루리웹 링크
 
액티비전 코리아에서 스타워즈 포스 언리쉬드와 프랙쳐의 한글 자막 개발자 인터뷰 동영상을 공개했습니다.

짧은 내용이고, 기술적인 면보다는 스토리나 배경화면에 대한 언급이 많지만
그래도 재밌습니다. :)

01234
이번 WWI 08이 열리면서 블리자드에서 제공하는 파리 맵입니다.
공식홈페이지

아제로스판 파리 지도

파리 지도


파리를 완벽하게 워크래프트 룩 맵으로 재현.


아제로스판 파리지도의 루브르 박물관 설명

루브르 박물관 설명

뿐만 아니라 지도에 표시된 스팟을 클릭하면 설명도 나옵니다.

블리자드는 와우 메이킹 필름에서 워크래프트 룩이라는 단어를 쓰는데, 이 것만큼 그 단어가 어울리는 것도 없는 것 같습니다.

이제 자신들의 스타일로 다른데까지 손을 뻐치고 있군요.

서울에서 했을 때도 저런 지도가 나왔다면 재밌었을텐데라는 생각도 해봅니다.

- 워크래프트 스타일을 워크래프트 룩으로 수정했습니다.

이번 GDC2008 관련 자료를 찾아보면서 느낀건데

어느순간 asset이란 단어가 사용되고 있습니다.
사실 정확하게 어디서 asset이란 단어가 사용되기 시작했다던가 이런건 잘 모르겠는데 (아무래도 특정 3D엔진같은데서 사용을 시작했지 않았을까요.)

구체적으로 어떤거냐하면 게임 리소스(Resource)를 대체하는 단어 같습니다. 물론 아직 서양에서도 Resource란 단어를 쓰는데도 많구요. 이 단어도 게임 그래픽 디자이너가 Artist로 바뀌어버리는 것처럼 정신차리고 보면 정착되어있을 것 같습니다.

Wikipidea에도 asset이란 단어의 설명이 따로 있는데요.
게임에 들어가는 그래픽, 사운드이펙트, 음악, 텍스트, 대화등 유저에게 보여지는 것들이라고 생각하면 될것 같습니다.

아마 컴퓨터리소스(메모리라던가 하드웨어등의)와 용어충돌이 일어나서 단어를 바꾼게 아닐까 싶네요 :)

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최근에 저희 회사에서는 신입 프로그래머를 뽑았습니다. 자그마하지만, 게임개발팀의 팀장을 맡고 있다보니 신입 프로그래머를 뽑을 때 무엇을 봐야 하나를 고민하게 되죠. 면접을 보면 신입은 누구나 "아직 부족하지만 열심히 하겠습니다"라고 합니다만, 열심히 하고 싶은 것과 열심히 할 수 있는 것을, 회사 입장에서는 구분할 수 있어야 합니다.

그 사람의 의욕과 능력을 구분하기 위해서, 저희는 면접때 오랄 테스트를 보기로 했습니다. 문항을 대략적으로 7~8개의 카테고리로 나누고, 면접자가 자신있는 분야를 선택하라고 했죠. 떨어뜨리기 위한 시험이 아니라 그 사람이 뭘 할 수 있는가를 알아보기 위한 것이므로, 본인이 가장 잘할 수 있는 분야에 대해 물어보는 방향으로 정했습니다.

그 8개의 카테고리는 다음과 같습니다.
  • 시스템
  • 언어
  • 자료구조
  • 디자인패턴
  • 렌더링
  • 수학/물리
  • 게임로직
  • 네트웍

이는 게임을 만들기 위해서 필요한 대략적인 기초지식을 커버하며, 이 모든 것을 잘하는 사람을 요구하는 것이 아닙니다. 한가지라도 잘 알면 회사에서는 그에 해당하는 일을 맡기고 진행하면 되는 것이니까요. 단, 질문은 그 자리에서 당장 대답하거나 실제로 보여줄 수 있도록 명확해야 합니다. 그래야 평가가 가능하죠.

문항의 예를 들어보죠

  • 시스템 : 유니코드 문자열의 인코딩 종류를 알고 있는가?
  • 시스템 : 윈도우 동기화 객체의 종류를 알고 있는가?
  • 시스템 : 기본 메모리 할당 라이브러리의 문제점을 알고 있는가?
  • 언어 : 가상함수 테이블 메커니즘을 알고 있는가?
  • 언어 : 템플릿의 명시적 특수화와 부분 특수화를 알고 있는가?
  • 언어 : STL 펑터와 프리디케잇을 만들 수 있는가?
  • 자료구조 : 링크드 리스트를 슈도코드로 아웃라인을 짤 수 있는가?
  • 자료구조 : 주어진 코드의 시간복잡도를 Big-Oh 표기법으로 계산할 수 있는가?
  • 디자인패턴 : 널리 알려진 패턴(컴포짓,싱글톤 등)을 클래스 다이어그램으로 그릴 수 있는가?
  • 렌더링 : 그림자 렌더링 기법의 종류를 알고 있는가?
  • 렌더링 : 텍스쳐좌표 (0,0)인 스프라잇의 샘플링 오차를 설명할 수 있는가?
  • 수학/물리 : 가속도운동하는 물체의 위치를 시뮬레이션하는 적분 코드를 작성할 수 있는가?
  • 수학/물리 : 간단한 기하도형간의 충돌검출을 슈도코드로 짤 수 있는가?
  • 게임로직 : 간단한 게임의 게임스테이트 전이를 스테이트 다이어그램으로 그릴 수 있는가?
  • 게임로직 : 전형적 캐릭터의 스테이트 전이를 스테이트 다이어그램으로 그릴 수 있는가?
  • 네트웍 : 전형적 상황에서 오가는 간단한 패킷을 설계할 수 있는가?


