강컴에서 게임 프로그래밍 젬스 6권을 예약 시작했습니다.
이번에도 역자는 류광님입니다.

다만 발매일이 좀 늦춰질수도 있다고 하는군요.

강컴 예약 페이지
게임 하는 곳 : http://www.newgrounds.com/portal/view/480006

로딩이 시간이 좀 걸리는 편입니다.
옆에 심장이 로딩화면인데 눈에 잘 안들어와서.. 이게 로딩중인지 모르고 왜 게임이 안되지 라고 생각하게 되네요.

게임을 시작하면 검정 화면안에 구슬을 든 사람이 서있습니다.
구슬에서는 빛이 나구요. 그리고 빛이 없는 공간은 존재하지 않습니다.




게임의 목적은 간단합니다.



이 문 안으로 들어가는거죠.

하지만 빛으로 비추어지는 부분만 존재하기 때문에..
빛 밖으로 나가면 이렇게..



떨어집니다.

이 특성을 이용해서 풀어나가는 퍼즐게임입니다.
보이지 않으면 존재하지 않는다는 것과, 흑백의 게임화면이 묘한 분위기를 자아내는 게임입니다.

요즘은 맵에 메세지나 스탭롤을 표시하는 것이 트렌드 같다는 기분이 드는군요.


루리웹 카툰 연재란에서 보고 가져왔습니다.
재믹스 부터 게임을 해오신 분이라면 재밌게 웃으실수 있을 것 같군요.

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한국 게임계가 옛날보다 많이 발전했다고는 하지만, 좀 지나치게 PC 온라인에 치중된감이 없지 않아있습니다.

그리고 아직은 게임개발에 관한 자료는 한글로 된 것보다는, 영문이나 일어로 된 자료가 더 많습니다. 전세계에는 게임개발자가 더 많을 테니 한글로 되지 않은 최신 자료들도 많겠죠.
 
관심이 많으신 분들은 외국 사이트들을 꼼꼼하게 챙겨보시는 분들도 많겠지만, 시간적인 문제라던가, 언어의 장벽으로 외국의 최신 개발 정보를 받아보고 싶지만 그렇게 못하고 계시는 분들도 많을 것이라 생각됩니다. GITISS 같은데서 번역서비스도 제공하고 있지만, 사이트가 한정적이고 아무래도 시간차가 좀 있죠. 그래도 요즘은 지랄맞은 DRM은 뺐더군요.
 
외국어로 된 필요한 정보는 찾을 수 있라도, 정보의 홍수에서 쓸만한 정보를 찾아내는 것은 그리 쉽지 않습니다. 한글로 되어있는 컨텐츠를 훑어보는 것보다 아무래도 시간이 걸리기 때문이라고 생각하는데요.
 
여기 이런 고민하시는 분들을 위해 한가지 방법을 소개해드리고자 합니다.
 
첫번째는 RSS리더입니다.
사실 이 정보는 어느정도 RSS리더에 익숙한 분들을 대상으로 하고 있습니다만, 그래도 간단하게나마 소개를 하고 넘어가겠습니다.


RSS란 무엇인가.
쉽게 말하자면 블로그나 뉴스에서 정보들만 따로 빼놓은 페이지입니다. 이 RSS 들은 RSS2.0, RSS1.0 등의 표준에 맞춰서 배포되어있습니다. 사실 이건 별로 안중요하고.
이 RSS피드 만으로는 글을 볼수 없고, RSS 리더라는 것이 필요합니다. RSS 리더는 저 표준에 맞추어서 각각 홈페이지의 RSS 피드들에게서 데이타를 수집해와 업데이트 된 글을 한꺼번에 보여줍니다. 쉽게 말하면 네이버 블로그의 업데이트된 내 이웃 보기 라던가, 이글루의 이웃 글 보기의 확장판이라고 생각하면 되겠네요.
주로 블로그에서 많이 사용하는데, 점차적으로 뉴스나 게시판으로도 확대되고 있고, 요즘은 어지간한 뉴스는 거의 다 RSS 페이지를 제공하고 있습니다.
 
