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제가 학교다니던 시절만 해도   (그러니까, 10년 전이죠) Phong shading은 앞으로 당분간은 오프라인 처리만 가능할 것이라고 보곤 했었습니다. 그 당시만 하더라도 PC, 게임 콘솔을 막론하고 3D가속칩셋은 Gouraud shading만 지원했기 때문이죠. 그런데 지금은, 요새는 퐁 셰이딩은 per-pixel lighting으로 더 많이 알려져서 그냥 아무나 다 쓰는 기술이 되었고, 퐁 셰이딩을 넘어 노멀맵 적용이 일반적인 추세가 되고 있습니다. (여기서 격세지감)

몇달전 저희 편집장이 GDC 강연을 듣고 왔습니다. 레이트레이싱이 앞으로 대세가 될거라는 내용이었다더군요. 앞으로 대세는 몰라도 많이 쓰이게 되긴 할겁니다. 벌써 퐁 셰이딩도 대세가 되었으니까요. 단, 처리를 위한 비용이 지금까지의 방법보다 더 리소스를 적게 먹거나 그 비용을 무시할 수 있을 정도로 하드웨어가 발전한 다음이 되겠죠. 당연한 겁니다. 게임은 상품이고, 상품은 당연히 수지가 맞아야 만드는 겁니다. 고급기술이야 얼마든지 써먹을 수 있지만, 개발 단가가 높은데 팔리지는 않는다면 어느 누가 상품을 만들겠습니까.

프로그래머들이 몰라서 고급 기술을 안써먹는게 아닙니다. 지금 각광받는 기술들은 모두 오래 전에 정립된 이론들입니다. 레이트레이싱은 70년대쯤에 제시된 아이디어죠. (찾아보니 1979년, 딱 30년째군요) 다만 비용의 문제 때문에 쓰이지 않았을 뿐이지 다 알려져 있던 것들이죠. 물론, 문제는 몰라서 못쓰는 프로그래머가 있을 경우입니다. 물론 모를 수 있습니다. 이바닥은 워낙 빨리 변하기 때문에 이걸 따라잡으려면 가랑이가 찢어질 지도 모르죠. 하지만 세상이 너무 많이 바뀌기 전에 캐치는 해야 쓸만한 프로그래머가 되죠.

문제는 새롭게 대두되는 기술에 프로그래머가 얼마나 빨리 적응하는가입니다. 사실 적응의 문제는 익숙함의 문제입니다. "아, 그거 전에 들어봤어" 하고 "어? 그게 뭔데?"라는 반응의 차이는 적응 속도의 차이로 바로 이어집니다. 프로그래머에게 꾸준한 공부를 강조하는 이유가 그겁니다. 뭐 주워들은게 하나라도 많은 사람은 적응 속도가 차이가 있거든요.

프로그래머가 무한히 많은 지식을 머릿속에 담아둘 수는 없습니다. 그래서 저는 되도록이면 오래전에 정립된, 기초지식과 기초 이론을 공부하는 쪽을 선호합니다. 주변에도 그렇게 추천하구요. 멀티쓰레딩 프로그래밍이 요즘 각광받지만, 최신 기사를 읽는 것보다는 그냥 익숙한 공룡책을 읽었던 기억이 훨씬 도움이 많이 됩니다. 그래픽스 기술이 눈부실정도로 발달하지만 그래픽스 수업시간에 봤던 책이 없었다면 잘 이해를 못하고 넘어갔을 겁니다. 돌이켜 보면, 책에 있었는데 아직 쓰이지 않은 거는 대부분 비용의 문제 때문에 아직 실용성이 없었다는 증거입니다. 기술이 발달해서 쓸모가 없어진 내용은 책에서도 사라지거든요. 책에 있다는 것은 효용은 있지만 비용이 크다는 것의 반증이죠.

