KGC 추천 트랙 마지막입니다.
 
얕은 지식으로 열심히 준비해주신 분들의 세션을 다 들어보기도 전에 이렇게 멋대로 추천해보았습니다.
제가 분신술을 쓰지 않는 바에야 동시에 진행되는 모든 트랙을 들어볼수가 있는 것도 아니고, 세션을 들어보면 추천을 하는 의미가 없겠죠.
지극히 주관적인 관점에서 쓴 글이니 이 점 꼭 참고하시고 제 글은 참고정도만 해주시면 좋겠습니다.
 
이번에도 운영미숙을 보여준 점이 아쉬운데 예약 마감이 월요일이었는데 월요일에서야 시간표 오류를 수정한다던가 하는 등의 모습이 아쉬웠습니다. 여전히 강사분들에게는 이런 강연에 대한 수고료를 지불 안하는 것 같기도 하구요. 위치도 아쉽고.. 뭐 아쉬운 점을 나열하자면 끝도 없지만. 이 곳에 강연을 위해 참가하시는 분들은 정말 보수도 없이 열의만 가지고 참가하시는 거니. 개발자분들이 선배개발자들에게 지식을 전수받고, 자신들의 지식을 나누는 좋은 경험들이 되었으면 좋겠습니다.
 
덤으로 지금까지 썼던 다른 글들을 링크로 걸어놓겠습니다. 직군별로 분류해놓았으니 해당 직군들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.
 
KGC 2008 추천 세션 - 기획실무편
KGC 2008 추천 세션 - 기획총괄편
KGC 2008 추천 세션 - 아티스트편
KGC 2008 추천 세션 - 프로그래머편
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.

KGC 2008 추천 세션 - 키노트. 기타정리 편
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.
 
키노트 편
키노트 들으려면 일찍 가야합니다 10시반부터라고 되어있긴 하지만 보통 이래저래 11시쯤 부터 시작하구요.. (하지만 이번에도 그러리란 보장은 없습니다.) 10시반에는 높으신분들이 이야기를 잠깐 합니다. 10시반까지 킨텍스에 가려면 일찍부터 움직여야겠죠. 그리고 길어져서 12:30분을 넘기는 경우도 허다합니다. 점심 주의.
점심은 두번째 키노트 끝나고 대강당으로 나오면 줍니다. 이시간 이후에 가면 예약했더라도 점심 못받으니 주의.
그래봤자 올해도 샌드위치랑 콜라일것 같네요. 먹어보시는 분들은 정말 그랬나 알려주시구요.
 
그랜드 볼륨 앞에서는 인디게임 수상작들을 전시합니다. 올해에도 거기서 전시할지는 모르겠지만 전시하고 있다면 한번쯤 들러봐주세요.
작년에는 왜 사람들 잘 지나다니지도 않는데 늘어놨는지는 의문이었습니다.
 
마지막으로 경험상 키노트 끝나면 선물 추첨합니다. 네...
 
아 그리고 작년 KGC에는 키노트와 세션이 뒤바뀌는 경우도 있었습니다.. 그떄는 세션발표와 키노트를 둘다 하시는 분이 있어서 그랬을수도 있지만 이번에도 주의하세요.
 
첫째날 13일(목) 키노트
 
KGC의 첫 키노트는 엔씨소프트의 배재현 전무님의 Different experience입니다. 키노트는 중앙의 대강당을 사용해서 주로 예제나 커뮤니케이션 보다는 아무래도 강연같은 분위기로 흐르는데요. 게임 개발경험을 통해 한국 게임 업계가 아쉬운 부분에 대해서 이야기할 것 같습니다.
두번째 키노트는 MS의 Frank Savage님의 Game On - 24/7 입니다.
아무래도 XNA가 다음 게임의 미래가 될 것이다. 같이 하지 않겠는가. 환영. 이런 분위기로 진행되지 않을까 추측해봅니다. 24/7 이라는 숫자가 무엇을 의미하는걸까요. XNA 개발에 관심있으신분들이라면 들어두는게 좋겠죠.
 