이런 아이콘들이 있다면 해당 홈페이지는 RSS피드를 제공하고 있다고 보면 됩니다.
RSS 리더는 여러가지가 있는데, 최근에는 익스플로러나 파이어폭스등의 웹브라우저에서 제공하는 RSS리더도 있고, 아니면 직접 컴퓨터에 깔아 쓰는 리더기도 있습니다. 또한 구글리더HanRSS등의 인터넷으로 접근해서 볼 수 있는 RSS리더도 있습니다. 인터넷으로 접근해서 보는 RSS 리더 경우 어디에서나 접근해서 볼수 있다는게 장점이죠.
 
개인적으로 HanRSS를 좋아하지는 않지만 HanRSS에서 제공하고 원사운드님이 그리신 도움말이 가장 알기 쉽더군요.
하지만 우리는 구글리더를 사용할 예정입니다.


구글리더를 쓰자
일단 우리는 구글리더를 쓸 예정입니다. 나중에 소개할 핵심적인 기능 때문이죠.
GMail을 쓰시는 분들이라면 무리없이 구글리더를 쓰실수 있을 것이라 생각합니다만. 사실 HanRSS보다는 조금 까다로운 면이 없지않아 있습니다.
 

 
구글리더에 가입하고 화면을 보면 좌측 상단에 구독 추가란 버튼이 있습니다.

버튼을 누르면 다음과 같이 입력 창이 뜹니다.


일단 게임묵의 RSS피드 주소를 넣어보죠


짜잔. 이렇게 올라온 글 들을 볼 수 있습니다. 게임묵에 오지 않아도 글이 등록되었는지 안되었는지 알 수 있는거죠.
물론 이런 웹RSS리더의 경우 실시간으로 글을 읽어오는 것이 아니라 약간 시간차가 발생합니다.

 
외국 사이트의 RSS 등록하기
일단 http://gamasutra.com 으로 연습해보도록 하겠습니다. 가마수트라는 유명하니 아시는 분들도 많으시리라 생각합니다. 미국의 유명한 게임개발관련 홈페이지중 하나죠.


http://www.gamasutra.com/rss/ 가마수트라의 RSS페이지에 가면 뉴스나, 칼럼, 가마수트라기사 등이 피드로 따로따로 나와있습니다.  이런식으로 따로따로 피드를 제공하면 받아보는 사람으로서는 선택할수가 있어서 좀 더 편하죠. 일단 가마수트라의 Article을 등록해보도록 하겠습니다.
 

가마수트라 Article을 등록하면, 이렇게 최신 글들을 볼수 있습니다.
하지만 영어입니다.


영어 게시물들을 한글로 받아보자.
구글은 번역서비스도 제공하고 있습니다. 물론 사람이 번역한것과는 그 질의 차이가 현격하지만, 없는 것보단 낫죠.
그리고 구글은 구글리더에도 그 기능을 사용할 수 있게 해놓았습니다.

 

이렇게 피드설정에서 '내 언어로 번역하기' 옵션을 체크하면..
번역기를 통해 RSS피드의 내용을 번역해서 보여줍니다.

 

이제 영어보다는 한결 눈에 잘 들어오죠.
물론 번역기라 어색한 표현이 굉장히 많기 때문에, 관심있는 글을 찾으셨다면 번역안한 글을 직접 보는 것을 추천드리겠습니다


RSS를 받아볼만한 외국의 게임 사이트들
이제 한글로 제목을 받아볼수 있게 되었으니 적당한 외국 사이트들을 소개하겠습니다.
사실 저도 별로 아는게 없으니 좋은 사이트가 있으면 또 알려주시면 좋겠습니다.
 
