뭐라 하고 싶은 말이 많지만 그래도 여기랑은 성격이 맞지 않는다 라고 생각해서 넘어갈까도 생각했지만 그래도 아무것도 안하고 넘어갈수는 없더군요.

저랑 정치적 견해가 일치한건 아니고, 정책또한 그랬지만 그래도 그가 죽는걸 원할 정도로 나쁜 대통령은 아니었던것 같습니다.

좋은 곳으로 가셨으면 좋겠군요.
한국의 아케이드 게임기의 대표작이라 부를수 있는 EZ2DJ 씨리즈의 다섯번째인 이지투디제이 플래티넘에 대한 포스트모템입니다.
당시 개발상황과 ForteEscape님의 작업물에 대한 코멘트들이 있습니다.

EZ2DJ Platinum [1/2]
EZ2DJ Platinum [2/2]

자세한 설명을 DJMAX 포스트모템 에서 해버려서 따로 코멘트를 할게 없군요.;
ForteEscape 님의 블로그에 올라와있는 글입니다.

그다지 알려지지는 않은 게임이지만, 캐주얼게임에 쓰인 음악이며, 게임 제작 전반에 대한 내용도 있습니다.

WONDER RUSH online[1/2]
WONDER RUSH online[2/2]

당시 회사 상황이나, 개발의 실수나 좋았던점에 대한 내용이 담겨있기 때문에 일반적인 게임개발후기에 가깝습니다. 물론 음악에 대한 코멘트도 있습니다.

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DJ MAX 음악 작업을 하신 Forte Escape님이 다른 작업물인 S4 League 음악들에 대한 글입니다.

S4 league [1/2]
S4 league [2/2]

DJ MAX 가 음악이 메인인 게임이었던 반면 S4 리그는 액션 TPS란 장르라 사용된 음악의 형태도 다릅니다. 또한 게임사운드의 완성도 역시 굉장히 높았고, 좀 더 일반적인 게임음악의 형태에 가깝기 때문에 이 개발후기들 역시 굉장히 참고가 되지 않을까 싶습니다.
한국의 콘솔유저든 온라인 게임 유저든 게임을 즐기는 사람이라면 국내뿐만 아니라 해외의 음악게임팬들에게 주목받았던 DJ MAX 씨리즈의 이름을 한번이라도 들어보셨을겁니다.

DJ MAX는 국내 최정상급의 게임 그래픽 아티스트와 뮤지션들이 객원으로 참여하는 프로젝트로도 잘 알려져 있는데요. 개발사 펜타비전 내부에서 그래픽 디자이너로 출발하여, 음악 작업과 프로듀서에 이르기까지 다양한 분야에서 활약해오신 Forte Escape님이 블로그에 그 동안의 작업에 대한 글을 쓰셨습니다.  FE님이라고 하면 역시 멜로디가 인상적인 히트곡 "바람에게 부탁해"가 인상에 남는데요. 저희 GameMook는  특별히 FE의 허락을 얻어, 이 흥미진진한 글들을 소개합니다

DJMAX online [1/4]
DJMAX online [2/4]
DJMAX online [3/4]
DJMAX online [4/4]

첫번째 페이지에는 프로젝트 전체에 대한 간략한 내용이, 마지막 페이지에는 MODE Music(로비나 타이틀등의 시스템에서 쓰이는 음악)에 대한 이야기가 있습니다.

DJMAX portable [1/3]
DJMAX portable [2/3]
DJMAX portable [3/3]

PSP용으로 발매된 DJMAX portable에 대한 내용입니다. 온라인에서 추가된 음원이 크게 없어서 Mode Music에 대한 내용이 다수를 차지하고 있습니다.

DJMAX portable2 [1/4]
DJMAX portable2 [2/4]
DJMAX portable2 [3/4]
DJMAX portable2 [4/4]

첫번째 페이지에는 프로젝트에 대한 내용, 들어간 보컬에 대한 내용이
두번째 페이지에는 디지털 싱글로 나온 O.S.T 인 VOCAL PARADIGM 과 한정판에 첨부된 OST 에 대한 내용이
세번째, 네번재 페이지에는 모드음악과 미사용음원들에 대한 내용이 있습니다.


