인디 세션 위주로 모아봤습니다. 아무래도 소규모로 해볼만한 웹게임이나 모바일쪽도 섞일겁니다.
중간중간에는 자신이 듣고 싶으신 세션을 들으시면 좋을 것 같습니다. 

물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

첫째날 
첫 세션 (9:20~10:20)
둘째세션 (10:30~11:30)

사실 인디야 하고 싶은거 하는거죠..

셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
    • 캐주얼 게임의 명가 팝캡의 세션입니다.
    • 게다가 무려 식물과 좀비는 4명이 만들었죠.
    • 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높습니다.  
키노트1 (13:30~14:30)

모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
  • 소셜게임의 미래
    • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.
키노트2(14:40~15:40)
뭐 적당한 엔진에 관심있으신 분들이라면 도움이 될지도 모르는 세션
  • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
    • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
넷째 세션(15:50~16:50)
다섯째세션(17:00~18:00)

개발에 관한 듣고 싶은 세션들을 들으시면 됩니다. 

둘째날
첫 세션 (9:20~10:20)
  • Angry Birds 제작 - 모바일 히트 게임 개발
    • 애플 앱스토어 1위에 500만개가 팔린 밀리언셀러 게임의 개발과정을 들을수 있는 기회입니다. 소규모일거라는 점에서 더욱 참고해볼만 하겠죠  
둘째세션 (10:30~11:30)
  • 애플 앱스토어에서의 부분 유료화를 위한 게임디자인
    • 애플 앱스토어 개발에 관심가지시고 계시는 분들도 많은데 실제 런칭경험과 함께 부분유료화 전략에 대해 들어두면 좋을 것 같습니다.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 우리 브라우저 삼국지에 대하여
    • 웹게임에 대한 세션인데 웹게임에 관심이 있는 인디라면 들어볼만 할 겁니다. 아무래도 클라이언트 기반 게임 보다는 좀 적은 인원으로도 접근 가능한 규모있는 게임장르죠
  • 게임 디자인 언어의 혜택
    • 이 설명만 보면 게임디자인의 용어에 대한 설명인가 보다 란 생각이 드실수도 있겠습니다만 (저도 좀 고민했습니다.) 실제로는 게임 디자이너들이 바로 쓸수 있을 법한 스크립트 언어에 대한 이야기에 가까울겁니다. 구체적으로 말하자면 GameSalad 라는 툴 광고가 될 확률이 높습니다.
    • 그리고 이거 써서 게임 편하고 빠르게 만들수 있음 짱 좋은거죠.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 비디오게임의 미래
    • 비디오게임은 끝났어! 사실 우리는 돈 때문에 하는거야. 그러니까 나가면서 게임이나 사라고! 같은 말이 나오면 제가 눈물을 흘리면서 박수칠것 같은데 사실 렐릭 자랑이 될 것 같구요.. 렐릭 팬분들은 가서 들으시면 될 것 같습니다. 
    • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
    • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
넷째 세션(15:50~16:50)
다섯째세션(17:00~18:00)

적당히 듣고 싶은것 들으세요. 직군에 따라 다른 직군 추천 가이드를 참조하셔도 좋습니다.

셋째날

키노트 없습니다.

첫 세션 (9:20~10:20)
  • bada로 하는 게임 개발
    • 한국의 1세대 인디개발자라고 부를수 있는 안영기님의 세션입니다.
    • 또다른지식의 성전, 비전속으로 등을 개발하셨습니다.
    • 게임접고 삼성에 들어가계셨습니다만.. 이번에 이렇게 게임세션으로 복귀.. 
    • 세션내용은 삼성 폰 플랫폼인 바다에 대한 내용일것 같은데. 뭐 일단 모바일로 접근해볼만할수는 있겠죠.
  • 아이폰 게임 제작 Postmortem :DrOStudio 게임 사례 소개
    • 아이폰 게임 개발 경험입니다. 항상 강조하지만 남의 개발 경험 이야기 들을 기회 흔치 않습니다.
둘째세션 (10:30~11:30)
  • 만능 개발자를 위한 '아틀리에 게임 개발 시스템'
    • 한국의 1세대 인디게임개발자라고 부를수 있을 법한 별바람님의 세션입니다.
    • 아마 혼자 게임 만들면서 한 고민에 대한 이야기가 될 법 하네요.

