10일에 시작했으니 뉴스라고 보기엔 좀 늦은감이 있군요.
게임웹진 RSS 모음을 올린지 2일만에 만들어졌네요

인벤 RSS 페이지 <<<

카테고리별로 잘 꾸며져 있습니다.
국내 게임 웹진중에서는 가장 잘 만들어놓은 RSS페이지입니다.


지스타 ICON

이미지는 2008이지만 신경쓰지마세요.


지스타 2009, 부산 벡스코에서 개최 확정 from inven

지스타 일정 나왔습니다. 11월 26일(목)부터 29일(일) 까지 이네요.
한가지 특이사항이 눈에 띄는데.

KGC 2009가 코엑스 개최를 열면서 지스타와 다른 길을 걷기로 했는데, 지스타는 과감하게 ICON (국제 콘텐츠 개발자 컨퍼런스) 와 함께 가기로 한 것 같습니다.

국제 콘텐츠 개발자 컨퍼런스는 2007, 2008년에 부산에서 열렸었습니다.

ICON 공식 홈페이지 <<

나름 내실있는 행사로 가려고 노력하는 모습을 보여주고는 있습니다. 유명한 사람들도 가끔 오고. 2008년에도 파이날 판타지로 유명한 아마노 요시타카가 왔었는데요. 규모면에서는 아직 KGC에 비교할만큼 크지는 않지만 올해 지스타와 함께 한다면 어떻게 될지 모르겠네요.

지금까지는 9월에 열렸는데 이번에 지스타와 함께 하기 위해 일정도 과감히 뒤로 옮길 것 같습니다. 아직도 벡스코 홈페이지에는 9월중으로 나와있긴 하네요.

옛날 옛적 한 옛날에 퇴마록이 게임이 개발된적이 있습니다.
퇴마록에 대한 다른 설명은 하지 않겠습니다.
한국 장르문학의 새장을 쓴 소설이죠.

2002년에 공개된 이 프로모션 동영상은 뭐랄까. 컬트적입니다..
무려 실사에요! 당시에는 정말 획기적이었습니다만..
지금봐도 그 충격이 가시지 않네요.

유튜브 동영상





스팀에서 이번 주말의 행사로 오렌지박스를 9.99불에 팔고 있습니다.

포탈, 하프라이프2, 팀포트리스2가 단돈 9.99불에!
평소에 생각은 있으나 구매를 망설이고 계셨던분에게 좋은기회가 될 것 같습니다.



유튜브에 실사 미러스 엣지 동영상이 올라왔습니다.
음성과 함께 영상을 보니 미러스엣지도 대단하고 저 사람도 대단해 보이는군요.

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취업난의 또 하나의 돌파구, 게임 개발자<< from 스마트 쇼핑저널 버즈

PC라인에 올라온 글인듯 하더군요.

취지는 굉장히 좋지만 아쉽게도 결과가 좋지 않습니다.
가능하면 이런류의 정보는 전문가에게 얻는 것이 좋습니다.

이 글을 기초로 제가 다시 한번 정리해보았습니다.

게임기획자


어쨌든 저 리스트에 등장하는 라프코스터의 재미이론과, 게임아키텍쳐 & 디자인은 지난번의 추천서 20선에도 언급이 되었습니다.
다른책들은 호불호가 지나치게 갈리고, 입사하는데 도움이 될지는 잘 모르겠습니다.

 게임기획은 회사마다 하는 일이 다 다르고, 심지어 직위에 따라 필요한 스킬이 확 바뀌는 경우도 있습니다. 그래서 그렇게 쉽게 정석이란 방법이 존재하지 않고 회사마다 기획스타일도 다른 경우가 많기 때문에 어떻게하면 게임기획자가 될수 있는가는 굉장히 어려운 질문중에 하나이비다.

후에 게임무크에서 기획자에게 어떤 것이 필요할지에 대해 한번 다뤄보고자 하니 조금 기다려주세요.

게임 프로그래머


프로그래밍도 파고 들면 끝도 없이 나오는 분야입니다. 크게 클라이언트와 서버로 나누기는 하지만, 툴등의 클라이언트나 서버등에 포함시키기 힘든 직군도 존재하고, 클라이언트 내부에서도 엔진, 로직 등으로 나뉘기도 합니다.
사실 분류는 별로 중요하지 않습니다. 그때 그때 필요한 상황에 맞춰 일을 하는 것이 대부분이죠. 서버나, 클라이언트의 경우 사용하는 기술이 다르기 때문에 둘 중한가지는 선택하는게 보통입니다.
하지만 보통 어느 경지에 이르면 다른 쪽도 할 수 있게 됩니다.

영어와 수학은 필수입니다. 금상첨화가 아닙니다.
대부분의 프로그래밍 문서는 영어로 이루어져있습니다. 게임의 경우 대부분 현실세계를 거짓으로 컴퓨터안에 구현해야하기 때문에 필연적으로 현실의 법칙을 컴퓨터 안으로 가져와야합니다. 그럴 때는 수학이 필요합니다.
물론 현실은 둘 다 못하는 프로그래머가 지천에 널렸습니다만..
사실 국어도 잘해야하고.. (프로그래밍 언어도 언어입니다.) 논리력도 필요하고..

기술이나 추천서는 잠시 잊어보죠.

게임프로그래머에게 가장 중요한 지식은 무엇일까요.