국내 게임의 사운드 관련 개발후기(흔히 포스트모템이라고 부르는)는 드문데, OST의 소책자나 인터뷰외에는 찾아보기 힘든데, FE님의 글들은 각 곡마다 사운드 경험까지 있는 PD가 그 소감을 말한거라 의미있는 글들이라 생각됩니다.
특히 OST나 소책자에 수록되더라도 거의 주요곡들에 대한 코멘트만 있고, 모드음악에 대한 코멘트는 찾아보기가 힘들기 때문에 특히 더 흥미롭습니다.

게임음악에 관심있는 분들을 위해 다른 매체의 인터뷰도 따로 소개하겠습니다.

[TIG] 암을 이긴 게임음악가, Croove
[경향게임즈] [봉성창 기자의 프리토크 - 액토즈소프트 아비오 사운드팀 윤현택] “한국적 게임 음악이 최고의 글로벌 경쟁력”
[TIG] “한국 게임음악에도 일류가 필요합니다”- 테이크원 미디어 염철규 실장
[TIG] 게임음악의 거장 정키엑셀을 만나다 - NFPS 음악 프로듀서 정키엑셀 (Junkie XL)
[TIG] [블리즈캐스트] WoW의 음악이 만들어지기까지
[TIG] [인터뷰] SP1 음악 맡은 올드보이 작곡가 최승현
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[inven] 칸노요코, 난 평범한 사람! 라그2 작곡가와의 대담







루리웹 인터뷰 프린세스메이커 5 포터블 담당매니저 김영철

프린세스 메이커 5 에서는 중대한 버그가 있었습니다. 양육비가 10배로 빠져나가는 버그였죠. 도저히 정상적인 게임을 불가능하게 하는 이 버그 수정을 위해 사이버 프론트 코리아가 전량리콜 결정을 내렸다고 합니다. PSP로 국내출시된 게임중에 버그가 많은 게임은 꽤 있는데 전량리콜이라는 어려운 결정을 내린 회사는 CFK가 처음인것 같습니다.

그 외에 다른 이슈에 대한 인터뷰도 있습니다.

콘솔시장이 암울하다는 평가만 가득한데도 불구하고 꾸준히 콘솔게임을 유통하면서, 한글화도 시도하는 사이버프론트코리아는 정말 대인배들인것 같다는 생각이 자꾸 드는군요.

사이버 프론트 코리아 공식 홈페이지 : http://www.cyberfront.co.kr/
국산 게임기 GP2X 위즈, 일반 판매 중단 (디지털 타임즈)

품귀현상이 일어나서 구할수 없다고는 하지만 판매대수가 600 대입니다.

일반 판매를 중단했다고 하지만은 어짜피 처음부터 자사 홈페이지에서만 주문을 받았습니다. (지마켓에서도 팔기는 했지만 판매자가 게임파크홀딩스입니다.)
흥행에 악영향을 끼칠수도 있다고 합니다만..
차라리 600대를 테스트베드 삼아서 컨텐츠를 보충하면서 쉬어가는게 낫지 않을까 싶기도 합니다. 그럴바엔 차라리 개발자들한테 뿌리는게 낫지 않았나 싶기도 하고.

어짜피 지금 산 사람들은 저거가지고는 아무것도 못 할것 같습니다.
개발자 자료실도 여전히 텅 비어있는 것 같고.

2008/06/24 - [뉴스] - TGS2008에서 게임공모전을!?

작년에 이런 글을 올렸습니다.

올해에도 합니다 Sense Of Wonder Night 2009

국적불문, 나이불문, 직업불문의 게임공모전 입니다.
프로도 아마추어도 안따지고, 인디도 상업적인 동인게임도 괜찮습니다.

참신하고 재밌는 게임을 모으고 있더군요.

원하는 게임은

혁신적인 인터페이스를 가진 게임.
사용자의 조작, 환경등에 게임이 가진 환경이 반응하는 게임
새로운 형태의 인터렉티브 게임
창발적인 플레이가 가능한 게임
어쨌든 보고 '이건 멋진데.' 라고 할수 있는 게임

이라는 군요.

프리젠테이션을 하는 본선에 합격하면 TGS 티켓은 준다는데 차비는 본인 부담이랍니다.
우우.

모집마감은 8월 26일 일요일까지.

덧붙여 올해 동경 게임쇼 일정은 9월 24일부터 27일까지입니다.