영어권
영어의 번역 퀄리티는 빈말로도 좋다고는 할 수 없습니다만. 어순자체가 꼬여있으니 단어만 캐치하는 방식으로 보는게 좋으실것 같습니다.
 
 
일어권
일어번역은 한글과 비슷한 일본어순 덕분인지 꽤 읽을만하게 나옵니다. 다만 고유명사나, 가다카나의 번역에 주의하세요.  페이퍼맨이 종이망. 등으로 번역됩니다.
 
여기서는 다루지 않았지만, 좋은 글들이 많이 올라오는 외국 개발자들의 블로그들도 많을 것이라 생각합니다. 그런 곳이 있으면 알려주세요.
http://www.crayonphysics.com/

크레용 피직스 디럭스가 데모를 공개했습니다.
또한 19.95$에 판매중입니다.



데모만 보면 확실히 크레용 피직스에서 진일보해서 게임 다워졌습니다!
크레용 톤으로 펼쳐지는 아름다운 게임이 되었군요. :)

데모는 섬 두개까지 진행할수 있습니다.
두번째 섬에서 만나는 스테이지들은 그야말로 웃음이 떠나지 않을정도로 임팩트가 있네요!
http://www.foddy.net/Evacuation.html

직역하면 배출이란 제목의 이 게임은 우주선에 침투한 외계인을 방문을 닫고 열어 진공상태인 우주선 밖으로 몰아내는 게임입니다.

같은 색의 문은 연동이 되기 때문에 외계인을 배출시키기 위해 문을 잘못열었다가, 승무원이 있는 방으로 외계인이 들어와서 우걱우걱 잡아먹는다던가 다른 문이 함께 열리면서 한방에 모아놓은 승무원이 한꺼번에 우주미아가 되는 것을 구경할 수 있습니다.

연동된 문들과, 반드시 살려야하는 승무원 (색깔이 다른 장교, 선장) 덕분에 후반부로 가면 난이도가 급격하게 올라갑니다.

깃발을 꼽아 방에 있는 승무원들을 유도할수 있으니 참고하시고.
랜덤 같은데도 불구하고 레벨디자인이 그럴 듯합니다. 어떻게 한 건지 궁금하네요.
Wii가 추가되면서 링크가 바뀌어서 동작안하는 부분을 수정했습니다.

http://feed43.com/0871540383614537.xml

NDS 정품 뉴스를 놓치기 싫으신분들은 리더에 등록하세요.

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비싼 가격에도 불구하고 한정판을 순식간에 매진시키고 씨리즈의 세편이 단시간내에 나오면서 팬들의 지갑이 피를 토하게 만든 DJ맥스 씨리즈가 구설수에 시달리고 있습니다.

수많은 버그와
음원 저작권문제
디렉터의 잘못된 블로그 대응
등이 합쳐서 시너지 효과를 내는 것 같습니다.

마치 소프트맥스의 버그나카르타와 게시판에 올린 최연규실장의 변이 생각나는데, 당시 그 사건이 악화일로를 걷는 PC패키지 시장에 크리티컬 히트를 날림으로서 완전히 빈사상태로 만드는데 한 몫한 것 처럼, 이 사건이 국산게임의 콘솔 시장에 비슷한 효과를 끼치지는 않을까 우려됩니다.

게임보다 게임외상품에 더 신경을 쓰느라, 정작 게임의 퀄리티를 신경쓰지 않은 펜타비전과, 낮은 퀄리티의 게임이 나오는 것을 방치한 플랫폼홀더 소니 모두 책임을 져야겠지만, 시장 전체에 피해가 오지 않을까 걱정되네요.
게임심의료 최대 10배 인상..업계 반발 (네이버-연합뉴스)
게임심의료 최대 10배 인상 - 업계 반발 ( 루리웹 ) - 좀 더 자세한 내용이 있습니다.

게임 심의 비용이 10배로 오른다고 합니다.
영세 개발사들은 점점 힘들어질것 같군요.