그렇다고 아무책이나, 그러니까 '깡통들을 위한 XXX'같은 책을 보면 별 도움이 안됩니다. 얘네들은 현재 많이 쓰이고 있는 (즉, 한물 갈) 기술만을 대상으로 하거든요. 그보다는 교과서를 보십시오. 고유 등록상표(DirectX나, OpenMP나, Windows나.. 등등)에 대한 책보다는 이들의 기초가 되는 이론을 보십시오. 읽기는 어려워도 확실히 머릿속에 무언가가 남게 됩니다. 쓸만한 프로그래머가 되고자 한다면 기초지식을 쌓는 편이 훨씬 도움이 됩니다. 그래야 개념프로그래머로 인정받습니다.
기초지식이야말로 미래의 기술입니다.


  • Gouraud shading (고로 셰이딩) - 프랑스 컴퓨터과학자 앙리 고로가 제안한 표면 음영 계산법입니다. 표면을 구성하는 각 점의 노멀벡터로부터 음영을 광원으로부터 따로 계산하고 각 점 사이의 영역은 선형 보간법(linear interpolation)으로 채워넣습니다. 현존하는 모든 PC용 그래픽 가속 칩셋의 기본 고정파이프라인 동작입니다.
  • Phong shading (퐁 셰이딩) - 베트남계 컴퓨터그래픽스 연구자 뷔 툉 퐁이 제안한 음영 계산법입니다. 퐁 셰이딩에서는 각 점 사이의 영역에 대해서 노멀벡터를 선형보간하여 광원을 각각 계산하여 색상을 채워넣습니다. 요즘 per-pixel lighting이라는 용어가 나오는데, 퐁 셰이딩을 말하는 겁니다.
  • Normal mapping (노멀 매핑) - 텍스쳐에서 현재 그리는 픽셀에 대응되는 텍셀의 RGB값을 각각 (x,y,z)좌표로 해석하여 노멀벡터로 삼고 광원의 영향을 계산하는 기법입니다.
  • Phong reflection model (퐁의 반사모형) - 뷔 툉 퐁이 제안한 물체 표면에서 반사되는 색상의 근사값을 계산하는 공식. 물체의 표면에서 반사되는 색상을 환경색(ambient), 난반사색(diffuse), 정반사색(specular)으로 구분하고 각각의 색을 모든 광원에 대해 구하여 합성한 최종 색상을 물체 표면의 색상으로 정의합니다. 퐁 셰이딩과 혼동되어서는 안되죠.
  • Ray Tracing (광선 추적) - 물체 표면의 색상을 구하기 위해 광선이 어떤 경로를 거쳐 굴절/반사의 과정을 거쳐왔는가를 계산하는 알고리듬입니다. 이를 계산하기 위해 시점으로부터 화면의 각 점을 향해 뻗어나가는 광선이 어디에서 부딪히는가를 계산하죠. 광선이 물체와 부딪혔다면, 부딪힌 위치에서 굴절된 성분과 반사된 성분으로 갈라서 다시 각각의 광선을 추적합니다. 광선이 어느것에도 부딪히지 않게되거나 광원과 부딪힐 때에 광선 추적이 끝나지만, 계산 속도를 올리기 위해서 트리가 일정 레벨 이상 커지거나, 혹은 광선의 세기가 일정 수준 이하로 떨어지면 추적을 중단하는 방법을 씁니다. 퐁의 반사모형은 이 과정을 통해 나오는 결과의 근사값을 구하는 방법이라고 생각하셔도 됩니다.

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게임을 어떻게 만드는가에 대한 동영상은 아니고,
제목처럼 스테이지 아트를 어떻게 만드는가에 대한 영상입니다.

그림 그리는 동영상을 보는 기분이군요.



출처 : Indie Games.com
게임디벨롭퍼 2008년 4월 목차

특집

7p GAME DEVELOPER의 7번째 연봉조사
   미국의 프로그래밍, 아트-애니메이션, 기획, 제작, QA, 오디오, 마케팅 그룹의 연봉 통계결과. 평균으로만 따지자면 마케팅이 제일 많이 받는듯.
17p 짧은 대화 에게 바치는 송시
  게임 내 등장하는 대화에 대한 이야기.

