측면이 강합니다. 게임 하나에는 꽤 많은 인력이 들어가고, 그 인력을 운용하는 데는 당연히 돈이 필요하고, 필요한 돈이 하늘에서 떨어지진 않으니까요.
하지만 지금의 한국 게임업계는 지나치게 수익을 바라보고
있다는 생각이 듭니다. 재미를 이야기하면 재미가 있으면 뭐해, 돈이 벌려야지~로 흐르는 거죠. 이러이러한 게 있으면 재미가
있을것 같지 않냐 라고 말하면 일단 주판알을 튕겨보고 아니다 싶으면 사람을 바보 취급하거나, 아직 현실을 모르는 풋사과 취급을
하는 사람들이 굉장히 많습니다.
사람들이 보수적이 된거죠. 이렇게 된 이유는 여러가지 요인이 있겠습니다.
첫 번째는 한국 게임산업이 성공모델인 온라인 게임이 나올 때까지 굉장히 배고프게 지냈다는 겁니다. 그 배고픔을 겪었던 개발자들은 당연히 일단 '먹고 살자= 돈'으로 우선 순위를 돈에 두는 것이 당연하다고 봅니다.
두 번째는 현재 한국 게임산업에서 일반적으로 성공한 모델은 온라인 게임이 유일합니다. 루트가 여러 개면 보수적으로 하나만 고집할 필요가 없겠죠.
세
번째는 이것은 게임업계뿐만 아니라 한국 안에서 넓게 보면 세계 전체적으로 나타나는 경향 같은데요, 지금 한국 사회 전체가
보수적으로 변하고 있는 겁니다. 쉬운 예를 들면 지금 젊은이들의 가장 우선에 놓는 가치는 모두 좋은 직장에서 많은 월급을
받으면서 가정을 꾸리는겁니다.
대학생들의 절대 다수가 독서실에서 공사 준비와 대기업 취업 준비를
하고 있고 사회적으로도 그것이 가장 우선 순위되는 가치인 거죠. 당연히 게임업계도 그런 사회의 영향을 받을 것입니다. 그리고
현재 특성상 보수적인 움직임을 포기하면 굶어죽을 리스크가 높습니다. 한국은 특히 더 그렇죠. 난 다른 게임을 만들겠어! 하고
파격적인 것을 만들었다가 실패라도 하면 지금의 경쟁이 미덕인 사회에서는 돌이킬 수 없이 도태될 확률이 높습니다.
그래서 이런 세 가지 이유로 게임 개발자들은 자금회수를 중심으로 보수적으로 움직이는 것 같습니다. 물론 이런 이유뿐만은 아니겠죠. 더 복잡하고 어려운 요인들도 많을 겁니다.
하지만 사회가 너무 보수적으로 흐르면 발전이 없습니다. 게다가 사건이나 바이러스에 대한 면역력도 부족해지죠. 한번의 위기에 와르르 무너질 수도 있고, 발전이 없는 것도 문제가 될 수 있고요.
그래서 저는 지금의 개발자들에게 도전과, 진보적인 의식이나,
낭만이 필요하다고 생각합니다. 현실을 모르는 낭만이야말로 가장 안 좋고, 게임 개발은 혼자 하는 것이 아니기 때문에 잘못되면
민폐로 변할만큼 위험하겠지만, 지금의 개발자들은 지나치다 싶을 정도로 현실적이거든요.
외국에서는 도전적인 움직임이
점점 결과를 보이고 있습니다. 해외 인디게임 개발자들이 성공하는 경우도 많고요. Xbox360의 라이브 아케이드에서는 인디게임
개발자들의 게임을 다운로드 받아 서비스를 하고 있고, TIG에서 소개되었지만 올해 가장 혁신적인 PC게임으로 뽑힌 오디오서프도
스팀의 다운로드서비스와 함께 만나 빛을 본 도전적인 결과물이죠. 밸브의 <PORTAL>이 대학 졸업작품을 보고
밸브에서 통째로 팀을 산 결과물이라는 것도 유명한 일화입니다.
하지만 이렇게 이야기해도 저는 개발자들의 등을 떠밀 수는 없습니다. 제가 봐도 지금 돌아가는 형국이 암울하긴 하니까요. 아마 10년 정도는 더 암울할 것 같습니다. 제가 이렇게 생각하는 이유는요,
첫
번째 다음 대선에 대통령이 될 확률이 가장 높은 사람이 박근혜이기 때문입니다. 최근의 국민일보에서 한 여론조사를 보신분들이라면
알겠지만 박근혜가 제일 높았죠. 여전히 사회는 보수적으로 흐를 확률이 높습니다. 경쟁에서 도태되면 돌이킬수 없는 환경이
계속되리라 봅니다.