Different experience - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=196
Game On - 24/7 - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=197

 
둘째날 14일(금) 키노트
첫번째 키노트는 Cinema 2.0이란 제목의 AMD 의 높으신분이 연설을 하시네요. 그야말로 연설이 될 것 같습니다. 근데 강연요약이.. 연설 전부일것 같다는 불안함이 엄습합니다. 아마 예로 드는 것들은 AMD가 짱임 AMD 이러이러한것도 하고 잘났음. 이렇겠죠. 제가 뒤이 2.0 붙은걸 좀 싫어해서.. Cinema 2.0의 개념이 그냥 영화에서 조금 붙인게 아니라 고개를 돌리면 다른데가 보이는 등의 실제로 체험하는 영화가 될 것 같습니다
두번쨰 노트는 블리자드 디아블로3 개발팀의 Jeff Kang님의 Diablo III Environment Art 입니다.
블리자드는 이런 철학으로 게임을 만들고 Diablo III는 어떻게 새롭게 될것이며 Diablo III의 아트는 이렇다. 라는게 강연목차인데.. 전체적인 내용을 요약하자면 우리 Diablo III 는 이렇게 재밌게 잘 만들고 있으니 기대해주3 일것이라 추측해봅니다 .
 
Cinema 2.0 - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=210
Diablo III Environment Art  - 그랜드 볼륨
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=202

 
 
오픈 세션
기본적으로 KGC는 돈을 내고 등록한 사람만 볼수 있습니다만, 오픈세션이라고 해서 누구나 볼수 있는 세션도 있습니다. 시간표 옆에 O 붙은게 뭔가 뭔가 고민했는데 아무래도 Open의 O일 것 같네요. 꼭 현장에서 확인해보시구요.
2007년의 KGC에서는 시간표에 O는 오픈 세션이라고 명시해놨습니다. 이놈의 KGC.. 관심있으신분들은 꼭 현장에서 확인해보세요.
 
시간표에 O마크 
가 붙은 것이 오픈 세션이니 참고하세요.
첫째날 13일(목) 시간표
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/pop13.html
둘째날 14일(금) 시간표
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/conference/pop14.html

 
애자일편
 
작년에는 프로그래밍쪽에 애자일을 포함시켜버렸는데, 이제는 애자일이 게임개발에 실제로 효과가 있나 싶기도 하고 애자일의 요소요소는 자연스럽게 많이들 쓰기도 하고 그래서 그냥 따로 빼버렸습니다. 애자일에 관심있으신분들이라면 괜찮겠죠.
 
애자일은 14일 금요일에 하루종일 진행됩니다. 김기웅님의 애자일 게임 개발이란과, 이어서 김창준님의 애자일 게임 개발 도입하기(월드 카페)로 이어지더군요. 이걸 위해 14일읟 다른 세션을 모두 포기할것인가는 각자의 판단이죠.
 
"애자일 게임 개발이란?"  - 206호  14일 첫번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=87
애자일 게임 개발 도입하기 (월드 카페) - 206호 14일 두번째 세번째 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=107

 
보다 학문적이고 거시적으로 게임에 접근하는 세션들
 
이런 쪽을 좋아하는 기획자분이나 학자, 게임에 관심있는 분들에게 좋을 것 같은 거창한 이름의 세션들도 있습니다.
Ted Owen Digital Space의 진화와 비디오게임의 시장지배와, Josh Shore illuminated의 사회적으로 360도 변화한 브랜드 구축, 생성의 사례 연구 세계를 바꾸는 Social network 부터 Tramsformative gaming에 이르기까지 그리고 Rochelle Grayson의 Social Networking Meets Virtual Worlds 입니다. 두개는 시간표와 세션 제목이 다르니 주의하시구요. 첫번째 세션은 비디오게임이 어떻게 해야 문화의 최전선에 설 수 있을것인가에 대한 이야기고, 두번째 세션은 Illuminated에서 젊은이들을 대상으로 어떻게 게임의 파급력을 이용하고 있는가에 대한 이야기일 것 같습니다. 마지막은 게임과 가상세계에 대한 이야기일 것 같네요.