셋째 세션 (11:40~12:40)
넷째 세션 (13:30~14:30)
다섯째 세션 (14:40~15:40)
여섯째 세션 (15:50~16:50)

뭐 따로 특별히 눈에 띄는 인디 테마의 세션은 없습니다. 직군에 따라 골라 들으시면 될 것 같네요.

일곱째세션 (17:00~18:00)
  • 모바일 어드벤처 스크립트 엔진의 구현 및 적용
    • 하얀섬의 스크립트 엔진에 대한 이야기입니다. 모바일 게임에 적용된 스크립트 엔진이라는 점에서 어떨지 궁금합니다. 

작년에 비해 그래픽 세션이 좀 줄어들었습니다.
사실 그래도 적은편은 아니에요. 근데 줄어들만도 한게. 재작년부터 DX11 이야기랑 새로운 3D 기술에 대해서 많이, 열심히들 이야기 했는데 사실 1년동안 많이 바뀌었냐 하면 그건 아니거든요. 작년에 셰빗 이야기가 생각나는군요. 앞으로 3년동안 바뀔일 없다고. 
대신 서버에 관한 이야기같은게 늘었습니다! 이건 이거대로 좋군요. 

근데 프로그래밍 세션은 평균적으로 지뢰가 많으니 조심하세요.. 올해엔 별로 없어보입니다.

첫째날 
첫 세션 (9:20~10:20)
별로 특별히 확 하고 오는게 없습니다.

둘째세션 (10:30~11:30)
  • 소셜 게임과 Windows Azure Platform
    • 작년의 Azure 세션은 조금 실망스러웠긴 했는데 올해엔 어떨까요. 실제 개발사례들이 좀 나올것 같기도 합니다. 온라인게임에서는 아직 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입하기엔 이를지도 모르지만 전세계 단일서버의 소셜게임이 나오고 있는 시점에서 클라우드 컴퓨팅 플랫폼에 대해 검토해볼만한 시점일수도 있습니다.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 물리엔진 제작의 기초
    • 물리엔진 개발에 관심이 있으신 분에게 도움이 될 것 같습니다. 좀 기초적이고 약간 뻔한 이야기일수도 있긴 하네요.
키노트1 (13:30~14:30)

모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
  • 소셜게임의 미래
    • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천.
    • 요즘 프로그래머분들도 창업생각 하시는분들 많죠.
    • 소셜게임에 관심있다던가 그게 뭔가 궁금하다 이런게 아니라면 그냥 여유있는 점심을 즐기시는 것도 좋으실겁니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
    • 기획자에게 특별한 툴을 선물해주고 싶다. 이러신 분들은 들어보실만 할수도 있습니다. 인사이트정도는 얻으실수 있을듯. 
넷째 세션(15:50~16:50)
  • 차세대 분산 MMORPG 서비스 아키텍처
    • SNS게임 기존 MMORPG 에 대한 내용이기도 합니다. 앞으로 게임의 흐름에 따라 어떤 기술들이 필요할지 고민하고 계시는 프로그래머라면 굉장히 도움이 될것 같습니다. 
    • 소셜게임에 관한 기술이나 트렌드도 다루고 있네요.
  • DB는 느리지 않아요! SQL Server를 이용한 게임 데이터베이스 이야기
    • 남들이 대용량 서비스 하면서 어떤 문제를 만났었고 어떤 삽질을 했고 어떤식으로 해결봤다는 이야기는 진짜 빚을 내서라도 들을만 합니다. 물론 우리 게임은 대용량 고민을 할필요가 없어.. 이러면 울어야 하지만.. 진짜 데이타베이스 이야기는 흔치 않은 기회라서 서버쪽이라면 놓칠수 없는 기회일것 같습니다.
  • 다양한 3D 특수효과와 장면관리를 위한 저작도구 개발방법
    • 윗부분이 서버라면 이쪽은 클라이언트인데요. 굳이 말하자면 좀 기초적인 내용이 될법도 합니다.
    • 실제 툴을 만들어 게임에 어떻게 활용했는지에 대한 이야기일 것 같습니다. 
다섯째세션(17:00~18:00)