포스트 모템
24p NAUGHTYT DOG의 UNCHARTED: DRAKE'S FORTUNE

상설특별란
2p GAME PLAN : 내가 내가 아닐수 있는 방법
   돈이야기
4p 최신동향 : GDC 08 이야기 - 포탈 기획자, 피터몰리뉴 등의 이야기
33p TOOL BOX : GDC 08에 나온 툴 동향

칼럼
36p  THE INNER PRODUCT - 인공지능의 실수들
    AI를 덜멍청하게 보이게 만드는 방법들.
40p  PIXEL - 플레이어 핸드북
     D&D 플레이어 핸드북 마냥. 게임산업에서 당신의 역할을 어떻게 정해야할지에 대한 이야기.
44p DESIGN OF THE TME - 7가지 치명적인 전략적 실수
    기획에서 이야기하는 7가지 삽질.
46p AURAL FIXATION - 업계의 도구
56p BROADSIDE - 일반화된 직급 부르기
    테크니컬 아티스트에 대한 이야기.



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NOITU LOVE 2: DEVOLUTION 는 1인 게임 개발자 Joakim Sandberg 가 만들어서 판매하고 있는 액션 게임입니다.

감히 말하건데 메탈슬러그 풍 게임의 정통 후계자라고 부를수 있지 않을까요.
아름다운 2D 도트에 시원한 액션, 거대 보스등이 다 나옵니다.

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이녀석은 1스테이지의 중간보스입니다. 용암위를 매달려 지나갈때 습격하는 녀석이죠.

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2녀석은 데모무비에서 강렬하게 사신이 튀어나오는 스테이지의 중간보스입니다.

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게임은 액션게임이지만 키보드와 마우스 모두를 쓰고 마우스 커서를 통한 이동도 많습니다.
우클릭으로는 실드를 사용할수 있는데. 저 스테이지에서는 실드로 화염방사기를 막고 이동해야하는 퍼즐적인 요소가 있습니다. 게임중에는 이런 퍼즐적인 요소도 자주 등장합니다.

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간지가 넘치는 보스중에 한명입니다. 간지는 나지만 상대하기는 귀찮은데, 보스가 저 녹음실 안에 있어서 직접 때릴수가 없거든요.

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저렇게 빨간 동그라미가 있는 건반위를 밟아서 마이크로 때립니다.

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3스테이지는 일본풍이 가득한 스테이지. 그리고 라이벌도 있습니다.

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이 사이보그 처자는 1탄 보스를 깨면 잠깐 나왔다 사라지죠.

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3스테이지는 그 화려함만큼이나, 느낌도 좀 다양한데 물속도 지나가고
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라이벌과의 결투에

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거대 다관절보스의 습격도 있습니다.

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그렇다고  뛰어다니면서 때리는 액션 스테이지만 있느냐 하면 그건 아니라서, 슈팅게임 비슷한 스테이지도 있습니다. 마우스 커서로 체인을 쏘는데..

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보시다시피 체인은 연쇄 가능. 이 연쇄로 굴절시켜야만 공격할수 있는 적들이 나옵니다.

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이런식으로 말이죠.

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중간보스인데 방패가 있어서 어쩔수 없죠. 적들이 하나같이 간지가..

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게임중엔 배경으로 저렇게 핵비행선도 지나가는데

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지나가는 스테이지도 빠짐없이 준비. 다만 기구전은 좀 더 멋지게 표현할수 있지 않나 싶어서 아쉽네요.

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그리고 이런 서부느낌에 알맞게 마지막은 기차! 이 사람 뭔가 로망으로 똘똘뭉친것 같습니다.

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변신도 해요.

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그래서 다음 스테이지는 브루스 브라더스 라는 느낌의 스테이지도 나옵니다.

