2009년 올해 패션 트렌드가 게임이 될지도 모르겠습니다.

스트리트 파이터와 팩맨 티셔츠

일본의 브랜드인 유니클로의 올해 UT 테마중 하나가 Japan>Game 입니다.
작년에는 점프 50주년으로 각종 만화의 티셔츠가 나왔는데요, 올해엔 게임을 테마로 다양한 티셔츠가 나왔습니다.

유니클로는 전세계에서 판매되는 브랜드이기 때문에 같은 티셔츠를 입은 사람을 도쿄에서도 뉴욕에서도 볼 수 있겠군요.

스트리트 파이터, 철권, 리틀빅플래닛, 팩맨 등 다양한 종류의 티셔츠가 있으니 평범한 티셔츠에는 관심이 없으셨던 분이라면 한번 찾아보시면 어떨까요.

조금 기다리면 록맨과 몬스터헌터도 풀릴것 같습니다.

일본 유니클로의 UT Japan>Game 티셔츠 목록<<

롯데닷컴에서 5월 31일까지 할인행사중입니다.
롯데닷컴 UT 이벤트 페이지<<

취업난의 또 하나의 돌파구, 게임 개발자<< from 스마트 쇼핑저널 버즈

PC라인에 올라온 글인듯 하더군요.

취지는 굉장히 좋지만 아쉽게도 결과가 좋지 않습니다.
가능하면 이런류의 정보는 전문가에게 얻는 것이 좋습니다.

이 글을 기초로 제가 다시 한번 정리해보았습니다.

게임기획자


어쨌든 저 리스트에 등장하는 라프코스터의 재미이론과, 게임아키텍쳐 & 디자인은 지난번의 추천서 20선에도 언급이 되었습니다.
다른책들은 호불호가 지나치게 갈리고, 입사하는데 도움이 될지는 잘 모르겠습니다.

 게임기획은 회사마다 하는 일이 다 다르고, 심지어 직위에 따라 필요한 스킬이 확 바뀌는 경우도 있습니다. 그래서 그렇게 쉽게 정석이란 방법이 존재하지 않고 회사마다 기획스타일도 다른 경우가 많기 때문에 어떻게하면 게임기획자가 될수 있는가는 굉장히 어려운 질문중에 하나이비다.

후에 게임무크에서 기획자에게 어떤 것이 필요할지에 대해 한번 다뤄보고자 하니 조금 기다려주세요.

게임 프로그래머


프로그래밍도 파고 들면 끝도 없이 나오는 분야입니다. 크게 클라이언트와 서버로 나누기는 하지만, 툴등의 클라이언트나 서버등에 포함시키기 힘든 직군도 존재하고, 클라이언트 내부에서도 엔진, 로직 등으로 나뉘기도 합니다.
사실 분류는 별로 중요하지 않습니다. 그때 그때 필요한 상황에 맞춰 일을 하는 것이 대부분이죠. 서버나, 클라이언트의 경우 사용하는 기술이 다르기 때문에 둘 중한가지는 선택하는게 보통입니다.
하지만 보통 어느 경지에 이르면 다른 쪽도 할 수 있게 됩니다.

영어와 수학은 필수입니다. 금상첨화가 아닙니다.
대부분의 프로그래밍 문서는 영어로 이루어져있습니다. 게임의 경우 대부분 현실세계를 거짓으로 컴퓨터안에 구현해야하기 때문에 필연적으로 현실의 법칙을 컴퓨터 안으로 가져와야합니다. 그럴 때는 수학이 필요합니다.
물론 현실은 둘 다 못하는 프로그래머가 지천에 널렸습니다만..
사실 국어도 잘해야하고.. (프로그래밍 언어도 언어입니다.) 논리력도 필요하고..

기술이나 추천서는 잠시 잊어보죠.

게임프로그래머에게 가장 중요한 지식은 무엇일까요.

자료구조입니다.
컴퓨터 구조를 몰라도 게임을 만들수는 있어요. 하지만 자료구조없이는 못만듭니다. C나 C++책에서 약간의 자료구조를 다루기는 하지만 제대로 알아두는게 좋습니다.
대학의 컴퓨터 전공에 가면 다 가르쳐줍니다만.. 정작 학원에선 그렇게 잘 안가르쳐주는 것 같기도 하더군요.

자료구조, C++ 두개만 확실히 해도 게임회사 입사는 그렇게 어렵지 않습니다.
대부분의 한국 게임회사에서는 주로 C++과 Direct X를 사용합니다. 툴은 MFC를 많이 사용하긴 하지만 때때로 파이썬이나 C#을 사용하는 경우도 많으니 참고하세요.
닷넷은.. 그러니까 정확하게 말해서 C# 은 C++이랑은 다른언어 입니다. C++이용자의 흡수를 위해 문법이 비슷하긴 하지만 그렇다고 같은 언어는 아닙니다.

프로그래밍을 공부하기 위해선 어떤 책이 필요할까요. 일단 시작은 자료구조와 C++ 입니다.
자료구조는 적당히 대학서점이나 큰 서점에서 DataStructure 나 자료구조 라고 써진책 아무거나 집으세요. 뭐 C나 C++을 사용하는 책이 좋을 겁니다.
요즘은 책들이 워낙 많이 나와서 쉬운 책들도 많더군요.