자료구조입니다.
컴퓨터 구조를 몰라도 게임을 만들수는 있어요. 하지만 자료구조없이는 못만듭니다. C나 C++책에서 약간의 자료구조를 다루기는 하지만 제대로 알아두는게 좋습니다.
대학의 컴퓨터 전공에 가면 다 가르쳐줍니다만.. 정작 학원에선 그렇게 잘 안가르쳐주는 것 같기도 하더군요.

자료구조, C++ 두개만 확실히 해도 게임회사 입사는 그렇게 어렵지 않습니다.
대부분의 한국 게임회사에서는 주로 C++과 Direct X를 사용합니다. 툴은 MFC를 많이 사용하긴 하지만 때때로 파이썬이나 C#을 사용하는 경우도 많으니 참고하세요.
닷넷은.. 그러니까 정확하게 말해서 C# 은 C++이랑은 다른언어 입니다. C++이용자의 흡수를 위해 문법이 비슷하긴 하지만 그렇다고 같은 언어는 아닙니다.

프로그래밍을 공부하기 위해선 어떤 책이 필요할까요. 일단 시작은 자료구조와 C++ 입니다.
자료구조는 적당히 대학서점이나 큰 서점에서 DataStructure 나 자료구조 라고 써진책 아무거나 집으세요. 뭐 C나 C++을 사용하는 책이 좋을 겁니다.
요즘은 책들이 워낙 많이 나와서 쉬운 책들도 많더군요.

C++은 초보자를 위한 C++ 21일 완성이 꽤 유명합니다. (원제는 Teach Yourself C++ )
초보자를 위한 C++ 21일 완성 - 10점
제시 리버티 지음, 박춘 옮김/정보문화사

하지만 저는 빨간책씨리즈로 유명한 Accelerated C++ 를 추천하고 싶네요.

Accelerated C++ - 10점
앤드류 쾨니히 외 지음, 곽용재 외 옮김/정보문화사

C++ 와 자료구조에 왠만큼 익숙해졌으면 Direct X SDK를 깐다음 문서랑 예제만 보는 것으로 충분합니다만.. 안되겠다 싶으면 책을 보는것도 나쁜 선택은 아닙니다. 하지만 대부분의 Direct X 관련 서적에서 다루는 것은 게임을 만드는 법이 아니라 Direct X를 통해 화면을 만드는 것 뿐입니다. 실제 게임의 구조가 어떤지에 대해서 다루지는 않습니다.

흔히 해골책이라고 부르는 한빛미디어의 3D 게임 프로그래밍이 그나마 게임에 대한 내용을 약간이나마 다룹니다. 하지만 이 책. 예제가 개판이니 주의하세요. 책의 코드 그대로 받아쓰다간 피봅니다.
3D 게임 프로그래밍 - 8점
김용준 지음/한빛미디어

Direct X 는 클라이언트 프로그래머를 위한 부분이고 사실 정말 사람을 못구해서 안달난 직군은 서버 프로그래머입니다.
대부분의 경우 서버프로그래머는 경력을 찾습니다. 그걸 감안하시고.
서버프로그래머에게는 C나 C++ 같은 잡기술(!?) 보다는 컴퓨터가 어떻게 돌아가는지에 대한 이해가 가장 중요합니다. 데이타베이스, 운영체제 등의 컴퓨터 기초과목이 중요하죠. 가능하면 대학의 컴퓨터전공을 듣는 것을 추천하겠습니다.
몇년동안 계속 삽질하라고 하면 거기서도 나름 깨달음을 얻을수 있을지도 모르지만.. 왜 편한길 놔두고 가시밭길을 가나요.

아 그리고 마지막으로
VC ++ 6.0 쓰지마세요. 6.0과 7.0이 굉장히 크게 바뀌어서 안좋은 버릇만 들 수도 있습니다. 설마 아직도 VC ++ 6.0 쓰는 게임회사는 없겠죠. 거의 2008 (9.0) 이나 적어도 2005를 씁니다. 뭐 돈없다고 2003 쓰는데도 있고...

스크립트 언어는 미리 공부할 필요는 없습니다. 프로그래머가 진짜로 게임에 필요한 기술들을 습득하기 시작하는 것은 게임회사에 입사한 이후입니다.
그렇다고 위에 언급한 지식들이 필요없는건 아니에요. 저건 정말 정말 기초입니다.

게임그래픽, 게임오디오/사운드

아직 이 두 분야는 기술의 영역보다는 예술의 영역에 가깝습니다. 뭐라 말하기가 힘드네요.여기에 코멘트를 해줄 전문가가 없기도 해서. 사실 그림만 잘그리면 포토샵, 맥스 이런거 못다룬다고 해도 모셔갈겁니다.가르쳐서 쓰겠지. 3D쪽은 원화랑은 달리 기술의 영역에 가깝긴 합니다.
어쨌든 위 두 분야는 거의 바로 실무에 투입할수 있을 정도로 스킬을 쌓은 사람들이 넘어오는 경우가 많은 것 같더군요. (오디오는 어떤 과정인지 솔직히 모르겠습니다. 회사에 전문가가 없는 경우도 가끔 있고.) 근데 척봐도 저 글에 소개된 물건들은 이건 좀 아닌데 싶습니다.
그리고 2008년 게임백서에 의하면 게임산업종사자중에 게임사운드(오디오)관련 종사자는 0.2% 정도 되더군요


무크의 조언

좋은 책을 많이 읽는 것은 분명히 득이 됩니다. 하지만 어떤 책이 좋은 책인지 아는건 쉽지 않죠. 그리고 게임개발자가 되기에 가장 좋은 방법은 책을 읽는 것보다도 게임을 만들어보는 것입니다.
그리고 자신이 게임을 만들고 싶다면 주변에 멘토를 찾으세요. 실제 게임개발자에게 듣는 조언이 가장 적절하고 중요합니다.
마지막으로 자신이 입사하고 싶은 회사를 골랐다면 그 회사의 인재상을 보고 스킬을 정하세요. (자신에게 맞는 회사를 고르는 것도 좋은 방법입니다.) 예를 들어 극화체의 일러스트를 주로 사용하는 게임회사에 입사하려면 만화체의 포트폴리오로는 당연히 힘듭니다.


