봄에 오픈했던 KGDA의 커뮤니티였지만 아무래도 좀 부실해서 건의가 많이 들어갔는지 다시 공사중으로 들어갔는데 이번에 다시 오픈했다 합니다.


이 번엔 문제 없이 잘 운영되었으면 좋겠군요.
아직 익스플로러로만 가입 가능하단 이야기가 있습니다만..

이하 메일 전문
안녕하세요.
한국게임개발자협회입니다.

당초 작년 12월로 오픈 계획을 잡았던 클럽 커뮤니티가, 우여곡절 끝에 드디어 정식 오픈하게 됨을 알려드립니다.

좀 더 빨리.. 좀 더 편리하게..
이 두가지 목적만을 생각하며, 최소한의 절차조차 무시하고 진행했던 KGDA커뮤니티 제작.
그렇게 3월경 첫 오픈을 알리며 모습을 보였지만, 개발자 여러분들의 호된 질책으로 처음부터 다시 시작하지 않을 수 없었습니다.

결국 홈페이지 업체를 바꾸었고, 이번부터는 차근차근 한가지씩 확인하고 준비하며 이제서야 여러분앞에 다시한번 인사를 드리게 되었습니다.

이번 기회를 통해, 바쁠수록 돌아가라는 말을 다시한번 진심으로 되새겨본 계기가 되었으며
더이상 양치기소년이 되지 않겠다는 약속을 드리며 커뮤니티 오픈을 알립니다.


지난 오픈때도 말씀드렸던 내용이지만, KGDA커뮤니티는 개발자 여러분들의 이용하시는데 불편함이 없도록 지원을 아끼지 않을 것을 약속 드립니다.


커뮤니티 이용중 조금이라도 불편하신 사항이 있으시다면 주저없이 한국게임개발자협로 연락주시길 부탁드립니다.

감사합니다.


6월 11일 마감이던  KGC 2010 강연자 모집이 6월 18일까지 연장해서 진행중이라고 합니다.

올해도 좋은 강연 해주시는 분들이 많아졌음 좋겠네요.

게임을 통한 학습은 굉장히 강력합니다.
근데 여기에 프로그래밍을 배울수 있게 하는 게임이 있습니다.

정말 이 게임을 통해 C언어에 익숙해질수 있을지는 모르겠네요.;

국내판매처

오피셜 사이트
데브캣 스튜디오 공식 문서 블로그 :
http://devcatpublications.wordpress.com/

이번에 NDC 관련해서 데브캣에 소속된 사람들이 작성한 슬라이드를 한 곳에 올리면서 본격적으로 데브캣 스튜디오에 소속되어있는 사람들이 작성한 슬라이드들을 모아놓는 공식 블로그를 만들었습니다.

그러면서 NDC 뿐만 아니라 다른 발표에도 사용한 슬라이드를 올려놨습니다.

지금까지 올라온 슬라이드중 NDC 이외의 슬라이드는 네개인데요.
하나같이 다 좋습니다. 게임디렉터가 되려면 같은 슬라이드는 묵에서 따로 준비하고 있는 글이 필요 없어질 정도로 대단한것 같습니다.

NDC 슬라이드 이외의 슬라이드들도 한번 읽어보세요.


http://radoff.com/blog/2010/05/24/history-social-games/

Jon Radoff 의 블로그에 그가 그린 소셜 게임의 역사에 대한 그림이 올라왔습니다. 수천년에 걸친 소셜게임의 발전을 한번 체크 해보세요.


한국 콘텐츠 진흥원에서 게임제작사례 워크숍- FPS 개발방법론이란 이름으로 교육과정을 개설했습니다.


FPS 개발 경험이 있는 개발자분들에게 개발 경험을 직접 듣는 좋은 기회가 될 것 같네요. 


이하는 메일과 홈페이지에 있는 내용 전문입니다.



