이번 아마추어 게임 심의 사건을 둘러싼 것들 중 '사실'이라고 할 수 있는 것과 출처가 있는 발언, 관련된 링크를 모아봤습니다.

지금 이번 사건을 중심으로 새로 나타나는 사실과 함께 주변부와 과거의 사실들을 업데이트합니다. 새로운 팩트나 글, 기사를 아시거나 잘못된 것, 더 보강해야 할 것이 있으면 댓글이나 메일( perplexing.emotions@gmail.com )로 알려주세요.

최종수정 2010년 9월 30일 오후 10시
수정내용 요약 보도: 전자신문

◆ 새로 올린 항목

사건

○ 게임위는 RPG 쯔꾸르 커뮤니티 니오티에 미심의 게임들(RPG 쯔꾸르 게임)을 심의받을 것을 요청하는 공문을 보냈다 (출처: 니오티, 게등위 시정요청으로 인한 게임 공유 관련 게시판 폐쇄 안내)

- 공문을 보낸 것은 8월 23일, 니오티 게시판에 공지가 올라온 것은 9월 1일

- 일부에 알려진 것과 달리 아방스나 다른 아마추어 게임 커뮤니티에는 공문이 가지 않았다

- 니오티는 결국 게임 공유 게시판을 폐쇄했다 (출처: 니오티, 게등위 시정조치 답변)

- 게임위, "(니오티에 공문을 보낸 것은) 제보가 들어와서 모니터링팀에서 확인하고, 실정법을 위반하고 있다고 판단해 해당 커뮤니티에 공문을 보내게 됐다." (출처: "비영리 인디게임 심의, 어떻게 봐야할까?", 자그니)

- 9월 10일 디스이즈게임의 보도에 따르면, 게임위는 "상업적인 이용이 가능하다고 판단되는 경우에만 시정조치를 내렸을 뿐 일반 블로그나 아마추어 MOD(변형게임)까지 차단할 계획은 없다"고 밝혔다. 또한 니오티 역시 사업자등록을 했기 때문에 아마추어 게임 공유가 상업적 이용될 수 있겠다고 판단해 공문을 보냈다고. (출처: 디스이즈게임, 게임위 “지금은 법대로 할 수밖에 없다”)

-- 9월 16일, 니오티 측은 자신들이 사업자 등록이 되어있다는 보도에 대해 공지사항으로 "전혀 사실이 아니다"라고 밝혔다. (출처: 니오티, 알려드립니다)

후폭풍

○ 블로고스피어에서 이 사건에 대해 니오티와 함께 1차 출처로 많이 쓰이는 글은 칼리토가 올린 "앞으로 비영리 목적이라도 게임은 만들지 말라"이다. 현재 댓글 326개가 달리고, 트랙백 38개, 핑백 13개를 받았다 (9월 3일에 최초 포스팅, 이후 여러 차례 갱신)

○ 인디게임 웹진 피그민에서는 여러 층위에서 이 사건의 대책을 궁리한 포스트를 쓰고, "게임물등급위원회의 심의를 받지 않았으므로, 플레이하실 수 없습니다"라는 메시지를 출력하는 소프트웨어를 배포하자는 온라인 퍼포먼스를 한국 인디/아마추어 개발자들에게 제안했다