C++은 초보자를 위한 C++ 21일 완성이 꽤 유명합니다. (원제는 Teach Yourself C++ )
초보자를 위한 C++ 21일 완성 - 10점
제시 리버티 지음, 박춘 옮김/정보문화사

하지만 저는 빨간책씨리즈로 유명한 Accelerated C++ 를 추천하고 싶네요.

Accelerated C++ - 10점
앤드류 쾨니히 외 지음, 곽용재 외 옮김/정보문화사

C++ 와 자료구조에 왠만큼 익숙해졌으면 Direct X SDK를 깐다음 문서랑 예제만 보는 것으로 충분합니다만.. 안되겠다 싶으면 책을 보는것도 나쁜 선택은 아닙니다. 하지만 대부분의 Direct X 관련 서적에서 다루는 것은 게임을 만드는 법이 아니라 Direct X를 통해 화면을 만드는 것 뿐입니다. 실제 게임의 구조가 어떤지에 대해서 다루지는 않습니다.

흔히 해골책이라고 부르는 한빛미디어의 3D 게임 프로그래밍이 그나마 게임에 대한 내용을 약간이나마 다룹니다. 하지만 이 책. 예제가 개판이니 주의하세요. 책의 코드 그대로 받아쓰다간 피봅니다.
3D 게임 프로그래밍 - 8점
김용준 지음/한빛미디어

Direct X 는 클라이언트 프로그래머를 위한 부분이고 사실 정말 사람을 못구해서 안달난 직군은 서버 프로그래머입니다.
대부분의 경우 서버프로그래머는 경력을 찾습니다. 그걸 감안하시고.
서버프로그래머에게는 C나 C++ 같은 잡기술(!?) 보다는 컴퓨터가 어떻게 돌아가는지에 대한 이해가 가장 중요합니다. 데이타베이스, 운영체제 등의 컴퓨터 기초과목이 중요하죠. 가능하면 대학의 컴퓨터전공을 듣는 것을 추천하겠습니다.
몇년동안 계속 삽질하라고 하면 거기서도 나름 깨달음을 얻을수 있을지도 모르지만.. 왜 편한길 놔두고 가시밭길을 가나요.

아 그리고 마지막으로
VC ++ 6.0 쓰지마세요. 6.0과 7.0이 굉장히 크게 바뀌어서 안좋은 버릇만 들 수도 있습니다. 설마 아직도 VC ++ 6.0 쓰는 게임회사는 없겠죠. 거의 2008 (9.0) 이나 적어도 2005를 씁니다. 뭐 돈없다고 2003 쓰는데도 있고...

스크립트 언어는 미리 공부할 필요는 없습니다. 프로그래머가 진짜로 게임에 필요한 기술들을 습득하기 시작하는 것은 게임회사에 입사한 이후입니다.
그렇다고 위에 언급한 지식들이 필요없는건 아니에요. 저건 정말 정말 기초입니다.

게임그래픽, 게임오디오/사운드

아직 이 두 분야는 기술의 영역보다는 예술의 영역에 가깝습니다. 뭐라 말하기가 힘드네요.여기에 코멘트를 해줄 전문가가 없기도 해서. 사실 그림만 잘그리면 포토샵, 맥스 이런거 못다룬다고 해도 모셔갈겁니다.가르쳐서 쓰겠지. 3D쪽은 원화랑은 달리 기술의 영역에 가깝긴 합니다.
어쨌든 위 두 분야는 거의 바로 실무에 투입할수 있을 정도로 스킬을 쌓은 사람들이 넘어오는 경우가 많은 것 같더군요. (오디오는 어떤 과정인지 솔직히 모르겠습니다. 회사에 전문가가 없는 경우도 가끔 있고.) 근데 척봐도 저 글에 소개된 물건들은 이건 좀 아닌데 싶습니다.
그리고 2008년 게임백서에 의하면 게임산업종사자중에 게임사운드(오디오)관련 종사자는 0.2% 정도 되더군요


무크의 조언

좋은 책을 많이 읽는 것은 분명히 득이 됩니다. 하지만 어떤 책이 좋은 책인지 아는건 쉽지 않죠. 그리고 게임개발자가 되기에 가장 좋은 방법은 책을 읽는 것보다도 게임을 만들어보는 것입니다.
그리고 자신이 게임을 만들고 싶다면 주변에 멘토를 찾으세요. 실제 게임개발자에게 듣는 조언이 가장 적절하고 중요합니다.
마지막으로 자신이 입사하고 싶은 회사를 골랐다면 그 회사의 인재상을 보고 스킬을 정하세요. (자신에게 맞는 회사를 고르는 것도 좋은 방법입니다.) 예를 들어 극화체의 일러스트를 주로 사용하는 게임회사에 입사하려면 만화체의 포트폴리오로는 당연히 힘듭니다.


※ 마지막에 KGCA 게임아카데미 대표의 인터뷰가 있는데 저 글이 KGCA측이 제공한 정보를 기초로 쓰여진 글이라면 진지하게. 저 학원에 대해 불신감이 들것 같습니다.