스샷으로 게임 느낌을 설명했는데 간단하게 평을 해볼까요.
일단 게임성이 키보드로만 하는 액션이 아닌 마우스와 키보드를 동시에 사용합니다.
wasd 혹은 방향키로 noitu를 컨트롤 하고 마우스 좌클릭으로 공격하는 방식인데, 적을 대고 마우스를 클릭하면 noitu가 그쪽으로 날아가서 두들겨 패기 때문에 게임의 난이도는 높지 않습니다. 우클릭으로 방패를 만들어서 적의 공격을 막아낼수도 있구요.

그런 요소덕분에 액션의 느낌이 하드코어하지 않습니다. 이건 장점이자 단점이 될 것 같네요. 게임이 전체적으로 쉽습니다.

그리고 이 게임의 가장 큰 장점은 유려한 도트. 아름다운 로망! 이겠죠

몇가지 단점이라면

  • 난이도가 지나치게 쉽다.
  • 전체화면으로밖에 게임을 할 수 없다.
  • F2를 눌러서 게임을 종료하면 세이브파일이 날라간다. (왜 스샷이 저것밖에 없겠습니까. 절대 F2를 누르지 마세요!) 
  • 게임의 템포가 너무 빨라서, 퍼즐적인 요소가 나올 경우 헤멜수 있다.

입니다. 특히 마지막 단점은 좀 큰데 단지 화살표만으로 공격법을 알려주기 때문에, 저 오케스트라 보스의 경우 공격을 못하고 몇 분 정도를 허비했고, 슈팅게임의 스테이지 경우도 적 여러개를 묶어서 공격방향을 바꿀수 있다는 사실을 늦게 깨달아서 한 10분 헤맸습니다.

하지만 그런걸 감안해도 시원시원한 액션과 그래픽은 포기하기 아까운 요소네요.

게임을 구매하는 곳 : noitu love2
개발자 홈페이지 : konjag.org
가격 : 20$ (us $)
장르 : 액션

덤. IndieGames.com 의 동영상 리뷰
아시는분은 아실지도 모르는 한줄로 블로깅을 하는 미투데이에서 재미난 프로젝트를 진행중이더군요.

아쉽게도 오늘 세시부터 진행되는 게임이라 참가를 할수는 없겠지만 결과가 궁금합니다.
지하철 게임

이 이미지는 미투데이 공지에서 가지고 왔습니다.


미투데이를 통해 진행되는 지하철 U 게임

ARG(Alternative Reality Game)은 외국에서는 종종 진행되기도 하는 게임인데요, 모니터안, 혹은 네트워크 안에서만 일어나는 것이 아니라 현실과 연계되는 방식의 게임을 말합니다. 웹이나 혹은 그에 준하는 장치 (휴대폰이나 PDA 작게는 뱃지나 종이와 연필도 있을수 있습니다.) 와 함께 현실에서 사람들과 게임을 하는건데요.

영화나 소설에서만 볼 수 있을 것 같은 스타일의 게임이지만 외국에서는 종종 진행되고는 합니다. 좀 넓게 보자면 현실을 무대로 한 RPG게임에 가깝겠군요. 보통은 이벤트와 함께 진행되면서 단발성으로 끝납니다만,

이번 미투데이의 지하철 U게임은 어떤 이벤트에 종속된 것이 아닌 독립적인 게임 이벤트인 것 같고, 단발성이 아니라 격주로 계속 진행된다는 점이군요. 과연 어떤 결과를 이끌어낼지 궁금합니다. :)

ARG에 관심있으신 분들은 밑의 게시물을 보시는 것도 괜찮을 것 같습니다.


현실과 연계되는 게임장르 ARG.  via 전설의 에로팬더
미래 마케팅 주도할 ARG「단순 게임 아니다」via ZDNET Korea 뉴스
Wikipidea의 ARG에 대한 설명(영어)
ARG SIG의 ARG 백서(영어)

개발자를 위한 제품을 50%에 드리는 썬 그린마켓 바자회에 초대합니다!