  • 소프트웨어와 소비자 경험을 분석하여 이해하고 개선하기
    • 데이타를 모으려면 결국 프로그래밍을 해야합니다. 데이타 분석쪽에 관심있는 프로그래머 분이라면 도움이 될겁니다. 어떤식으로 데이타를 모으는지에 대해 이야기를 들을수 있는 기회가 있다면 놓치지 말아야죠.
  • 게임과 보안 프로토콜
    • 보안이슈 중에서도 기초적인 내용일 것 같긴 합니다만 또 실무가 아니면 접해볼수 없는 내용이라 경험해보지 못하신 분들에겐 그리고 다른 회사들은 어떤방식으로 이 이슈를 해결하나 궁금하신 분들이라면 들어볼만 하실 것 같습니다.
둘째날
첫 세션 (9:20~10:20)
  • 'Landscape' 구축, Unreal Engine3 의 차세대 terrain system
    • 언리얼3 엔진에 대한 내용입니다.. 아마 엔진 광고가 되긴 하겠지만 엔진 노하우를 전수하는 부분도 있겠죠. 언리얼엔진3 사용자라면 괜찮지 않을까요. 
  • 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련 용어
    • 사실 단어란게 직군마다, 사람마다 서로 다르게 받아들인다는 점에서 이런 부분을 들어두면 커뮤니케이션에 도움이 될 것 같습니다. 근데 설명만 가지고는 어떤 단어에 대해서 이야기하고 싶은지까지는 감이 안잡히네요.
  • 최적화 무료 티켓:SSE (SIMD Streaming Extension)
    • 이거 흥미롭습니다.  최적화나 효율에 관심있으신 분이라면 한번 들어보시는 것도 좋을 것 같네요. 
둘째세션 (10:30~11:30)
  • 게임엔진 API 디자인을 잘하기
    • 프라우드넷 엔진의 개발자이자 넷텐션의 대표이신 imays님의 세션입니다. 이번엔 엔진광고가 아니라 엔진을 제작하면서 느꼈던 인터페이스에 대한 노하우에 대한 이야기 같습니다.
    • 그리고 프라우드넷 엔진이 얼마나 괜찮은 인터페이스를 가지고 있는지도 알 수 있겠죠.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • Point-Light Screen-Space Soft-Shadows
    • 얼마 없는 본격 3D 프로그래밍에 관한 내용입니다. new point light soft shadow mapping 알고리즘을 소개한다고 되어있네요. 3D 프로그래밍에 관심있으신분이라면 괜찮겠죠.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 비디오게임의 미래
    • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
    • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
    • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
넷째 세션(15:50~16:50)

비워놓습니다.
다섯째세션(17:00~18:00)
  • 낡은 코드와 단위테스트
    • TDD 전도사인 박일님의 이번엔 낡은 코드와 단위테스트 라는 제목으로 기존에 단위테스트 코드를 사용하지 않던 코드에 어떻게 단위테스트를 적용할 것인가에 대한 내용을 다룰 것 같습니다.
    • 이분 강연 정말 잘하십니다. 들어두면 정말 후회 안함. 
셋째날

키노트 없습니다.