※ 마지막에 KGCA 게임아카데미 대표의 인터뷰가 있는데 저 글이 KGCA측이 제공한 정보를 기초로 쓰여진 글이라면 진지하게. 저 학원에 대해 불신감이 들것 같습니다.

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게임 디자인 워크샵에 초대합니다!  from 김기웅님 블로그

GDC 내용을 전해듣던중 인상깊었던 것이 바로 게임 디자인 워크샵이었습니다. 게임을 실제로 만들면서 기획공부를 한다랄까요. 짧은 시간이지만 서로 토론하면서 상당히 많은 것을 얻을수 있어보이는 프로그램이었습니다. 몇일에 걸쳐서 하는 것 같은데 짧게나마 한국에서도 비슷한 것을 하는군요.

게임 기획자분들이라면 관심을 가질만한 정보라 소개합니다.

하지만 금방 정원이 꽉 찰것 같군요.

2008년에 이어 올해에도 인디게임 공모전을 합니다.
작년처럼 인디게임은 여러번에 나눠받고, 아이디어는 한번에 받습니다.

대한민국, 인디게임 공모전

다만 이번에는 고등부가 신설되어서 일반부와 학생부가 나뉘었습니다. 이건 나쁘지 않은 방법 같습니다만 일반부가 네번에 나눠 받는 데 비해서 학생부는 마지막에 한번만 받는 다는점에서 경쟁이 더 치열할지도 모르겠습니다. 근데 청소년부(고등부) 의 연령제한이 어떻게 되는지는 잘 모르겠군요.

 그리고 이미 1분기는 공모를 시작했습니다. 4월 20일부터 4월 24일까지 받는다고 하네요.
자세한 일정은 홈페이지를 참조하세요. <<

홈페이지가 깔끔하게 바뀌었는데, 이번에는 신청작 리스트도 공개하고, 수상작들도 데모나, 공개버전이라면 해볼수 있도록 했으면 좋겠네요.

또한 5월 1일까지 휴대용 인디게임 개발계획서를 제출 받아, 심사를 통해 10팀에게 GP2X WIZ와 SDK S/W 및 기술지원을 하기로 한답니다.
GP2X와 KGDA와 제휴를 한다고 하더니 이런식으로 지원을 하는군요.
휴대용 인디게임 개발 지원은 해외와 달리 국내 인디게임들이 PC플랫폼에 편중되는 현상을 해결하고, 협회에서 주최하고 있는 ‘대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전’의 인디게임 부문에 휴대용 게임들이 많이 출품될 수 있도록 하기 위해서
라는데 솔직히 헛소리고. (해외에는 PC플랫폼에 인디게임이 편중 안되는것 같나요.) 그냥 GP2X와 제휴했지만 KGDA에서 할수 있는 건 딱 이거랑 KGC에 휴대용게임 세션 넣어주는거 말고는 할 수 있는게 없거든요. (아니면 친한사람들한테 게임기 돌리는 정도)

그렇다고 딱히 휴대용게임 분야가 따로 있냐하면 그건 아닌 것 같습니다. 솔직히 말해서 지금 SDK받아서 9월까지 게임 만들기는 경험없는 사람이라면 빠듯할겁니다.
영국의 게임개발자들을 대상으로 하는 엣지에 2006년 10월에 게임산업 종사자를 위한 책 50권 이란 제목의 글이 올라온적이 있습니다. 이미 보신 분들도 있으실텐데요.

50가지 책중에 한국에 관련된 책이 출판 된 것은 20권입니다.

개중에는 2006년 이후에 한국에 번역된 책도 있고, 훨씬 전에 출판되어 아쉽게도 절판된 책들도 있고, 관련된 책들도 있습니다.

또한 2006년에 나온 리스트라 지금의 현실과는 맞지 않는 것이 있을 수도 있고, 이 리스트에 있는 것보다 더 좋은 책들이 많이 나왔을수도 있습니다.

하지만 그래도 국내에서 접할수 있다면 읽어볼만하지 않을까 하고 이 책들과 비록 나오지 않았더라도 국내에서 접할수 있는 것들을 소개하겠습니다.

혹시 이 리스트에 빠졌지만 꼭 읽어야 하는 책이라고 생각하시는 책들이 있으시다면 gamemook@gmail.com 으로 이메일을 주시거나 댓글 혹은 방명록으로 알려주시면 감사하겠습니다.


이론

  • 몰입 - 미치도록 행복한 나를 만난다
    원제 : Flow: The Psychology of Optimal Experience, by Mihalyi Csikszentmihalyi

기획실무

온라인게임, 커뮤니티

게임의 역사

  • 게임의 시대 - 재미를 쫓는 천재들의 숨은 비즈니스 찾기
    원제 : The Ultimate History of Video Games, by Steven L. Kent

사회학

개발자, 프로젝트, 비지니스


관련책은 국내에는 꽤 많이 번역되었습니다.
다만 이 분야는 워낙 새 이론등이 빠르게 많이 등장하기 때문에 3년의 차이는 꽤 클지도 모르겠습니다.