랍니다. 아셈타워 15층이라니 회사가 코엑스 근처이신 분들이라면 한번쯤 들러보시는 것도 좋을 것 같습니다.

이번주 금요일(4월 25일) 오전 11시부터  오후 2시반 까지군요. 시간과 날짜에 주의하세요.


유인촌 장관,“게임산업 돈 잘 번다면 지원 아끼지 않을 것”

이명박 정부 이후 가끔 정부에서 게임업계 지원에 대해서 이야기하고 있습니다.
주로 유장관의 발언이 많이 보이네요.

아무래도 유명인이라서 그런지 더 눈에 띄더군요.
불법복제쪽도 저작권 법 개정을 한다는데.

어떻게 흘러가려나 신경쓰이긴 합니다.
어쨌든 저 뉴스를 보면 실용정부니까 돈잘벌면 잘해줄게. 이런식으로 이야기하는데 역시 이명박정부 스럽다라는 느낌이 듭니다.

저게 회사라면 당연한 선택일 수 있지만, 국가차원에서 업계의 지원하는것을 이미 돈 잘버는 업체를 지원해주어서 어쩌려는건지 잘 모르겠네요.

지금 지원이 필요한 곳이라면 경쟁력은 있지만 자금이 부족한 소규모 게임업체나 그런 업체를 지원해줄수 있는 국가기관쪽이 아닐까 싶은데.

게임도 문화고, 문화쪽의 지원은 조심스럽게 진행해야하는데, 너무 사업성에 치우친 지원정책들이 위주가 되지 않을까 신경쓰이네요.

근데 어짜피 게임개발자는 국가지원따위는 별로 신경안쓰지 않나요 :)
규제 철폐라던가, 게임물 등급 자율화 같은 쪽이나 해주었으면 좋겠습니다.




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대략 10시간을 2분정도로 압축했으니 300배의 속도라고 보면 될 것 같군요.

....

남이야기가 아니야 orz
드림 메이커 - 8점
오준헌 지음/시공사

국내에는 좀 드문 게임아티스트들을 위한 책이 나왔습니다.
기술서적은 많지만 이런류의 인터뷰를 담은 책은 별로 없지요.

세계의 애니메이션을 사로잡은 12인의 아티스트 이야기. 라는 부제라던가.. '스타크래프트'의 신화 빌로퍼와 애니메이션 아티스트들의 생생한 현장노트라는 띠지는 좀 미스매치인것 같습니다.

일단 저 책 내용이 지금까지 CG관련매체일로 한 미국에서 일하는 아티스트들을 대상으로 한 인터뷰를 모으고 정리한 것 같은데.
어떤 책과는 달리, 모드 실제로 만나고 이야기하고 육성을 옮기고 정리했다는 점에서 가치가 큰 것 같습니다.

후반부의 인터뷰로 갈수록 경험과 정보의 질이 높아지는 것 같은 기분이 드는데 아무래도 마지막의 빌로퍼인터뷰는 사족이란 느낌입니다. 그 전까지는 필요한 스킬은 어떤 것이 있다 라단가, 지금 자기가 일하고 있는 회사는 이러이러한 점을 중요하게 여기면서 사람을 뽑는다. 이러이러한 공부를 하면 좋다. 같은 이야기가 많은데 빌로퍼의 이야기는 아무래도 헬게이트 잘될겁니다. 같은 느낌이 강하게 들거든요. 직종도 다르구요.

애니메이션 책이라고는 하는데, 인터뷰한 분들중에 꽤 많은 수가 게임업체에서 아티스트로 일하시는 분들입니다. 그래서 저는 이 책이 애니메이션 책이라기보다는 CG쪽의. 그리고 게임 그래픽쪽도 많이 다루고 있다고 보는데, 아쉽게도 책 제목이나 설명에서는 그런 느낌을 받기가 힘들어서 이렇게 소개해봅니다. :)

부록으로는 안에서 쓰인 용어해설이라던가, 이쪽분야의 유학준비에 대한 조언도 있으니 관심있으신 분들은 선배들의 이야기나 정보를 얻기 위해서라도 보는 것이 좋을 것 같습니다.