SOWN 2009 공식 홈페이지 : http://tgs.cesa.or.jp/sown/
SOWN 2009 공식홈페이지 구글 번역
4Gamer 뉴스의 구글 번역

참고로 이번에 SOWN 2008의 수상작은 이번에 PS3 스토어에 등록된 쓰래기통입니다.
2009/03/25 - [뉴스] - TGS 2008의 게임공모 수상작인 쓰레기통이 국내서비스 예정




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풋볼 매니지먼트 (혹은 FM 씨리즈)를 들어보셨나요.
사람 잡는 게임이라고 부르죠.
가정 파탄의 주범이라기도 하고.

영국에선 이 게임때문에 이혼하는 부부가 수백쌍 이라는 이야기도 있습니다.

풋볼 매니지먼트라는게 어떤 게임이냐 하면 축구팀들을 운영하면서 축구리그에서 우승하는 것이 목적인 게임입니다. 피파 씨리즈나 위닝일레븐이 축구경기자체를 다룬다면, 풋볼매니지먼트 는 그 경기장 이외의 것을 다루는 게임이죠.

한국에는 스타 프로리그가 있지 않습니까. 수많은 프로게이머들과 팀들이 있고 계속 리그가 펼쳐지고 있습니다. 그런데 이런 리그에 자신들이 직접 참여해보고 싶다는 생각을 한 사람들이 있는건지 그 것이 게임으로 나왔습니다.

마이스타크래프트라는 게임인데요. 스타크래프트 프로팀을 운영해서 리그에 참여하는 게임입니다.

마이스타크래프트 공식 카페 : http://cafe.naver.com/kaiknight.cafe

게임화면만 보면 볼품없지만 선수관리, 트레이드, 리그참가. 등 구색은 다 갖추고 있습니다.


각 선수들의 게임은 시뮬레이션을 하는데요. 중계만 보여주는데 이 중계만 보는 것도 상당히 그럴듯 합니다.


중계내용


스타팬들에게는 정말 재미있는 게임이 될 것 같습니다.

적절한 자급자족형 인디게임이라고 생각도 드는군요.
순서는 따로 없습니다만 곧 게임이 출시될 것 같은 것부터 우선 언급해봅니다.

포르테 소프트

비주얼노벨 Clover를 개발중인 포르테 소프트입니다. 이번이 처녀작이고, 이 게임이 어떻게 되느냐에 따라 팀 존속이 결정되지 않을까요. 한일 합작이라는 좀 드문 구조입니다.

게임은 2009년 7월 18일 발매 예정.

포르테 소프트 홈페이지 : http://www.fortesoft.net/
포르테 소프트 팀 블로그 : http://fortesoft.egloos.com/
클로버 공식 홈페이지 : http://fortesoft.net/clover/


Team TTT

틱택토 공식 홈페이지 : http://teamttt.x-y.net/
teamttt 팀 블로그 : http://teamttt.x-y.net/tc/ttt/
팀이라고 불러야할지 조금 애매하긴 한데 일단 2009년 하반기 발매 예정인 비주얼노벨 게임인 틱택토입니다. 장르는 고딕 미스터리 비주얼 노벨.


Studio Eins

Studio Eins 공식 홈페이지 : http://studioeins.org/
비주얼노벨 인테르메디오 라르기시모를 제작한 1인 개발팀 스튜디오 아인스입니다.
차기작 준비중. 인테르메디오 라르기시모 일반판 판매중.
특이하게도 1인 팀입니다. (게임이 잘 안나와서 그렇지 심심찮게 볼수 있는 구조이기도 합니다. )
부디 다음 게임은 좀 이름 좀 읽기 편하게..



팀 바실리스크

팀 바실리스크 공식 홈페이지 : http://www.basilisk.co.kr/
절망희 공식 홈페이지 : http://www.basilisk.co.kr/despair/

일본 에로게임을 불법 한글화하는 팀이었습니다만 요즘은 창작도 하네요. 비주얼 노벨인 절망희 1부를 판매했고, 절망희 2부 판매 예정입니다.


프로젝트 타뷸라

타뷸라의 늑대 공식 홈페이지 : http://www.tracefalcom.com/tablua/

분명히 밑에서 무언가가 움직이고 있는 것 같긴 한데 딱히 이름을 대진 않았습니다.
비주얼노벨 타뷸라의 늑대입니다. 인터넷에서 펼쳐지는 그 타뷸라의 늑대 게임을 소재로 한 미스테리입니다.