대충 이정도입니다. 실제 준비한 문항은 위 목록의 약 2배가량입니다. 각 문항은 아무렇게나 뽑은 것처럼 보일지는 몰라도, 각 문항에서 알아보고자 의도하는 바가 있습니다. 그중에서도 "~~할 수 있는가?"로 되어 있는 문항은 화이트보드에 직접 해보라고 시킵니다. 하드해 보일 수도 있지만, 이 문항의 목적은 정답을 맞추는 것이 아닙니다. (물론 올바른 답을 내놓으면 더할나위 없지요) 그 사람이 이 분야에 어느정도 노력해 왔는지를 측정하여 앞으로 얼마나 노력할 수 있는지를 외삽하는 용도로 물어보는 것입니다.
제 입장에서는, 게임프로그래머란 이정도에는 관심을 가지고 있어야 일을 맡길 수 있다고 생각하는 쪽입니다.

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이번 인디 게임 페스티벌에서
기술과 기획부분에서 대상을 수상한 World Of Goo에 대해 소개해볼까 합니다.

이번 GDC2008 기술동향에서 개발자 이름을 듣기도 했고, World of Goo에 대해서도 한번쯤 소개하려고 했으니까요.

사용자 삽입 이미지


실제로 저런 이미지는 아닙니다. 간략하고 알기 쉽게 설명하기 위해 축약된 표현을 썼다고 해주세요. 트레일러는 이 홈페이지에서 보실수 있습니다.

동영상을 보시면 알겠지만 가장 비슷한 느낌의 게임이라면 로코로코 일겁니다. 뭔가 스물스물 거리는 슬라임들이 몰려다니는 점에서요.

여기서는 Goo 라고 부르는것 같습니다. 이 World of Goo를 개발하고 있는 Kyle Gabler 는 EA에서 일하다가 인디게임을 만들겠다고 때려친 모양입니다. 그래서 뭐 청소도 하고 알바도 하면서 게임을 만들고 있는데 IGF에서 수상도하고 이슈도 받아서 무척 고무적인것 같았습니다. EA안에서 게임을 개발하고 있는 다른 Kyle도 있다는데 그 이야기는 다음에 기회가 닿으면 :)

사용자 삽입 이미지
어쨌든 이 분이 EA를 때려치고 나와서 친구와 게임을 만드려는데 둘이서 게임을 만드는데는 아무래도 힘든게 있으니까 뭘 할수 있는가에 대해서 곰곰히 고민하다가. 자신들이 가장 잘 하는게 무어냐! 에서 물리 프로그래밍이라고 결론을 냈다고 그러더군요. 그래서 나온 게임이 Tower of Goo입니다.

Tower of Goo는 World of Goo의 원형처럼 보이는데 Goo들을 쌓아서 높이 높이 쌓고 쌓아서 높이 쌓는 것이 목표이죠.

게임이라고 부르기는 조금 애매합니다. 할 수 있는 것은 Goo의 탑이 쓰러지지 않게 조심조심 위로 향하는 정도 거든요. 그렇다고 남들이 해놓은 Goo 탑을 볼 수 있다던가 그런 서비스를 하는 것도 아니고, 얼마나 높이 쌓았는가에 대해서 랭킹을 매기는 것도 아닙니다. 그야말로 실험적인 게임이지요.

그래서 게임을 할 수 있는 곳도 Experimental Game Play Project란 곳입니다.

http://www.experimentalgameplay.com/game.php?g=17 이곳에서 Tower of Goo를 받아서 해보실수 있습니다.

사용자 삽입 이미지


어쨌든 뭔가 꾸물 꾸물 거리는 Goo들 클릭해서 누르면 근처의 Goo와 적당하게 축을 만들어서 고정됩니다. 그리고 계속 Goo들이 그 축들을 따라 움직이고 계속 Goo들을 사용해 늘려가는 거죠. 동영상으로 본 Wolrd of Goo는 이 Tower of Goo에서 여러가지 게임성을 추가한 퍼즐게임 처럼 보입니다. Goo의 구조물을 만들어서 길을 건넌다던가. 벽을 통과한다던가. 함정을 피한다던가 하는 퍼즐게임일 것 같습니다. 굉자히 지적으로 자극적인 게임이 될것 같습니다. 벌써 예약을 받고 있을 정도로.

사용자 삽입 이미지


이런식으로 Goo의 구조물을 쌓아서 넘어가는거죠. 물론 중력때문에 저렇게 구조물을 만들면 비틀어져서 떨어져버릴 것입니다만. 제가 그린거니까 상관없어요 :p 동영상을 보면 저런 플레이 외에도 다양한 퍼즐이 나올 것 같더군요.

이 World of Goo를 보면서 옛날에 잠시 푹 빠져서 했던 게임이 생각났습니다. 모름지기 시험때 이런것을 던져주면 정말정말 아름다운 구조물이 나오죠.

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게임이라고 보기엔 좀 무리일지도 모르는 Bridge Builder 란 게임입니다. 지정된 포인트에 한정된 금액으로 다리를 만들어서 기차를 보내는 게임이죠. 게다가 어느정도 무게가 재료에 어떻게 분배되고 있는 가 같은 것도 보여주는 토목학도를 위한 게임입니다.

사실 저렇게 얼기설기한 그래픽의 게임일리는 없구요.