목차

1. 내공과 영감의 하모니 - 락스타 게임즈의 슈퍼바이저 박상순 (락스타 샌디에이고 애니메이션 디렉터)
2. 꿈을 먹고 사는 아티스트 - 게임 프로덕션 매니저 이찬호 (<슈퍼맨리턴즈> 리드 아티스트)
3. 여성 게임 개발의 선구자 - 세상이 좁은 여걸 제니 류 ('로드 오브 더 링' 시니어 아티스트)
4. 영혼의 샘에 귀 기울이는 성공 - 시니어 디지털 아티스트 서명철 (<트랜스포머> 디지털 아티스트)
5. 캐릭터에 생명을 불어넣는 자 - 캐릭터 디자이너 김상진  (<판타지아 2000> 캐릭터 애니메이터)
6. 두려움 없는 멀티플레이어 - 리드 아티스트 김형규 ('사무라이 쇼다운:워리어스 레이지' 리드 아티스트)
7. 성공을 부르는 자 - 블리자드의 컨셉트 아티스트 이창현 ('블리자드 스타크래프트2' 컨셉트 아티스트)
8. 10년 후를 위한 시간 - 룩 디벨롭먼트 아티스트 정병건 (<스카이 캡틴 앤드 월드 오브 투모로> 라이팅 테크니컬 디렉터)
9. 애니메이션의 시작과 끝 - 레이아웃 디파트먼트 슈퍼바이저 전용덕 (<오버 더 헤지> 레이아웃 아티스트)
10. 내면의 아름다움과 새로움을 추구하는 남자 - 라이팅 슈퍼바이저 채택근 (레인메이커 애니메이션 밴쿠버 라이팅 슈퍼바이저)
11. 터미네이터에게 길을 묻다 - 메인 캐릭터 창조자 허현 (<샤크 테일> 모델러)
12. 게임 엔터테인먼트의 마이더스 - 밀리언셀러 타이틀의 신화 빌 로퍼
('헬게이트:런던' 제작)

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http://www.gitiss.org/html/news/today_view.jsp?oridate=20080407&rscid=113685

NDS용 게임이 아니라 Wii용 버추어 콘솔 게임인것 같군요.
Wii는 발매와 함께 버추어 콘솔등의 인터넷 서비스도 진행할 계획인것 같습니다.
엑박 라이브 아케이드로 나올것 같은 게임 두개가 눈에 띄었습니다.

하나는 사무라이 쇼다운 2 입니다. 12세 이상으로 통과했네요.
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그리도 다위니아 360 입니다. 업링크를 만든 인트로비전에서 제작한 다른 게임입니다. 2006년 인디게임페스티발 2006년 수상작이기도 하고 XLBA로 컨버전 된 작품이기도 합니다.

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둘다 엑스박스 라이브 아케이드용으로 나올 것으로 추정되기 때문에 엑스박스를 가지고 계시지 않다면 해당사항이 없는 이야기일것 같습니다만..

그럼 다른 게임도 몇 개 더. 이미 발표가 났는지도 모르겠지만.

NDS용 마리오파티도 심의가 통과했습니다. 일판 값 떨어지는 소리가 들리는 것 같은 기분이 드네요.

덤으로 Contra III The Alien Wars(콘트라 III The Alien Wars) 와 Gradius III(그라디우스 III) 도 심의를 통과했습니다. 모두 한국닌텐도에서 직접 유통할 것 같습니다. (근데 콘트라 4 나오지 않았나..)

그리고 남극탐험도 통과했습니다.

[..........]

Antarctic Adventure(남극 대모험)    한국닌텐도 주식회사
... 이거 뭐죠..?

