특집

7p.  게임 뇌 : 일본에서 인기를 끌었던 그건 아니고 AI이야기입니다.
15p. 준비, 조준, 발사!
18p. 인터뷰 : 야스하라 히로카즈 - 첫번째 소닉 비디오게임의 기획자이며 너티독에서 언차티드 개발에 참여했음

포스트모템
28p EPISODE ONE에서 만든  PENNY ARCADE ADVENTURES : ON THE RAIN SLICK PRECIPICE OF DARKNESS

상설

2p. GAME PLAN - rmfovlr dkswjdrl
4p 최신동향 - 파리 GDC에서 만난 1인칭 게임개발자들, 지금까지의 최고의 인디게임 10선
44p TOOL BOX - Microsoft의 Project 2007

칼럼
40p PIXEL PUSHER [art] - The Death of Rigging?

44p THE INNER PRODUCT [programming] - The Heartbeat of the Project
48p DESIGN OF THE TIMES [design] - Humor me
50p AURAL FIXATION [sound] - Surviving the Overflow
64p Arrested Development [HUMOR] - Climbing the License Ladder
특집

7p.  자유의 땅 : 작은 MMORPG가 성장하고 있고, 왜 그런 게임들이 잘나가나에 대한 이야기.
15p. 재치있게 요란하기 : AI가 플레이를 상대하면서 어떻게 하면 리얼한 느낌으로 움직일수 있을것인가에 대해 신경쓸 요소들.
42p. 인터뷰 : 타카다 마사후미 (킬러7 등의 사운드 디렉터)

포스트모템
34p 스퀘어 에닉스의 파이날 판타지 크리스탈 크로니클 MY LIFE AS A KING (작은 왕과 약속의 나라)

상설

2. GAME PLAN - 하드코어 영역
4p 최신동향
44p TOOL BOX - Autodesk's Mudbox 1.0.7

칼럼
47p THE INNER PRODUCT [programming] - Implementing Deterministic Playback Systems : Part 2
51p PIXEL PUSHER [art] - Renaissance Fair
55p DESIGN OF THE TIMES [design] - 2D vs 3D
58p AURAL FIXATION [sound] - The Power of the Sung Word
64p Arrested Development [HUMOR] - Beating Them at Their Own Game

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프로패셔널 경력 가이드 특집

17p 특집. 게임 개발자 시장
26p 시간의 디자인. - 아이디어 통합.
28p AURAL FIXATION - 오디오 리더쉽의 3R ( Resources Representation, Responsibility)
29p 개발 정지  - 함정이다. - 경영자의 과장(managerial rhetoric)을 피하는 법
  - 경영자들이 당신을 잡을때 쓰는 수사들과 그 속 뜻. :)


특집들

36p 포스트모템 : HARMONIX의 Rock Band
7p Engines of Creation. (말그대로. 게임엔진 이야기)
30p 인터뷰 : MIKE ZACK (Halo3 environment artist)

상설
2p GamePlan - Share and Share Alike
4p 최신동향
43p TOOL BOX - Audiokinetic's Wwise

칼럼
47p THE INNER PRODUCT - Implementing Deterministic Playback Systems : Part 1
49p PIXEL PUSHER - Raw Crude

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게임디벨롭퍼 2008년 4월 목차

특집

7p GAME DEVELOPER의 7번째 연봉조사
   미국의 프로그래밍, 아트-애니메이션, 기획, 제작, QA, 오디오, 마케팅 그룹의 연봉 통계결과. 평균으로만 따지자면 마케팅이 제일 많이 받는듯.
17p 짧은 대화 에게 바치는 송시
  게임 내 등장하는 대화에 대한 이야기.

포스트 모템
24p NAUGHTYT DOG의 UNCHARTED: DRAKE'S FORTUNE

상설특별란
2p GAME PLAN : 내가 내가 아닐수 있는 방법
   돈이야기
4p 최신동향 : GDC 08 이야기 - 포탈 기획자, 피터몰리뉴 등의 이야기
33p TOOL BOX : GDC 08에 나온 툴 동향

칼럼
36p  THE INNER PRODUCT - 인공지능의 실수들
    AI를 덜멍청하게 보이게 만드는 방법들.
40p  PIXEL - 플레이어 핸드북
     D&D 플레이어 핸드북 마냥. 게임산업에서 당신의 역할을 어떻게 정해야할지에 대한 이야기.
44p DESIGN OF THE TME - 7가지 치명적인 전략적 실수
    기획에서 이야기하는 7가지 삽질.
46p AURAL FIXATION - 업계의 도구
56p BROADSIDE - 일반화된 직급 부르기
    테크니컬 아티스트에 대한 이야기.



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게임디벨롭퍼 2008년 3월호

특집
6p 최고의 개발사 50선.
    1등은 닌텐도. 한국개발사는 없음.
19p Ambient Occulusive -Crease Shading
    http://www.shalinor.com/code.html 로 설명 대체.
    앰비언트 조명 처리기술에 대한 이야기.

