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서점의 잡지코너에 가보면 여성잡지가 가득 있습니다.
여성중앙, 여성조선, 주부생활, 리빙센스, 우먼센스.
잡 지는 주로 주부들이 흥미를 가질것같은 정보라던가, 이야기들이 실려있습니다. 연예인의 인터뷰같은 것도 있고, 자식교육에 대한 이야기라든가, 자녀들과 같이 가면 좋을 것 같은 전시회정보라던가. 바캉스때니까 가족끼리 가기 좋은 여행지 정보도 있을테고, 친구들이랑 가끔 갈수 있는 맛집이라던가, 침대위에서 쓸 것 같은 이야기들도 있죠.
그런데 아직 게임에 대한 이야기는 없어요.
왜 여성지에 게임에 대한 이야기를 넣어야 하는지 이야기해볼까요.
시간이 지난 뉴스이긴 하지만. 5월에는 '어린이 도박 도를 넘어섰다' 란 뉴스가 있었습니다. 요즘 유행하는 TCG인 유희왕에 대한 이야기였죠.
저 뉴스만 보면 부모님들은 자식들이 가지고 있는 유희왕 카드들이 어떻게 보일까요. 아마 저 뉴스보고 아이들의 카드를 태워버린 부모님이 나올수도 있을거라고 생각합니다.
게임에 대한 무지가 가져온 비극이죠.
예 전에는 자식들이 완벽히 부모님 통제에 있었을것 같아요. 적어도 부모님들이 자식이 뭐하고 노는지는 알 수 있었죠. 자식들은 부모님이 사주는 장난감을 가지고 놀았고, 적어도 그 장난감들이 어떤건지정도는 파악하고 사줄수 있었을 겁니다.
그런데 지금 자식들이 가지고 노는 유희왕을 이해하는 부모님들이 얼마나 될까요. 꽤 될것 같기는 합니다만.. (사실 유희왕을 즐기는 성인들도 꽤 많습니다. 아니 대회에 나가서 위에까지 올라가는 사람들은 아무래도 자본과 숙련된 스킬을 가진 성인들이 더 많을 듯.) 한때 불었던 매직더 게더링이라는 TCG를 가지고 놀던 부모님들이면 아이들이 카드를 가지고 노는걸 보면서 피식 웃고는 놔둘지도 모르고. 자식들을 사랑하는 부모님이라면 같이 어울려서 게임을 할 지도 모르죠. 적어도 부모님이랑 같이 게임하는 애들이 게임하면서 욕을 한다던가 하지는 않을 것 같아요. 게임을 부모님한테 배우는거죠.
게임이나 인터넷을 부모님한테 배운다는 것은 가장 이상적인 경로라고 봅니다. 예절과 자제하는 방법을 함께 배우는거죠. 프랑스에서는 어렸을 때부터 부모님이 자식에게 와인을 가르쳐준다고 하잖아요. 게임도 그런거랑 비슷할 수 있다고 봅니다.
하지만 사실 게임이나 인터넷은 변화속도가 빠르고 어른들이 좀 따라가기 힘든 면도 있습니다. 한때 이야기가 나왔던 NDS게임 이야기를 해볼까요.
두근두근 마녀신판 같은 경우도 문제가 되었는데, 사실 여기서는 게임이 문제가 아니라 불법복제게임을 구동시킬수 있는 닥터팩이 문제입니다만, 거기까지 파악할수 있는 부모님들이라면 아마 자기 NDS가 따로 있고 자식 NDS도 따로 있고 가끔 주말에는 마리오파티로 자식과 함께 게임을 할 수 있을 정도의 게임지식이 있겠죠.
여성지에 들어가는 게임 칼럼들은 자식이 어떤 게임을 하고 노는지, 아니면 온라인게임에는 어떤 문제가 있을 수 있는지. 그런 정보를 제공할 수 있을것 같아요. 아이들에게 어떤 게임을 사주는게 좋을까 같은 정보도 제공할 수 있고, 아이들과의 공통화제도 만들수 있죠.
자 여기까지는 아이들을 둔 부모에 대한 이야기였고, 독자층 자체를 고려해봅시다. 주부입니다. 맞벌이들도 많이 하지만 가사를 돌보는 주부라면 낮시간이 빌때도 있어요. 아이들은 학교에 가고, 남편은 직장에 나가고, 설거지는 식기세척기가 돌아가고 로봇청소기가 윙윙대면서 마루에 돌아가고 있습니다. 만화책 신간은 다봤구요. 그럼 이제 뭐하지. 에 대해서 게임이 답이 될 수도 있는 거죠.
저희 어머니는 NDS로 스도쿠를 하십니다. 이나영의 슈퍼마리오 광고를 보시더니 '아들. 저거 재밌어 보인다.' 라고 해서 제가 플레이하던 슈퍼마리오를 뺏겼습니다만, 대쉬 점프라는 개념을 익히는게 무리였는지 결국 3스테이지까지 밖에 안하셨죠. 다만 아쉬운건 노안이 오셔서 NDS로 스도쿠를 하는데 돋보기를 쓰고 하신다는 것 정도.. 글씨가 좀 컸으면 좋겠어요. 지금은 돋보기를 쓰시고 NDS게임을 하시지만 제가 어렸을 때의 재믹스는 저보다도 어머니가 더 많이 하셨지 않았을까 싶습니다.