정부가 게임업계를 지원한다더니 과연 이런게 지원인지 모르겠습니다.
그냥 게임위원회랑 등급심의제도를 폐지하는게 지원일것 같은데요.
좀 늦었지만..


여러분 메리크리스마스

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링크 : 게임 회사 창업을 준비하는 이들에게 하고 싶은 조언

imay님의 블로그에 좋은 글이 올라와서 링크합니다.
경험을 기초로한 현실적인 글입니다.
혹시 환상에 젖어서 창업을 준비하시는 분들에게는 다시 돌아보고 준비할수 있는 좋은 글이라고 생각합니다.

그 외 당신의 기업을 시작하라 같은 책도 같이 보면 좋을것 같네요. 근데 저 책 품절이군요..

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TIG 게이머 발언대에 올리기 위한 글이기 때문에 앞부분에 관련된 언급이 있습니다.



최근 패키지 게임 시장을 살려야 하느냐 마느냐에 대해 열띤 이야기가 오갔죠. 패키지 시장이 살아났으면 좋겠다부터 살아나야 업계에 도움이 된다, 원래 패키지 시장같은 건 없었다까지 다양한 의견이 오갔습니다.

여러가지 의견이 나왔지만 그 의견들을 관통하는 공통점은 현재 한국의 PC 패키지 시장은 돌이킬수 없을 정도로 어렵다는 사실입니다.

 그리고 한국에 있는 게임회사의 대부분은 온라인 게임을 만들고 있습니다. 송재경 님이 밑의 글에도 언급했지만 이유는 간단합니다. 겉보기엔 그 쪽의 수익이 PC나 콘솔 패키지에 비해 안정적이기 때문이죠.


물론 게임은 다른 문화 미디어에 비해 산업적인 측면이 강합니다. 게임 하나에는 꽤 많은 인력이 들어가고, 그 인력을 운용하는 데는 당연히 돈이 필요하고, 필요한 돈이 하늘에서 떨어지진 않으니까요.


하지만 지금의 한국 게임업계는 지나치게 수익을 바라보고 있다는 생각이 듭니다. 재미를 이야기하면 재미가 있으면 뭐해, 돈이 벌려야지~로 흐르는 거죠. 이러이러한 게 있으면 재미가 있을것 같지 않냐 라고 말하면 일단 주판알을 튕겨보고 아니다 싶으면 사람을 바보 취급하거나, 아직 현실을 모르는 풋사과 취급을 하는 사람들이 굉장히 많습니다.

사람들이 보수적이 된거죠. 이렇게 된 이유는 여러가지 요인이 있겠습니다.

첫 번째는 한국 게임산업이 성공모델인 온라인 게임이 나올 때까지 굉장히 배고프게 지냈다는 겁니다. 그 배고픔을 겪었던 개발자들은 당연히 일단 '먹고 살자= 돈'으로 우선 순위를 돈에 두는 것이 당연하다고 봅니다.

두 번째는 현재 한국 게임산업에서 일반적으로 성공한 모델은 온라인 게임이 유일합니다. 루트가 여러 개면 보수적으로 하나만 고집할 필요가 없겠죠.

세 번째는 이것은 게임업계뿐만 아니라 한국 안에서 넓게 보면 세계 전체적으로 나타나는 경향 같은데요, 지금 한국 사회 전체가 보수적으로 변하고 있는 겁니다. 쉬운 예를 들면 지금 젊은이들의 가장 우선에 놓는 가치는 모두 좋은 직장에서 많은 월급을 받으면서 가정을 꾸리는겁니다.

 대학생들의 절대 다수가 독서실에서 공사 준비와 대기업 취업 준비를 하고 있고 사회적으로도 그것이 가장 우선 순위되는 가치인 거죠. 당연히 게임업계도 그런 사회의 영향을 받을 것입니다. 그리고 현재 특성상 보수적인 움직임을 포기하면 굶어죽을 리스크가 높습니다. 한국은 특히 더 그렇죠. 난 다른 게임을 만들겠어! 하고 파격적인 것을 만들었다가 실패라도 하면 지금의 경쟁이 미덕인 사회에서는 돌이킬 수 없이 도태될 확률이 높습니다.