기타 쓸만한 다른 분야의 매체

심화 배경정보

영감(inspiration)


아쉽게도 그래픽디자인, 글쓰기, 사운드 부분은 국내에 번역된 책이 없었습니다.

2006년에서 2009년 사이에 게임업계에서는 많은 일이 일어났고, 많은 것이 바뀌었습니다.
그래서 이 리스트는 지금 도움이 되지 않을지도 모르겠습니다만 그래도 없는 것보단 있는게 낫지 않을까. 싶기도 하고. 이 리스트를 바탕으로 지금 도움이 될 수 있는 책들을 찾을 수 있다면 그것도 나쁘지 않으리라 생각합니다.

절판된 책들은 도서관에 가면 그래도 있는 경우가 많더군요. 주변의 공립도서관들을 이용해보시거나 대학 도서관을 통해 보시는 정도가 방법일것 같습니다.

※책수가 정확히 20권은 아닙니다. 국내에 출간되지 않았지만 관련도서를 소개한 경우도 있기 때문입니다.


아시는 분들은 아시겠지만 꽤 예전부터 한국에서 동인게임을 꾸준히 제작해온 Team-Device의 포스트모템을 소개하겠습니다.

포스트 모템 - 하나비(花火)
포스트 모템 - 회상록(Reminiscence)
포스트 모템 - 파괴천사(破壊天使)

게임의 기술적인 시도나 기획적인 시도라기보다는 그냥 경험담이란 느낌이군요.
현업 개발자분들보다는 개인적으로 게임개발을 하는 분들에게 도움이 될 것 같은 글들입니다.

팀 디바이스는 2000년부터 게임을 발표해온 동인게임개발팀입니다. 주로 코믹월드 등에 게임을 발표했기 때문에 그 쪽으로 관심이 없으신 분들이라면 처음 들어보셨을지도 모르겠습니다.

팀 디바이스 홈페이지 - http://www.teamdevice.net


디지털 컨셉 아트 - 6점
김미진.윤진홍 지음/아이워크북(와이미디어)

게임 그래픽을 위한 디지털 컨셉아트라고 되어있지만 실상 그냥 컴퓨터로 컨셉아트를 그려보자 라는 느낌의 책입니다.

책은 총 4챕터로 이루어져있으며 어느정도 기초가 있거나 실무자라면 거의 필요없는 내용이 대부분입니다.

1챕터는 대략적인 개괄. 2챕터는 포토샵 사용법 3챕터는 노하우 4챕터는 머드박스란 프로그램을 이용하여 sculpting 을 하는 방법을 설명하고 있습니다.

사실상 1챕터와 2챕터는 굉장히 일반적인 내용이거나, 아니면 포토샵을 사용하고 있는 사람이라면 거의 알고 있는 내용을 다루므로 거의 쓸모가 없지만 3챕터의 컨셉아트 그리는 과정의 설명이라던가, 4챕터의 머드박스를 통해 캐릭터 머리를 만드는 방법 은 지식이나 공부가 필요한 사람에게는 도움이 될 것 같습니다.

다만 3D 모델링을 다루긴 하는데 그에 관한 설명은 빠져있습니다. 3D 모델링에 관한 지식은 다른 책을 통해 습득하셔야 이 책을 읽는데 도움이 되실것 같네요.


목차

Chapter 01 디지털 컨셉 아트 소개
1-1 디지털 컨셉 아트
1-2 디지털 컨셉 아트를 위한 도구
1-3 디지털 컨셉 아트 제작 과정

Chapter 02 예제로 익히는 디지털 컨셉 아트 기본 테크닉
2-1 포토샵 기본툴 사용법
2-2 기본 브러시와 커스텀 브러시를 이용한 페인팅 실습
2-3 텍스처를 이용한 2D 매트 페인트 실습
2-4 3D 소스를 이용한 3D 매트 페인트 실습

Chapter 03 디지털 컨셉 아트 제작 실전
3-1 3Box Theory - 캐릭터 드로잉의 기본 법칙
3-2 아날로그 도구를 이용한 드로잉과 디지털 페인팅
3-3 기본 브러시와 커스텀 브러시를 이용한 FPS Soldier 캐릭터 컨셉 제작
3-4 3D 매트 페인팅 기법을 이용한 탱크 컨셉 제작
3-5 2D 매트 페인팅 기법을 이용한 도시 배경 컨셉 제작

Chapter 04 디지털 Sculpting
4-1 머드박스(Mudlbox)를 이용한 스컬프팅 모델링의 기초
4-2 Sculpting 모델링을 이용한 캐릭터 컨셉 제작
4-3 Schlpting 모델링을 이용한 가방 컨셉 제작

필자 등록을 해둔지는 오래 되었는데 글은 처음 써보는 군요.
오늘은 대한민국의 콘솔 게임 시장에 대해서 간략하게나마 이야기를 해볼까 합니다.

보통 한 해의 게임 스케쥴을 파악하기 위해 많이 보는 것이 바로 발매리스트인데요. 콘솔 게임을 다루는 매체는 많지만, 발매리스트를 다뤄주는 매체는 많지 않습니다.
그 이유에 대해서는 나중에 이야기할 기회가 있을지도 모르는데다
쓸데없이 이야기가 길어지니 일단은 넘어가겠습니다.

아마도 국내 콘솔 유저들이 가장 많이 보는 발매리스트는,
루리웹 발매리스트<< 일 겁니다.


이 발매리스트를 보다보면 의구심이 생길 텐데
왜냐하면 지금(09년 4월)부터 2009년 연내에 나오는 타이틀이 20개가 채 안된다는 겁니다.