- 에이전시 소속팀 터틀크림의 감자가 아이디어를 낸 것이다

- 이후 세부사항이 나와 동시공개시간이 9월 17일 21시로 결정되었다

- 9월 17일 21시경에 11개 팀의 퍼포먼스용 게임이 공개되었다

○ 9월 3일,창조도시의 운영자인 Vermond는 다음 아고라에 서명을 발의했다

○ 9월 3일 pequt라는 아이디를 쓰는 한국인이 Reddit에 이 사건을 알리는 글을 올렸다

- 이것을 계기로 해외 인디 개발자 커뮤니티 TIG포럼에 쓰레드가 열렸다

-- 해외 인디 개발자들은 배너나, 시리즈 포스트, 게임의 호스팅 등 연대를 제안했다

- 그리고 TIG블로그에도 포스트가 올라왔다

○ 9월 7일, IMC 게임즈의 김학규가 메이저 업계 인사로서 최초로 이 사건에 대해 발언하며 (아마추어) 게임심의에 반대의사를 표했다

- 9월 7일 게임타임, 9월 8일 게임조선이 이 발언을 보도했다

○ 9월 8일, 머드포유의 보도에 따르면, 국회 문방위원인 민주당 전병헌 의원이 비영리 아마추어 게임 심의시 그 수수료를 면제하는 "아마추어 문화 창작 활동 지원법 (가칭)"을 준비하고 있다 (머드포유, [취재파일] 비영리 게임에 대한 사전 심의 논란, 국회가 나선다)

- 9월 9일, 전병헌 의원 트위터 답변

- 9월 10일, 데일리게임 보도. "빠르면 다음주 초에는 법안을 발의할 수 있을 것"

○ 9월 11일 아이디 희동구를 쓰는 게이머가 아마추어 게임과 스팀에 심의를 요청한 것과 관련해 광화문 KT플라자에서 1인 시위를 가졌다. (출처: 희동구, 9/11 광화문 KT 플라자 1인시위 후기 및 차회 (9/16) 시위날짜 공고)

- 이어 16일 국회 앞에서 한 차례 더 시위를 가졌다 (출처: 희동구, 1인시위 중간 보고 [카페 가입 필요])

- 희동구의 제안으로 게등위 반대 카페에서 집단 시위를 계획하고 있다 (출처: 쿨디제이, 시위 계획겸 내일 토요일(9월 18일)에 긴급 정팅 있습니다)

게임위 게시판에는 비난과 함께 "미심의 게임"을 신고하는 게시물이 올라오고 있다 (리눅스 게임, 곰플레이어 닷지, 곱등이 게임, 엑셀 이스터에그, 네이트온 경마)

○ 9월 14일, 한나라당 김성식 의원이 자신의 홈페이지아방스에 글을 올려 관련법 개정과 관련된 의견을 물었다. 김성식 의원실은 "게임위가 관련조항을 해석하는데 있어서 과도한 조치를 하고 있으며, 둘째로 법조항 자체가 현 실정에는 맞지 않는 부분이 상당하여 제작자들에게는 과도한 규제를, 사용자들에게는 불편을 끼치고 있다"는 결론을 얻었다고 한다. "관련 소위(문방위)는 아니지만, 가장 변화가 빠른 산업영역인 게임이다 보니 힘이 닿는 대로 조치를 하는 것이 옳다고 생각했다"며 "힘이 닿는 대로 조치하겠다"고

- 18일, 의견에 감사하며 곧 개정방향을 정리해서 볼 수 있도록 하겠다고 함 (출처: 김성식, 게임등급심의위원회의 조치에 관해 의견을 구하고 있습니다)

-- 김성식 의원은 자신에게 보내준 의견을 다음과 같이 정리했다. "1)인디게임까지 심의하겠다는 것은 어불성설이며, 이것은 심의비 차원의 문제가 아니고 사전심의제도 자체의 문제, 2)현재 게임위가 운영하고 있는 심의 제도와 절차도 실정과 맞지 않음, 3)게임위의 역할은 사행성, 불건전 게임을 단속하는 것으로 이 부분은 더욱 강화되어야 함" (출처: 김성식, 게임등급심의위원회의 조치에 관해 의견을 구하고 있습니다)

○ 9월 27일, 전병헌 의원이 게임법 개정안영비법 개정안을 발의했다. 둘 모두 게임과 영화 제작에 있어 영리를 목적으로 하지 않는 경우 심의 수수료를 면제한다는 내용. 게임법 개정안에는 '비영리 목적의 아마추어 게임물 제작자의 활동을 지원'하는 조항도(제4조제2항 단서) 추가. 의안정보시스템에 등록된 주요내용은 다음과 같다

법과 규정

○ 게임산업진흥법은 2006년 제정될 때부터 다음과 같은 조항으로 모든 게임을 심의할 수 있도록 하고 있었다

게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 등급위원회로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다.