그래서 이런 세 가지 이유로 게임 개발자들은 자금회수를 중심으로 보수적으로 움직이는 것 같습니다. 물론 이런 이유뿐만은 아니겠죠. 더 복잡하고 어려운 요인들도 많을 겁니다.

하지만 사회가 너무 보수적으로 흐르면 발전이 없습니다. 게다가 사건이나 바이러스에 대한 면역력도 부족해지죠. 한번의 위기에 와르르 무너질 수도 있고, 발전이 없는 것도 문제가 될 수 있고요.

 그래서 저는 지금의 개발자들에게 도전과, 진보적인 의식이나, 낭만이 필요하다고 생각합니다. 현실을 모르는 낭만이야말로 가장 안 좋고, 게임 개발은 혼자 하는 것이 아니기 때문에 잘못되면 민폐로 변할만큼 위험하겠지만, 지금의 개발자들은 지나치다 싶을 정도로 현실적이거든요.

외국에서는 도전적인 움직임이 점점 결과를 보이고 있습니다. 해외 인디게임 개발자들이 성공하는 경우도 많고요. Xbox360의 라이브 아케이드에서는 인디게임 개발자들의 게임을 다운로드 받아 서비스를 하고 있고, TIG에서 소개되었지만 올해 가장 혁신적인 PC게임으로 뽑힌 오디오서프도 스팀의 다운로드서비스와 함께 만나 빛을 본 도전적인 결과물이죠. 밸브의 <PORTAL>이 대학 졸업작품을 보고 밸브에서 통째로 팀을 산 결과물이라는 것도 유명한 일화입니다.

하지만 이렇게 이야기해도 저는 개발자들의 등을 떠밀 수는 없습니다. 제가 봐도 지금 돌아가는 형국이 암울하긴 하니까요. 아마 10년 정도는 더 암울할 것 같습니다. 제가 이렇게 생각하는 이유는요,

첫 번째 다음 대선에 대통령이 될 확률이 가장 높은 사람이 박근혜이기 때문입니다. 최근의 국민일보에서 한 여론조사를 보신분들이라면 알겠지만 박근혜가 제일 높았죠. 여전히 사회는 보수적으로 흐를 확률이 높습니다. 경쟁에서 도태되면 돌이킬수 없는 환경이 계속되리라 봅니다.

두 번째 현재 PC 패키지 시장은 없는 것이나 마찬가지입니다. 아까도 언급했듯이 패키지 게임 주의자던지, 온라인 게임 주의자던지 공유하고 있는 것은 현재 패키지 시장은 어렵다죠.

 지금 패키지 시장에서 성공하려면 최소한 블리자드급의 브랜드나, EA급의 자금력으로 밀어붙여야 하는데, 도전하는 사람들에게는 브랜드나 자금 둘 다 없을 확률이 높습니다. 거기다가 불법복제에 대한 대책으로 다양한 방법이 나오고 있지만 그 방법을 사용하는 데도 돈이 필요한 것은 마찬가지입니다. 서버에 접속해야만 게임을 할 수 있다는 식의 간단한 방법이라도 서버 유지비가 들어가죠.

세 번째 온라인 게임은 PC 패키지 게임에 비해서 개발자원이 많이 들기 때문입니다. 송재경 님의 글에서는 같은 자원이면 온라인 게임을 만드는 게 낫다고 하셨지만 온라인 게임에 필요한 자원은 PC 패키지(혹은 stand-alone) 게임보다 월등히 많습니다. 당연히 같은 비교를 할 수가 없죠. 유지비도 그렇고, 서버 개발비도 그렇고 보안에 투자해야 하는 것도 그렇습니다. 민폐를 줄이기 위해 수를 줄여서 도전하고 싶어도 온라인 게임의 개발장벽은 높습니다.