"아니, 대한민국에 그 많은 퍼블리셔에서 내는 콘솔 게임이 1년에 20개 남짓이라는 거냐!?"

라고 반문하는 분들도 있으리라 봅니다. 발매리스트가 이렇게 썰렁한 데는 크게 두 가지 이유가 있습니다.

※ 첫번째로 국내 발매리스트는 거의 달 단위로 갱신이 됩니다.

국내 퍼블리셔에서 XX란 게임을 낼 때 이를 보통 1~3달 전에 발표를 하기 때문에
발매리스트에도 1~3달 전에 등록이 됩니다.
E모 회사의 G모 게임의 경우 발매일 2주 전까지 계약이 우왕좌왕 한 적도 있습니다만.
왜 1~3달전에 발표를 하게 되냐면 그 시점에 계약을 하기 때문이죠.
보통 게임 하나를 마케팅할 때는 2~3달 정도의 시간을 들여서 하는 것이 정석이지만,
계약이 늦어지기 때문에 마케팅에 들어가는 시간은 1달이나 되면 다행입니다.
계약이 늦어지는 이유는 퍼블리셔와 개발사간의 줄다리기 때문입니다.
서로 조건을 맞춰나가는 것이죠. 확실하게 잘 팔릴 거라 예상되는 타이틀은 계약성사가
쉽지만, 잘 나갈지 모르는 타이틀은 계약에서 서로 조건을 유리하게 잡으려 하기 때문에
난항을 겪습니다.
한창 콘솔 게임이 잘 나갈 때는 이런 일이 적었지만 지금은 대다수의 게임이 여기에
해당합니다. 적지 않은 수가 이런 줄다리기에서 밀려 발매되지 않는 것이고요.
현재 콘솔 게임시장의 타이틀이 급감하고 있는 것도 이런 이유입니다.

요약하자면, 타이틀 판매량이 급감함에 따라 계약을 시도하는 게임 수가 줄고, 계약단계에서 탈락하는 게임이 많아지면서 자연스럽게 대작 본위의 시장이 형성되게 된 것이죠.

그나마 그 대작이란 것도 국내 판매량이 처참한 타이틀도 적지 않아
개인적인 생각으론 이 상황이 몇 년 정도 지속되면
아마도 우리는 PS2 초기 시절의 암흑기로 퇴보하는 것도 불가능은 아니라고 생각합니다.
지금도 그 징후가 보이고 있고요.

※ 두번째는 환율입니다.

환율 급변으로 인한 수출/수입 게임사의 희비 교차로,
2009년은 초반부터 게임계에 많은 변화가 있었던 해라고 생각합니다.
예년에 비해 환율이 급등하면서 게임을 수입해야 하는 대다수의 콘솔 게임 퍼블리셔는
타이틀 생산비가 올랐습니다. 오른만큼 소비자에게도 부담이 가기 때문에
타이틀 가격을 올려서 발매하거나 발매를 포기한 게임도 있습니다.
2009년 초에 PS3로만 발매된 멀티 타이틀이나 대작이지만 가격이 6~7만원 가량을 오간
대작들이 바로 그 케이스입니다.
지금은 환율이 내리긴 했지만 작년에 비하면 아직도 높은 수준이라 이 현상은 사그러들지
않을 것으로 보입니다.


어쩌니 저쩌니 해도 국내 콘솔 시장이 정발 시장으로서 살아남으려면 유저들이 게임을 사줘야 합니다. 게임 판매량이 늘어나면서 현지화 타이틀도 늘어나는 것이고 그래야 콘솔 게임 시장도 점점 살아납니다. 혹자는 외국인 좋은 일을 뭐하러 하냐고 하지만, 살아난 시장에는 시장성이란 게 생기고 그래야 국산 개발사들도 콘솔 게임 개발을 재고할 것입니다. 그때부터는 외국인 좋은 일이 아닌 대한민국인이 좋은 시장이 되어 가겠지요.

필자는, 콘솔 게임 시장이 살아날 방법은 없다고 생각하는 비관론자지만
그래도 때로는 제 생각이 틀려 그런 세상을 보고 싶다는 생각을 합니다.
옛날 2002년에 시작되었던 풍요로웠던 그 시절을 그리워하면서.

다음 잡문은 아마도 닌텐도에 관한 글이 될 것 같습니다. 기대해주셨으면 감사하겠습니다.


필자 : syuou
명텐도가 예약을 시작했다는 뉴스가 떴죠. 사실 명텐도랑은 상관없는 게임기지만 관계자도 홍보에 도움이 된다면 명텐도든 뭐든 상관없다 라는 생각인 것 같고. 아무래도 게임기를 잘 모르는 일반인에게는 이 쪽이 전달이 쉽게 되기 때문에 저도 제목을 명텐도로 했습니다.

이명박 대통령의 닌텐도 같은 게임기 만들어라 라는 발언으로 이슈가 되기 시작했지만 사실 명텐도로 알려진 GP2X Wiz의 역사는 꽤 깁니다.

2001년에 나온 GP32 - GP2X의 아버지뻘 된다.



2001년에 GP32란 물건이 나왔습니다. 게임파크 홀딩스의 전신이랄지 모회사에 가깝다고 생각하지만, 게임파크에서 만든 휴대용 게임기입니다. 당시 야심차게 한국에서 만든 세계 최초의 차세대 휴대용 게임기였던 GP32는 아직 PSP도 NDS도 나오기전에 전세계의 게임매니아의 주목을 끌었습니다.

