액티비전 코리아에서 스타워즈 포스 언리쉬드와 프랙쳐의 한글 자막 개발자 인터뷰 동영상을 공개했습니다.
짧은 내용이고, 기술적인 면보다는 스토리나 배경화면에 대한 언급이 많지만
그래도 재밌습니다. :)





'뉴스' 카테고리의 다른 글
| Noitu Love 2 Demo 공개 (0) | 2008.03.29 |
|---|---|
| 워크래프트 룩 파리 지도 (0) | 2008.03.26 |
| 젤다의 전설 몽환의 모래시계 공식홈페이지. TV-CM 1,2 공개. (0) | 2008.03.20 |





| Noitu Love 2 Demo 공개 (0) | 2008.03.29 |
|---|---|
| 워크래프트 룩 파리 지도 (0) | 2008.03.26 |
| 젤다의 전설 몽환의 모래시계 공식홈페이지. TV-CM 1,2 공개. (0) | 2008.03.20 |
파리 지도
루브르 박물관 설명
| 스타워즈 포스 언리쉬드, 프랙쳐 개발자 인터뷰 동영상 공개. (0) | 2008.03.27 |
|---|---|
| 젤다의 전설 몽환의 모래시계 공식홈페이지. TV-CM 1,2 공개. (0) | 2008.03.20 |
| 게이머즈 3월호에 다운로드 게임에 대한 칼럼이 실렸습니다. (0) | 2008.03.16 |
이번 GDC2008 관련 자료를 찾아보면서 느낀건데
어느순간 asset이란 단어가 사용되고 있습니다.
사실 정확하게 어디서 asset이란 단어가 사용되기 시작했다던가 이런건 잘 모르겠는데 (아무래도 특정 3D엔진같은데서 사용을 시작했지 않았을까요.)
구체적으로 어떤거냐하면 게임 리소스(Resource)를 대체하는 단어 같습니다. 물론 아직 서양에서도 Resource란 단어를 쓰는데도 많구요. 이 단어도 게임 그래픽 디자이너가 Artist로 바뀌어버리는 것처럼 정신차리고 보면 정착되어있을 것 같습니다.
Wikipidea에도 asset이란 단어의 설명이 따로 있는데요.
게임에 들어가는 그래픽, 사운드이펙트, 음악, 텍스트, 대화등 유저에게 보여지는 것들이라고 생각하면 될것 같습니다.
아마 컴퓨터리소스(메모리라던가 하드웨어등의)와 용어충돌이 일어나서 단어를 바꾼게 아닐까 싶네요 :)
| 게임디벨롭퍼 2008년 3월 목차 (0) | 2008.03.31 |
|---|---|
| 게임디벨롭퍼 2008년 2월 목차 (0) | 2008.03.01 |
| 2003년 게임비평 1,2월호 목차 (0) | 2008.02.15 |
| 이명박정부와 게임업계 (0) | 2008.04.17 |
|---|---|
| World Of Goo (2) | 2008.03.21 |
| 스톰윈드의 놀라운 비밀 (0) | 2008.03.20 |
이번 인디 게임 페스티벌에서
기술과 기획부분에서 대상을 수상한 World Of Goo에 대해 소개해볼까 합니다.
이번 GDC2008 기술동향에서 개발자 이름을 듣기도 했고, World of Goo에 대해서도 한번쯤 소개하려고 했으니까요.