첫 세션 (9:20~10:20)
사실 광고 세션만 눈에 띄긴 하는군요.
  • 인공지능 미들웨어 Kynapse 7 및 HumanIK 소개
    • 대놓고 광고세션입니다.
    • 그런데 인공지능 엔진이 어떤지 궁금하긴 해요. 그렇게 흔하게 쓰지 않는 엔진들이라는 점에서 관심있으시면 들어볼만 할겁니다. 
둘째세션 (10:30~11:30)
  • The Terrain of Kingdom Under Fire 2
    • '후후 KUF2 의 지형엔진은 짱 멋있게 나왔음' 하는 자랑질일것 같습니다.
    • 근데 뭐 딱히 대안이 있는 것도 아니에요.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 실용적인 랜덤 컨텐츠 생성
    • 이것도 NDC에서 나왔었죠.
    • 컨텐츠 프로그래머를 노가다에서 해결시켜줄수 있는 세션일지도 모릅니다. 사실 그런 만병통치약이 있을리는 없지만 말이에요. 인사이트와 경험담. 둘다 좋을겁니다. 
    • NDC에서는 그럴듯한 랜덤 컨텐츠 생성이었고 아마 강연내용은 NDC 때와 제목 바뀐 정도의 차이가 있을 것 같습니다. 그러니까 거의 없을 것 같다는 이야기. 
    • NDC 블로그에서 예습 가능합니다. http://ndc.nexon.com/150088718558
  • 메가 스플래팅
    • 지형엔진에 대한 발표자분의 고민의 결과를 들을수 있을 것 같습니다.
    • 실제로 쓸만할지 어떨지는 들어보기전엔 알수 없겠지만 같은 3D 프로그래머들에겐 좋은 자극이 되지 않을까 싶습니다.
넷째 세션 (13:30~14:30)
다섯째 세션 (14:40~15:40)
딱히 끌리는 세션이 없습니다.

여섯째 세션(15:50~16:50)
  • 프로젝트 M2의 실시간 절차적 리깅 시스템
    • 이거 NDC에 없던 세션입니다. 적어도 시간표엔 없네요. 
    • 한마디로 오리지날이란 이야기. 거기다가 10년가까이 데브캣에서 일해온 개발자들이 발표.
    • 테크니컬 아티스트 직군이시라던가, 그 근처 직군이라면 꼭 들어야 할법한 강연목차군요.
    • 3D 쪽에서도 애니메이션에 관련된 영역입니다. 프로그래머분은 참고.
일곱째세션(17:00~18:00)
이거 뭐야.. 세션이 세개밖에 없는데 셋다 프로그래밍이고 셋다 괜찮은듯.. 분야는 다르네요.
  • Visula C++10과 디버깅
    • 마이크로소프트웨어 MVP이자 마이에트에서 서버프로그래밍을 하고 계시는 흥배(http://jacking.tistory.com/)님의 세션입니다.
    • VC++10 과 디버깅에 대한 내용이겠죠. 
  • 모바일 어드벤처 스크립트 엔진의 구현 및 적용
    • 하얀섬의 스크립트 엔진에 대한 이야기입니다. 모바일 게임에 적용된 스크립트 엔진이라는 점에서 어떨지 궁금합니다.
    • 기획자에게 스크립트를 만들어줘야 하는 개발자라면 참고해볼만 하겠죠.
  • 개발팀용 오류보고 시스템 - M2 프로젝트의 사례
    • NDC에 나왔던 세션입니다.
    • 오류보고 중요하죠. 큰 프로젝트일수록 중요합니다.
    • 이것도 사전예습 가능합니다. - http://ringmaster.tistory.com/1409582

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올해 KGC의 특징은 게임디자인 세션이 줄어들은 대신 압도적으로 Produce 세션이 늘어났고. 또한 각 세션들의 분류가 태그식으로 되어서 세션의 특징을 좀 더 잘 표현해준다는 것입니다.

여긴 일단 일반적인 온라인게임회사의 팀장급이나 관리직에게 도움이 될법한 세션을 모아봤습니다.

눈에 띄는 세션만 다뤄보도록 하겠습니다. 중간에 빈다면 다른 분야의 관심있는 세션을 들으시면 좋겠죠. 