○ 법은 "게임물"을 다음과 같이 정의하고 있다.

"게임물"이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다. 다만, 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 제외한다.

- 게임위가 위 두 조항에 의거해 "(한국에) 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 제작 또는 배급한" "게임물"이라고 판단하는 것이 심의를 받지 않았을 경우 심의를 받도록 요청할 수 있다

-- 요청에 따르지 않으면 방송통신심의위원회에 의뢰해 불법 사이트로 차단할 수 있다

- 개인이 제작한 게임의 심의에는 오픈마켓 수수료가 적용된다 (출처: 게임위 통합 답변)

○ 심의조항에 예외를 둘 수 있는 게임산업진흥법 개정안이 4월에 상정되어 국회에 계류되어 있다. 이 법안은 2008년 문화관광부가 제출한 게임법 전면개정안과 한선교 의원과 전병헌 의원이 각각 09년 5월과 10년 4월에 발의한 오픈마켓 심의 관련 법안을 합한 것이다 (지난 포스트: 오픈마켓 자율심의, 과몰입 방지 등 담은 게임법 개정 초읽기

- 개정안에서 심의와 관련된 조항은 다음과 같다 (녹색 글씨가 추가된 조항)

제21조 ① 게임물을 유통시키거나 이용에 제공학 할 목적으로 게임물을 제작 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 등급위원회로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 게임물의 경우에는 그러하지 아니하다.

4. 게임물의 제작주체·유통과정 특성 등으로 인하여 등급분류가 적절하지 않은 게임물 중에서 대통령령이 정하는 것. 다만, 제9항의 기준에 의한 청소년이용불가 게임물일 경우에는 그러하지 아니하다.

[...]

⑨ 제1항제4호에 따른 게임물을 이용에 제공하거나 유통시키고자 하는 자는 등급위원회와 협의한 별도의 기준에 따라 자체적으로 등급분류를 하여 이를 표시하여야 한다. 이 경우 제1항에 따라 등급분류를 받은 것으로 본다.

⑩ 제1항제4호에 따른 게임물을 이용에 제공하거나 유통시키고자 하는 자는 제9항에 따른 등급 및 표시 내용을 게임물의 유통 또는 이용제공 후 1개월 이내에 등급위원회에 신고하여야 한다.

⑪ 제9항에 따른 등급표시가 적절하지 않은 경우 등급위원회는 문화체육관광부장관의 요청 또는 직권으로 등급분류를 할 수 있다.

-- 법안은 오픈마켓만을 명시하지 않고, "제작주체·유통과정 특성으로 인하여 등급분류가 적절하지 않은" 게임을 대통령령으로 정할 수 있게 하고 있다. 게임위는 이번 사건과 관련하여 게임법 개정안이 통과하면 이런 문제를 해결할 수 있다고 말하고 있다 (출처: 게임위 통합 답변)

- 법안 타임라인

- 9월 9일, 이토마토의 보도에 따르면 문화부와 여성부가 오픈마켓 법안만큼은 통과시키기로 합의했다고 한다. 10월~11월에 법안을 통과시켜 내년쯤이면 시행할 수 있다고 (출처: 이토마토, (단독)아이폰·안드로이드폰 '게임 카테고리' 열린다)

-- 현재 이에 대한 다른 매체의 보도는 없다

- 9월 14일, 게임위 제7차기자연구회의 슬라이드를 보면 이 법안의 예외조항에 대해 "개인이 제작한 인디 게임물까지 포함하여 대통령령에 반영하는 문제를 정부와 협의하는 방안을 검토"한다고 함. (출처: 게임메카, 문제만 터지면 게임물등급위원회 탓?)