네 번째 콘솔 시장은 플랫폼 홀더가 많이 가져갑니다. SDK 구매 등의 초기 개발비용도 필요하고요. 모바일 게임에서 통신사가 가져가는 것만큼은 하지 않을까 싶습니다. 이쪽도 불법복제도 좀 심하고, 게다가 차세대 게임기로 만들려고 들면 엄청난 자원이 필요하죠.

뭐 말은 이렇게 했지만 그래도 대안이 없는 것은 아닙니다. 세상이 보수적으로 변하고 있고 게임의 개발 역시 그렇게 흐르고 있지만, 그래도 가장 개방적이고 발전을 추구하는 사람들은 게임개발자라고 생각합니다. 흐름만 있으면 거기에 참여할 거라고 봅니다.

국내는 이렇지만 세계적으로는 점점 인디게임이나, 아니면 휴대용 콘솔 시장이 커지고 있습니다. 휴대용 콘솔은 차세대 기기에 비해서는 개발비가 적습니다. 적은 인원으로도 용이하게 만들 수 있죠.

 닌텐도DS같은 것은 플랫폼홀더가 가지고 있는 힘이 너무 크지만 아이폰이나 구글 안드로이드의 경우는 상대적으로 들어가는 비용이 적습니다. 아이폰 어플리케이션은 누구나 만들 수 있고 비용만 지불하면 애플을 통해 배포할 수도 있죠.

사회가 좀 더 안정되면 청년들이 도전할 수 있는 기회가 늘어나지 않을까 싶습니다. 지금이야 젊었을 때 실패하면 골로 가는 거지만, 그런 모험을 해도 될 정도로 안정이 되면 게임업계에서도 도전을 더 많이 볼 수 있지 않을까요.

인 디게임이 발전하면서 가내수공업으로 게임을 만드는 경우도 늘어나고 있습니다. 상업적인 성공을 거두진 않았지만, 인지도만 놓고 보면 성공을 거둔 한국의 어이쿠왕자님 같은 인디게임도 있고, 외국에서는 기존의 판매망을 벗어나 직접 자기가 게임을 만들어 pay-pal등으로 대금을 받고 유통을 하는 경우도 존재합니다.

 게임은 아니지만 붕가붕가 레코드의 장기하와 얼굴들 같은 경우도 직접 손으로 시디를 만들어서 팔고 있더군요. 저번에 싱글시디 샀더니 시디에 스티커 붙인 흔적이… 비록 상업적인 성공으로 가긴 힘들어도 다음 음반을 낼 돈을 얻을 수 있다면 성공한 것이라고 봅니다. 게임도 마찬가지로 다음 게임을 만들 비용만 회수할 수 있다면 괜찮지 않을까요. 지속가능한 개발이 될 수 있는 거죠.

뭐 어쨌든 현실도 중요하고, 게임은 산업적인 측면이 강하지만, 문화예술적인 측면도 가지고 있습니다. 그런데 너무 보수적으로 현실적으로만 접근하면서 이런 재미나 문화예술 측면에 대한 도전이 줄어드는 게 아쉽습니다. 너무 낭만적으로 생각하는 걸까요.

 


※ 덧. 보면 자극이 되는 사이트들.
* http://www.indiegames.com/ 외국의 인디게임 블로그입니다. 무료로 공개되는 인디게임 소개도 자주 올라옵니다.
* http://www.experimentalgameplay.com/ 지금은 공사 중입니다만, 말 그대로 실험적인 게임들이 올라오는 곳입니다. 다듬어지지 않아서 재미는 없을 지도 모르지만 그야말로 실험적인 게임들이 가득합니다. world of goo도 여기서 출발했죠.


