지난 주, 게임물등급위원회(게임위/게등위)가 RPG 쯔꾸르 커뮤니티 니오티에게 사이트에 공개한 모든 게임에 심의를 받으라는 공문을 보낸 사실이 알려졌습니다. 이에 칼리토님의 블로그 포스트와 트위터를 기폭제로 각종 블로그, 게시판, 카페 곳곳에서분노한 게이머와 개발자들의 성토가 이어졌고, 한국 인디 개발자들은 이에 투쟁을 시작했습니다.

저 스스로도 트위터를 통해 다분히 감정적인 글을 내보냈습니다. 이에 대해 몇 분들이 답글을 주어 저와 다른 생각을 말씀해주셨고, 그 대부분에 공감했습니다. 그래서 이번에는 조금은 침착하게, 제가 아는 선에서 이번 사건에 대한 생각과 견해를 말해볼까 합니다.

정말 아마추어/인디 게임을 심의하려는 것인가

먼저, 니오티가 포인트와 광고 등을 이용해 수익 모델을 추구하려 해서 게임위가 나선 것 아니냐는 트위터 의견이 있었습니다. 실제로 니오티 사이트는 포인트 제도로 운영되고 있고, 다른 유명한 RPG 메이커/아마추어 게임 개발 커뮤니티 쪽에서 공문을 받지 않은 것으로 보아 그럴 가능성이 있어 보였습니다.

하지만 지난 며칠 몇몇 매체에 실린 게임위 측의 답변과 오늘 게임위 홈페이지에 올라온 공식 답변을 보면, 게임위는 영리든 비영리든 모든 인디와 아마추어 게임에 대해 심의를 해야 하는 게 원칙임을 명확히 했습니다. 실제로 게임위의 조직과 활동 근거가 되는 게임산업진흥법은 2006년 시행 이후부터 몇 차례 개정되면서도 "게임을 이용에 제공하려면 심의를 받아야 한다"(제21조1항)는 애매한 조항으로 그것을 가능하게 하고 있습니다.

왜 지금인가?

하지만 2006년부터 가지고 있던 그 "원칙"을 왜 지금에서야 엄격하게 적용하려 하느냐는 여전히 의문입니다. 인디 게임은 예전부터 포트폴리오를 위한 아마추어 게임이든, 동인 게임이든, RPG 쯔꾸르를 이용한 것이든 10년 이상 존재해온 문화입니다. 그리고 이번에 함께 규제에 나선 밸브의 스팀 역시 몇년째 한글로 된 서비스를 하고 있었습니다. 게임위가 그 동안 사후관리를 하면서 뉴스라도 챙겨봤다면 아마추어 게임이나 스팀 서비스의 존재를 모를 수가 없을 겁니다. 때문에 이제 와서 활동의 폭을 넓히는 것은 어떤 계기가 있는 것이 아닐까 하는 생각이 들었습니다.

실제로 인벤 측이 보도한 게임위 정책지원장과의 간단한 질답을 보면 "내용수정제도와 온라인게임 모니터링을 강화하는 중이라 스팀서비스도 확인할 필요가 있겠다고 판단한 것이다"라며 최근 게임위 방침에 변화가 있었음을 시사했습니다. 이런 변화는 지난 8월 게임위 사무국장 인터뷰에서의 사후관리 강화 선언에서도 나타난 바 있습니다. 

게임위가 운영예산을 확보하기 위해 이러는 것이 아니냐는 추측도 있습니다. 실제로 작년 국회 문방위는 2011년 이후부터는 게임위 예산 지원을 중단하겠다고 결정했고, 이에 따라 문화부와 게임위는 심의 수수료 인상을 추진해왔습니다. 마침 오늘 지디넷에는 이런 주장을 부인한 기사가 실렸습니다. 기사에 따르면, 인디게임은 오픈마켓 기준이 적용되어 수수료가 저가이고 심의 건수도 적기 때문에 그런 목적이 아니라는 것입니다.

"바다이야기라는 원죄"

하지만 시기가 어떻고, 그 의도가 어떻든, 게임위가 공식 답변으로 말하듯 게임위의 이런 행동에는 모두 법적인 근거가 있습니다.

게임위 설립의 계기가 된 바다이야기 사건을 기억하실 겁니다. 바다이야기 사건은 노무현 전 대통령 친조카의 연루 의혹까지 일었던 대형 스캔들이었습니다. 당시 국민은 피곤한 정파싸움에 지쳐했고, 업계는 후폭풍으로 다가올 편견과 규제를 걱정해야 했습니다. 이런 배경에서 게임에 대한 진지한 고민이나 업계의 의향은 배제된 체 국회는 여야 합의 하에 지금의 게임법을 만들었습니다. 법은 게임의 다양성이나 표현매체로서의 가능성은 고려하지 않았고,  문제가 생길 수 있는 구멍은 애매한 조항으로 죄다 틀어막을 수 있게 만들어졌습니다.