팀 대인배들

어이쿠! 왕자님 공식 홈페이지 : http://www.oopsprince.ba.ro/
어이쿠! 왕자님 블로그 : http://blog.naver.com/eodlsqo

자세한 설명은 생략해도 될 정도로 뜬 팀. 다만 어이쿠 왕자님을 위한 팀이었기 때문에 차기작이 나올지는 모르겠습니다.

도트락 (Team D.T.R)

도트락 공식 홈페이지 : http://www.teamdtr.net
티어즈 공식 홈페이지 : http://www.teamdtr.net/tears/
D.T.R은 Dream To Reality 의 약자로 기억하고 있습니다. 꽤 역사가 있는 팀인데, 티어즈 이후로는 활동이 뜸하다랄까. 생업에 바쁘다랄까. 어쨌든 팀장(혹은 수괴)인 쿄님이 국가보안법 위반으로 잡혀가지라도 않는한 팀이 망하진 않을겁니다. 아마도..

새 게임을 준비중이지만 언제 나올지는 모름.


팀 디바이스

팀 디바이스 공식 홈페이지 : http://teamdevice.net/

파괴천사, 회상록, 의 Team Device입니다. 역시 역사가 꽤 된 팀으로 소식이 없어서 이후 게임은 없는건가 했는데 2009년 목표로 새 게임을 준비중입니다.

핸드메이드게임

핸드메이드게임 공식 홈페이지 : http://www.handmadegame.com/

인디게임 Rooms를 만든 핸드메이드 게임입니다. 위에 언급된 팀들이 거의 비주얼노벨 위주의 일본 풍의 동인게임을 추구하는 팀이라면 이쪽은 서양의 인디게임쪽에 가깝습니다.



태그소프트

태그소프트 : http://tagsoft.egloos.com/

닷지볼 매니저를 제작한 태그소프트. 닷지볼 때 워낙 뻘짓을 많이 해서 (전설이 되어버린 Mu&I 급 ) 같이 게임을 만들어줄 사람이 있을지 잘 모르겠습니다. 어떤 뻘짓인지 궁금하신 분들은 검색해 보시면 인터넷에 흔적이 여기저기 남아있습니다.


팀 아렉스 : http://teamarex.net

Run Dorothy, 수사반장등을 만든 게임개발 팀.
아쉽게도 홈페이지가 임시 홈페이지입니다.

그 외 없어진 팀들.

나뚜르.
크로세인더스를 만든 팀. 해체했습니다.

팀 이터니티
횡스크롤 액션 슈팅 게임 '판타지 슈팅 어드벤처 2'를 만든 팀. 활동 없음. 홈페이지 소실.
물론 만들던 사람들은  게임업계 최전선에서 활약중입니다. 팀이 있었을 때도 이미 프로였고.

팀 폭스테일
비주얼노벨 문나이츠를 만든 팀. 활동없음.

Iron-Soft
Ghost Hunter Againt라는 알카노이드 류의 게임을 만들었습니다. 활동없음.

Club BS
타르타로스를 만든 클럽BS는 부산지역 동인게임팀이었지만 지금은 인티브소프트라는 이름의 게임회사로 바뀌었습니다. 더 이상 동인게임팀이라고 부르기는 힘들듯.


이 외에도 꽤 많은 팀이 있었고 많은 게임들이 나왔으리라 생각합니다. 제가 수집한건 이정도 뿐이군요. 혹시 빠진게 있다면 알려주시면 바로바로 추가하겠습니다.
새 게임을 완성시킨 신규 팀이라도 알려주세요. 역시 추가하고, 소개도 해드리겠습니다.

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2009년 올해 패션 트렌드가 게임이 될지도 모르겠습니다.

스트리트 파이터와 팩맨 티셔츠

일본의 브랜드인 유니클로의 올해 UT 테마중 하나가 Japan>Game 입니다.
작년에는 점프 50주년으로 각종 만화의 티셔츠가 나왔는데요, 올해엔 게임을 테마로 다양한 티셔츠가 나왔습니다.

유니클로는 전세계에서 판매되는 브랜드이기 때문에 같은 티셔츠를 입은 사람을 도쿄에서도 뉴욕에서도 볼 수 있겠군요.