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블로그가 늘어나면서 게임을 전문적으로 다루는 블로그들도 늘어나고 있습니다.
일방문자수가 몇천이 되는 파워블로그 들도 눈에 띄고 있는데요.

와레즈(혹은 웹하드)를 선호하는 사람들도 있을 수 있고, 싫어하는 사람들도 있을 수 있지만, 대부분의 게임 전문 블로그들은 불법복제를 반대하고 있습니다.

그런데 가끔 그런 블로그 밑에 이런 광고들이 보입니다.



사실 블로그 주인이 와레즈의 광고를 직접 달아놓은 것은 아닙니다. 조금만 블로그에 관심이 있으신 분들이라면 알겠지만, 구글 광고죠.
구글 광고는 구글의 자체 엔진이 광고를 보는 사람의 지역과 본문의 내용에 맞춰 적절한 내용을 표시해주기 때문에 벌어진 일입니다.
( 덕분에 외국 사이트에서도 한글로 된 광고를 볼 수 있을 때도 있죠. )

그럼 어쩌라는거냐. 구글 광고를 빼버리라는 거냐. 라고 물으실수도 있겠습니다.
사실 가장 이상적인건 구글이 그런 광고를 받지 않는 것이겠지만, 그 것은 우리가 선택할 수 있는 부분이 아닙니다.

우리가 선택할 수 있는 방법은 구글 광고를 빼는 것 정도겠죠. 그런식으로 광고주를 압박할수도 있겠지만 사실 씨알도 먹힐 것 같지도 않고.
방법이 하나 더 있습니다. 바로 경쟁 광고 필터를 사용하는 것입니다.

구글 광고의 설정에서는 경쟁광고 필터라는 기능이 있습니다.

이런식으로 와레즈 사이트를 등록해놓으면 광고가 나오지 않습니다.
게임묵은 불법복제사이트를 저희의 시장을 위협하는 존재로 삼고 경쟁광고 필터에 등록해놓았습니다.
불법복제 사이트 광고가 싫으시다면 이렇게 하시는 건 어떨까요.
게임묵을 RSS로 받아보시는 분들도 많으실텐데요.

RSS리더를 쓰시는 분이라면 좀 더 편하게 게임뉴스를 받아볼수 있는 RSS주소를 제공하고 있는 국내 게임 웹진을 몇개 소개하겠습니다.

RSS가 어떤 것인지 모르시는 분들은
2009/01/16 - [칼럼] - 해외의 게임개발 사이트들의 새글을 한글로 받아보기.
의 앞부분을 보시던가, 아니면 HanRSS 만화 가이드를 보시는게 이해가 빠르실 것 같습니다. (저는 구글리더를 씁니다만..)

아쉽게도 한국에서 RSS 사이트를 제공하는 사이트는 몇군데 없습니다.

* 머드포유
머드포유는 꽤 괜찮은 기사들이 많이 올라오고 있습니다. 최근에 들어서 기사질이 확 올라간 느낌입니다.

크게 게임뉴스와 게임저널 두군데의 RSS를 제공하고 있습니다.
게임뉴스는 주로 보도자료 뉴스가 올라옵니다.
피드 URL: http://www.mud4u.com/new/bbs/rss.php?bo_table=news
게임저널에는 기지칼럼이나 인터뷰 등이 올라옵니다. 이편은 아무래도 도움이 되는 정보가 많죠.
* 게임어바웃
게임어바웃은 메일로도 뉴스를 제공하긴 하지만 RSS로는 전체뉴스를 제공하고 있습니다. 사실 보도자료에 섞여서 쓸만한 내용은 찾기 힘든게 아쉽습니다.
피드 URL: http://www.gameabout.com/xml/rss.xml

* 인벤
인벤은 파워블로그 글 모음등을 메인에 배치하는 등의 움직임을 보이고 있었는데 RSS페이지도 제공하고 있었습니다. 제가 미처 못찾아서 넣지를 못했는데, 인벤 기자님이 알려주셔서 나중에 추가했습니다.
아직은 모든 기사가 한 피드로 제공되고 있지만 곧 기사의 종류에 따라 다양한 RSS피드를 제공할 계획이라고 하시는군요.
이제 기사의 종류에 따라 다양한 RSS피드를 제공하고 있습니다.
RSS피드 모음 페이지 :
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=228&query=view&l=120
전체 뉴스 피드 URL: http://webzine.inven.co.kr/news/rss.php

* 루리웹
루리웹은 대부분의 게시판의 RSS피드를 제공하고 있습니다. 뉴스, 자유게시판 등을 가리지 않고 말이죠. 다만 게시판을 제외하면 그 RSS피드를 찾기가 굉장히 힘든 구조라는게 문제입니다. 필요할 것 같은 rss페이지만 몇 개 소개하겠습니다.

PC뉴스피드 URL:
http://www.ruliweb.com/data/pcnews/rss_news.htm?table=pc
콘솔게임 뉴스피드 URL: 
http://www.ruliweb.com/data/rulinews/rss_news.htm?table=console
온라인게임 뉴스 피드 URL:
http://www.ruliweb.com/ruliboard/rss.htm?table=game_online

대부분 보도자료가 올라오긴 하지만 그 양은 거의 국내 최고라고 봐도 무방할것 같습니다. 그냥 가리지 않고 다 올려버리는 느낌이더군요.