쟁점

○ 아마추어 게임을 모두 심의하려는 것인가?

- 니오티에 공문이 갔다는 것이 알려졌을 때 다른 아마추어 게임 제작 커뮤니티에는 공문이 갔다는 이야기는 없었다

- 게임위 관계자, "상업적인 이용이 가능하다고 판단되는 경우에만 시정조치를 내렸을 뿐 일반 블로그나 아마추어 MOD(변형게임)까지 차단할 계획은 없다 [...] 게임위는 지금까지 개인 블로그 등을 차단한 사례가 없다" (출처: 디스이즈게임, 게임위 “지금은 법대로 할 수밖에 없다”)

-- 하지만 게임위는 유저의 문의나 신고가 들어오는 경우 사실을 확인하고 시정조치를 내릴 수밖에 없다고 (출처: 디스이즈게임, 게임위 “지금은 법대로 할 수밖에 없다”)

-- 9월 14일. 게임위 전창준 정책팀장, "게임위는 인디게임에 대해 창작의 자유와 게임개발의 열기를 저해할 의도가 전혀 없다. 현행법상 게임위가 확인하거나 민원이 들어온 건에서는 위법사실이 확인되면 적법한 조치를 취할 수 밖에 없는 입장을 이해해달라." (출처: 게임메카, 문제만 터지면 게임물등급위원회 탓?)

○ "심의수수료를 챙겨 운영예산을 충당하기 위해 벌인 일이다"

- 배경: 국회 문방위는 2011년 이후에는 게임위 예산 국고 지원을 중단하기로 결정. 문화부와 게임위는 심의수수료 인상을 추진해왔다 (스투닷컴, 또 올려? 게임 심의수수료 3배 인상의 배경)

- 9월 6일 지디넷 기사에 이런 의혹에 대한 게임위측의 반응이 실렸다. "현재 게임위 운영비의 80%는 국고로 운영되고 심의 수수료는 20%에 불과하기 때문이다. 또한 현행 규정상 용량이 작은 인디게임의 경우 수수료가 10만원 이하에 불과한데다 건수도 그리 많지 않아 게임 이용자들이 주장하는 대로 돈을 뜯어내기 위한 목적은 아니라고 설명했다." (출처: 지디넷, 스팀 서비스 차단?… 게임위 둘러싼 오해와 진실은?)

-- 9월 14일. 게임위 이수근 위원장, "수수료 3만원(10MB미만)의 인디 게임을 심의하기 위해 등급위원들을 소집하면 인건비도 안 나온다. 게임법이 바뀌기 전까진 어쩔 수 없이 심의를 할 수밖에 없으며 그게 게임위의 역할이다." (출처: 게임메카, 문제만 터지면 게임물등급위원회 탓?)

관련 블로그 포스트, 게시물 모음

매체 보도모음

관련 웹사이트

관련 자료

게임물등급위원회(게임위/게등위) 아마추어 게임 심의 논란이 계속 되는 가운데, 인디 개발자와 게이머가 다양한 방법으로 행동을 계속하고 있습니다.

먼저 피그민이 한국의 다른 인디 개발자들에게 제안한 온라인 퍼포먼스의 세부사항이 밝혀졌습니다. 앞서 피그민 측은 "게임물등급위원회의 심의를 받지 않았으므로, 플레이하실 수 없습니다. NOT rated by GRB, so you can't play"라는 메시지를 출력하는 소프트웨어를 제작해 이번 상황에 항의하는 퍼포먼스를 하자고 제안한 바 있습니다. 피그민 측은 추석 이전인 17일 21시에 동시에 소프트웨어를 공개하기로 했습니다.