지원 페이지 바로가기





한국콘텐츠진흥원 국내 게임개발 경쟁력 강화를 위해 『게임제작사례 워크숍, FPS 개발방법론』을 실시하고 다음과 같이 참여자를 모집합니다. 많은 관심과 참여 바랍니다.

 

1. 연수목표

 우수 개발자의 게임제작사례를 발표함으로 개별 제작 노하우 공유

 FPS 등 특정 장르의 세부개발 방법론 이해

  

2. 연수개요

○ 연수 과정명 : 게임제작사례 워크숍 1차 - FPS 개발방법론-

○ 모집기간 : 5. 17(월)∼6. 16(수) (18:00 마감)

 워크숍 일시 : 6. 15(화) 10:00∼17:00

○ 참여 인원 : 50명 (최대 70명 이내)

○ 워크숍 대상 : 게임산업체 관련 종사자 및 FPS에 관심 있는 자

 교육장소 : 목동 3층 회의장

 선발방법 : 모집기간 등록 후 워크숍 당일 선착순 입장

 

3. 연수교육비 : 무료

 

4. 워크숍 주제 및 강사약력

○ 워크숍 주제

 

 

5. 제출서류

○ 교육신청서(온라인 접수)1부

  

7. 접수방법

○ 접수기간 : 5. 17(월)∼6. 16(수)

○ 접수방법 : 온라인접수, [온라인지원하기]

○ 문의

- 한국콘텐츠 진흥원 제작인력양성팀 박승준 차장(02-3219-6527, jun@kocca.or.kr)

 

※한국콘텐츠 진흥원, 방송회관 교육장 약도

 

 

 

주소 : 158-715 서울시 양천구 목동동로 203-1 ( 전화 02-3219-6540 / 팩스 02-3219-6501 )

지하철 : 5호선 오목교역 2번출구 (5분소요)

버스 : 방송회관앞 - 571번, 603번, 6624번, 6627번

오목교앞 - 5012번, 5616번, 6211번, 650번, 640번, 6628번, 6629번, 6630번

 

전에 Gitiss의 가마수트라 번역글 모음 RSS입니다.  글을 올렸었지요. Gitiss에는 가마수트라 번역글이 꾸준히 올라오고 있었는데 저번에 콘텐츠진흥원, 지티스 등 산업정보 제공사이트 통합  뉴스에서 알렸듯이 Gitiss 홈페이지가 콘텐츠 진흥원 사이트에 통합되었습니다. 

그래도 가마수트라 번역글은 꾸준히 올라오고 있습니다.

번역글 과 다른 산업관련 지식이 올라오는 곳은 밑에 링크입니다.


그리고 RSS페이지들도 제공 하는데요. 

콘텐츠 진식의 산업동향 관련 RSS피드는 아래와 같습니다. 

원래 이 피드가 있긴 있었는데 문제가 있어서 RSS리더나 구글리더에서 제대로 동작을 하지 않았는데요. 이번에 문제를 수정하여 RSS리더에도 제대로 읽히게 되었습니다.

5월 20일에도 새 글이 올라왔네요! 많은 도움이 되셨음 좋겠습니다. 

저명한 게임학 저널 Game Studies10권 1호(2010년 4월)가 나왔습니다. Game Studies는 누구든 자유롭게 열람할 수 있는 오픈 액세스(Open Access) 온라인 저널로, 2001년 1권 1호를 시작으로 10년 가까이 발행되어 왔습니다. 과거의 발행호수에도 주옥 같은 글이 참 많죠 :)

이번 호는 다음과 같은 다섯 건의 아티클, 네 건의 서적 리뷰를 수록하고 있습니다. 참고하시라고 각각 아티클의 요약문을 간략하게 번역해봤습니다.

※ 제목과 요약문의 번역은 저자의 의도와 다를 수 있습니다.