사용자 삽입 이미지
이런 뭐 적절한 그래픽의 게임입니다.

2001년에 나왔는데다가, 데모에 있는 홈페이지는 지금은 없어져서 이제 이걸 어떻게 구하나라고 생각했는데 검색해보니 여전히 다리를 사랑하는 사람들이 있더군요.

http://www.crypticsea.com/ 개발사의 홈페이지입니다. 이 곳에서 게임을 받으실수 있습니다.
http://www.bridgebuilder-game.com/ 이곳은 공식홈페이지입니다. 세계여러곳에서 만든 미친듯한 센스의 다리를 구경하실수 있을겁니다.

塵狼은 '소가 제일 낫군'하고 생각하고 월드 오브 워크래프(이하 WOW)를 시작한 유저입니다. 호드에 대해 엄청난 애정을 갖고 있지는 않지만 호드를 하면서 별 불편함을 못 느꼈고, 라이트한 성향으로 인하여, 아직 호드 컨텐츠도 모두 즐겨보지 못했기 때문에 얼라이언스로 플레이 해 본 적이 없습니다. 드레나이가 귀여워서 만들어 본 경험은 있군요. :)

여튼, 최근에 '인간' 마을인 스톰윈드를 분석해 오라는 특명을 받아 스톰윈드를 구경하고 있습니다.

...스톰윈드를 다녀오면 얼라에 대한 분노가 커진다는 이야기가 농담이 아니더군요.

- 디테일이 다르잖아! 호드는 남는 시간에 만들었냐?! 록타, 오가르는 미안해서 넣어주는 추임새지?!

라는 감상이었습니다. 이것이야말로 로우폴리곤의 향연!!

업무로 진행한 것이니 공개하면 다소 아까운 느낌도 있지만(아마 다른 회사의 수없이 많은 컨텐츠 기획자들이 이 작업을 한 번쯤은 했을 겁니다), 축약하여 일부만 소개해 볼까 합니다.

wow의 건축가들은 모두 같은 도면으로 건축을 하는 것인지, 스톰윈드 국왕령에 의해서 강력한 건축 제재가 있는 것인지 대부분의 건물이 동일하게 생겼습니다. 심지어 내부도 동일하지요!

개발자들은 물론 그 이유를 알고 있습니다. 실제로 게임 개발을 해 보면 놀라운 기획안을 내놓는 것 보다 필요한 그래픽 리소스를 제때 확보하는 것이 가장 어렵다는 걸 알게 됩니다. 그래픽팀의 사람들이 덜 창의적이거나 게을러서가 아닙니다. 제작 공정을 최소로 한다고 해도 일정 퀄리티를 확보하는 3d 그래픽 - 사람 한 명을 만드는데는 하이폴리곤의 경우 4주, 로우폴리곤의 경우 3주 정도 걸립니다. 3d 그래픽의 경우에는 모델링으로 끝나는 것이 아니라 그것에 뼈대를 심고 따로 움직이게 해줘야 하는데 이 작업의 경우에도 정말 아무리 빨라도 그럴 듯하게 만들려면 3주는 걸린다는 사소한 문제가 있습니다. (...)

그런 이유로 정말 소중한 리소스를 아끼기 위해서 개발자들은 재활용의 달인이 됩니다. 썼던 걸 쓰고 또 쓰고, 마르고 닳도록 쓰는 거지요. 이런 부분에 대해서 플레이어들은 좋게 보지 않지만 어쩔 수 없는 현실이죠. 개발 기간은 정해져 있으니까요.

억울한 건 사실이지만 기획자가 할 일은 플레이어에게 불만을 토로하는 대신 눈치채지 못할 정도로 교묘하고 완벽한 재활용을 할 수 있도록 기획하는 것입니다. wow의 경우에도 100점이라고까지는 할 수 없지만 한정된 자원을 최대한 쉽게, 잘 활용하기 위한 많은 꼼수를 사용하고 있습니다.

1스텝) 아제로스에서 날아선 안되는 이유

실제로 많은 게임들에서 이미 사용하고 있는 방법이긴 합니다. 엔진마다 조금씩 다른 점이 있지만, 3D의 경우는 모델의 크기보다는  모델이 가지고 있는 면수에 더 큰 영향을 받는 경향이 있습니다. 다만 일반적으로 더 큰 3D 오브젝트는 더 큰 디테일과 더 큰 텍스쳐를 필요로 하게 되므로 모델의 크기가 아주 영향이 없다고 말할 수는 없습니다. (그 밖에 제작 기간의 제한도 있을 수 있습니다)

위와 같은 이유로, 큰 건물은 문제가 되지 않지만, 복잡한 건물은 문제를 일으킬 수 있습니다.

그러나, 스톰윈드는 인간 종족의 수도로서, 드러내기 좋아하고, 거만하면서도 웅장한 것을 좋아하고 하늘에 닿고 싶어하는 욕망을 숨기지 않는 실제의 인간 그대로를 표현하기 위해서 건물의 수를 줄이거나 초라하게 만들 수는 없었지요. (물론 국내의 개발사에서 일하다 보면 이런 컨셉이 좌절되고 쉽게 만들 수 있는 컨셉으로 변경해야 하는 일이 생기곤 합니다)

그런 이유로 이들이 선택한 것은...바로...

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안 보이는 부분에서 면수 줄이기입니다.

스톰윈드를 위에서 올려다 보면 뚜껑이 없는 건물들이 제법 보입니다. 실내가 없는 건물도 많이 있지요. 촬영장 세트처럼 유저가 길에 서서 보는 부분만 대충 가려 놓은 부분도 많이 있습니다.