물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

첫째날 
첫 세션 (9:20~10:20)
  • 웹 VS 클라이언트 게임 - 누가 서구 시장을 지배할 것인가?
    • 비지니스지만 중요한 인사이트를 제공해줄지도 모릅니다. 
둘째세션 (10:30~11:30)
  • 저사양 고퀄리티 MMORPG의 개발사례
    • 저사양으로 퀄리티를 높이는 방법에 대한 실험결과를 들려줄듯 합니다. 결론을 얻을수 있을 만큼 쉬운 분야는 아니지만 어떻게 고민했고 어떤 결과를 얻었는가 정도는 얻을수 있겠죠.
셋째 세션 (11:40~12:40)

사실 기획추천과 크게 다르지는 않습니다.
  • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
    • 빌어먹을 이거 바로 그 겁니다. 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높긴 합니다. 
  • The Settlers 7 포스트 모텀
    • 강연설명엔 포스트모멘텀, 시간표엔 포스트모텀. 세틀러7 좋아하시는 분이라면 그리고 세틀러의 게임 제작에 관심이 많으신 팀장급 분이라면 도움이 될법한 세션입니다. 세틀러7은 이렇게 만들었다! 하는 자랑질을 볼수 있는 기회. 
키노트1 (13:30~14:30)

모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
  • 소셜게임의 미래
    • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.

키노트2(14:40~15:40)
  • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
    • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
넷째 세션(15:50~16:50)
넷째 세션 부분도 거의 포스트모텀 격의 이야기가 많아서 도움을 얻을법한 세션이 있습니다.
  • Company of Heroes Online - 게임의 개발부터 디자인, 프로덕션, 판매
    • 남이 무슨 삽질 해가면서 게임 만들었는지 들어두는건 어느정도의 대리경험이 됩니다. 가끔 지루한 자랑질로 도배가 되기도 하지만 말이에요. 그래도 보통은 도움이 됩니다. 정말이에요!
  • 데몬스 소울의 게임디자인
    • 사실 데몬즈소울의 게임디자인이 한국 게임 업계의 게임디자인과 크게 비슷하거나 그렇진 않다고 생각합니다만 데몬즈소울을 좋아하시는 분이라던가, 아니면 그 하드코어한 디자인으로 해외 게임상을 휩쓴 그 디자인이 궁금하시다면 추천해보겠습니다.
다섯째세션(17:00~18:00)
  • 데몬즈소울의 시장적 어프로치와 게임디자인 (부제:데몬즈소울의 게임디자인)
    • 전통적인 게임디자인에 대한 세션이기도 하지만 개발 초기부터 결과까지 디자인 작업이 어떻게 진행되었는지 들을수 있다면 도움이 될겁니다. 
  • 로컬라이징으로 인해 당신의 제품에 생명력을 불어넣으십시요
    • 테스팅쪽이긴 하지만 결국은 다 관리요소죠.
둘째날
첫 세션 (9:20~10:20)
  • 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련 용어
    • 사실 단어란게 직군마다, 사람마다 서로 다르게 받아들인다는 점에서 이런 부분을 들어두면 커뮤니케이션에 도움이 될 것 같습니다. 근데 설명만 가지고는 어떤 단어에 대해서 이야기하고 싶은지까지는 감이 안잡히네요.
  • 프로야구 매니저의 로컬라이징 사례
    • 이건 이제 한국게임이 밖으로 나가는게 아니라 해외게임을 들여오는 부분에 대한 이야기입니다.  경험담이라는 점에서 어떨지 굉장히 궁금하군요.
둘째세션 (10:30~11:30)
  • 철권 제작
    • 간지나는 네글자 제목. 철권만 15년 만든 분의 이야기입니다.. 사실 철권팬들이 더 많을 것 같은 세션이군요. 다른 사람들의 게임 개발에 대해서 훔칠걸 찾아오는 세션이 될 것 같습니다.
  • 초보팀장의 카운셀링 기법 (엄마, 게임회사 팀장이 되어 버렸어요)
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 온라인게임 수성 이야기
    • 온라인게임 서비스 이후에 대한 이야기입니다. 게임어스에서 만든 게임들이 좀 코어한면이 있어서 어떨지 궁금하군요.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 비디오게임의 미래
    • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
    • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
    • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
넷째 세션(15:50~16:50)
다섯째세션(17:00~18:00)
  • 클레식 게임 디자인의 연속과 유저들 수 유지
    • 클래식이 맞지만..
    • 철권에 이어 슈퍼스트리트파이터4 에 대한 이야기입니다.
    • 훌륭하게 리메이크에 성공한 슈퍼스트리트파이터4 가 어떤 고민을 했었는지에 대한 이야기를 들을수 있겠죠.
    • 한국을 위한 한국캐릭터를 왜 넣었는가에 대한 이야기도 있습니다. 
    • 결국 스파 팬이라면 꼭 들으셔야할테고 시리즈의 유지보수에 관심이 있으신분들에게도 추천할만하다는 이야기.
  • 세계 정복 - 어떻게 내 게임이 세계를 정복 할 것인가?
    • 왜인지 모르겠지만 3일째 리스트에 들어가있습니다.
    • 로컬라이제이션에 대한 이야기입니다. 정확하게 말하자면 수출에 관한 이야기라고 해야겠군요. 
셋째날