Diminutive Subjects, Design Strategy, and Driving Sales: Preschoolers and the Nintendo DS by J. Alison Bryant, Anna Akerman, Jordana Drell (작은 대상, 디자인 전략, 거침 없는 판매량: 미취학 아동과 닌텐도 DS / J. 앨리슨 브라이언트, 안나 에커맨, 조다나 드렐)

이 글은 미취학 아동을 대상으로 한 닌텐도 DS 게임에 적용된 "사용자 중심" 연구 과정을 설명하고, 특정한 인구를 대상으로 한 신규 타이틀을 제작할 때의 접근법을 다룬다. 아동을 대상으로 한 게임의 개발에 있어 탐구적이고 형식적인 연구의 역할을 검토하고 연구실에서 현장까지 발견한 것과 디자인 팁을 제시한다.

Tags, Threads, and Frames: Toward a Synthesis of Interaction Ritual and Livejournal Roleplaying by Sarah Wanenchak (태그, 쓰레드, 프레임: 상호작용 의례와 라이브저널 롤플레잉의 통합을 향해 / 사라 와넨착)

이 논문은 상호작용의 사회학적 규칙이 온라인 맥락에 맞게 적응되고, 그 적응된 규칙이 개인 및 공동의 수준에서 존재하는 서사를 구성하게 설계된 상호작용에 맞게 확장되는 게임을 연구한다.

Rarity and Power: Balance in Collectible Object Games by Ethan Ham (희귀성과 힘: 물건 수집 게임에서의 밸런스 / 에단 햄)

게임 디자이너들은 흔히 카드 수집 게임에서 강력한 카드의 입수를 제한한다. 이런 접근법은 게임의 캐주얼한 플레이의 적합성에 있어서는 부정적인 결과를 가져올 수 있다. 이 논문은 두 온라인 카드 수집 게임의 사례 연구와 플레이어가 게임 상의 강력한 효과를 흔하게 이용할 수 있어야 한다는 디자인 철학을 살펴본다.

Virtual Worlds Don't Exist: Questioning the Dichotomous Approach in MMO Studies by Vili Lehdonvirta (가상 세계는 존재하지 않는다: MMO 연구의 이분법적 접근법에 의문을 던진다 / 빌 레돈버타)

이 글은 영향력 있는 MMO 연구가 가상 세계를 현실 세계를 벗어난 것처럼 보는 접근법을 비판하고, 안젤름 스트라우스의 '겹쳐지는 사회적 세계'의 개념을 바탕으로 한 대안을 제시한다. MMO는 그 세계의 플레이어들이 가정과 직장에 맞물리고, 종종 다른 사이트와 포럼으로 흘러 넘치는 장소로 본다.

The Ending is Not Yet Written: A Conversation with Rand Miller by Celia Pearce (결말은 아직 쓰이지 않았다: 랜드 밀러와의 대담 / 셀리아 피어스)

형제 로빈과 함께 "미스트"를 디자인한 랜드 밀러가 그의 게임 디자인 유산과 멀티 플레이어 후속작 "우루"에 대해 말한다.

A "Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader" Reader by Richard Bartle ("디지털 문화와 놀이, 정체성: 월드 오브 워크래프트 선집" / 리차드 바틀)

힐데 G. 코르넬리우센과 질 워커 레트베르크가 엮은 "Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader"의 리뷰

Gaming Culture at the Boundaries of Play by Frans Mäyrä (놀이의 경계의 게임 문화 / 프랜스 마이라)

미아 콘살보가 쓴 "Cheating: Gaining Advantage in Videogames" 리뷰

Unplaying an Unreview of Critical Play by Cynthia Haynes

매리 플래너건의 "Critical Play" 리뷰

The Productive Paradox of Critical Play by Ragnhild Tronstad (비평적 플레이의 생산적 역설 / 랑힐 트론스타드)

매리 플래너건의 "Critical Play" 리뷰

흥미가 간다면 확인해봅시다!

[자선단체 기부율은 약 30%...게임들 차차 오픈 소스로 공개. 판매기간 종료된 지금도 구입 및 기부 가능]

인디게임 다섯 개를 원하는 가격에 사고 원하는 만큼 자선단체에 기부할 수 있는 "험블 인디 번들"의 판매금액이 최종적으로 100만 달러를 돌파했습니다.