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이녀석이란 말인데요.. 일단 제가 알기로는 이 녀석이 PSP용으로 나온적은 있어도 NDS용으로 나왔는지는 잘 모르겠고. 원래 일본에서는 남극대모험이란 이름이었으니까(wikipidea 참조) 저게 남극탐험이 맞는 것 같은데.. 정체를 알수가 없습니다. 도데체 뭐임. 한국닌텐도.

이런 정보들은
게임위홈페이지의 [게임물 조회]에서 직접 확인해보실수 있습니다.
매일 들어가시기 귀찮으신 분이라면

제가 feed43을 이용해 뽑은 http://feed43.com/5202452705182768.xml rss를 등록해서 확인하셔도 됩니다. 다만 1페이지 기준으로 뽑는거라 한번에 12개이상의 글이 등록될 경우 (혹은 글체크와 글 체크 사이에) 다 등록되지가 않기 때문에, 새 게임에 업데이트 되었구나. 정도로만 활용해주세요.

덧. 남극탐험과 혼두라3, 그라디우스3 는 Wii용 버추어 콘솔인듯 합니다.

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지난 3.19에 진행되었던 GDC 2008 기술동향 세미나의 자료가 홈페이지에 공개되었습니다.

KOCCA CT기술동향 51~56번게시물입니다.

GDC 2008 기술동향서비스(게임비전및 비즈니스-김광삼발표)
GDC 2008 기술동향 세미나(게임그래픽-김충효발표1)
GDC 2008 기술동향세미나(게임그래픽- 김충효발표2)
GDC 2008 기술동향 세미나(게임기획-김기웅발표)
GDC 2008 기술동향 세미나(게임프로그래밍- 오석주발표1)
GDC 2008 기술동향세미나(게임프로그래밍-오석주발표2)

작년보다 자료가 훨씬 일찍 올라온 느낌입니다.
게다가 올해는 칼라네요 :D

참여 못하신 분들도 자료로나마 정보를 접할수 있으셨으면 좋겠습니다.

기능성 게임 스타스톤이 무료보급을 개시했습니다.

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2006년 지스타에서 기능성게임에 대한 소개에서 간단하게 설명을 들은 기억이 있는데 2년이 지난 이제서야 보게 되네요.

당시 들었던 게임의 특징은 전투는 없고 대화로 커뮤니케이션을 통해 대인관계능력을 향상시킬수 있다. 였었습니다만..

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그래서 지금 나온 게임은 필드에서 몬스터가 돌아다니고 몬스터를 때려도 죽고 몬스터한테 맞아도 죽는.. 기괴한 게임이 나왔습니다.

이 게임의 특징이라면 필드 이동시에 랜덤으로 동료가 말을 걸어오고 거기에 대한 대답에 따라 동료에 대한 호감도 같은게 나온다는 건데요.

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발상 자체는 나쁘지 않다고 보지만. 뜬금없는 대사들과 최악의 인터페이스. 불쾌한 조작성에 뭘 해야하는지 알수도 없을 뿐 더러. 게임 오버되나 엔딩이 되나 똑같은 결과창을 보여주는 이 게임은 정말정말 최악입니다. 게다가 게임의 목적은 4개의 스타스톤을 모아서 별자리를 완성시키는 것인데, 여기서 대화가 도움을 주는 부분은 하나도 없습니다. 좋은 대답을 선택했다고 피를 채워주는 것도 아니에요.

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RPG쯔꾸르로 만든게 이것보다 한 억만배는 재밌을 것 같아요.
만약에 이 게임에 세금이 한푼이라도 들어갔으면 저는 한국게임산업진흥원을 주저없이 세금도둑이라고 부를겁니다. 세금도둑!

간단하게 문제점을 몇가지 짚어보자면.