키노트 없습니다.

첫 세션 (9:20~10:20)

  • 러시아에서 돈을 어떻게 버는지 :environmental guide and best practice
    • 러시아라는 시장에 관심이 있으시다면 들어볼만 하실것 같습니다.
    • 아마 자기네 서비스에 관심있으면 연락달라고 하실것 같긴 하지만 그래도 매력적인 러시아의 지표들을 가지고 오실거라 기대하고 있습니다.
둘째세션 (10:30~11:30)
  • 온라인 게임 비즈니스의 패러다임 쉬프트
    • 좀 재미없는 제목이긴 한데 넥슨의 게임개발에 대한 고민이 담겨있습니다. 다만 어떻게 재미있을것인가에 대한 내용보다는 어떻게 돈을 벌것인가에 대한 내용이긴 하죠.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 사람, 커뮤니케이션 그리고 자기조직화
    • 셋째 세션중 유일하게 프로듀스 태그가 달려있습니다.
    • 근데 드래곤플라이가 저걸 잘하는 조직이냐 하면 그런 소문은 안난것 같습니다..
    • 스포2를 어떻게 매니징 했는지 들어볼수 있는 기회는 될 것 같습니다. 어떤 사례들이 나올지 기대되네요.
  • MMORPG 사례로 살펴 본 만족도와 재접속
    • TIG에서 연세 디지털 교육원 학생들을 중심으로 진행한 FGT 에 대한 경험담이 될 것 같습니다.
    • 뭐 아무래도 유저 이야기 직접 듣기는 힘드니까요. 게다가 한번 정리가 된거기도 하고.
넷째 세션 (13:30~14:30)

  • 한국과 일본 게임 마케팅 트랜드
    • 일본에서 게임 전문 마케팅을 수행하는 분의 현재 시장분석이나 사례에 대해 들어보실수 있을겁니다. 
    • 2008년에는 일본 게임들의 한국마케팅을 돕는 한국지사도 세웠다 하시는군요 국내 사례와 비교해서 들을수도 있을 것 같습니다.
다섯째 세션 (14:40~15:40)
  • 트랜스미디어 스토리텔링: Mass Effect Universe 에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기
    • 미친 RPG 라는 바로 그 매스 이펙트의 스토리텔링에 대한 세션입니다. 그런 게임의 스토리가 어떻게 잡혔는지 개발자에게 직접 들을수 있는 기회. 어쨌든 프로듀싱 태그도 있군요.
여섯째 세션(15:50~16:50)
  • 팀, 프로젝트, 스튜디오 그리고 관리
    • EA는 크죠. 아마 EA의 칼같이 자르고 빨리 게임 내는 그런 관리방법에 대해 약간이라도 들을수 있을 것 같은 강연목차네요.
일곱째세션(17:00~18:00)

회사로 돌아가서 업무 정리나 하죠.

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