온라인게임 광고 프로그램 中에 유출(종합) - 미디어 다음, 연합뉴스

팔콤게임에 관심있으시던가, 온라인게임 광고 솔루션에 관심이 있으시다면 아시겠지만
저기서 언급된 FROG는 아루온에서 사용하는 기술입니다.
A사는 아루온이겠군요.

한편 아루온에서는 11월 19일에 FROG서비스를 11월30일까지 서비스하고 서비스 정비를 위해 일시적으로 중단한다고 공지했습니다.
위 뉴스와 관계가 있을지 걱정됩니다.

와콤 해당 이벤트 페이지 : http://www.wacomdigital.co.kr/company/news/wacom_company4_view_20081009.htm

와콤의 인튜오스 3 타블렛을 보상판매중이라고 합니다.
고장난 타블렛이나 그라파이어1 같은 초기모델뿐만 아니라 심지어 타사제품까지! 받아주는 것 같으니 타블렛 기종 변환을 노리시는 분들에겐 좋은 기회가 아닐까 싶습니다.

12월 12일까지 구매한 인튜오스 3 만 해당된다네요.
인튜오스 3의 시세비교는
http://shopping.naver.com/search/all_search.nhn?where=all&query=intuos+3
이쪽으로


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기가도쿄토이박스 2권 ( UME작 서울문화사 ) 126p 128p



뜬금없지만 만화로 시작하겠습니다.
이정도 인용은 괜찮겠죠.

간단하게 리얼리티에 대한 이야기를 해볼까 합니다.

게임에 지나친 리얼리티는 몰입에 방해가 있지만, 반대로 리얼리티를 무시하는 것 역시 게임의 몰입을 방해합니다.

예를 들면 옆에 뻔히 열쇠가 있는데 못찾고 있다던가 하는 (보통 소리를 지르죠. 이런 멍청한 AI! ) 것 부터 시작해서 갈수 있는 길같은데 갈수 없다등의 사소한 것들이 게임의 몰입을 방해하고는 하죠.
리얼함이 게임의 재미에 도움을 주느냐 마느냐에 대한 논의는 제쳐두고.

리얼함이 게임에 몰입감을 준다고 한다면 어떻게 게임에 리얼함을 더 할수 있을까요.

그래픽

우선 시각적으로 현실감을 주는 것은 가장 흔하고, 또한 가장 기술의 발전과 함께 발달해온 분야입니다.

Final Fantasy 5 - SCQURE (1992)

옛날 파이날 판타지 5가 게임잡지에 소개될 때, 호들갑을 떨었던 건 바로 이건데요.
바로 프롤로그에서 주인공 바츠가 손을 내밀면서 불을 쬐고 있는 장면입니다.
.... 단지 이걸로 리얼하다고 그 난리를 치다니.. 근데 당시엔 이런 디테일한 모습 하나가 엄청난 리얼함을 가져다줬죠.


상당한 시간이 흐른 지금은 그야말로 기술의 발전으로 3D그래픽과 함께 다양한 효과로 시각적으로 현실감을 주고 있습니다. PS3용 언차티드의 물은 정말 그럴싸하죠.

언차티드 : 엘도라도의 보물 - NAUGHTY DOG (2007)


프로그래밍

프로그램도 현실감을 만드는데 여러가지 영향을 끼치고 있습니다.
3D그래픽은 사실 그래픽의 분야가 아니라 프로그래밍의 결과인 이펙트나 쉐이더의 영향이 크죠. 사실 위에 언급되어있는 언차티드의 물의 효과도 그래픽보다는 프로그래밍의 힘이 큽니다. 이런이유로 점점 3D그래픽에 대한 지식이 있는 프로그래머나, 프로그래밍을 어느정도 하는 3D 아티스트의 비중이 점점 커지고 있습니다. (흔히들 테크니컬 아티스트라고 부르는 직군이죠.)