스트리트 파이터, 철권, 리틀빅플래닛, 팩맨 등 다양한 종류의 티셔츠가 있으니 평범한 티셔츠에는 관심이 없으셨던 분이라면 한번 찾아보시면 어떨까요.

조금 기다리면 록맨과 몬스터헌터도 풀릴것 같습니다.

일본 유니클로의 UT Japan>Game 티셔츠 목록<<

롯데닷컴에서 5월 31일까지 할인행사중입니다.
롯데닷컴 UT 이벤트 페이지<<


TIG에 슬러거의 미국 퍼블리셔인 온네트가 미국 메이저리그 야구 라이센스를 땄는지, 그리고 그걸로 어떤 이득을 볼수 있을것 같은지에 대한 내용이 올라왔습니다.

온네트의 당사자가 직접 작성한건 아니지만 인터뷰이기 때문에 오히려 더 정리가 잘 된것 같기도 합니다.

포스트모템에 가까운것 같아서 소개합니다.
타워 디펜스 류에 액션성을 추가하면 어떨까요. 
적을 피하는 등의 요소 말이죠.

일본의 플래시게임인 CannoDash에서 그 가능성을 보았습니다.



스페이스 : 일시정지
esc : 타이틀로가기
Q : 퀄리티 조절
wasd : 이동
Enter : 타워 설치.

타워도 한 종류 뿐인것 같고
인터페이스가 다 일어라 불편하긴 한데.
게임이 간단하니 한번쯤 해보시는 것도 좋을 것 같네요.

타워를 지으면서 도망다니는게 꽤 재밌습니다.
어렵다는게 단점.

인디게임블로그에서 봤는데 점점 소개되는 일본게임의 비중이 늘어나는 느낌입니다. 해외에 소개되는 인디게임이 늘어나면서 일본내에서 새로운 조류가 나오면 어떻게 될까 생각도 드는군요.





Braid의 PC출시와 GDC 세미나 이후 국내의 인디게임에 대한 관심이 꾸준히 증가하는 것 같습니다.

개인적으로 이런 움직임은 몹시 반갑지만 조금 위험한 움직임도 보이는 것 같아서 몇자 첨언해보겠습니다.

 

인디게임이 신조류인가

인디게임이 근래에서 갑작스럽게 붐을 일으키는 이유는 드디어 인디게임으로 먹고 살수 있을지도 모른다는 희망이 보이기 시작했기 때문입니다. 작년 GDC에서 MS와 소니의 인디게임 지원과 수익을 보기 시작하는 인디게임들이 보이면서 이제 굶지 않으면서 만들고 싶은거 만들어도 되는구나! 하고 축제분위기였죠.

 

오디오서프 이미지

스팀에서 대박 오디오서프

2008/02/19 - [리뷰] - Audio Surf


그런데 과거에 그런 게임이 안나왔냐 하면 그건 아니에요. 인디게임의 정의를 어떻게 하냐는 굉장히 미묘한 문제지만 독립영화의 정의로 미루어 짐작하자면 

기존 상업자본에 의존하지 않고 창작자의 의도에 따라 제작한 영화.

에서 영화를 게임으로 바꾸면 될 것 같습니다.

 

이전에도 수많은 개인이 만든 플래시 게임이라던가, 동인게임 등이 존재했습니다. 한국이든 외국에든 말이죠. 한국에서는 동인게임팀이라는 일본의 동인게임을 모델로 한 개발팀의 형태도 눈에 띄었는데요. 2001년부터 적게나마 꾸준히 코믹월드 등의 창작물 판매행사에 모습을 드러냈고, 최근에 '어이쿠 왕자님'등이 히트를 쳐서 알려지기도 했죠.

 

어이쿠 왕자님 스크린샷

한겨레에 소개된 어이쿠 왕자님의 스크린샷.

 

인디게임과 동인게임

인디게임이 서양에서 건너온 단어고, 동인게임이 일본에서 건너왔다는 차이를 제외하면 사실 두 단어의 차이는 거의 없습니다. 다만 각 단어를 사용하는 게임들은 단어들의 출처의 문화권의 영향을 심하게 받긴 했죠. 일본 RPG와 서양의 RPG의 차이만큼이나 간극이 넓지만 둘다 위 인디게임의 정의에 부합합니다.