또, 바다이야기 사건 당시 영상물등급위원회 앞에서 1인 시위를 한 적이 있는 루리웹 사용자 희동구님은 11일 토요일 게임위 건물 앞에서 5시간 동안 이번 상황에 항의하는 1인 피켓 시위를 가지겠다고 예고했습니다. 창조도시의 Vermond님이 9월 3일 다음 아고라에서 발의한 서명운동도 이 포스트를 쓰는 현재 4,000명에 가까운 인원이 서명한 상태입니다.

한 편, 메이저 업계에서 이번 상황에 대해 처음으로 발언이 나왔습니다. 어제 저녁, "그라나도 에스파다"를 개발한 IMC 게임즈의 김학규님이 자신의 개인 웹사이트에 "게임심의 절대반대"라는 글을 올린 것입니다.

학규님은 "자기의 창작욕구의 산물을 인터넷이라는 가장 효율적인 수단을 통해 공유하는 활동을 일일이 심의 받아야하는 사회에서는 창의적 활동, 창의적 발상이란 것은 심각하게 위축될 수 밖에 없다"며 국회의원들에게 관련된 법과 규정을 속히 재검토해줄것을 호소했습니다. 더해 트위터를 통해 업계의 다른 사람들도 이 상황에 관심을 가져줄 것을 촉구하기도 했습니다.

올해 게임디자인 (혹은 기획) 쪽은 세션이 많이 겹치지 않아 부담없이 디자인 세션만 쭉쭉 골라 들을수 있습니다. 심지어 셋째날은 점심 때 하나밖에 없죠. 하지만 많은 게임 디자이너들이 프로듀싱 세션에도 관심이 많으시리라 예상됩니다. 그래서 팀장,관리 태그는 따로 모아보겠습니다.

게임디자인에 관심이 많은 분들을 위한 KGC 2010 추천 세션들입니다.
이 추천세션의 대상자들은 신입기획자 혹은 막 팀장이 된 기획자 정도로 잡았습니다. 

이번 KGC의 특징일지도 모르겠는데 디자인 세션의 수가 적습니다. 디자인 트랙만 따라가다보면 그냥 별 고민없이 선택할수 있는데요. 이게 왠걸 프로듀싱쪽으로 넘어간 세션이 꽤 됩니다. 포스트모텀 같은건 들어두면 좋으니 잘 판단하시는게 좋을 것 같습니다. 

물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

첫째날 
첫 세션 (9:20~10:20)

두개중에 적당히 고르세요. 
  • 웹 VS 클라이언트 게임 - 누가 서구 시장을 지배할 것인가?
    • 비지니스지만 중요한 인사이트를 제공해줄지도 모릅니다. 
  • 캐쥬얼 게임 마케팅의 과거와 미래
    • 자신의 경험을 풀어놓는 자리가 될 확률이 높습니다. 회사에서 비전을 제시할 위치가 아니라면 위 세션보다는 여기가 좋을 수도 있습니다.
둘째세션 (10:30~11:30)

사실 특별히 기획에 관한 세션이 있는 시간대는 아닙니다.
  • 콘텐츠디자인에서의 컨셉디자인의 역할
    • 굳이 말하자면 디자인이 아니라 그래픽 트랙이긴 하지만 어짜피 기획자 하는 일이 다른 사람들과 소통하는거고 컨셉디자인이라면 기획과 밀접한 관계가 있는 분야입니다. 들어두면 도움이 될수도 있습니다. 

셋째 세션 (11:40~12:40)

두개중에 적당히 고르세요. 

  • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
    • 빌어먹을 이거 바로 그 겁니다. 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높긴 합니다. 
  • The Settlers 7 포스트 모텀
    • 강연설명엔 포스트모멘텀, 시간표엔 포스트모텀. 세틀러7 좋아하시는 분이라면 그리고 세틀러의 게임 제작에 관심이 많으신 팀장급 분이라면 도움이 될법한 세션입니다. 세틀러7은 이렇게 만들었다! 하는 자랑질을 볼수 있는 기회. 
키노트1 (13:30~14:30)

모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..