"험블 인디 번들"은 "월드 오브 구", "아쿠아리아", "기쉬", "루가루 HD", "페넘브라: 오버츄어"의 다섯개 인디게임을 원하는 가격에 사고, 그 중 원하는 만큼 "일렉트로 프론티어 파운데이션"과 "차일즈 플레이"에 기부할 수 있는 프로모션입니다. 현지시간 5월 4일부터 7일간 진행되어 11일 마무리되었습니다.

이 프로모션을 운영한 울파이어 게임즈에 따르면, 일주일간 120,557 건의 판매가 발생해 총 판매금액은 1,099,110 달러에 달했고, 그 중 30.97%인 약 34만 달러가 자선단체에 기부되었습니다.

또한 판매기간 종료와 함께 "아쿠아리아"와 "기쉬", "루가루 HD", "페넘브라 오버츄어"가 오픈 소스로 공개될 것이라고 합니다. 그 중 8등신 토끼 격투게임인 "루가루 HD"가 먼저 소스를 공개했습니다.

판매기간이 종료되었지만 판매는 계속되어 여전히 게임을 구매하고 원하는 만큼 자선단체에 기부할 수 있습니다.

소셜 게임 파워블로거 에로팬더( http://twitter.com/2ndfinger ) 님이 준비하시는 소셜  플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스가 참가자를 받기 시작했습니다.

날자는 5월 24일 월요일. 장소는 LG텔레콤 상암동 사옥이네요.
평소에 소셜게임에 관심이 있으셨던 분이라면 체크해두세요.



신청등록 바로가기 : http://www.gamebryo.co.kr/form.html

겜브리오 엔진의 국내공급사인 게임베이스에서 미들웨어 세미나를 진행하는군요.
5월 14일, 코엑스에서 진행된다고 하니 관심있으신 분들은 신청해보세요.




인디게임 다섯 개를 원하는 가격에 사고, 구입가 중 원하는 만큼 자선단체에 기부하는 "험블 인디 번들"의 판매금액이 현재 11일 아침 786,384 달러에 달하고 있습니다...인데 10분 있다가 새로 고침하니까 787,669 달러로 늘어났군요. 아마 이 포스트를 보는 분들이 가보셨을 땐 이미 80만 달러가 넘었을 겁니다.

험블 인디 번들은 "월드 오브 구", "아쿠아리아", "기쉬", "루가루 HD", "페넘브라: 오버츄어"의 다섯개 인디게임을 원하는 가격에 사고, 그 중 원하는 만큼 "일렉트로 프론티어 파운데이션"과 "차일즈 플레이"에 기부하는 프로모션입니다. (참고: 피그민 기사인벤 기사) 그리고 어느 순간부터 아마니타 디자인의 게임 "사모로스트 2"가 포함되었군요.

현지시간으로 5월 4일부터 시작된 이 프로모션은 첫 날 판매금액이 10만 달러를 돌파했는데, 현재 판매시간은 20시간 남은 상황에서 어디까지 갈 지 기대되네요.

한 편, WIRED의 게임 블로그는 홍보 영상의 1분 17초에 100만 달러가 돌파한다면 "기쉬"와 "페넘브라", "루가루 HD"의 소스 코드를 공개할 것이라는 메시지가 숨겨져 있다고 전했는데요. 웹페이지를 보여주는 부분이라 수정하기 전에 촬영했다가 그대로 남은 것인지, 정말 숨겨진 메시지인 건지.

어쨌든, 관심 있는 분은 놓치기 전에 구입해보세요!

키프로스 기반의 개발사 Winch Gate가 자신들이 운영 중인 PC용 MMORPG "라이좀"(Ryzom)의 소스 코드를 오픈 소스로 공개했습니다.