 

한국에 인디게임들이 소개된게 그렇게 오래되지는 않았기때문에, 한국에는 서양의 인디게임과 흡사한 게임을 많이 찾기는 힘들지만 룸즈 같은 경우엔 IGF 07 에서 학생부문 수상을 하기도 했지요.

다만 한국에서 게임을 만들고 싶어할 정도의 하드코어 유저는 일본 콘솔의 영향을 받은 경우가 많기 때문에 지금으로서는 일본의 동인게임과 흡사한 종류가 더 많습니다. 주로 노벨게임류가 대다수지만 드물게 어이쿠 왕자님 같은 다른 장르의 게임들도 나옵니다.

 

서양 인디게임과 일본의 동인 게임을 비교분석해보는 것도 굉장히 흥미로운 주제이긴 하지만 여기서는 다루지 않도록 하겠습니다.

 

인디게임에 대한 위험한 접근

인디게임이 본격적으로 이슈가 되기 시작한건 아이폰 앱스토어 덕분이 아닐까 싶은데요.

마치 만들어서 성공하면 벼락부자가 될 수 있다! 같은 방식으로 접근 하시는 분들도 종종 있었습니다.

인디게임이 이런쪽으로 유리한건 그것이 인디게임이기 때문이 아니라 적은 투자로 빨리 효과를 볼수 있는 개발을 택하는 경우가 많기 때문이거든요. 이것은 인디게임이 살아남기 위해 (완성되기 위해) 어쩔수 없이 몸집을 줄인 결과이죠. 

처음부터 돈을 보고 접근한다면 본말이 전도된 경우가 발생할수도 있는겁니다. 

 

인디게임에 대한 접근을 돈으로 하시는 거면 대기업에 입사하는 것을 진지하게 추천드리고 싶군요. 

인디게임에 가지고 있는 메리트는 자명합니다. 자유죠. 

기존자본에 신경쓰지 않는 만큼 자기가 하고 싶은, 자기가 보고 싶은 게임을 만들수 있다는 것이 장점입니다.  

뭐 어쨌든 다음 게임 만들수 있을 만큼 벌린다면 그 것만큼 좋은 방법이 없겠죠.

 

돈 외에 다른 수단으로 사용되는 경우도 있는데, 회사입사입니다. 뭐라 말할수는 없지만 확실히 게임을 만들어본 경험이 있다. 라는 것이 입사에 도움이 되기는 하죠. 

하지만 왠지 서양에서는 회사 때려치고 자기가 하고 싶은 게임을 만드는 케이스도 심심찮게 보이더군요. 

 

인디게임을 만들고 싶어요!

저도 개발에 관심이 많이 있는 편이지만 아무래도 따로 짬을 내지 않으면 힘든 상황이라 별다른 진전이 없더군요. 크게 두가지 케이스로 나눠보도록 하겠습니다.

 

  1. 혼자 만든다.
  2. 여럿이서 만든다.

 

개인적으로 초심자라면 1번을 추천합니다. 혼자 만드는 것은 아무래도 유연하게 게임을 관리 할 수 있고, 자기가 하고 싶은 것을 100% 반영할수 있다는 장점이 있습니다. 다만 게임이 겉보기에 그럴듯해보이기 힘들다는 문제점이 있고, 본인 자체의 실력이 뛰어나야하다는 단점이 있죠. 그런데 아무래도 혼자서 간단하게라도 게임을 하나 완성 시켜보는 것이 여럿이 만들 때도 도움이 된다고 생각합니다. 하지만 동인게임은 개인이 만든다기보다는 팀을 조직해서 만드는 케이스가 대부분입니다. 그래서 대부분 구인을 하고는 하는데, 이렇게 꾸려진 팀이 게임을 완성할수 있느냐 라면 그건 한없이 확률이 낮다고 보거든요. 게임회사에서 돈으로 계약한 사람들이 모여서도 게임이 안나오는 경우가 비일비재한데, 생판 모르는 사람들이 열정만으로 팀을 꾸려 게임을 만드는 것은 굉장히 힘든 일입니다. 보통 친한 친구들이 의기투합하는 경우가 그나마 성공확률이 높죠. (사실 이건 게임회사 창업도 마찬가지입니다.. ) 친하고 가깝게 사는 친구들이 있다면 팀을 꾸리는 것도 나쁘지 않습니다.

 

어떻게 만들 것인가.