많은 게임에서 실제로 이미 많이 쓰고 있는 방법이긴 합니다만, wow의 경우는 훨씬 적극적으로 사용하고 있습니다. 국내에서는 원경에서만 선택적으로 사용하는 반면 wow의 경우는 가까이 있는 올라갈 이유가 없는 건물, 정상적인 카메라 각도로는 볼 수 없는 부분에도 뻔뻔하게 그대로 써 버립니다. :)

그런 이유로 아웃랜드가 열리고 곧 두 번째 확장팩이 나오는 이 시점에서도 아제로스에서는 날 수 없습니다. 날면 저게 다 보이니까요. 아제로스에 자유 비행이 없는 이유는 이것입니다.











2스텝) 두 개의 탑

이건 정말 뷰어를 활용하기 전에는 몰랐던 일입니다. wow의 경우는 많은 팬들을 보유하고 있고, 그러다 보니 팬 중에는 이런 사람도 저런 사람도 있기 마련입니다. 팬 중에는 프로그래머도 있을 수 있겠지요. wow의 열렬한 팬인 것으로 보이는 Ufo_z가 만든 맵뷰어는 업데이트가 멈춘지 한참되었지만, Darjk의 패치를 통해서 확장팩의 맵들도 볼 수 있습니다. http://www.wowmodelviewer.org/

이것을 통해서 스톰윈드를 보면 재밌는 것을 볼 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지
스톰윈드의 교회탑이 두 개입니다. 하나는 공중에 떠 있기까지 하는군요.

이게 뭘까요? 스톰윈드를 가보면 알겠지만 실제로 교회탑은 하나 밖에 없습니다. 게임에서 공중에 떠 있는 교회탑 아래로 가보면 아무 것도 없답니다. 그렇다면 모델 뷰어에서 교회탑이 두 개인 이유는 사제 뷰어라서 그런 걸까요?

정답은, 실제로도 교회탑은 두 개라는 겁니다. 어떻게 대답할 수 있냐고요? 그리폰을 타고 오면 보이지 않느냐고요?

그렇다면 게임 상에서 직접 확인을 해 봅시다.

사용자 삽입 이미지

아주 짧은 순간이므로 잘 보기 어렵지만 교회탑이 실제로 있을 리 없는 거리에 있습니다. 저 거리는 공중에 떠 있는 두 번째 탑이 있는 위치인 것 같군요.

쉽게 설명하자면, 공중에 떠 있는 두 번째 탑은, 스톰윈드 앞마당에서 교회 첨탑을 보이기 위해서 임의로 만든 장식품이라고 보시면 됩니다. 유저가 저 탑에 일정 거리만큼 접근하면 보이지 않게 되고, 멀리 떨어지면 보이게 되는...역LOD라고 할까요? LOD의 개념은 이미 다들 알고 있는 것이지만, 반대로 "멀리에 있으면 보인다."는 연출은 꽤나 충격적입니다.

또, 이렇게까지 해서 컨셉을 살려주는 회사가 있다는 것도 부럽군요.

3스텝) 조립식 가건물

제가 wow를 처음하면서 느낀 놀라움은, 아주 작은 건물일지라도 문이 열려 있는 건물은 모두 들어가 볼 수 있다는 겁니다. (닫힌 경우에는 못 들어 갑니다) 겉에서 보기에 작은 건물인데 안쪽의 모델링은 어떻게 한 걸까 궁금한 점이 있었지요. 요번 분석을 통해서 그 의문을 해결할 수 있었습니다.

껍데기와 알맹이의 형태를 규격화 한 후, 몇 개의 모형을 만들어서 겹치는 겁니다. 알고 보니 너무 쉬운 방법이라서 허탈해지더군요. (눈물) 장식 오브젝트를 바꿔치기 해서 같은 규격의 건물에서도 컨셉에 따라 내장이 달라진 것처럼 보이기도 합니다.

사용자 삽입 이미지
나만 몰랐을까...


wow같이 오랜 기간 제작된 게임도, 블리자드 같은 거대하고 많은 노하우를 가진 회사도 리소스를 아끼기 위한 꼼수들을 이용하기 위해 많은 노력을 합니다. 어느 회사든지 게임 개발 플랫폼이라는 그 자체의 제약에서는 벗어날 수 없으니까요.

잊지 마세요. 재활용은 환경 뿐만 아니라 게임 개발에도 유익한 영향을 미친답니다. :)