그도 그럴것이 당시에 휴대용게임기는 게임보이 어드밴스드가 가장 좋은 모델이었고, GP32는 당시 최고 성능에 동영상 재생 mp3재생 등 아직 PMP나 mp3플레이어가 대중화 되기 전부터 그런 기능을 포함하고 화면도 게임보이보다 큰 그야말로 최고의 성능의 게임기였습니다.

하지만 아시다시피 결국 게임기는 망했죠. 망한 원인은 간단합니다. '할 게임이 없었어요.' 서드파티 확보에 실패한 게임기의 결말이 어떻게 되었는지 보여준 게임기였습니다.

다만 SMC라는 매체를 사용함으로 PC에서 접근성을 높였습니다. 오픈플랫폼을 지향하기도 했구요. 덕분에 롬팩을 사용하던 게임보이 같은 게임기보다 훨씬 접근하기 쉬웠습니다. 그래서 유럽등에서는 인기를 얻기도 했습니다. geek이 가지고 놀기엔 이만한 물건이 없었죠.

지금은 사양길로 지나가서 볼수 없는 메모리카드 SMC


GP32 이야기는 나중에 Wiz와 비교하면서 더하기로 하고, 게임파크는 GP32의 실패와 함께 두 회사로 나뉘어지게 됩니다. 모회사인 게임파크와 분사한 게임파크 홀딩스입니다. 게임파크는 최근까지는 소식이 없었지만 게임파크 홀딩스는 GP2X라는 중간에 게임기를 한번 더 냈죠. 역시 성적이 저조했습니다만.

그리고 GP2X를 좀 더 작고 편하게 만들어서 새 버전을 준비중에 이명박 대통령의 발언과 함께 언론의 이슈를 끌기 시작했습니다. 그야말로 돈 안들이고 홍보가 된 호재라고도 할 수 있겠죠. 명텐도란 이름이 따라붙긴 했지만 말입니다.

그래서 이번에 야심차게 예약을 시작한 GP2X Wiz는 어떤 결과를 보일것인가에 대해서는 저는 좀 회의적입니다. 지금부터 그 이유를 살펴보겠습니다.

1. 여전히 할 게임이 없다.
GP32는 발매할 때 어스토시니아 스토리 R이라는 그야말로 한국에서는 초대형 타이틀이라고 부를수 있는 게임이 들어갔습니다. (2001년 당시) 어스토니시아 스토리 R이 포함된 한정패키지도 있었죠. 그런데 이번에 게임파크홀딩스(이하 GPH)에서 공개한 게임들을 보세요. GP32때 보다 나아진게 없는 게임입니다. 심지어 그녀의 기사단(강행돌파)은 원래 GP32용 게임이었죠.

발매 예정작 리스트를 볼까요.

2009년 동안 나오는 게임이 8개 뿐입니다. 게임 안내주기로 소문난 NDS가 2007년에 나온 게임이 21개입니다. 닌텐도외에서 낸 NDS용 게임까지 포함하면  41개구요. (NDS는 2007년 3월8일에 정식 발매했습니다.) 그리고 NDS는 일본이나 미국에서 나온 게임팩도 쓸수 있죠. 심지어 기존 게임개발 업체에서 참가한 곳은 한 군데도 없습니다. 모바일 게임 개발 업체등 충분히 개발력이나 컨텐츠를 갖춘 업체가 있음직한데도 보이지를 않네요. GPH 내부에 게임개발팀이 꾸려져서 게임 개발을 하는 것으로 알고는 있지만 퍼스트파티 만으로 얼마나 가능할까요. 그 게임들이 반드시 재밌고 성공하리란 보장도 없습니다.
지금 와서 어스토니시아스토리 3[각주:1]가 GPH 로만 나온다고 해도 판매량을 보장할수 없는 상황입니다. 플레이스테이션이 경쟁 게임기를 물리치고 시장에 자리잡는데 가장 큰 역할을 한 것은 파이날 판타지 7이 플레이스테이션 용으로 나왔기 때문이죠. (그후 닌텐도는 Wii가 나올 때까지는 계속 가정용 게임기에서는 소니에 밀렸습니다.)

2. 그래서 에뮬 게임기와 UCC게임기.
그래서 GPH에서 잡은 컨셉이 에뮬게임입니다. 저작권 문제도 불분명한 에뮬게임을 하라는건 둘째치고, GP32 발매당시 개발자들이 취미로 만든 에뮬레이터들을 보고 이쪽으로 방향을 잡은듯 한데 게임기로서는 마이너스입니다. 우선 에뮬은 굳이 GP2X Wiz만으로 즐길 수 있는게 아니고, 전용 게임의 판매량이 줄어듭니다.

전용 게임의 판매량이 줄어든다는게 뭘 의미할까요. 게임업체에서 GP2X Wiz로 게임을 만들 메리트가 없다는 거죠. 또다시 게임이 안나오는 악순환이 이어집니다.

그리고 또 한가지 발상이 등장하는데 한동안 유행했던 UCC라는 개념을 게임기로 가지고 와 누구나 쉽게 게임을 만들수 있게 한다는 겁니다. 쉽게 말하자면 RPG쯔꾸르 같은 것을 제공하겠다는거죠. 툴을 개발중이라 들었는데. 중앙대 위정현 교수가 개발에 참여한다는 정도의 자료만 보았습니다. 솔직히 전 게임개발 전문가가 아닌 세컨드라이프 책을 쓴 대학교수가 만드는 게임툴이란 것은 신뢰가 가지 않는군요. UCC 좋지요. 하지만 그 것은 자신들이 가지고 있는 컨텐츠들의 기반이 탄탄해야 시도할 수 있습니다. (혹은 컨텐츠 생산의 접근성이 굉장히 낮고 편해서 컨텐츠가 모일 때까지 회사가 버티는 수도 있겠죠.) 게다가 게임을 직접 만든 다는 것은 아무리 툴이 훌륭하고 좋다고 그렇게 쉬운 일이 아닙니다.