Digital Space의 진화와 비디오게임의 시장지배 - 208호 14일(금) 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=199
 
illuminated : transfomative gaming 을 통한 세상 바꾸기 211호 14일(금) 네번째 세션
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=139
Social Networking Meets Virtual Worlds를 만나다 - 209호 14일(금) 세번째 세션.
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=136


모바일, 운영편
 
모바일과 운영도 적게나마 셋션이 존재합니다.
운영이란 타이틀을 달고 마케팅에 대한 이야기를 할 수도 있으므로 주의는 해야겠죠.
GM이란 타이틀로 서비스 운영 인력관리 란 세션이 있고
모바일에선 멀티 플랫폼 지원 게임 개발 SDK라는 개발관련 세션과 모바일 게임의 새로운 시대라는 마케팅에 관한 내용일것 같은 세션이 있습니다. 해당 직군의 종사자분들은 참고하세요.
 

토요일엔 워크샵 

 

토요일에는 직접 참여를 하는 워크샵이 준비되어있습니다 엔비디아와 MS측에서 병렬프로그래밍과 XNA 게임 개발을 실습 위주로 진행하는것 같네요.

돈은 따로 받는 것 같습니다.

아직 대단해보이지는 않지만 실습위주의 강연이고, 점점 늘어나는 것을 기대해봐도 좋지 않을까 싶습니다


그리고 보너스 KGC 2007 강의 동영상들

한국 게임산업종합정보시스템 GITISS에서는 KGC 2007의 강연 동영상들을 모아두었습니다. 이게 바로 업데이트 된건 아니구 날자보면 아시겠지만 거의 10개월 가량 걸렸구요. 오프더레코드나, 강연자의 요청에 의해 공개되지 않는 강연들도 존재합니다.
링크는 이곳입니다.
http://www.gitiss.org/html/knowledge/media_list.jsp?compid=7&catid=248&insid=844 
 
 
이상으로 KGC 추천 세션을 마치겠습니다.
이제 내일이면 KGC가 시작되는데 모두들 좋은 경험과 함께 개발자들끼리 교류의 장이 되었으면 좋겠습니다.
한가지 첨언하자면 세션을 듣고 아 그렇구나 로 끝내지 마시고 당신이 생각하는 것은 잘 알겠다. 하지만 이렇지 않나 라던가. 그런건 내가 해보니까 안되더라 대신 이런게 효과적이다 같은 경험들도 게시판이나 자신의 블로그를 통해서 나누면 더 좋지 않을까 싶습니다. 강연자 분에게 메일로 알려주는 것도 좋을 수 있구요. 강연하시는 분들도 일방통행보아는 그런 양방향 통행의 의사소통을 더 원하시리라 생각됩니다.
 
 
마지막으로 KGC에 참가하시는 분들을 위해 KGC 홈페이지와 시간표 링크등을 걸어놓겠습니다.
 

KGC 추천 트랙 제 4탄입니다.

일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.

KGC 2008 추천 세션 - 프로그래머 편

전통적으로 프로그램 강세의 KGC 2008 입니다. 프로그래머의 경우 굉장히 선택의 폭이 높은데다가 업체에서 지원하는 TechNote의 경우도 많기 때문에

TechNote 쪽은 뒷부분에 따로 정리하겠습니다.

주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.


1일차 - 13일 (목요일)

키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다. 어쨌든 두번쨰 키노트인 MS의 세션은 XNA에 관심이 있으시다면 들어두시는 것도 괜찮겠죠.

13일 첫번째 세션

매우 흥미롭게도 Wii용 게임개발로의 초대라 는 Wii 게임 개발 이란 세션이 있습니다. 평소에 Wii 개발에 관심은 있지만 닌텐도와 접촉할 기회를 못잡으신 분들이나 관심만 있으신 분들이 한 번 맛을 볼수 있을 정도일 것 같습니다. 보통 이런 회사에서 나오시는 분은 연락채널도 알려줍니다. Wii용 게임개발보다 3D게임에 관심이 있으신분들이라면 IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 쪽을 추천합니다. IK는 Inverse Kinematics 인데 환경의 영향을 받아 캐릭터 애니메이션을 하는 그야말로 반대로 접근하는 그런 방법론입니다.