이로써 누구든 게임의 유저 클라이언트와 콘텐츠 제작 도구, 서버 프로그램의 소스를 GNU AFFERO 일반 공중 사용 허가서 3.0 하에서 이용해 모딩을 만들거나 이를 기반으로 한 새로운 프로그램을 만들 수 있게 되었습니다.

또한 게임에 사용된 3D 모델과 애니메이션 트랙, 텍스처, 파티클 효과 같은 아트 자산들도 크리에이티브 커먼즈 라이센스 동일조건 변경허락 하에 공개되었습니다.

하지만 게임 사용자들의 혼동을 피하기 위해 월드와 관련된 데이터는 공개되지 않았고, 코드에는 작은 시험용 월드만 포함되어 있습니다.

소스 코드 공개와 함께 회사는 오픈 소스 프로젝트 위키를 열어, 누구든 코드에 기여하며 게임의 개발에 참여할 수 있게 했습니다. 이 프로젝트에서 변경된 소스는 회사의 리뷰를 거쳐 "라이좀"의 공식 서비스에도 반영할 것이라고 합니다. 회사는 보통의 회사에서는 개발할 엄두도 낼 수 없는 기능들을 개발할 수 있게 될 거라고 기대하고 있습니다.

"라이좀"은 원래 프랑스 개발사 Nevrax가 개발해 2004년 런칭한 SF MMORPG로, 자유로운 스킬 기반의 성장과 전투 시스템, 플레이어가 자신만의 시나리오를 설계하고 공유할 수 있는 "라이좀 링" 같은 독특한 특징을 가지고 있습니다.

소스 코드는 프로젝트 위키, 아트 자산은 미디어 자료실에서 이용할 수 있습니다.

영국의 게임산업 전문지 디벨로프(Develop)가 2010년판 "디벨로프 100"(Develop 100)을 전자잡지 출판 서비스 Issuu를 통해 무료로 공개했습니다.

"디벨로프 100"은 차트 집계 서비스 차트트랙(Chart-Track)에서 집계한 영국 내 게임 판매수익을 바탕으로 1위부터 100위까지 세계 게임 스튜디오들의 순위와 데이터를 수록한 책자로, 2006년부터 매해 순위를 공개해왔습니다.

이번 2010년 "디벨로프 100"은 2009년 영국에서 판매된 17,500개 제품의 매출을 집계했고, 1위는 영국 내에서 약 2억 파운드의 매출을 올린 닌텐도가, 2위는 "모던 워페어 2"로 역사적인 히트를 기록한 인피니티 와드가 차지했습니다.

자세한 순위와 데이터, 설명이 궁금하다면 지금 잡지를 확인해보세요...간략하게 리스트만 확인하고 싶은 분은 이 기사를 참고하시면 좋습니다.

게이머즈 블로그에 공지가 올라와있어서 추가해놓습니다.

오늘 검색어에 걸린 사이트중에 게이머즈 블로그가 있더군요.
게이머즈 카페에 가보니 5월 6일에 오픈을 한 것 같습니다.




2006년에 NGamer'Z 가 문을 닫은지 이제 4년이 되가고 있네요.

2006년 당시의 팝업 공지



2008년에 게이머즈 네이버 카페가 생긴데 이어서 이번엔 본격적으로  블로그를 이용해 컨텐츠를 제공할 계획인 것 같습니다. 공략쇼핑몰은 따로 준비중인 것 같네요. 공략쇼핑몰과 함께 대대적으로 홍보를 하지 않을까 싶은데, 잡지에 실린 칼럼을 인터넷으로 볼 수 있다는 것만으로도 굉장히 좋은 것 같습니다.

게이머즈 블로그의 건승을 기원합니다. :)




지금은 접속이 되지 않습니다. 구글리더에 등록된 마지막 글은 2011년 1월 이네요. 게이머즈 팬 카페는 계속 유지되고 있는 것 같은데 아쉽게도 기사내용을 볼수는 없군요.
http://cafe.naver.com/gamerzfan.cafe

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