시간이 남으신 어머니에게는 게임은 훌륭한 시간때우기였죠.
게임칼럼이 심심한 주부들에게 좋은 정보가 되지 않을까요. 부모님이 게임에 익숙해지고, 아이들이 어떤 게임을 하는지 알게되고, 부모님과 아이들이 같이 게임을 하면 게임에 대한 인식도 넓어지고 시장도 커지지 않을까요. 게임업계에서는 로비를 해서라도 여성지에 게임이야기를 넣어야 할 판입니다. 혹시 여성지 편집장인데 게임에 대한 이야기를 넣고 싶지만 써줄 사람이 없다. 라면 여기에라도 리플을 달아주시면 제 글은 수준이 낮아서 못쓰겠다 라고 말씀하셔도 적절한 사람이라도 연결해드릴테니 제발 좀 실어주세요. 정 '엄마도 쉽게 하는 메이플 스토리 만렙만들기' 같은게 필요하면 공략해드리겠습니다. 그러니 여성지에 제발 게임이야기를 넣어주세요.
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회의도 언제 끝나느냐가 중요합니다. 그러나 현실에선 회의 시작 시각을 정확히 지키려고 사람들을 닦달하는 건 많이 봤지만, 회의 종료 시각을 정확히 지키려고 노력하는 모습은 흔치 않은 것 같습니다.
글중에서 정말 와닿는 점이죠.
15분만으로 의사결정이 가능할까 싶기도 합니다. 사실은 좀 두렵습니다. 한시간 두시간의 마라톤 회의에 익숙해져있기도 하고 지쳐있기도 한 탓인것 같습니다.
한가지 확실 한것은 대부분의 게임회사에서는 회의로 대부분의 업무시간을 낭비하고 있다는 겁니다. 실제로 낭비일지 보다 좋은
방향으로 나아가는지는 잘 모르겠습니다. 애자일에서 주장하는 데일리미팅 같은 것도 불필요한 회의시간을 줄이고 커뮤니케이션은 잘 되게하는 도구중 하나죠. 회의시간이 너무 많다는 것은 대부분이 인정하지 않을까 싶습니다.
하지만 만약에 15분의 지정된 시간의 회의만으로 몇일동안 반복되는 2시간짜리 회의 5회의
효과를 얻을수 있다면 그것만큼 기획자와 개발자들이 편해지는 방법은 없지 않을까요.
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도와주세요! 팀장이 됐어요 - 신승환 지음/위키북스 |
가끔 도와주세요가 살려주세요로 읽히는게 농담이 아니죠.
어느날 자고 일어났더니 유명해졌다는이야기는 거짓말일지도 몰라도 자고 일어났더니 PM이 되었다는 것은 자고 일어났더니 PM이 되었다는 말은 사실에 가깝습니다. - 저자서문 맨 처음
이 서문처럼 프로그래머나 혹은 기획자, 또는 아티스트 들은 어느순간 팀장이 되게 됩니다. 자기 위 팀장이 그만둬서 그럴수도 있고 새 프로젝트에서 팀을 꾸리게 되는 일도 있고 할 사람이 없어서 맡게 되는 경우도 있죠.
딱 히 준비가 되어있다던가 준비가 되어있지 않다던가. 그런건 그다지 중요하지 않아요. 위 서문의 첫 문구처럼 정말 자고 일어나니까 PM이 되고 있는 경우는 비일비재합니다. 그나마 그 사람이 미리 팀장의 역할이나 필요한 능력에 대해서 공부를 했으면 다행이고, 혹은 그 팀장을 도와줄 선배라던가, 멘토가 있으면 그 것은 정말 행운이지만, 대부분의 초보 팀장은 팀을 꾸리고 자신의 업무와 팀관리를 함께하다가 가중되는 업무에 쓰러집니다.
이런 일이 비일비재, 무한반복되는 때에 이런 책이 나오는 건 정말 반갑습니다
책 내용은 크게 1부와 2부로 나뉘는데, 1부는 한 초보팀장이 막장 프로젝트의 수라도를 헤쳐나오는 소설이고 2부는 그런 수라도를 어떻게 헤쳐나올 것인가. 에 대한 내용으로 이루어져있습니다.
D+30 부터 시작되는 소설은 (+는 오타가 아닙니다.) 프로젝트가 한번 엉망으로 흐르는것을 경험해본 사람이라면 눈물없이는 볼 수 없는 그런 내용입니다. 내용자체는 위기에 처한 팀장이 구루를 만나 지혜를 얻어 프로젝트를 위기에서 구한다. 라는 뻔한 스토리지만 우리가 얻어야할 것은 주인공 팀장이 얻는 지혜죠.
2부에는 관리기법 등이 있습니다. 애자일 프렉티스같은 관련 서적을 너무 많이 읽으신 분들이라면 이 책이 별 도움이 되지 않을지도 모르겠습니다만, 실천을 못하시고 계시는 분들이라면 꽤 괜찮은 책이 아닐까요.
물론 현실은 이 케이스랑 같지 않기 때문에 항상 여기 있는 해결책을 적용할수 있을리도 없고, 실제로 이 홈페이지에 오시는 분들이라면 소프트웨어개발이 아니라 게임개발 프로젝트를 진행중이라 여기 있는 프로젝트 관리법을 그대로 적용하기는 힘들다는 문제가 있습니다만, 그걸 감수하고라도 이 책은 볼 가치가 있는 것 같습니다.
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