Wii용 게임 개발로의 초대 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=137
IK 기반의 게임 캐릭터 애니메이션 - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=96


13일 두번째 세션

3D 게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash 는 그래픽 세션이지만, UI개발 자동화나 디자이너나 기획자에게 UI 개발을 떠 넘기고 싶으신분들에게는 추천할만 세션입니다. 귀찮은 UI개발을 편하게 할수 있는 효율적인 미들웨어를 접할수 있을 듯. 뭐 일단 자사 제품 중심의 광고로 흐르긴 하겠지만 아직은 경쟁엔진이 없죠. 207호에서 3교시 4교시는 스케일폼의 실제 소스 적용에 대한 이야기를 할 것 같습니다.
그리고 비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용이 있는데 3D게임 개발을 효율적으로 이끌어 갈 수 있는 툴에 대해 소개할것 같습니다. 방법론 하나를 소개하는 정도가 되겠네요.
아 그리고 이제는 스타 강사가 되버리신 리니지2 서버개발자인 박일님의 7대 낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System 은 그야말로 강추입니다. 관록있는 강연과 실제경험을 통한 이야기를 들으실수 있을듯. 또한 Scrum과 UnitTest 적용 결과를 그래프로 공개한다는건 굉장히 궁금하네요.

비주얼 머터리얼 Tool 제작과 활용 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=102
7대낭비를 통해서 살펴보는 Lineage2 Production System - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=194

3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

13일 세번째 세션

세번쨰 세션엔 프로그램  세션이 세개입니다. 하나는 Pre-Production 그 성공의 시작, Python으로 만드는 코드 생성기, 실시간 변위 매핑 이렇게 세개 인데요. Pre-Production은 중요도 차원을 떠나 너무 오래된 화제고.. 실시간 변위 매핑은 강연자분이 교수라서 학문적인 내용이고 실제 개발에 도움이 바로 되느냐 하면 그건 아닐것 같습니다. Python의 경우는 쉽게 실무에 적용할수 있을것 같고 강연자체도 실무나 예제 중심으로 진행될것 같군요.

PreProduction 그 성공의 시작 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=109
실시간 변위 매핑 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=90
Python으로 만든느 코드 생성기 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=98


13일 네번째 세션

네번째는 게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모가 있습니다. Ray Tracing 세션은 그래픽이라고 되어있지만 사실 프로그램쪽일 것 같구요 오히려 사회관계성 증진을 위한 모델 세션은 기획자 용이 아닐까 싶긴 한데, 실제로 강연자분은 AI쪽 연구하시는 분 같고 주로 그런 모델을 어떻게 설계할 것인가에 대한 이야기를 할 것 같습니다. Ray Tracing 쪽은 새로운 그래픽 표현 방법에 관심이 있으신분들이라면 괜찮을 수도 있습니다. 어쨌든 두 세션 모두 현업종사자가 아닌 연구하시는 분이라는게 좀 걸리네요.

게임 플레이어의 사화 관계성 증진을 위한 플레이어 모델 생성과 응용 - 206호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=93
실시간 Ray Tracer 연구 소개 및 하드웨어 데모 - 306호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=106



2일차 - 14일( 금요일 )

역시 키노트는 생략합니다. 프로그래머 입장에서는 둘다 둘을 필요가 없어보이기도 하네요. 그래도 두번째 세션이 AMD쪽에서 나왔습니다.

14일 첫번째 세션
프 로그래머 세션이 없죠. Tech-Experience 쪽을 들으시던가 아니면 지스타 관람을 하시는 것도 괜찮고 아니면 언리얼 엔진 3를 활용한 3D그래픽 실무 적용 사례를 들어두시는 것도 괜찮을 수 있습니다. 아티스트 중심의 세션이긴 하지만, 어쨌든 언리얼엔진이 엮여 들어가있고, 프로그래머가 만든것을 아티스트가 활용해야하기 때문에 아티스트 입장을 알아둬야 할 수도 있으니까요.
Tech-Experience  쪽은 흥미롭게도 한쪽은 AMD 한쪽은 MS에서 둘다 DirectX 관련 세션이 있습니다. 하지만 AMD는 DX10.1로 게임제작에 관해서 MS쪽은 DX11의 파이프라인에 대한 세미나군요. 어쨌든 Tech-Experience 쪽은 기술설명을 하면서 광고가 끼어들 여지가 굉장히 높습니다. 그부분은 잘 필터링 해서 들으세요.