  • 소셜게임의 미래
    • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.

키노트2(14:40~15:40)

  • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
    • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
넷째 세션(15:50~16:50)
  • Company of Heroes Online - 게임의 개발부터 디자인, 프로덕션, 판매
    • 남이 무슨 삽질 해가면서 게임 만들었는지 들어두는건 어느정도의 대리경험이 됩니다. 가끔 지루한 자랑질로 도배가 되기도 하지만 말이에요. 그래도 보통은 도움이 됩니다. 정말이에요!
  • 데몬스 소울의 게임디자인
    • 사실 데몬즈소울의 게임디자인이 한국 게임 업계의 게임디자인과 크게 비슷하거나 그렇진 않다고 생각합니다만 데몬즈소울을 좋아하시는 분이라던가, 아니면 그 하드코어한 디자인으로 해외 게임상을 휩쓴 그 디자인이 궁금하시다면 추천해보겠습니다.
다섯째세션(17:00~18:00)

세개중 관심분야에 맞춰 잘 고르세요.

  • 데몬즈소울의 시장적 어프로치와 게임디자인 (부제:데몬즈소울의 게임디자인)
    • 전통적인 게임디자인에 대한 세션입니다. 이전 세션 설명과 같습니다.
  • 소프트웨어와 소비자 경험을 분석하여 이해하고 개선하기
    • 프로그래밍 세션입니다만 데이타분석을 다룬다는 점에서 이런 류의 데이타 마이닝에 관심이 있으신 분이라면 프로그래머에게 시키기 위해서라도 들어두시는 것이 좋을겁니다. 요즘 대기업들에서 이런 업무를 전문으로 하는 TFT들이 생기고 있다는 소문이 수근수근..
  • 로컬라이징으로 인해 당신의 제품에 생명력을 불어넣으십시요
    • 요즘 해외시장 신경 안쓰는 게임 없잖아요. 왜 이러세요 옆에 소비자 몇천만 시장들이 널렸는데.. 는 농담이고 어쨌든 테스팅쪽이긴 하지만 결국 기획자가 다 관리해야하는 케이스가 많으므로.. 
둘째날
첫 세션 (9:20~10:20)
  • 게임 분석 모델들 :MDA 와 6-11 frameworks
    • 게임 디자인 방법론이 별로 없는 시점에서 굉장히 도움이 될 세션일수도 있습니다. 게다가 디자인 강연도 오래 해오신 분이기도 하구요.
  • 프로야구 매니저의 로컬라이징 사례
    • 이건 이제 한국게임이 밖으로 나가는게 아니라 해외게임을 들여오는 부분에 대한 이야기입니다.  경험담이라는 점에서 어떨지 굉장히 궁금하군요.
둘째세션 (10:30~11:30)