이런 뉴스들을 받아보실때는 주의하실게 있는데, 여러개의 뉴스를 등록해서 보시면 아시겠지만 보도자료는 뻔합니다. 회사측에서 제공하는 것을 각 웹진에서 약간 편집을 해서 올리는 정도이기 때문에 거의 같습니다. 루리웹은 거의 손 안대고 그냥 올리는 것 같더군요.

한국 뉴스사중에서 가장 인상깊은 RSS페이지를 제공하던데는 조선일보더군요..
굉장히 맘에 안드는 결과이지만 압도적인 컨텐츠량에 걸맞는 RSS 피드 페이지였습니다.

혹시 웹진에서 RSS를 제공할 생각이 있다면 참고해볼만한 곳이죠.
게임쪽으로 가면 Gamasutra의 RSS피드 페이지가 괜찮습니다. gpgstudy도 각 카테고리별로 피드를 제공한다는 점에서 나쁘지 않은 편이죠.

어쨌든 RSS피드를 제공할 생각이 있다면 저런 부분을 참고하시면 좋을 것 같습니다.

그리고 따로 제가 필요해서 RSS피드를 뽑아놓은 것도 몇가지 공유하겠습니다.

디스이즈게임
뉴스 스페샬 -피드 URL: http://feed43.com/1386827522015705.xml
뉴스 취재 -피드 URL:
http://feed43.com/5514536777620370.xml
뉴스 인터뷰 -피드 URL:
http://feed43.com/0833664260758186.xml
실시간 정보 -피드 URL:
http://feed43.com/5435523242781441.xml

이중에 실시간정보는 보도자료 모음입니다만.. TIG에서 정식으로 제공하는 RSS피드가 아니기 때문에 한번에 글이 많이 올라올 경우 놓치는 글이 생길 수도 있으니 참고하세요.
(그동안 제대로 로드가 안되고 있던 인터뷰도 추가해서 올렸습니다.)


TIG에서 RSS 피드를 제공하기 시작했습니다. 불안하고 느린 feed43으로 제가 긁는거 쓰지 마시고 feed주소들을 직접 등록하세요.

RSS 모음 사이트 : http://thisisgame.com/main/RSS.php



데일리게임은 아직 RSS피드 제공을 안해서 제가 쓸것만 대충 뽑았습니다.

전체 스페셜 칼럼 : http://feed43.com/7427544166037882.xml

나중에 정식 RSS 서비스를 하면 링크를 바꿔놓기로 하겠습니다.




아 그리고 게임묵의 RSS주소는 다음과 같습니다.
http://gamemook.com/rss
HanRSS 구독 버튼 :
구글리더 구독 버튼 : Add to Google
3월의 샌프란시스코에서는 전세계에서 열리는 게임 개발자 컨퍼런스 중에 가장 큰 GDC(r게임 개발자 컨퍼런스)가 열립니다. 올해에도 열렸고, 한국에서도 많은 개발자들이 건너갔죠.

GDC2009는 23일부터 27일까지 이번주 내내 열립니다.


어쨌든 언어 + 돈 + 시간 의 장벽으로 침만 삼키는 개발자들도 많을테고 저도 가고 싶지만 세가지 이유로 못가고 있기 때문에 한국에서나마 GDC 2009 를 느낄수 있게 정보들을 좀 모아봤습니다.

GDC 공식 홈페이지 : http://gdconf.com/korea/korea.html
한국어로 서비스를 해주기도 하지만 한국어로 나오는건 메인 뿐입니다. 중국어, 일어, 한국어로도 서비스를 해주긴 하네요.

해외 웹진들에서는 꾸준히 GDC정보를 취재해서 올려주고 있습니다. 전체적인 강연요약도 있으니 관심가는 제목들이 있으면 읽어보시는 것도 좋을것 같군요.

http://www.gamasutra.com/gdc2009/ - 가마수트라의 GDC특집 링크입니다.
http://games.ign.com/index/gdc/2009/  - IGN의 GDC특집 링크입니다.

GDC에서는 Summit 이라고 컨퍼런스 외에도 주제에 대한 토론을 하는데, 작년의 Summit들 외에 두가지가 더 추가되었습니다.


AI 와 Localization 입니다. 둘다 흥미롭고 필요한 주제들이긴 하죠.

아직까지 전체적인 느낌은 새로운 이슈 라기보다는 아이폰과 작년에도 유행했던 인디게임 쪽에 대한 이야기가 강세를 보이는 것 같습니다. 지금의 개발자들에겐 이런게 최신 유행이란 느낌이네요.





평범해질뻔한 게임을 '빨아들이기'와 물리엔진으로 커버한 3D 탱크 슈팅 게임 PHYSICAL COMBAT 입니다.