언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
Introduction to Direct X 11 Graphics Pipeline - 213호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=158
DirectX 10.1 기반 게임 타이틀 제작 - 208호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=213


14일 두번째 세션
김현우님의 컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 가 있습니다. 김현우님은 kimsama 라는 아이디로 꾸준히 국내에 네뷸라 엔진을 소개하시고 계신데요, 이번에도 네뷸라엔진의 요소에 대해서 설명하실 것 같습니다. 네뷸라 엔진은 3D 엔진중에서도 흥미로운 엔진이니 네뷸라 엔진에 관심이 있으신 분들이라면 들어보세요.

컴포넌트 기반의 게임엔티티 설계 방법과 망갈로 게임 프레임워크 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=105


14일 세번재 세션

C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 라는 제목의 세션입니다. C#의 툴 개발 사례에 대해서 들려주실듯. C#쓰면 툴 개발이 간편하다며. 라는 분에게 도움이 될 것 같습니다.

C#을 이용한 빠른 툴 개발 - 사내 패치 툴 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=104


14일 네번째 세션

안준석님의 멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 이란 세션이 있습니다. 그런데 세션 정보에는 온라인게임을 위한 병행 지향 아키텍처 & 패턴 & 언어  라고 되어있군요. 내용이 거의 흡사하긴 한데. 어느쪽으로 적혀있을지 모르니 주의하시구요. Erlang과 게임서버 아키텍쳐에 대한 이야기가 중심일것 같습니다. 서버프로그래머 분에게 도움이 될것 같네요.
그리고 가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 라는 제목의 세션도 있는데, 실제 게임의 예를 들수는 없으니 (보안등의 이유로) 가상의 개발 에피소드를 꾸며 리팩토링에 대해 이야기 할 것 같습니다. 제목에 솔직하다라는 말이 들어갈정도인데 얼마나 솔직하게 이야기를 꺼낼지 궁금하네요. 하지만 왠지 해결한을 제시한다 라기보다는 우리는 이렇게 했는데 다른 분들은 어떻게 했는지 정도로 진행될 것 같습니다.

멀티 쓰레드 프로그래밍 패턴과 병행 프로그래밍 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=88
가상의 온라인 게임으로 살펴보는 리팩토링의 솔직한 이야기 - 205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=171




부록  Tech - Experience

메일을 받으셨을 수도 있겠지만 KGC 2008 트랙별 강연 안내에는 Tech - Experience가 안나와있습니다.

주로 업체의 협찬을 받아 진행하는 세션들인데요. 요즘은 각 업체마다 이런 컨퍼런스에서 전문적으로 발표를 하는 분들이 계십니다. evangelist라고 부르기도 하구요. 보통 이제 Intel이나 MS, IBM, Nvidia, AMD 등의 게임과 밀접한 관계를 가지고 있는 회사에서 나옵니다.

그래서 주로 회사광고로 이어지는 면이 있지만, 그렇다고 광고만 하느냐 하면 아무도 안듣겠죠. 친절하게 이러한 상황이 있을때 우리 제품을 쓰시면 됩니다. 라는 가이드라인을 제공하고, 그 상황이나 문제에 대한 분석도 빠지지 않습니다. 그리고 강연자분이 숙련된 강연솜씨를 보여주기도 하구요. 평균이상은 합니다.

새로운 기술이나 제품에 관심있으신 분들이라면 Tech - Experience 세션을 들어보시는 것도 좋겠습니다.

간단하게 MS 세션은 XNA, Visual Studio, DX에 대한 이야기가 압도적입니다. Agile Portfolio management with Visual Studio의 경우는 대놓고 비주얼 스튜디오로 애자일 관리 하기 라는 제목이기도 하고 다른 프로그래밍 세션도 이러이러하게 프로그래밍을 하면 문제점을 해결할수 있습니다. 그리고 비주얼 스튜디오의 이러한 기능을 사용하면 더 좋아요! 로 이어지는 경향이 좀 있습니다. 뭐 잘 쓰시던 분이 어 이런 기능도 있었네 할수 있는 기회가 될 수도 있겠습니다.