용어 소개

  • 리소스(Resource) : 자원이라는 의미인 것 같습니다. 게임 개발에서 리소스라고 하면 주로 "게임에 출력되는 그래픽 데이터"를 말합니다.
  • 폴리곤(Polygon) : 3d 그래픽을 활용하는 게임에서 사용하는 용어입니다. 폴리곤 메쉬(Polygon Mesh)의 줄임말이며, 3d 그래픽을 구성하기 위한 뼈대라고 보시면 됩니다. 이 뼈대를 이루는 다각형의 갯수가 많으면 하이 폴리곤(High Polygon), 반대의 경우에는 로우 폴리곤(Low Polygon)이라고 부르며, 하이 폴리곤일수록 고사양의 PC를 요구하게 됩니다. 하이 폴리곤일수록 섬세한 그래픽을 표현할 수 있으므로 일반적으로 하이폴리곤은 고해상도, 고퀄리티 그래픽의 게임과 동의어로 착각하는 경향이 있습니다.
  • 매핑(Mapping) : 뼈대(폴리곤)를 만들었으니 그 위에 종이를 발라서 모양을 잡아줄 차례입니다. 그 종이를 바르는 행위를 매핑이라고 부릅니다. 거기 바르는 종이는 맵(map)이라고 부릅니다.
  • 모델링Modeling : 3d 디자이너가 폴리곤을 만들고 그 위에 매핑을 입히는 행위 그 자체, 혹은 그 행위를 통해서 나온 결과물.
  • 엔 진(Engine) : 차량을 움직이기 위해서 동력을 보내주는 엔진이 필요하듯, 게임을 움직이기 위해서는 컴퓨터의 자원을 효율적으로 배분해 주고, 처리해 주는 엔진이 필요합니다. 하는 역할을 똑같습니다. 다만 움직이는 것이 자동차냐 게임이냐의 차이만 있을 뿐이죠. 더 좋은 엔진을 장착한 차량이 더 좋은 성능을 보이듯, 더 좋은 엔진을 장착한 게임이 더 우수한 성능을 가지게 됩니다. 엔진에 대해서는 추후에 한 번 더 이야기 하지요.
  • LOD(Level of Detail) : 기본 개념은 "멀리 있는 것은 선명하게 보이지 않는다." 에서 시작합니다. 멀리에 있는 3D 오브젝트를 임의로 디테일을 낮춰서 보여주는 기술을 총칭합니다. 요즘은 확장된 의미로, 3D 오브젝트 외에도 원거리에 있는 것들(ai, 스크립트 등)을 처리하는 기술에도 이 용어를 사용한다고 합니다.
진랑님이 필자로 게임무크에 참여하시기로 했습니다.
RPG 게임을 좋아하시는 기획자 분입니다.

좋은 글. 많이 기대해주세요.

필자소개가 업데이트 되었습니다.

GDC2008 동향조사를 듣고 왔습니다.

전체적으로 작년에 진행했던 GDC 2007 기술동향 세미나보다 참석자도 많아지고 시설면에서도 좋아진것 같습니다. 작년엔 보고 있으면 눈아팠는데 올해엔 ppt 도 선명하게 보여줬던데다가 양쪽에 하나씩 더 틀어주더군요.

다만 발표내용 자체는 좋았는데 이것이 GDC 2008의 기술동향인가에 대해서는 좀 회의적입니다. 5일동안 진행한 것을 한명씩 갔다와서 느낀 점을 발표하는거니까 주관적인 것이 많이 작용한다고 하더라도 이건 좀 심했습니다.

작년 2007년 GDC 2007 기술동향은 게임개발트렌드, 게임디자인(기획), 게임마케팅, 게임프로그래밍 이슈로 나뉘었는데 올해는 게임 비전및 비즈니스 이슈, 게임 그래픽 이슈, 게임 디자인 이슈, 게임프로그래밍 이슈였습니다.

그래픽이 따로 나왔다는 점이 꽤 괜찮은 변화라고 봅니다만 일단 아쉬운건 나중에.

게임 비전 및 비즈니스 이슈

게임 비전 및 비즈니스 이슈는 청광문화산업대학 교수 김광삼(별바람)님이 진행하셨는데, 작년에도 약간 주관적인 느낌이 들었지만 올해에도 크게 변화하진 않았습니다. 하지만 타 세션에 비해서 상당히 넓고 경향적인 이야기가 나와서 좋았습니다.

작년의 GDC 2007 주요이슈는 윈도비스타 DX10, XNA와 UCG, 감정표현에 대한 진보, 캐쥬얼,모바일, 시리어스게임, - 의문점 온라인 게임 이대로 괜찮은가 로 준비해왔었는데요.

올해는 총평을 뭔지는 모르겠는데 뭔가 바뀌고 있다. 였습니다.

크게 게임개발팀 규모축소, 인디게임, AI 기술발달 정도로 소개하고 있었는데.

게임개발 규모축소는 개발비 증가에 대해서 모두 고민하고 있었으니까 어느정도 놀라운 내용은 아니었습니다.
GDC2008에는 아웃소싱 서밋이 따로 생기는걸 주목하고 있었기 때문에 규모축소의 방편으로 외주가 강조되는 것도 특별하지는 않았는데, 질답을 통해서 국내에서도 외주에 대한 수요가 꽤 있고 몰라서 못하지 안하는게 아니다. 라는 느낌을 받았습니다.
인디게임도 작년 GDC2007 세미나의 마케팅 이슈에서 그렇게 캐주얼게임에 대해 강조했었는데다가 요즘 보면 인디게임 붐이 일어나는 것도 사실인데다가 작년 주요이슈중에 XNA와 UCG가 있었으니까 어느정도 짐작가능한 부분이었다고 봅니다.
AI 기술발달은 작년 자료를 훑어보니 감정표현에 대한 진보에서 좀 더 발전한게 아닐까 싶기도 하네요.

그래도 GDC2008의 현장을 생생하게 느낄수 있을 것 같은 자신의 느낌이라던가 들었던 내용의 상세한 공유들이 괜찮았습니다

게임 그래픽 이슈

게임 그래픽 이슈는 넥슨의 김충효 테크니컬 아트 디렉터분이 발표하셨습니다.
뭐랄까 넥슨의 PT작업 스타일을 본 느낌입니다. 전체적인 그래픽 이슈를 훑는다기보다는 테크니컬 아티스트라는 새로 출현한 직종에 대한 설명과 GDC2008에서 나왔던 TA직업에 대한 고민내용이 중심을 이루었습니다. 아티스트와 프로그래머의 중간쯤 위치해서 폭발적으로 늘어나는 컨텐츠 수요 때문에 필요해진 대량의 그래픽 리소스들의 처리를 위해 보다 효율적으로 그래픽 작업을 할 수 있게 프로그래머와 아티스트 중간쯤에 위치하게 되는 포지션인데 앞으로는 중요한 위치가 될꺼라고 하고 실제로 역할을 보면 중요한 역할 같습니다.