게임소개 홈페이지 : http://maglog.jp/gamesoft/Article516330.html
게임다운로드 직접 링크

물리엔진을 이용했다고는 하지만 실제로 사실적인 전차 운전 시뮬레이션 같은 것은 아닙니다. 사실 스크린샷만 봐도 알 수 있죠. 크게 데포르메 되어서 귀여운 탱크를 보면 이 게임이 전차 시뮬레이션은 아니라는 것을 알 수 있죠. 하지만 PhysX 물리엔진을 쓴 범상치 않은 물건입니다.

일본의 게임학원생이 만든 것 같고. DigitalWorks2008 - 2009에서 최우수 상을받은 작품이라고 하네요.



보시다시피 쏘면 무너지는 지형지물들이 있는데 이것 뿐만이라면 평범한 물리엔진 게임이 될 뻔했지만 이 탱크는 저런 지형지물들을 빨아들여서 포탄으로 쏠 수 있습니다. (우클릭으로 빨아들일수 있습니다.) 빨아들여진 물건들은 보다시피 옆의 탄창(?)에 우글우글 쌓입니다.



주어진 탄알(나사)의 수가 굉장히 적기 때문에 초반에 적 탱크를 마구 두들겨서 부순다음 그 잔해들을 다시 모아서 다음 탱크를 부수고 하는 식으로 게임을 플레이 해가야하는거죠.


재밌는게 물체가 클수록 데미지가 크기 때문에 큰 조각을 모을수록 유리해집니다. 가끔 기둥을 부숴서 길을 만드는 등의 퍼즐적인 요소도 있구요.


화면에는 잘렸지만 저런 커다란 보스도 등장. 사실 보스라기 보다는 게임의 목표는 모든 적을 부수는 것이기 때문에 먼저 잡는다고 크게 의미는 없습니다.

그냥 평범한 게임이 될 수도 있었지만, 적을 부숴서 그것을 빨아들여 다시 총알로 쓴다.
물리엔진으로 지형지물을 이용한 퍼즐성이 어느정도 존재한다.

로 꽤 가능성을 보여준 게임이라고 생각합니다. 다만 스테이지가 세개밖에 없다는 것이 단점이네요. 살을 붙여서 PS3 이나 XBOX360 다운로드 판매로 팔아도 꽤 쏠쏠할 것 같군요.

* 모든 이미지는 게임의 제작자에게 저작권이 있습니다.
한동안 한국 개발자가 만들고, 애플 앱스토어 판매순위 3위에 올라가서 돈을 많이 번것만 이슈가 되었던 아이폰 게임 Heavy Mach의 게임에 대한 이야기가 있어서 소개합니다.
정작 게임자체에 대한 이야기는찾기가 힘들더군요.

Nairrti 님의 블로그에 있는 Heavy Mach의 게임과 아이폰 게임에 대한 이야기입니다.
바로가기 >> 아이폰 게임의 성공 이유







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서관희님 블로그에 팡야와 화이트데 포스트 모템이 공개되어 있습니다.

http://kwanny.ntreev.net/tt/index.php?pl=132 

팡야는 '캐주얼 게임 서비스와 해외 개발' 글인데 해외에서도 찾아보기 힘든 케이스의 포스트모템이라 읽을 가치가 높은것 같습니다.


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나는 이렇게 게임 프로그래머가 되었다 -1-

게임을 만들기 위해 공부할 것은 지나치다 싶을 정도로 많습니다. 진심입니다. 진심으로 공부할게 너무 많습니다. 아마 단일 소프트웨어로는 운영체제, DBMS 다음으로 복잡한 물건이 아닌가 싶을 정도입니다. 아마 모두 다 공부하려고 책을 쌓아놓는다면 미리 포기부터하게 될 겁니다. 따라서 흥미가 있는 부분을 하나씩 파헤쳐보는 점진적인 과정이 중요하죠.

옛날 얘기를 좀 해보지요.

제가 게임 프로그래밍을 본격적으로 공부한 것은 94년부터입니다. 그때부터는 게임 프로그래밍에 필요한 것이 뭔지 닥치는 대로 찾아봤죠. 우선 대부분의 게임을 C로 만든다기에 C언어 부터 공부했습니다. 한동안 (한 반년쯤?) 포인터에서 딱 막혀서 탱자탱자 (게임하며) 놀던 기간도 있었지만 대개는 책 보면서 닥치는 대로 짜 봤습니다. 포인터의 개념을 터득한 후에는 책에 나온 도서관리 프로그램 따위의 예제를 짜봤죠.

C로 기본적인 것들을 대충 익히고서는 본격적인 게임에서 많이 쓰이던 그래픽을 어떻게 구현하는지가 궁금했죠. 당시 대부분의 게임이 320*200*8bpp[각주:1], 혹은 640*480*4bpp의 그래픽 품질로 구현되고 있었고, 일부 고사양게임들은 640*480*8bpp의 그래픽 품질을 보여주던 시절이었습니다. 그리고 그중에서도 극히 고사양을 요구하는 (윙커맨더[각주:2]와 같은) 게임들은 640*480*8bpp에서 3D 렌더링을 구현하고 있었습니다. 당연히 이러한 그래픽을 어떻게 구현하는지가 궁금했죠. 그때까지 쓰던 터보 C++ 2.0 에서 제공하는 그래픽 라이브러리(BGI)에서는 저런걸 할 수 없었기 때문이죠. 하더라도 끔찍하게 느린 속도를 감수해야 했죠. 게임에서 쓰던 방식은 아니란 걸 알았습니다.