3. 결국은 컨텐츠다.
 컨텐츠가 없으면 GP2X Wiz는 그냥 고철덩이입니다.  GP32 때처럼 동영상도 재생되고 MP3도 재생할 수 있는 세계 최고의 스펙도 아닙니다.. MP3? PMP? 이미 시장에는 경쟁력있는 수많은 MP3플레이어와 PMP가 나와있습니다. 화면은 PSP가 더 넓고 NDS는 무려 두개죠. 지금으로서 GP2X Wiz가 가지고 있는 하드웨어적 메리트는 없다고 해도 과언이 아닙니다. (Wiz에선 그나마 터치도 빠졌죠.) -
※제품스펙을 자세히 살펴보니 터치란 말이 있습니다. 잘못된 정보를 드려서 죄송합니다.

 오픈플랫폼이라 누구나 개발에 참여할수 있다고 하는데 GP32 때 처럼 컴퓨터에서 접근할수 있는 게임기가 없는 상황도 아니에요. NDS도 홈브류 등을 사용할수 있는 기계가 나왔고, PSP도 커펌을 통해 직접 자기가 프로그래밍한 컨텐츠를 집어넣을수 있습니다. 그리고 심지어 아이폰과 아이팟 셔플은 앱스토어를 개방해서 누구나 어플리케이션을 합법적으로 만들수 있습니다.


 이 문구는 에뮬게임이 있기 때문에 가능한 문구죠. 하지만 Wiz만으로 즐길수 있는 게임은 세계에서 가장 적은 게임기일겁니다.

저는 이런 생각이 듭니다. UCC게임 에뮬게임으로 광고를 하는 것은 컨텐츠를 그만큼 만만하게 보고 있기 때문이라구요. 우리의 하드웨어가 없으면 소프트웨어가 돌아가겠어? 왜 소프트웨어 업체에서 돈싸들고 게임을 만들러 오지 않을까. 라는 생각을 하고 있는게 아닐까 말이죠. UCC. 말이 좋아서 유저가 참여할수 있는 게임이지 공짜로 컨텐츠들을 모으겠다라는 발상 아닌가요. 에뮬은 말할 것도 없죠. 어떤 메리트도 없는데 과연 게임회사들이 리스크를 지고 게임을 만들려고 할까요. 정말 그렇게 생각하고 있다면 그것은 하드웨어 생산업체의 오만함으로 보입니다.

왜 아이팟이 성공했을까요. 그 것은 아이팟의 기계적인 완성도 때문이라기 보다는 애플스토어를 통해 아이팟의 소유자들이 그들의 음악생활을 편리하게 누릴수 있었기 때문입니다. 과연 GP2X Wiz로는 다른 기기와 차별화된 어떤 즐거움을 누릴수 있나요.
앱스토어도 준비해서 많은 게임이 나올 것이다. 라구요?

게임회사가 게임기 시장에 많이 참여하려면 검증된 판매량이 보장되면 됩니다. 보급대수죠. 어떻게 하면 보급대수가 늘어날까요. 재밌는 게임이 많으면 됩니다. 어떻게 하면 재미난 게임이 많이 나올까요. 게임회사가 게임시장에 많이 참여하면 되죠. 이 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 문제를 해결하기 위해서는 어떻게 해야할까요. 게임회사가 수많은 다른 플랫폼들을 냅두고 GP2XWIz로 게임을 만들게 하려면 어떻게 해야할까요. 왜 게임기회사가 초반에 같이한 회사들을에게 혜택을 제공하고 우대를 할까요. 그건 GPH가 해결할 문제겠죠.

비판일색의 글이 되어버렸지만 그럼에도 불구하고 저는 GP2X Wiz가 성공했으면 좋겠습니다. 모국어로 된 개발킷과 게임기와 그걸 가지고 있는 수많은 사람들이 존재한다면 정말 재밌게 놀 수 있을 것 같거든요.

덧.

한편 게임파크는 게임브로스란 사명으로 TU미디어와 함께 새로운 게임기를 준비하고 있다고 합니다. 아직 공개된 정보가 없지만 조금씩 윤곽이 드러나는 듯 하더군요. 일단은 컨텐츠에 집중하는 듯한 보도자료가 나오던데 어떨지 모르겠습니다.


필자 : 이후 (After)
2002년에 어스토 한정판 GP32를 사서 해커들이 만든 개발킷으로 특훈이나 슈팅등을 만들려고 했지만 완성은 결국 못했던 게으른 프로그래머.
  1. 어스토니시아는 너무 우려먹고 오래된 컨텐츠라 하드코어 유저외에는 거의 신경을 안쓰기 때문이죠. 어스토니시아 1은 PC, PC판으로 또 한번 모바일, PSP, GP32 등으로 나왔습니다. [본문으로]
묵에서 할 수 있으면 정말 좋겠지만 아쉽게도 몇년후에 가능할지 짐작도 할 수 없군요.

한국 문화컨텐츠 진흥원에서 매년마다 GDC 동향 세미나를 하고 있습니다. 2007년, 2008년에 이어 이번에도 한다고 합니다.