게임 디자인 이슈

게임 디자인 이슈에 대해서는 엔트리브의 김기웅 프로덕션 코디네이터님이 해주셨고
'문제는 변화가 아니라, 대응속도'라는 주제로 '단순하고 군더더기 없는 팀이 승리한다'라는 첫번째 주제는 태형 팀의 문제점을 어떻게 해결할 것인가. 에 대한 이야기였고, '반복적으로 개발하라.'라는 주제는 주로 애자일에 대한 내용이었습니다. 김기웅님이 애자일 전도사(evangelist)라서 질문도 애자일에 대한 내용같은데 집중되어있었습니다.

게임 프로그래밍 이슈

게임 프로그래밍 이슈는 위메이드의 오석주 테크니컬 디렉터님이 해주셨는데 그냥 Ray-Tracing 에 대한 인텔의 세션 하나만 들고 오셨습니다. 흥미로운 내용이긴 한데 역시 프로그래밍 쪽 기술 동향이라고 보기는 좀 무리가 있을것 같습니다.

Ray-Tracing이란 기술 자체는 그림자라던가 굴절처리에 특화된 기술로 실제 데모를 보니까 '좀 짱인듯' 이란 느낌이었는데. 기술 자체가 새롭다기보다는 인텔이 '이제 곧 Ray-Tracing의 시대가 올꺼임 준비하3' 정도인데. 기술 자체가 나온지 좀 오래된 기술인데다가, 모님의

"앞으론 레이트레이싱이 대세에요"  이런 논평은... 뭐랄까  "앞으론 우주여행이 가능해질거에요"  이런 뉘앙스 -_-

라는 코멘트를 들으니... 게다가 집에오자마자 이런 게시글이 눈에 띄는군요.

[번역] John Carmack talks ray-tracing, PC gaming

ray-tracing에 관심있으신 분들 을 위해 논문 하나를 링크해놓습니다. :)


전체적으로 굉장히 정말정말 유익한 세미나였습니다. 작년엔 교수님이라던가 박사님이라던가 같은 분들이 가셨었는데, 이번엔 다 현업 개발자로 이루어져있었기 때문에 더욱더 내용전달이 좋고 잘 된것 같습니다. 하지만 몇가지 문제점이라면 기술동향이라고 보기는 좀.. 하지만 자신이 어떤 세션을 들었다 같은 정보를 처음부터 공개해버리고 이미 주관적인 발표다. 라는 이야기는 했으니까 별 문제 없을 것 같기도 합니다.

하지만 프로그래밍 이슈는 Ray-Tracing 하나뿐이었고. 그래픽은 TA에 치중되어있으며 기획이슈는 애자일에 치중되어있다는 느낌을 강하게 받았는데. 이게 정말 GDC의 흐름일수도 있겠지만 다른 주제는 어떤것이 있었는가도 필요하지 않을까요.

처음부터 분야별로 한명씩 보내는게 아니라 관심사가 다른 여러사람을 보내는 것이 기술 동향 파악에는 더 좋지 않을까 싶다는 생각도 드는군요.

작년 2007 GDC 기술동향에 대해서 관심있으신분은 작년에 한국문화콘텐츠진흥원에서 GDC 2007 기술동향 세미나자료 올려놓은 것을 받아 보시는 것도 좋을 것 같습니다.
http://www.kocca.kr/sub/nn/NNNotice.srt?method=view&nm_seq=4143

나중에 GDC 2008 기술동향 세미나자료가 올라오면 바로 알려드리도록 하겠습니다.

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닌텐도 코리아에서 젤다의 전설 : 몽환의 모래시계 한글판의 공식홈페이지와 TV CM 1,2를 공개했습니다.

공식홈페이지
TV-CM 1 부메랑 편 
TV-CM 2 검 편

홈페이지중에 2인 대전과 배의개조 & 엇갈림 통신에 대해서는 아직 정보가 공개되지 않았습니다.
공개된 TV-CM은 부메랑 편과 검 편으로 앞으로도 세개의 CM이 더 준비되는 것 같습니다. 스타마케팅은 없는건지 궁금하네요.

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'일단 자기부터 좀 잘하죠.'란 느낌

지금 한국에서 나오고 있는 오프라인 게임잡지라면 이제 딱 세개 남아서

온플레이어와 피씨플레이어그리고 게이머즈인데요. 게이머즈는 유일의 비디오게임잡지면서 타겟이 굉장히 한정적이어서 앞으로도 포지션이 계속 유지되리라 생각되는 잡지입니다. 아마 망해도 같은 사람들이 똑같은 포지셔닝의 잡지를 만들겁니다.

온플레이어와 피씨플레이어는(이하 OP, PP),  아마 안망할겁니다. 시공사계열 잡지거든요. 시공사가 어디냐하면 전두환 큰아들네.. 돈이 없어서 망하거나 할 일은 없다는거죠. 장사가 안되거나. 더이상 게임이 싫어 해서 폐간할수도 있겠지만.