그 답은 PC통신의 프로그래밍/게임제작 동호회 등을 뒤져가며 인터럽트란 것에 대한 개념을 주워들으면서 얻을 수 있었죠. 하드웨어에 인터럽트를 날리면 하드웨어에서 특정한 동작을 수행하며, 그래픽스 하드웨어에 인터럽트를 날리면 그래픽에 관한 원하는 동작을 수행할 수 있다는 것 정도가 파악되었습니다. 그때부터 여기저기서 찾아본 정보로 (지금도 업데이트되고 있는) Ralph Brown's Interrupt List 라는 것의 존재를 파악했습니다. 거의 모든 하드웨어의 인터럽트 펑션에대한 자세한 정보가 기술되어 있는 리스트였죠. 당시에 조금이라도 프로그래밍을 한다 싶은 사람들은 저마다 하나같이 RalphBrown's Interrupt List가 중요한 참고자료 중 하나였을 겁니다. 저도 DOS에서 그래픽스 라이브러리를 구현해 보는 데에 RBIL이 매우 좋은 참고자료가 되었습니다.

옛날 DOS게임을 할 때 궁금했던 것 중 하나는 게임을 실행하면 (DOOM같은 것들) 프롬프트에 스크롤되어 올라가던 다음과 같은 문구였습니다.
약간 설명을 하자면, 당시 640*480*8bpp 이상의 그래픽 품질을 구현하고자 했을 때 가장 걸림돌이 되었던 것은 16비트 운영체제였던 DOS의 64kb 세그먼트[각주:3] 제한이었습니다. 단순 산술계산으로도 640 * 480 * 8bpp = 2457600bit = 300kb 이기 때문에, 5개의 세그먼트를 오가며 메모리에 접근해야 했죠. 비디오 메모리의 접근 세그먼트를 변경하는 것도 비디오 하드웨어의 인터럽트 펑션중 하나였습니다. 저는 당시 게임에 많이들 쓰고 있던 DOS/4GW의 정체가 이러한 제약과 관련이 있다는 것을 알아낼 수 있었습니다. 이러한 제약은 DOS가 인텔계열 CPU의 리얼모드만을 이용하는 OS이기 때문이며, 이를 보호모드로 전환하면 주소공간이 32비트로 확장되어 최대 4gb에 이르는 메모리를 세그먼트전환 없이 사용할 수 있게 되는 구조였죠. 즉, DOS에서 보호모드를 사용할 수 있게 해주는 실행환경이 바로 DOS/4GW였던 것입니다. DOS/4GW는 당시 최적화가 잘 되기로 소문이 나 있던 Watcom C++과 함께 배포되어 WC의 기본 프로젝트 세팅중 하나로 선택할 수 있었죠. 저는 '세그먼트 전환이 없는 그래픽 라이브러리'를 목표로 어렵사리 (당당하지는 못한 방법이었지만) Watcom C++ 의 한 카피를 구해서 구현 해보았죠.

위의 이야기들은 옛날 이야기고, 지금에 와서는 전혀 쓸 일이 없는 기술들이고, 제가 왜 아직까지 이런 것들을 기억하고 있는지가 신기할 지경인 일들입니다. 하지만 남은 것도 좀 있지요. 인터럽트와 보호모드는 모두 현대 CPU와 OS의 구조를 이해하는데에 결정적인 키워드입니다. 인터럽트 리스트를 뒤져가며 그래픽 라이브러리를 구현해본 것도, 개발툴 매뉴얼을 보며 보호모드 전환을 해본 것도, 모두 현대 컴퓨터의 구조를 이해하는 데에 매우 큰 도움이 된 것 같습니다.
물론, 위의 과정을 거치면서 얻은 가장 큰 소득은, 앞으로 프로그래밍이란 작업을 어떻게 해야 하는 지를 몸으로 익혔다는 점입니다. 바로, "한가지씩 해본다"는 철학이죠.


다음에 계속
나는 이렇게 게임 프로그래머가 되었다 -3-

필자 : Uhm

경력 6년차의 게임 프로그래머. geek의 화신이며 포스를 수련한다는 소문도 있습니다.
홈월드나 토탈어나힐레이션, COH 같은 RTS와 FPS를 좋아하지만 요즘은 아내와 함께 기타히어로를 하는 가정적인 남편이기도 합니다.

언제나 후배들에게  포스의 어두운면에 대한 주의를 설파하는 뼛속까지 프로그래머.
  1. bpp 는 bit per pixel의 약자로 한 점의 색을 나타나는데 사용한 데이타의 양을 나타내는 단어입니다. 8bpp라면 한 점을 나타나는데 8비트를 사용했다는 의미입니다. [본문으로]
  2. 1990년에 처음 선보인 윙커맨더 씨리즈는 이후 새 시리즈가 나올 때마다 사람들이 게임을 하기 위해 컴퓨터를 업그레이드 하는 풍속을 만들 정도로 인기 있는 우주 전투 시뮬레이션 게임이었습니다.

    from wikipidea [본문으로]
  3. 한번에 한 덩어리로 접근이 가능한 메모리의 단위. 전체 메모리에 접근하기 위해서 세그먼트란 단위로 나누어서 현재 세그먼트의 시작점을 기준으로 메모리를 접근하는 segmented memory model에서 사용한다. DOS는 16비트 주소체계를 갖고 있었으므로, 한 세그먼트의 최대크기는 2^16 = 64kb 입니다. [본문으로]
한국 게임 산업 진흥원에서 마이크로 소프트웨어와 손잡고 XNA 컨테스트를 개최하더군요

흔하디 흔한 게임공모전이 될뻔했지만 주제가 있습니다!