아 그리고 ETRI 쪽도 있긴 한데.. 뭐.. 지금까지의 경험으로 미루어보면 굳이 들어간다고 하면 말리지는 않겠습니다.

NVidiaAMD 모두 테슬레이션(Tessellation)에 대한 세션이 있네요. DX11에 새로 추가된 기능인것 같은데 그게 그렇게 강력한가요? 저도 한번 알아봐야겠군요. AMD에서는 그 외에도 DX개발이나, 게임의 하드웨어 호환성 테스트 지원 등도 소개할 것 같습니다.
썬에서는 자사에서 제공하는 오픈소스 게임서버, 다크스타와 원더랜드를 소개할 것 같습니다.
IBM은 팀 개발 환경 관리에 대한 내용일것 같구요 IBM의 Jazz 플랫폼에 대한 소개가 될 것 같군요.

Tech-Experience에 대한 다른 정보는 KGC 홈페이지의 세션 설명에서 직접 확인하세요.


KGC 추천 트랙 제 3탄입니다.
 
전통적으로 KGC를 주최하는 KGDA(한국 게임 개발자 협회. 3년째 버려놓은 홈페이지는 이 조직이 도대체 뭐 하는지궁금하게 만들지만 1년에 한번 유일하게 뭔가 하는 것 같아 보이는 KGC가 있긴 함.) 는 프로그래머 중심의 커뮤니티라서 그런지(그렇다기 보다는 초기의 개발자들은 혼자서 프로그램도 하고 도트 찍고 하는 아마추어부터 시작한 케이스가 많아서 그런 것같습니다.) 전통적으로 그래픽쪽 세션이 상대적으로 약한감이 있습니다. 그래도 작년부터는 점차 늘어나는 느낌이네요.
하지만 그래도 테크니컬 아티스트 등의 프로그래머 스킬을 어느정도 갖춘 사람의 세션등이 중심을 이루고 있습니다. (사실 테크니컬 아티스트들의 세션이 요즘 전 세계적으로 유행타는 듯한 기분이 들긴 하네요.)
 
일단 지금 나온 시간표 기준으로 작성되었습니다만, 당일 또 시간표가 바뀔수 있으니 꼭꼭 현장에서 시간표나 강의실을 확인하세요.
 
KGC 2008 추천 세션 - 아티스트 편
 
일단 아티스트 중심이지만 프로그램이나 개발 총괄쪽에 관심을 둔 아티스트들에게 적당한 세션이 있을수도 있습니다
 
주의
이 추천은 KGC 주최측의 의견과는 전혀 관련이 없이 개인적인 의견으로 작성되었습니다. 직접 들어보고 쓴것이 아니기 때문에, 실제로는 다를 수도 있습니다. 가능하면 이걸 참고로 하여 원하는 세션을 직접 찾으시는 것을 추천해드립니다.



1일차 - 13일 (목요일)
 
키노트는 생략하겠습니다.  앞에를 봐주셔도 좋고, 마지막에 다시 한번 언급할 예정입니다.
 
13일 첫번째 세션
첫번째 세션에는 전에는 리니지2 배경 그래픽 담당 시니어 아티스트, 지금은 카네기멜론 대학에 계시는 김나영님의 게임 배경개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 이 있습니다. 3D MMORPG의 배경제작에 대한 노하우를전수해주시지 않을까 싶습니다. 주로 관련업무의 실무를 보시는 분들에게 도움이 되겠죠.그리고 EA의 테크니컬 아티스트이신 김태근님의 콘솔게임의 온라인화 라는 제목의 세션도 있습니다. TA입장에서 본 게임 개발의 파이프라인같은것을 설명해주는 개괄적인 강의가되지 않을까 싶네요.
 