 

모든게 다 그렇지만 게임을 만드는 데는 자원이 필요합니다. 크게 필요한건 그래픽, 사운드, 게임엔진이 있어야 컴퓨터에서 돌아가는 게임을 볼 수 있을테고. 각각의 부분을 만드려면 시간과 사람이 필요하겠죠. 물론 돈으로 해결 할수도 있습니다. 

하지만 인디게임을 만드는 사람들은 보통 영세하므로.. 이 경우는 좀 힘듭니다. WOW같은걸 만들면 얼마나 좋겠어요. 여기 인디게임을 만들고자 두사람이 뭉쳤습니다. WOW를 만들 수 있을까요. 시간을 들이면 가능은 할겁니다. 얼마나 걸릴지 모르겠지만 말이에요. 

 

월드 오브 구 스크린샷

world of goo

2008/03/21 - [칼럼] - World Of Goo
2008/10/23 - [리뷰] - World of Goo 데모 리뷰

World Of Goo 라는 게임이 있습니다. 스팀에서도 판매되고 있고 좋은 성적을 낸 인디게임중 하나죠. 이 것도 두사람이 만든 게임인데, 이 사람들은 자신이 가장 잘하는게 무얼까 하다가 물리엔진이란 결론을 냈습니다. 그리고 자신들의 장점을 최대한 활용하며 아이디어를 내서 만든 게임이 바로 이거죠. 

 

가장 중요한 것은 현실인식입니다. 내가 만들수 있는 범위와 능력을 고려해서 만드는거죠. 

나는 프로그래밍만 할 수 있다. 그러면 프로그램 만으로 돌아갈수 있는 게임을 만들면 됩니다. '과로사' 같은 게임은 썩 좋은 그래픽이라고 할 수는 없죠. (사실 이 게임은 게임메이커라는 툴을 써서 만들기도 했습니다.


공식홈페이지 : http://www.venbrux.com/ 에 있는 과로사(karoshi)스크린샷

 

프로그램도 그다지 필요없었던거죠.)  내가 할수 있는 것은 그래픽이다. 그러면 저작툴을 써서 오리지날 이미지를 사용해서 게임을 만들면 됩니다. RPG 쯔꾸르 씨리즈를 이용하여 자기 게임을 만드는 케이스도 여럿 있습니다. 물론 자기가 못하는 부분이 생길수도 있습니다. 그렇다면 주변에서 그 것을 할 수 있는 사람을 찾을수도 있지요. 하지만 아까 말했듯이 협업은 쉬운게 아니라서.. 

 

뭐 프로그래밍을 배워가면서도 게임을 만들수도 있습니다. 너무 큰 규모의 게임이 아니라면 꼭 C++와 DirectX를 사용하지 않고도 게임을 만들 수 있습니다. python 같은 언어는 쉽고 빠르게 게임을 만들 수 있게 도와줍니다. RPG쯔꾸르에서는 스크립트 언어로 Ruby를 사용한다고 하더군요. 이도저도 귀찮으면 툴을 사용하는 것도 나쁘지 않은 방법입니다. 

 

하지만 게임을 직접 만들던, 툴을 사용하던 게임을 구성하는 컨텐츠를 채우는 것이 가장 중요합니다. 이거는 정말 노력과 시간 문제죠. 게임을 쉽게 뚝딱뚝딱 만들었으면 좋겠지만 게임을 만든다는 것은 꽤 손이 많이 가는 일입니다. 하지만 열정이 있으면 못할 것도 없다고 봅니다. 한국에서도 재미있는 인디게임들이 많이 나오길 기대해봅니다.


※각 게임 스크린샷의 저작권은 각 게임의 개발자에게 있습니다.

요한동안 꾸준히 pandemic 관련 리퍼러가 잡혔습니다.


왜 이럴까 가만 생각해보다가 최근에 유행한다는 신종플루 (혹은 돼지독감, SI ) 가 생각나더군요.

pandemic은 범유행으로 번역되는것 같습니다. ..

그런데 중국이 신종플루 감염자가 상하이를 통해 들어왔다고 하니 바로 멕시코행 비행기편을 모두 막아버리는 등의 행동을 보니 새삼 저 게임이 사실적으로 느껴지는군요.

덤으로 깨진 링크도 복구해놨습니다.

2008/08/14 - [리뷰] - 전염병으로 세계를 멸망시키자. - Pandemic 2
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