주제 :

  “기술이 우리가 직면한 난제를 해결할 수 있는 세상을 상상하라”

   * 난제 : 환경, 교육, 기아해결, 남녀평등, 어린이의 건강, 어머니의 건강, HIV/AIDS 퇴치 등
   * 주제는 이매진컵 2009년 주제와 동일하게 하여 학생들에 향후 이매진컵에 참여할 수 있도록 함


정말 맘에 드는 주제입니다.
저런 주제로 XNA게임을 만들면 되고, 2009년 이매진 컵 주제와 동일하기 때문에, 참여한 학생들은 바로 그 게임으로 이매진 컵 2009에 참여할수 있다는 장점이 있습니다.

그리고 상금도 빵빵합니다.
금상 1명 500만원
은상 1명 200만원
동상 2명 100만원씩

일정은 다음과 같습니다. 좀 빡빡하니 서두르는게 좋으실것 같습니다.

 ㅇ XNA GAME CONTEST 2008 설명회
   - 2008년 9월 3일(논현동 게임아카데미 5층 강의장)
   - 공모전 소개, 게임기획 세미나, 이매진컵 소개 및 참여 방법, 토론 등
 ㅇ 1라운드(기획) 제출
   - 2008년 9월 8일 ~ 9월 11일 도착분
   - 2008년 9월 16/17일 발표
   - 기획서 양식에 의거 제작하고자 하는 게임에 대한 아이디어를 중심으로 제출
   - 심사를 통해 2라운드 진출팀 선정
 ㅇ 1라운드(기획) 통과자 대상 XNA 기술 세미나
   - 2008년 9월 19/20일 예정
 ㅇ 2라운드(개발) 제출
   - 2008년 11월 3일 ~ 11월 7일 도착분
   - 2008년 11월 9/10일 발표
   - 1라운드 기획서를 기준으로 게임의 완성도 및 작품성에 대해 평가
   - 노미네이트 형태로 4팀 선발, 현장 인기투표 접수 포함
   - KGC2008 기간 중 전시 및 최종 수상작 선정・시상

공식홈페이지는 다음과 같습니다. : http://www.xnacontest.com/2008/

일본에서 폰트로 그림을 그리는 UCC가 있어서 소개해봅니다.

http://fontpark.morisawa.co.jp/

뭐랄까. 벡터그래픽은 이렇게 써서 놀아야지. 라고 보여주는 이 강렬한 느낌이란 참으로 대단하군요.

들어가서 보시면 여러 사람드이 폰트로 만든 그림을 만드는 과정과 함께 지켜볼수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

저는 이 남자 그림이 놀랍군요. 이게 정말 폰트 일부분으로만 만든 그림이다 라고 하며 믿으시겠습니까. :)

제작도 쉬운편입니다. 버튼을 하나밖에 쓰지 못하는 플래시라서 인터페이스 자체에 익숙해지는 데는 시간이 걸리지만.

사용자 삽입 이미지

폰트를 선택해서 집어넣고, 휠로 크기 조정. 더블클릭을 하면 복사되고 끝을 잡고 회전이 되고, 집어서 밖으로 날리면 사라지죠.

사용자 삽입 이미지

갤러리에는 여러사람들이 다양하게 그린 그림들이 전시되어있습니다. 폰트로만 만든 그림들도 꼭 감상해보세요.

쉽게 참여를 이끌어내면서도 보기에도 멋진 놀이방법이라는 점에서 저는 이 서비스가 굉장히 감동스럽습니다.
나온지는 조금 됐지만 사진집 이야기입니다.

Jason Rowe 와, 스타워즈 갤럭시의 그의

출처 : http://media.newscientist.com/data/images/ns/av/techblog/alterego_200705/

샘플사진입니다. 저 사이트로 들어가보시면 저자가 이 책에서 인상깊은 사진들을 몇장 모아 나레이션과 함께 보여줍니다.

어떤 책인지 감이 오시나요.

http://www.newscientist.com/blog/technology/2007/05/avatar-other-you.html

사가 Robbie Cooper는 우연히 외국출장을 나가있던 한 아이의 아버지가, 그의 아이와 인터넷으로 만나 에버퀘스트를 플레이하는 것을 보고는 이 책에 대해 영감을 얻었다고 합니다. 그리고 몇년동안 세계를 여행하면서 온라인게임을 하는 사람과 그들의 아바타 사진을 찍은거지요. 그리고 그들과의 인터뷰 약간과 함께요.