게임 배경 개발 응용법 -케이스 스터디를 통한 게임 배경 개발의 재발견 - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=92 
콘솔게임의 온라인화 - 210호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=170

 
13일 두번째 세션
두번째 세션은 UI 디자이너에게 도움이 될만한 세션이 하나 있습니다. 플래시 UI 엔진인 스케일폼에 대한 세미나인데요.게임엔진에 붙여서 플래시로 UI를 만들어 게임에 적용할수 있는 툴입니다 문명등에서 사용한걸로 알고 있구요. 기획자나 디자이너가플래시를 할 수 있어야 하고, 플래시의 효과같은 것을 그대로 사용할 수 있꼬, 프로그래머가 직접 개발해야하는 수고를 덜고,디자이너나 기획자의 의견을 직접 바로바로 반영시킬수 있는 장점이 있는 툴이죠. 그 툴의 제작사에서 나온 세션이 있습니다.
 Grant Skinner 의 3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash입니다. 이후 3번째 4번째 세션도 같은 강의실에서 스케일폼에 대한 내용을 다루니, 관심있으신 분들은 프로그래머를 대동하고 참가하시는게 좋을 것 같습니다.
다만 UI디자인을 하시는 분이 아니라면 넘어가도 괜찮습니다.
 
3D게임 UI개발을 위한 Utilizing Flash - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=172 (2교시)
Advantage of Using Middleware - 207호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=125 (3교시)
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=126 (4교시)

 
13일 세번째 세션
세번째 세션에는 네오위즈 게임 아카데미의 이재현님의 3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작요령과 반다이 남코 게임즈의 카나쿠보 테츠야 님의 애니메이터 기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황). 이렇게 두개가 있습니다. 학원과 실무자 두쪽인 것 같은데 이런 케이스라면 일반적으로는 실무자의 강의가 더 도움이 됩니다. 뭐 일단 이재현님도 아바 작업을 하시긴 했습니다. 그래도 양쪽다 3D 캐릭터의 표현을 다루네요.

3D 캐릭터 모델링 포트폴리오 제작요령 - 204호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=142
애니메이터 기술부의 시점에서 본 캐릭터 표현의 현상(현상황) - 209호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=148

 
13일 네번째 세션
적당한게 없습니다. 저 쪽에 박우찬님의 실시간 Ray Tracer 연구소개및 하드웨어 데모는 좀 학문적이라 3D 프로그래머대상의 물건일것 같습니다. 게다가 강연자도 컴퓨터 공학과 교수님이시죠. (사실 부교수) Ray Tracing 기술은 좀 의견이분분하지만 적어도 단시일에 게임에 적용되는 것은 확실히 힘들어보입니다. 그래서 아무래도 아티스트에겐 필요없을것 같네요. 신기술데모에 관심있으신 분들이라면 말리지 않겠습니다.
 
2일차 - 14일( 금요일 )
 
역시 키노트는 생략합니다.
 
14일 첫번째 세션
14일 첫번째 세션은 두개가 있는데 한쪽은 김성일님의 언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례와 박상순님의 다음세대의 게임 콘솔을 위한 애니메이션입니다. 언리얼 엔진3 세션의 경우 강사 분이네오위즈 게임 아카데미 소속이시고 박상순님은 락스타 샌디에고 출신의 애니메이션디렉터 분입니다. 언리얼 엔진3 세션의 경우 개략적인 데모의 시연과 함께 설명을 하실것 같고 박상순님의 세션는 3D 애니메이션구현 방법등이나, 모션 캡쳐등의 asset 제작에 관해 이야기 할 것 같습니다. 강연설명 보면 아셋 이라고 되어있는데 아마 asset일것 같네요.
 
언리얼 엔진3을 활용한 3D그래픽 사례 -205호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=141
다음세대의 게임 콘솔을 위한 애니메이션 - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=120

 
14일 두번째 세션
없습니다.  편안하게 지스타 관람.
 
14일 세번재 세션
홍승표(David Hong) 님의 비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development라는 세션이 있습니다. 아티스트 중에서도 디렉팅을 하는 위치에 있으신분들에게 도움이 되겠죠 강연자 프로필을 보니 홍승표님은 락스타샌디에이고에서 컨셉아트와 아트 디렉팅을 하신다고 되어있군요. 주로 컨셉이나 디렉팅에 대한 이야기가 중심이 될 것 같습니다.
 
비디오게임에서 Art Direction 과 Visual Development  - 212호
http://www.kgconf.com/2008_nex/kgc/inc/pop.asp?idx=122

 
 
14일 네번째 세션
없습니다. 편안하게 지스타 관람 혹은 귀가.

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