두 번째 현재 PC 패키지 시장은 없는 것이나 마찬가지입니다. 아까도 언급했듯이 패키지 게임 주의자던지, 온라인 게임 주의자던지 공유하고 있는 것은 현재 패키지 시장은 어렵다죠.
지금 패키지 시장에서 성공하려면 최소한 블리자드급의 브랜드나,
EA급의 자금력으로 밀어붙여야 하는데, 도전하는 사람들에게는 브랜드나 자금 둘 다 없을 확률이 높습니다. 거기다가 불법복제에
대한 대책으로 다양한 방법이 나오고 있지만 그 방법을 사용하는 데도 돈이 필요한 것은 마찬가지입니다. 서버에 접속해야만 게임을
할 수 있다는 식의 간단한 방법이라도 서버 유지비가 들어가죠.
세 번째 온라인 게임은 PC 패키지 게임에 비해서
개발자원이 많이 들기 때문입니다. 송재경 님의 글에서는 같은 자원이면 온라인 게임을 만드는 게 낫다고 하셨지만 온라인 게임에
필요한 자원은 PC 패키지(혹은 stand-alone) 게임보다 월등히 많습니다. 당연히 같은 비교를 할 수가 없죠. 유지비도
그렇고, 서버 개발비도 그렇고 보안에 투자해야 하는 것도 그렇습니다. 민폐를 줄이기 위해 수를 줄여서 도전하고 싶어도 온라인
게임의 개발장벽은 높습니다.
네 번째 콘솔 시장은 플랫폼 홀더가 많이 가져갑니다. SDK 구매 등의 초기 개발비용도
필요하고요. 모바일 게임에서 통신사가 가져가는 것만큼은 하지 않을까 싶습니다. 이쪽도 불법복제도 좀 심하고, 게다가 차세대
게임기로 만들려고 들면 엄청난 자원이 필요하죠.
뭐 말은 이렇게 했지만 그래도 대안이 없는 것은 아닙니다. 세상이
보수적으로 변하고 있고 게임의 개발 역시 그렇게 흐르고 있지만, 그래도 가장 개방적이고 발전을 추구하는 사람들은 게임개발자라고
생각합니다. 흐름만 있으면 거기에 참여할 거라고 봅니다.
국내는 이렇지만 세계적으로는 점점 인디게임이나, 아니면 휴대용 콘솔 시장이 커지고 있습니다. 휴대용 콘솔은 차세대 기기에 비해서는 개발비가 적습니다. 적은 인원으로도 용이하게 만들 수 있죠.
닌텐도DS같은 것은 플랫폼홀더가 가지고 있는 힘이 너무 크지만 아이폰이나 구글 안드로이드의 경우는 상대적으로 들어가는 비용이 적습니다. 아이폰 어플리케이션은 누구나 만들 수 있고 비용만 지불하면 애플을 통해 배포할 수도 있죠.
사회가 좀 더 안정되면 청년들이 도전할 수 있는 기회가 늘어나지 않을까 싶습니다. 지금이야 젊었을 때 실패하면 골로 가는 거지만, 그런 모험을 해도 될 정도로 안정이 되면 게임업계에서도 도전을 더 많이 볼 수 있지 않을까요.
인
디게임이 발전하면서 가내수공업으로 게임을 만드는 경우도 늘어나고 있습니다. 상업적인 성공을 거두진 않았지만, 인지도만 놓고 보면
성공을 거둔 한국의 어이쿠왕자님 같은 인디게임도 있고, 외국에서는 기존의 판매망을 벗어나 직접 자기가 게임을 만들어
pay-pal등으로 대금을 받고 유통을 하는 경우도 존재합니다.
게임은 아니지만 붕가붕가 레코드의 장기하와 얼굴들 같은 경우도
직접 손으로 시디를 만들어서 팔고 있더군요. 저번에 싱글시디 샀더니 시디에 스티커 붙인 흔적이… 비록 상업적인 성공으로 가긴
힘들어도 다음 음반을 낼 돈을 얻을 수 있다면 성공한 것이라고 봅니다. 게임도 마찬가지로 다음 게임을 만들 비용만 회수할 수
있다면 괜찮지 않을까요. 지속가능한 개발이 될 수 있는 거죠.
뭐 어쨌든 현실도 중요하고, 게임은 산업적인 측면이
강하지만, 문화예술적인 측면도 가지고 있습니다. 그런데 너무 보수적으로 현실적으로만 접근하면서 이런 재미나 문화예술 측면에 대한
도전이 줄어드는 게 아쉽습니다. 너무 낭만적으로 생각하는 걸까요.
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