게이머즈는 둘째치고 저는 현재까지 남아있는 PC게임잡지에 대해서 그다지 좋은 인상을 가지고 있지 못합니다. 한국 패키지 게임업계의 몰락은 여러가지 이유가 있지만, 게임잡지도 꽤 큰 역할을 했습니다. 뭐 거기에 대해서는 업체책임론 이라던가 유저책임론이라던가, 와레즈책임론 도 있지만 게임잡지가 제대로 된 언론의 구실을 못하고, 번들을 미친듯이 뿌려댄 것도 상당히 큰 비중을 차지하고 있다고 보고 있습니다.

게다가 무엇보다도 PP는 요즘 잡지성향이 이상한데다가 칼럼들도 하나같이 병맛나요. 되다만 오타쿠들이 글 쓰는 걸 보고 있는 것 같은 기분입니다. 티스토리쪽으로 옮겨오기 전부터 그에 대한 글은 이글루에서도 몇개 썼습니다만.

게이머즈쪽은 성향이 완전 일본(그중에서도 소니)지향이긴 한데 그걸 감안하면 그래도 잘못된 팩트를 전달한다던가 하는 쪽은 좀 덜한 느낌입니다만.. 이쪽은 잘모르면 안쓰면 되는데 그걸 억지로 써서 자폭하는 것을 좀 많이 봤거든요. 거기다가 왜 PC게임잡지에서 에로게를 다루는지 알수가 없습니다. 이번 피씨플레이어 3월호 특집이 특집이 미연시 게임을 현실에 적용한다면? 이더군요. 최근부터 이러는 것도 아니고 몇년전년부터 꾸준히 이런 칼럼이 실리고 있습니다. 2006년 9월호에 실린 비주얼노벨에 대한 칼럼은 정말 격하게 뿜는 문구가 여럿 실려있었죠.

국내에 비주얼 노블이라는 장르를 알린 Leaf사의 <시즈쿠>나 <To Heart>도 일반 유저들에겐 '야한 게임'이상의 평가를 받지 못했다(물론 흥행을 위해 H씬을 끼워 넣어야만 했던 시나리오 라이터는 양심의 가책을 이기지 못한 건지, 차후 드림 캐스트나 플레이 스테이션 용으로 시나리오를 수정하여 순수한 시나리오를 제공하기도 했다.)
이건데 지금 봐도 참 멋진 문구네요.

비디오게임 시장저변이 확대되면서 OP나 PP에서도 비디오게임에 대한 이야기는 하고 있는데요. 게임업체 회고록 같은거 보면 설명을 엉뚱하게 한다던가. 이번에 실린 VG칼럼만 해도 세가 이야기인데. 끝없는 세가의 몰락 그 탈출구는 없는가 만 해도.. 세가 몰락한지가 언젠데요. 게임비평 2002년 11,12월호에 제1특집이 세가지옥입니다.

거기다가 기획 특집 : 안드로메다로 간 개념을 되돌려드립니다.는 뭐 흥미기획이지만 야심차게 니네들 이런건 좀 신경쓰면서 살지? 라는 무개념 유저를 비판하는 느낌의 기획인데요. '저작권의 개념을 찾아주마!'라는 내용을 보면 다운 안받아 쓰는 사람은 병신. 이라는 태도를 비판하면서 불법복제에 대해 일갈을 하는 내용입니다만 뭐 저작권에 대한 설명은 둘째치고. 마지막에 든 예를 보면

예를들어 주자면 국내에서는 100% 불법이며, 99% 다운받아(1%의 정품이용자도 국내법상 음란물 밀수에 해당된다) 사용하는 일본 미소녀게임을 살펴보자. 이 미소녀 게임의 경우 게임 장면 하나하나가 저작권이 걸려있어 무작정 이용했다가는 피해를 볼 수 있다. ...

같은 문구가 있는데 당장 옆에 있을 것으로 추정되는 PP편집실에 이걸 들이대면 엄청 좋아할 것 같습니다. 불법잡지 PP였군요. 꼭 들이대서 PP도 개념충만한 잡지로 거듭났으면 좋겠습니다.

덧. VG리뷰의 트리거하트 에그제리카 보면 또 인상깊은 문구가 있는데

게다가 미소녀가 등장하니 소장의 가치도 어느정도 존재한다.

....... 아 네. 미소녀 좋지만.. 웃기려고 쓴건가.

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월간 마이크로소프트웨어 3월호에는 Cover Story 로 Rapid Web Development가 실렸습니다.
안그래도 앞으로 게임은 빠르게 개발해야한다고 생각하고 그런 주제를 준비하면서 쾌속게임개발을 Quick Development라던가 Speed라던가 Fast라던가 하고 있었는데 생각해보니 이미 Rapid Development란 용어를 사용하고 있었습니다.  :)

웹쪽이라 게임이랑 상관없어 라고 생각하실지도 모르지만 생각외로 웹에서 쓰인 기술이나 새로운 동향을 게임이 빠르게 흡수하고 있습니다. 개발방법론이라던가 그런 쪽도요. KGC2007에서 김학규님도 자기는 웹을 주시하고 있다라고 하셨었고요.

월간 마소에서는 이번에 웹 2.0을 선도하는 Rapid Web Development란 주제로 ASP.NET 3.5 Extension Preview, 레일즈 활용하기, 자바스크립트 라이브러리, CakePHP, 웹코드 구현하기 등으로 빠른 개발에 필요한 도구나 기법을 소개했습니다.

게임무크도 그러한 주제로 좀 더 편리하고 손쉽게 빠르게 개발할수 있는 도구라던가 방법론같은 것을 소개하거나 찾아서 알리도록 하겠습니다.