GDC에 관심이 있으시지만, 언어나, 돈, 혹은 시간의 문제로 참가하지 못하셨던 분에게는 간략하게나마 그 분위기를 느낄수 있는 좋은 기회가 되지 않을까요.

2009년 GDC(Game Developers Conference) 기술동향 - 한국문화콘텐츠진흥원링크 바로가기<<

이하는 공고내용입니다.

2009년 GDC(Game Developers Conference) 기술동향



한 국문화콘텐츠진흥원에서는 세계 최대 규모의 게임개발 컨퍼런스인 GDC 2009에서 발표된 내용을 중심으로 CT의 최신 동향을 살펴보는 세미나를 개최합니다. 이번 세미나에서는 업계 및 학계 전문가들을 연사로 초빙하여 게임기획 및 개발 담당자에게 실무적인 시사점을 제공하려고 합니다. 관심 있는 분들의 많은 참여를 부탁드립니다.



1. 세미나 개요

ㅇ 주제 : 2009년 GDC(Game Developers Conference) 기술동향

ㅇ 일시: 2009. 4. 21(화) 14:00 - 18:00

ㅇ 장소: 한국과학기술회관(역삼동) 대강당

ㅇ 주최: 문화체육관광부

ㅇ 주관: 한국문화콘텐츠진흥원



2. 세미나 프로그램 (안)

시 간

강의 내 용

강사

14:00~14:05

ㅇ 안내 및 인사

한국문화콘텐츠진흥원

14:05~14:55

ㅇ GDC 게임 비즈니스 이슈

위정현 교수 (중앙대학교)

14:55~15:45

ㅇ GDC 게임 디자인 이슈

홍성민 PD (스마일게이트)

15:45~16:00

ㅇ 휴식


16:00~16:50

ㅇ Serious Game 이슈

김경식 교수 (호서대학교)

16:50~17:40

ㅇ GDC 게임 프로그래밍 이슈

박종목 센터장 (NHN)

17:40

ㅇ 폐회


ㅇ 사전등록: 온라인 사전등록을 실시합니다. 조기 마감이 예상되오니 서둘러 주시기 바랍니다
   ( ※ 사전등록은 4월17일까지 받습니다. )
ㅇ 세미나에 관한 문의 사항은 02-2016-4041(담당자: 정미경과장), email: cmk@kocca.kr으로 연락하여 주시길
   바랍니다.



3. 세미나장 약도


사전등록하러 가기<<

이하는 아직 들어보지도 않았지만 불안한 점에 대해서.

솔직히 저번 세미나에 비해서 강연자가 조금 부실한 것 같습니다.
작년에도 꾸준히 말해왔던 문제지만, 각 분야마다 한사람이 발표하는 것은 전체적인 GDC의 흐름을 느낄수 있다기 보다는 각 개인이 흥미로웠던 것 위주로 정보전달이 되기 때문에 자칫 편향적일수 있어서, 저번부터 계속 좀 더 여러사람을 보내서 정리해서 발표하는 것을 원했는데 내부에 어떤 사정이 있는지는 모르겠지만 지금 같은 포맷을 계속 유지할 것 같군요.

또한 워낙 세션이 많기 때문에, 전문가들도 꼭꼭 필요한 것을 뽑아오기 힘든데도 불구하고, 이번 세션 강연은 비전문가들이 너무 많은 것 같습니다. 이런 걱정들이 기우로 끝났으면 좋겠네요.


세미나 이후 관련 정보들을 링크해놓습니다.
http://thegames.co.kr//main/newsview.php?category=101&subcategory=1&id=138961

블로그가 늘어나면서 게임을 전문적으로 다루는 블로그들도 늘어나고 있습니다.
일방문자수가 몇천이 되는 파워블로그 들도 눈에 띄고 있는데요.

와레즈(혹은 웹하드)를 선호하는 사람들도 있을 수 있고, 싫어하는 사람들도 있을 수 있지만, 대부분의 게임 전문 블로그들은 불법복제를 반대하고 있습니다.

그런데 가끔 그런 블로그 밑에 이런 광고들이 보입니다.



사실 블로그 주인이 와레즈의 광고를 직접 달아놓은 것은 아닙니다. 조금만 블로그에 관심이 있으신 분들이라면 알겠지만, 구글 광고죠.
구글 광고는 구글의 자체 엔진이 광고를 보는 사람의 지역과 본문의 내용에 맞춰 적절한 내용을 표시해주기 때문에 벌어진 일입니다.
( 덕분에 외국 사이트에서도 한글로 된 광고를 볼 수 있을 때도 있죠. )

그럼 어쩌라는거냐. 구글 광고를 빼버리라는 거냐. 라고 물으실수도 있겠습니다.
사실 가장 이상적인건 구글이 그런 광고를 받지 않는 것이겠지만, 그 것은 우리가 선택할 수 있는 부분이 아닙니다.

우리가 선택할 수 있는 방법은 구글 광고를 빼는 것 정도겠죠. 그런식으로 광고주를 압박할수도 있겠지만 사실 씨알도 먹힐 것 같지도 않고.
방법이 하나 더 있습니다. 바로 경쟁 광고 필터를 사용하는 것입니다.

구글 광고의 설정에서는 경쟁광고 필터라는 기능이 있습니다.

이런식으로 와레즈 사이트를 등록해놓으면 광고가 나오지 않습니다.
게임묵은 불법복제사이트를 저희의 시장을 위협하는 존재로 삼고 경쟁광고 필터에 등록해놓았습니다.
불법복제 사이트 광고가 싫으시다면 이렇게 하시는 건 어떨까요.

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