포스트모템
24p 포스트모템 : Infinity Ward's 의 Call of Duty 4

상설 특별란
2p Game Plan - Who's Afraid of GameStop?
    중고게임에 대한 칼럼.
4p Heads Up Display - Words of wisdom from DICE, MMO charts, casual piracy, and more.
    DICE 서밋에 참가한 사람들의 코멘트.
    MMORPG 통계 약간.
    캐주얼게임 불법복제에 대해서.

32p Tool Box - Allegorithmic's MaPZone 2.5 and product news.
    공짜 맵 텍스쳐 툴.
    PSP개발툴킷 반값되었다는데..?

컬럼
36p The Inner Product - Exponential Optimizing
    정렬기술
40p Pixel Pusher - Face to Face to Face
    얼굴묘사에 대해서
48p Game Shui - Coming of Age
    2007년에 좋은게임 많았다고. 앞으로 새로운 게임이 많아질것 같다. 뭐 이런 이야기.
50p Aural Fix - The Art of Designing Art
    사운드 관련 이야기
56p Arrested Development - Print is Dead
    책이야기


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이번 GDC2008 관련 자료를 찾아보면서 느낀건데

어느순간 asset이란 단어가 사용되고 있습니다.
사실 정확하게 어디서 asset이란 단어가 사용되기 시작했다던가 이런건 잘 모르겠는데 (아무래도 특정 3D엔진같은데서 사용을 시작했지 않았을까요.)

구체적으로 어떤거냐하면 게임 리소스(Resource)를 대체하는 단어 같습니다. 물론 아직 서양에서도 Resource란 단어를 쓰는데도 많구요. 이 단어도 게임 그래픽 디자이너가 Artist로 바뀌어버리는 것처럼 정신차리고 보면 정착되어있을 것 같습니다.

Wikipidea에도 asset이란 단어의 설명이 따로 있는데요.
게임에 들어가는 그래픽, 사운드이펙트, 음악, 텍스트, 대화등 유저에게 보여지는 것들이라고 생각하면 될것 같습니다.

아마 컴퓨터리소스(메모리라던가 하드웨어등의)와 용어충돌이 일어나서 단어를 바꾼게 아닐까 싶네요 :)

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게임디벨롭퍼 2008년 2월


특집
6p 난이도조절은 어렵다 (DIFFICULTY IS DIFFICULT)
잘만든 난이도는 게임을 중독성있게 만듭니다. 못만든다면 게임은 유저들에게 버려져 실패하겠죠. 이 기획 논설은 난이도 조절의 여러 요소와 가능한 해결책을 제시할 것입니다. (목차 번역)

14p 큰 흐름 (BIG WAVES) -
물 표현에 대한 이야기. 유체역학이라던가 공식같은.

27p 커뮤니티 원탁(COMMUNITY ROUNDTABLE) - 커뮤니티 관리자(한국이라면 운영자)들의 게임 커뮤니티관리에 대한 토론.
42p 헤일로3 난이도 질답(HALO 3 DIFFICULTY Q&A)
헤일로 개발자에게 게임 난이도에 대해 묻는다.


포스트모템
22p 라쳇 & 클랭크(RATCHET * CLANK) FUTURE : TOOLS OF DESTRUCTION
라쳇& 클랭크는 Insomniac의 두번째 플레이스테이션 3 게임입니다. 실제로 첫번째 2세대 PS3 타이틀중 하나입니다. 예측된 재난 부터 프리프로덕션 함정까지, 이 포스트모템은 "세컨드 파티" 개발 싸이클 뒤에의 문제점 들을 조명할 것입니다. (목차 번역)

상설 특별란
2p GamePlan - One Love, One Format
4p HEADS UP DISPLAY - 2007에 게임 얼마나 팔렸나., Concrete Games closes, IndieGames blog, and more.
44p TOOL BOX - Softimage's XSI 6.5, Unknown World' Decoda 1.07, and product news.
Softiamge's XSI 6.5 - 렌더러인듯. 가격은 Advanced $4995 Essential $2995
DECODA 1.07 - 스크립트 엔진. 가격은 인디게임 $50. 회사 : %200 쉽게 보자면 루아용 에디터.
기타 - ChatBlade 라는 MMO게임용 채팅 엔진 있음. ww.chatblade.com 유니코드에 한국어도 지원되는듯.


컬럼
51p The Inner Product - Collaborative Game Editing 여럿이서 작업하면서 발생하는 데이타나 코드 관리문제에 대해서
56p Pixel Pusher - The Free Tote Bag Gig 공짜가방 찍기 - GDC같은데서 왜 말해야하는가. 어떻게 말해야하는가.
63p Game Shui - Multiple Variations on a Single Theme
비슷한 게임에 대한 이야기.
65p Aural Fix - Beyond the Button Press
사운드에 대한 이야기
96p Business Level - The Next Internet Gaming Wave
뭐 인터넷 게임이 앞으로 바뀔꺼라는 이야기임



 

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