지난 3월 29일, 고흥길 국회 문방위원장은 게임산업 간담회 자리에서 "게임산업이 '바다이야기'라는 원죄를 갖고 있는 것 같다"며, 그에 대한 국민들의 우려를 극복하기 위해 힘을 합쳐야 한다고 말한 바 있습니다. 실제로 트위터를 통해 여러 분이 말씀해주신 것이 "바다이야기" 파문으로 대표되는 사행성 게임의 규제를 위해 어쩔 수 없이 인디/아마추어 게임이 부수적인 피해를 입고 있다는 말이었습니다.

올해 초, 게임읽기 블로그를 통해 "비경품성인용게임사업자가 게임위 심의에 대해 표현의 자유 침해라는 위헌소송을 냈다"는 소식을 전해드린 적이 있습니다. 저는 그 쪽 업계의 사정은 잘 모르지만, 창작욕도 아닐텐데 무슨 욕구가 있길래 저 정도까지 하나 섬찟했습니다. 그리고 정작 표현의 자유를 주창해야 할 쪽은 작은 움직임조차 없는 게 안타까웠습니다. 아예 게임업계 자체가 표현의 자유를 주창할 의지가 없어 보이기까지 했습니다.

게임평론가 박상우님 역시 업계가 스스로 자신들이 만든 게임에 책임을 지겠다고 나선 적이 없다는 것을 지적했습니다. 상우님은 "게임을 진짜 좋아한다면 그 속에 기어들어온 병적요소를 걷어내야지 외부에서 병들었다고 이야기하는 사람을 비웃는다고 해결되지는 않는다"며, "자유로운 표현의 권리를 얻기 위해 사회적 의무가 필요하다"고 강조했습니다. 더해서 "아케이드 산업을 파멸로 이끈 자들"이 게임계를 노리고 있다는 것도 언급했습니다.

저는 기본적으로는 사행성 게임에 대한 규제 때문에 어쩔 수 없다는 논리에는 반감이 있습니다. 마치 모든 게임을 잠재적인 범죄자 취급을 하는 것 같은 데다, 전형적인 행정편의주의적 발상이라고 생각합니다. 하지만 지금까지 업계의 자율적인 규제를 위한 노력을 찾아보기 힘든 상황에, 갑작스레 자율심의로 넘어간다면 저렇게 위헌 소송까지 할 정도로 적극적인 사행성 게임업자들이 뭘 하려고 할지 상상이 안 갑니다. 완전한 사전심의 철폐까지는 갈 길이 멀고 챙겨야 할 문제가 한둘이 아니라는 말이 이해가 갑니다.

그나마 올해 국회에 계류중인 게임법 개정안이 "제작주체와 유통과정의 특성에 따라" 사전 등급분류가 적절하지 않은 게임물을 문화부가 정해 예외를 인정할 수 있도록 하고 있습니다. 문화부가 2008년부터 플래시 게임 등을 위해 준비하던 것이 올해 앱스토어를 비롯한 오픈마켓의 출현에 따라 탄력을 받고 상정된 것이죠. 많이 늦었고, 사전심의 완전철폐라는 목표와는 한참 멀지만 최소한 아마추어/인디 게임 개발자에게 길을 터줄 가능성이 될 수 있지 않을까 반가웠습니다. 하지만 지난 4월 상정된 이 법안은 9시 뉴스 출연하기 바쁘신 국회의원 분들이 도저히 통과시켜줄 기미를 안 보입니다, 네.

결론

일단 제 생각은 이렇습니다.

게임위는 궁극적인 투쟁의 대상이 아닙니다. 게임위의 행동에는 법적 근거가 있고 온전히 법의 목적과 자기보전을 위해 움직일 뿐입니다. 지금과 같은 사건을 가능하게 한 것은 규제책을 만든 국회의원과 정책결정자들이고, 그들은 여전히 게임법 개정안도 통과시키지 못 하고 질질 끌고 있습니다.

하지만 결국 게임산업의 주체는 업체와 개발자들입니다. 저는 업계가 사실상 이런 사태가 벌어지도록 방관했다고 생각합니다. 한국 컴퓨터 게임산업의 역사는 20년이 넘고, 온라인 게임으로 시작한 부흥의 역사도 10년이 넘어갑니다. 그 동안 업계는 표현의 자유가 지닌 무거운 책임, 그 악용의 가능성을 짊어질 만한 토대를 만들지 못 했습니다. 그것이 결국 스스로 표현할 자유를 정책결정자들과 사행성 게임업자들의 기싸움에 맡겨놓는 꼴이 되어버린 게 아닐까요.