1. 게임을 시작하면 뭘 해야하는지 알수 없다.
2. 매뉴얼을 읽어보면 이 문제를 해결할수 있긴 한데. 필드의 턴제 이동을 마을에서까지 가지고 와서 너무너무 불편하다.
3. 마을은 쓸데없이 넓은 데다가, 필요한건 촌장에게 퀘스트를 받는 것 뿐이고. 촌장이 어디있는지도 찾을 수 없다.
4. 적을 때려도 게이지가 달고 적에게 맞아도 게이지가 단다.
5. 적을 없앨수 있는 유일한 마법은 신성마법 3인데 게임 안 어디에서도 거기에 대한 설명이 없다.
6. 다른 마법 설명도 마찬가지다. 매뉴얼엔 있다.
7. 캐릭터가 6명이나 되는데도 불구하고 그 사이에 어떤 개성이 있는지 알 수가 없다.
8. 게임은 인스톨러조차 제공하지 않는다. MSXML은 다운로드 버튼 옆의 파일수동설치 버튼을 받으면 그 안에 들어있다.

결론 . 발상 자체는 괜찮은데 그걸 단 1%도 살리지 못한 최악의 게임입니다.
대인관계증진을 하고 싶으면 차라리 MMORPG를 하면서 실제 사람들과 부대끼는게 훨씬 나을것 같습니다. 아니면 비주얼노벨을 하던가.

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게임디벨롭퍼 2008년 3월호

특집
6p 최고의 개발사 50선.
    1등은 닌텐도. 한국개발사는 없음.
19p Ambient Occulusive -Crease Shading
    http://www.shalinor.com/code.html 로 설명 대체.
    앰비언트 조명 처리기술에 대한 이야기.

포스트모템
24p 포스트모템 : Infinity Ward's 의 Call of Duty 4

상설 특별란
2p Game Plan - Who's Afraid of GameStop?
    중고게임에 대한 칼럼.
4p Heads Up Display - Words of wisdom from DICE, MMO charts, casual piracy, and more.
    DICE 서밋에 참가한 사람들의 코멘트.
    MMORPG 통계 약간.
    캐주얼게임 불법복제에 대해서.

32p Tool Box - Allegorithmic's MaPZone 2.5 and product news.
    공짜 맵 텍스쳐 툴.
    PSP개발툴킷 반값되었다는데..?

컬럼
36p The Inner Product - Exponential Optimizing
    정렬기술
40p Pixel Pusher - Face to Face to Face
    얼굴묘사에 대해서
48p Game Shui - Coming of Age
    2007년에 좋은게임 많았다고. 앞으로 새로운 게임이 많아질것 같다. 뭐 이런 이야기.
50p Aural Fix - The Art of Designing Art
    사운드 관련 이야기
56p Arrested Development - Print is Dead
    책이야기


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지난번에 동영상을 소개했던 Noitu Love 2의 데모가 공개되었습니다.

사용자 삽입 이미지


데모에는 도시 스테이지와 거대 보스, 그리고 탑 스테이지와 데모에서 등장한 사신 보스를 플레이해볼수 있습니다.

사용자 삽입 이미지


액션게임이면서 wasd나 화살표와 마우스 좌버튼 우버튼을 사용하는 약간 특이한 액션게임입니다. 마우스 포인터를 적에다 가져다대고 정신없이 누르면 화려한 액션을 볼 수 있는 장점이 있지만 뭔가 좀 정신없습니다. 거기다가 공중대쉬가 가능하고 적에게 포인터를 가져다대면 바로 직선으로 날라가는 주인공덕에 떨어질 걱정도 거의 없고.

정신없이 화려하긴 한데, 덕분에 맘대로 컨트롤하기는 힘들고 누르다보면 적이 죽어있는 상황이 많네요.

사용자 삽입 이미지


그 외에 손잡이에 마우스 포인터를 가져다 대면 붙잡는 특수행동을 할 수 있다던가, 우클릭으로 실드를 만들수 있다던가 할 수 있습니다.

그외 액션게임의 로망인 거대 보스라던가 다관절 보스도 구경할 수 있습니다. :)

게임 홈페이지 : http://www.konjak.org/
다운로드 직링 : 이곳

보스전 동영상도 공개되었습니다.



게임 스크린샷

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