이런 그래픽 프로그래밍 말고도, 현실감에 크게 영향을 주는 분야가 있는데 바로 물리엔진입니다. 이제 물리에 관한 미들웨어도 많이 나오고 있죠.

Gears of war 2 - Epic Games (2008)


xbox 360용으로 최근에 출시된 기어즈 오브 워 2 에서는 시체를 날려버린다던가, 조각조각 내버린다던가 굴린다던가 등이 가능합니다. 죽을 때도 이리저리 날라가면서 죽죠.

한편 물리엔진만을 무기로 삼는 게임도 있는데, 월드 오브 구 는 중력과 탄성등을 이용해 '구'를 이어 다리를 만드는 게임입니다. 받침대 없이 너무 길게 쌓으면 무너지죠.

World of Goo - 2D Boy 2008


기획에서 현실감을 주는 방법.

위의 그래픽은 눈에 보이는거고, 프로그래밍은 현실을 시뮬레이션 하는거죠. 하지만 기획에서의 현실감을 주는 법은 좀 다릅니다. 노가다에 가깝죠.

원숭이 섬의 비밀 - Lucasfilm Games (1990)


시대를 풍미한 어드벤처 게임인 원숭이섬의 비밀입니다.

그리고 이건 최근에 나온 미러스엣지죠.

Mirrors Edge - DICE (2008)


전혀 다른 장르의 두 게임이지만 한가지 공통점이 있습니다.
게임에 리얼리티를 부여하기 위해서 기획자가 고생을 해야한다는 점이죠.

원숭이 섬의 비밀의 경우, 게임에 놓여있는 오브젝트들은 다 기획자가 직접 배치해야합니다. (사실 프로그래머가 했을수도 있습니다. 당시엔 그런 구분이 모호하긴 했죠.) 이미지로 병이 놓여있고 유저가 아 저 병으로 이 문제를 해결할 수 있겠군이라고 생각하더라도, 기획자가 미처 그 부분을 생각하지 못해서 병이라는 오브젝트로 할 수 있는 어떤 행동도 지정하지 않았다면 할 수 없다는 거죠.

미러스 엣지도 마찬가지입니다. 본격 야마카시 게임을 표방하는 미러스 엣지는 건물과 건물 사이를 멋지게 뛰어다니는 게임입니다만 실제로 기획자가 지정해놓은 공간만을 이용할 수 있습니다. 색깔이라는 인터페이스를 통해 뛰어서 이동할 수 있는 공간인지 아닌지를 알려주긴 하지만, 잡을수 있겠지 하고 뛰었는데 실제로는 잡을수 없고 그냥 땅으로 추락해서 죽더라 라는 일이 벌어질수도 있는겁니다.

이런식으로 기획자가 최대한 플레이어의 행동을 예측해서 그에 대한 준비를 많이 할 수록 유저가 느끼는 현실감은 증가합니다.

결국 노가다라는거죠.

Dungeon & Fighter - Neople


던전앤 파이터입니다. 이런건 프로그램과 연결되있기도 하지만 마약에 저렇게 킥을 날렸는데 몬스터들이 위로 날아가지 않고 밑에 처박힌다면 어떨까요.
이상하죠.
소리가 퍽 소리 대신 썰리는 소리가 난다던가, 뿅 하는 소리가 나면 이상하다 못해 웃길것 같습니다.

저런 요소들을 사실적으로 표현하는 방법도, 프로그램적으로 해결하거나 아니면 기획자들이 하나하나 직접 설정하는 경우가 대부분입니다.

결국 게임이 얼마나 리얼할 것이냐 라는 것은 개발자들이 얼마나 시간을 들이는가. 얼마나 양보하지 않는가. 에 달린 것 같습니다.
시간을 들인만큼. 타협하지 않는 만큼 현실감을 주고 몰입할 수 있게 해줄수 있겠죠.
그 것을 게임 개발자의 혼이라 부를수 있을수도 있겠지요.

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