게임물등급위원회(게임위/게등위)가 RPG 쯔꾸르 커뮤니티 니오티에 미심의 게임을 심의 받을 것을 요청한 이후 이에 반발하는 인디, 아마추어 개발자들이 움직이기 시작했습니다.

현재 한국에서 인디 게임 씬을 넓게 본다면, 피그민과 게임에이드, 동인게임 씬, 혼돈과 어둠, 창조도시, 그리고 그 외 다수의 RPG 쯔꾸르/게임 메이커 커뮤니티를 포함할 수 있을 겁니다.

그 중 먼저 인디게임 에이전시를 운영중인 인디게임 웹진 피그민은 가장 의욕적으로 관련된 정보와 대책을 담은 일곱 개의 포스트를 썼습니다. 특히 다른 인디 개발자들에게 "이 게임은 게임위의 심의를 받지 않아 할 수 없다"는 게임을 만들자는 항의 퍼포먼스도 함께 제안했습니다. 이와 함께 피그민 에이전시 소속팀인 터틀크림과 악쇼크 스튜디오도 게임위의 정책을 규탄하는 글을 올렸습니다.

게임위의 정책을 비판한 시리어스 게임 "Game Rating Board Tycoon"을 제작한 Irene님도 "우리는 범법자다"라는 장문의 포스트로 게임위의 행위를 규탄했습니다. 특히 페이스북 게임에 대해서는 어떤 조치를 취하고 있지 않은 점을 들며, 게임위가 모든 게임을 심의한다는 것이 불가능하다는 견해를 내비쳤습니다.

그동안 게임 콘테스트를 주최하며 인디 게임 제작을 장려했던 혼돈과 어둠의 운영자 똥똥배님도 만화를 올려 이번 사건을 조소하고, 앞으로 무언가 행동에 나설 것임을 시사했습니다. 또 아마추어 게임 커뮤니티 창조도시의 운영자 중 한명인 Vermond님도 다음 아고라에 청원 서명을 열고, 이 사건에 대응을 준비하고 있다고 합니다.

한편, 외국 인디 개발자들에게도 이 소식이 알려져 한국 개발자들을 도울 방법을 찾고 있습니다. 한국인 pequt님이 레딧에 이번 사건을 알리는 글을 올린 것이 씨가 되어, 영향력 있는 인디게임 커뮤니티인 TIG Source 포럼에 관련된 쓰레드가 열렸습니다. 소식을 접한 외국 인디 개발자들은 한국 인디 씬을 위해 도움을 주고 싶다며, 피그민의 광님에게 메일을 보내 한국의 인디 개발자들과 함께 연대할 뜻을 내비쳤습니다.

게임위는 현행법상 영리든 비영리든 모든 게임은 심의를 받아야 하는 게 원칙이라는 입장입니다. 왜 게진법 제정과 게임위 설립 4년이 지난 이제와서 갑작스럽게 강경책으로 나서는지 정확히 알 수는 없지만, 최근의 사후관리 강화 선언과 맥을 같이 하는 것으로 보입니다.

현재 국회에 계류중인 게임법 개정안에 심의에 예외를 둘 수 있다는 조항이 포함되어 있지만, 언제 통과될 수 있을지는 미지수입니다.

한편, 사건의 시발점이 된 니오티 측은 어제부로 게임 다운로드 게시판을 폐쇄했습니다.

추가: TIG Source 블로그에도 이 사건을 다룬 포스트가 올라왔습니다.

한국 인디게임팀 '팀 아렉스'의 게임 "Groping in the Dark"가 인디케이드 본선 32개 게임에 들어갔습니다.

팀 아렉스는 "런 도로시" 같은 유쾌한 액션 게임과 "수사기록 Pilot" 같은 분위기 있는 어드벤처 게임을 만든 나름 역사 있는 인디게임 팀인데요. 이번에 본선에 진출한 "Groping in the Dark"는 한국어 텍스트를 조작해 스토리에 선택을 내리는 어드벤처 게임으로, 앞서 "Groping Blindly"라는 이름으로 2010년 IGF 학생부문에도 출품된 바 있습니다. (당시 저는 "상호작용이 너무 수동적이고, 의미 있게 엮지 못 했다"이라고 단평을 했었죠 -_-;;)

인디케이드 본선 시상식은 오는 10월 8일 미국 LA군 쿨버 시티에서 열립니다.

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