인터넷에서 저 사진을 보고 저도 인상깊어서 결국 책을 구했습니다. 국내에 들어온건 별로 없고 교보문고를 통해 해외주문을 해서 구입했습니다.

위의 저 사진은 Jason Rowe라는 75년생의 미국 텍사스에 사는 사람입니다. 하는 게임은 스타워즈 갤럭시구요. 인터뷰의 마지막의 We were all just gamers. 라는 말이 인상깊네요.

저분은 사진집안에서도 좀 특수한 경우고 보통은 일반인의 사진과 그들의 아바타 사진을 다루고 있습니다. 미국사람들도 많지만 한국사람도 꽤 많습니다. 하리수 사진도 있더군요 :)

 

Alter Ego 표지 A

책의 표지입니다 상상한거랑은 달리 책이 위아래로 좀 길더군요. 표지를 장식한 저 두사람은 한국인. 그리고 와우를 하는 커플입니다. 사진에도 각도탓에 살짝 나왔지만 이 표지는 홀로그램으로 되어있어서,

 

Alter Ego 표지 B

보는 방향을 바꾸면 샤샥 하고 바뀝니다. 언데드 유저죠 :) 정말 괜찮은 아이디어인 것 같아요.


어 떤 사람이 어떤 게임의 아바타를 사용하고 있는지를 보는건 정말 재미난 일 같습니다. 은근 우리나라는 이쁜 캐릭 위주로 흐르지만, 외국쪽은 정말 자신과 아바타를 일치시키는 경우도 많더군요. 어떤 사진은 이게 아바타를 자기랑 닮게 만드는건지 자기가 아바타를 코스프레하는건지 모르는 사진도 있었습니다.

리니지 혈의 단체
 

사진중에는 리니지의 혈도 있었고.

 

와우 길드의

와우의 길드도 있었습니다.

 

중학생 소녀들과, 그녀들의 게임 아바타

게임을 즐기는 중학생아이들도 있었구요.

세컨드라이프를 즐기는 할머니 할아버지들도, 시티오브히어로를 즐기는 중국인도. 주부도, 정육점주인도. 트럭운전사도 있었습니다.

게임안과 게임밖의 세상을 볼수 있던 재미난 기회였다랄까요. 아바타 뒤의 사람들이 모습을 볼수 있는 아주 특별한 기회였던것 같습니다.

다른 분들도 기회가 된다면 한번쯤 구입해보는 것도 괜찮을것 같네요.

한가지 아쉬운건 라그나로크 온라인 같은 게임도 뒤의 주석에는 설명되어있었는데, 3D게임쪽의 아바타만 다뤘던것 같다는게 좀 아쉽더군요.


엔트리브

내부에서 NDS게임을 개발중인것 같습니다.
3D 개발인력을 뽑고 있군요.

어떤 IP인지는 모르겠습니다.

팡야일수도 있고, 아니면 손노리의 IP를 받아서 하는 걸수도 있죠.

게임잡 엔트리브 모집공고 링크



5. NDS 프로그래머
  [지원자격]
  - 경력 2년 이상
  - C/C++ 능숙자.
  - 3D Graphics에 대한 기본적인 이해가 있으신 분

  [우대사항]
  - 게임관련 경력을 가지고 계신 분


라지만 저 사항들은 참 오묘하군요.
NDS 개발 경력 2년인건지..  그런사람이 한국에는 그닥 많지는 않을 것 같고.
게다가 NDS개발 경력이면 당연히 게임일것 같은데..



마이스페이스에서 MySpace.com에서 동작할 수 있는 캐주얼게임 아시아 공모전을 합니다.

사용자 삽입 이미지

마이스페이스의 THE GAME 08 공지

참가자격은 18세 이상이면 누구나 상관없고 팀은 3인 이하만 가능합니다.
나이제한은 뭐하러 넣었는지 잘 모르겠군요.

게임은 HTML이나 자바스크립트, 혹은 플래시를 통해 만들어서 마이스페이스안에서 위젯형식으로 구동이 가능한 게임으로 한정되는것 같습니다.

작품등록기간은 2008.7.17부터 2008.9.14 까지고 한국예선당선자 는 9.22에 발표해서 동경게임쇼에서 아시아 최종 우승자를 발표합니다.

다만 상이 좀 짜네요.
1등 1팀 동경게임쇼 참가 (비용일체무료)
2등 2팀 : 닌텐도 Wii세트, 팀당 1개
3등 3팀 : 닌텐도 DS , 팀 전원.

특이사항은 캐릭터를 제공합니다. 딸기 캐릭터네요. 대회에 참가한정이라면 이걸로 마음대로 게임을 만들어도 된다는군요.

자세한건 공지에서 확인해보는게 좋으실것 같군요.

그냥 가서 보세요.

http://mydisguises.com/2008/07/07/cosplay-naija-from-aquaria

노래연주를 위한 아이콘까지 완벽 재현한 코스츔 플레이.

실제 캐릭터의 모습은 이렇습니다.

사용자 삽입 이미지


Aquaria 란 게임은 이런 게임입니다.



물속을 굉장히 아름답게 표현한 게임이니 한번쯤 구입해서 즐기시는 것도 나쁘지 않으리라 생각되네요 :)

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