제가 언급안했다는건 일반적인 게임회사 디자이너에게 도움이 될것 같은 세션이 이 시간대에 별로 눈에 안띄었다는 이야기입니다. 
  • 철권 제작
    • 간지나는 네글자 제목. 철권만 15년 만든 분의 이야기입니다.. 사실 철권팬들이 더 많을 것 같은 세션이군요. 다른 사람들의 게임 개발에 대해서 훔칠걸 찾아오는 세션이 될 것 같습니다.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 게임 디자인 언어의 혜택
    • 이 설명만 보면 게임디자인의 용어에 대한 설명인가 보다 란 생각이 드실수도 있겠습니다만 (저도 좀 고민했습니다.) 실제로는 게임 디자이너들이 바로 쓸수 있을 법한 스크립트 언어에 대한 이야기에 가까울겁니다. 구체적으로 말하자면 GameSalad 라는 툴 광고가 될 확률이 높습니다. 근데 어짜피 이 시간대에 다른 디자인 세션은 없네요.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 비디오게임의 미래
    • 비디오게임은 끝났어! 사실 우리는 돈 때문에 하는거야. 그러니까 나가면서 게임이나 사라고! 같은 말이 나오면 제가 눈물을 흘리면서 박수칠것 같은데 사실 렐릭 자랑이 될 것 같구요.. 렐릭 팬분들은 가서 들으시면 될 것 같습니다. 
    • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
    • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
넷째 세션(15:50~16:50)
다섯째세션(17:00~18:00)
  • 클레식 게임 디자인의 연속과 유저들 수 유지
    • 클래식이 맞지만..
    • 철권에 이어 슈퍼스트리트파이터4 에 대한 이야기입니다.
    • 훌륭하게 리메이크에 성공한 슈퍼스트리트파이터4 가 어떤 고민을 했었는지에 대한 이야기를 들을수 있겠죠.
    • 한국을 위한 한국캐릭터를 왜 넣었는가에 대한 이야기도 있습니다. 
    • 결국 스파 팬이라면 꼭 들으셔야할테고 시리즈의 유지보수에 관심이 있으신분들에게도 추천할만하다는 이야기.
  • 게임 디자이너들이 알아야할 게임 인터페이스 이야기
    • UI에 대한 이야기입니다. 스케일폼 뭐 이런 기술 세션도 좋지만 기초 UI 에 대해서도 알아두는편이 좋을거라 생각합니다.. 아마 실제 UI 사례들도 많이 접할수 있지 않을까 한번 희망해봅니다.
셋째날

키노트 없습니다.

첫 세션 (9:20~10:20)

늦잠자셔도 좋습니다.

둘째세션 (10:30~11:30)
  • 온라인 게임 비즈니스의 패러다임 쉬프트
    • 좀 재미없는 제목이긴 한데 넥슨의 게임개발에 대한 고민이 담겨있습니다. 다만 어떻게 재미있을것인가에 대한 내용보다는 어떻게 돈을 벌것인가에 대한 내용이긴 하죠.
    • NDC 블로그 멋져요. http://ndc.nexon.com/150088764219  예습하실수 있습니다.
    • 바꿔말하면 저걸 NDC에서 이미 들으셨다면 둘째날은 회사에서 오전에 업무를 볼수도 있다는 이야기겠죠.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • 실용적인 랜덤 컨텐츠 생성
    • 이것도 NDC에서 나왔었죠.
    • 프로그래밍 세션이긴 하지만 컨텐츠 디자이너에게도 도움이 될법한 세션입니다.
    • NDC에서는 그럴듯한 랜덤 컨텐츠 생성이었고 아마 강연내용은 NDC 때와 제목 바뀐 정도의 차이가 있을 것 같습니다. 그러니까 거의 없을 것 같다는 이야기. 
    • 하지만 NDC 는 비공개였죠. 그리고 이 것도 정말 훌륭한 내용일게 분명합니다. 
    • 이것도 NDC 블로그에서 예습 가능합니다. http://ndc.nexon.com/150088718558
  • MMORPG 사례로 살펴 본 만족도와 재접속
    • TIG에서 연세 디지털 교육원 학생들을 중심으로 진행한 FGT 에 대한 경험담이 될 것 같습니다.
    • 뭐 아무래도 유저 이야기 직접 듣기는 힘드니까요. 게다가 한번 정리가 된거기도 하고.
넷째 세션 (13:30~14:30)

밥먹으면 졸립죠. 일본시장 관심있으시다면 일본쪽 마케팅 트렌드 세션이 하나있긴 합니다..

다섯째 세션 (14:40~15:40)
  • 트랜스미디어 스토리텔링: Mass Effect Universe 에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기
    • 미친 RPG 라는 바로 그 매스 이펙트의 스토리텔링에 대한 세션입니다. 그런 게임의 스토리가 어떻게 잡혔는지 개발자에게 직접 들을수 있는 기회. 
여섯째 세션(15:50~16:50)
일곱째세션(17:00~18:00)

회사로 돌아가서 업무 정리나 하죠.

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