게이머즈 3월호에 '콘솔 다운로드 게임의 빛과 어둠'이란 제목으로 다운로드 게임(혹은 주문형게임)에 대한 칼럼이 실렸습니다.

단순히 어떤 게임이 있는가 뿐만 아니라, 페르시아 왕자 클래식의 개발자나, XNA샘플게임을 개발한 국내 제작사. SCEK등과의 인터뷰라던가 문제점등을 짚어놓았습니다. 표지포함 8p지만 상당히 충실한 내용이니 관심있으신분들은 읽어두심도 좋으실것 같습니다.

관련 웹페이지

한국문화콘텐츠진흥원과 한국게임산업진흥원에서 3월 19일 역삼동 한국과학기술회관에서 GDC 2008 기술동향이란 제목으로 GDC2008에 다녀오신분들의 이야기를 듣는 시간을 마련했습니다.

작년에도 2007 GDC 기술동향을 발표했었는데 올해도 하는군요.

온라인 사전 등록을 받고 있으니 관심있으신분들은 마감되기전에 어서 신청하시는게 좋을것 같습니다.

게임산업종합정보시스템 gitiss 에서는 게임산업 종사자를 위한 여러가지 서비스를 제공하고 있습니다.
그중에 하나가 외국의 문서들을 한글로 번역해서 제공하고 있는 것인데요.

DRM같은게 매우 불편하고 번역의 퀄리티가 조금 들쑥날쑥하며, 무엇보다도 번역되서 공개되는데 시간이 좀 걸린다는 문제점이 있지만 외국어로 된 자료들을 한글로 접할수 있는 것은 큰 메리트라고 생각합니다.

이번에 Game Developer 07년 9월호가 번역되었는데요.
2007년에 큰성공을 거둔 퍼즐퀘스트의 포스트모템이 실렸습니다.
PC용으로 개발되서 Steam에서 서비스되며 PSP, NDS용으로도 컨버전되었죠.

퍼즐퀘스트 이미지

스팀에서 제공중인 퍼즐퀘스트의 이미지


글을 바로 볼수 있는 링크입니다.

혹시 해당 링크가 깨지지 않는 다면 아래 게시판 리스트에서 글을 직접 찾아주세요.

gitiss - 게임디벨롭퍼 의 249번 게시글입니다.


DRM이 걸린 pdf로 제공되기 때문에 이것저것 깔아야 하는게 좀 있어서 불편하지만 퍼즐퀘스트 개발자의 퍼즐퀘스트 개발에 대한 이야기를 한글로 접할수 있다는 것은 꽤 괜찮은 기회 아닐까요.

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GPG에서 쓰레드가 열렸습니다.
신입 연봉이 제가 생각하는 수준이 맞나요?

이 연봉이라는 굉장히 민감한 쓰레드는 격렬하게까지는 아니더라도 꽤 진지하게 토론이 되는 중입니다.

아무래도 글이 올라온 GPG 라는 커뮤니티의 성격상 프로그래머의 연봉이 되겠습니다. 기획자나 그래픽 디자이너의 연봉 이야기가 되면 더 복잡하고 어려운 이야기가 되겠죠.

2007년도에 조사된 미국의 게임산업 연봉조사에 실린 프로그래머의 연봉을 보면 3년차 미만과 3년차의 연봉은 $57,913 / $65,833 입니다.

뭐 게임프로그래머의 평균연봉은 경력여부를 떠나서 2년차를 기점으로 $80,000을 받는다는 이야기도 있습니다.

보면 업계 신입평균연봉이 1800인데 3년차의 평균은 3000대더라 라는 이야기가 있습니다.
미국과의 금액차이는 일단 신경쓰지 말고 비율을 생각해보면 좀 이상합니다.

지금은 좀 사라진 부분도 있지만 일단 저렇게 적은 연봉으로 들어가면 연봉인상이 크게 안되는 경우가 대부분입니다. 물론 현재 정말 회사가 힘들어서 비전만을 보고 들어간다면 나중에 보상을 받을지도 모르겠지만. 그게 아니라면 10~20%의 연봉상승을 기대할수 있겠죠.

후하게 15%인상이 된다고 치고 10단위 반올림하면 1800 -> 2100 -> 2400 입니다. 평균을 내면 2100 이네요. 3년차가 되는순간 업계 평균 3000이 된다 치면. 그 인상률은 25%에가깝습니다. 위의 57000 / 65000 과의 차이와는 좀 크네요.

그래서 대부분 3년차가 되면 전직을 한다는 이야기도 있습니다.
왜 이런 일이 발생하는 것일까요.

여러가지 이유가 있겠지만 크게 두가지로 요약하자면.

개발경력이 없는 구직자는 바로 개발에 투입할수 없다.
회사는 바로 투입할수 있는 개발자를 원한다.

업계 3년차면 개인차가 있겠지만 대부분 프로젝트에 즉시 투입이 가능합니다. 아마 무에서 무언가를 만들어나가는 것도 할 수 있겠죠.
하지만 경험이 없다면 개인차가 있겠지만 바로 투입하기는 힘듭니다. 게다가 그 개인차라는게 참으로 엄청나서 그냥 던져놔도 바로 할 수 있는 사람들도 있고, 가르쳐주지 않는다면 아무것도 할 수 없는 사람들도 있겠죠.

회사는 그 리스크를 지고 싶지 않기 때문에 연봉을 싸게 후려치는게 아닐까 싶습니다.
개발자나 개발자 지망생으로서는 탐탁치 않은 현실이겠지만 말이죠.

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