| 신입프로그래머에게 물어보는 것 (5) | 2008.03.21 |
|---|---|
| 스톰윈드의 놀라운 비밀 (0) | 2008.03.20 |
| 온플레이어의 안드로메다로 간 개념을 되돌려라! 를 읽으면서 드는 생각. (1) | 2008.03.20 |
塵狼은 '소가 제일 낫군'하고 생각하고 월드 오브 워크래프(이하 WOW)를 시작한 유저입니다. 호드에 대해 엄청난 애정을 갖고 있지는 않지만 호드를 하면서 별 불편함을 못 느꼈고, 라이트한 성향으로 인하여, 아직 호드 컨텐츠도 모두 즐겨보지 못했기 때문에 얼라이언스로 플레이 해 본 적이 없습니다. 드레나이가 귀여워서 만들어 본 경험은 있군요. :)
여튼, 최근에 '인간' 마을인 스톰윈드를 분석해 오라는 특명을 받아 스톰윈드를 구경하고 있습니다.
...스톰윈드를 다녀오면 얼라에 대한 분노가 커진다는 이야기가 농담이 아니더군요.
- 디테일이 다르잖아! 호드는 남는 시간에 만들었냐?! 록타, 오가르는 미안해서 넣어주는 추임새지?!
라는 감상이었습니다. 이것이야말로 로우폴리곤의 향연!!
업무로 진행한 것이니 공개하면 다소 아까운 느낌도 있지만(아마 다른 회사의 수없이 많은 컨텐츠 기획자들이 이 작업을 한 번쯤은 했을 겁니다), 축약하여 일부만 소개해 볼까 합니다.
wow의 건축가들은 모두 같은 도면으로 건축을 하는 것인지, 스톰윈드 국왕령에 의해서 강력한 건축 제재가 있는 것인지 대부분의 건물이 동일하게 생겼습니다. 심지어 내부도 동일하지요!
개발자들은 물론 그 이유를 알고 있습니다. 실제로 게임 개발을 해 보면 놀라운 기획안을 내놓는 것 보다 필요한 그래픽 리소스를 제때 확보하는 것이 가장 어렵다는 걸 알게 됩니다. 그래픽팀의 사람들이 덜 창의적이거나 게을러서가 아닙니다. 제작 공정을 최소로 한다고 해도 일정 퀄리티를 확보하는 3d 그래픽 - 사람 한 명을 만드는데는 하이폴리곤의 경우 4주, 로우폴리곤의 경우 3주 정도 걸립니다. 3d 그래픽의 경우에는 모델링으로 끝나는 것이 아니라 그것에 뼈대를 심고 따로 움직이게 해줘야 하는데 이 작업의 경우에도 정말 아무리 빨라도 그럴 듯하게 만들려면 3주는 걸린다는 사소한 문제가 있습니다. (...)
그런 이유로 정말 소중한 리소스를 아끼기 위해서 개발자들은 재활용의 달인이 됩니다. 썼던 걸 쓰고 또 쓰고, 마르고 닳도록 쓰는 거지요. 이런 부분에 대해서 플레이어들은 좋게 보지 않지만 어쩔 수 없는 현실이죠. 개발 기간은 정해져 있으니까요.
억울한 건 사실이지만 기획자가 할 일은 플레이어에게 불만을 토로하는 대신 눈치채지 못할 정도로 교묘하고 완벽한 재활용을 할 수 있도록 기획하는 것입니다. wow의 경우에도 100점이라고까지는 할 수 없지만 한정된 자원을 최대한 쉽게, 잘 활용하기 위한 많은 꼼수를 사용하고 있습니다.
1스텝) 아제로스에서 날아선 안되는 이유
실제로 많은 게임들에서 이미 사용하고 있는 방법이긴 합니다. 엔진마다 조금씩 다른 점이 있지만, 3D의 경우는 모델의 크기보다는 모델이 가지고 있는 면수에 더 큰 영향을 받는 경향이 있습니다. 다만 일반적으로 더 큰 3D 오브젝트는 더 큰 디테일과 더 큰 텍스쳐를 필요로 하게 되므로 모델의 크기가 아주 영향이 없다고 말할 수는 없습니다. (그 밖에 제작 기간의 제한도 있을 수 있습니다)
위와 같은 이유로, 큰 건물은 문제가 되지 않지만, 복잡한 건물은 문제를 일으킬 수 있습니다.
그러나, 스톰윈드는 인간 종족의 수도로서, 드러내기 좋아하고, 거만하면서도 웅장한 것을 좋아하고 하늘에 닿고 싶어하는 욕망을 숨기지 않는 실제의 인간 그대로를 표현하기 위해서 건물의 수를 줄이거나 초라하게 만들 수는 없었지요. (물론 국내의 개발사에서 일하다 보면 이런 컨셉이 좌절되고 쉽게 만들 수 있는 컨셉으로 변경해야 하는 일이 생기곤 합니다)
그런 이유로 이들이 선택한 것은...바로...

많은 게임에서 실제로 이미 많이 쓰고 있는 방법이긴 합니다만, wow의 경우는 훨씬 적극적으로 사용하고 있습니다. 국내에서는 원경에서만 선택적으로 사용하는 반면 wow의 경우는 가까이 있는 올라갈 이유가 없는 건물, 정상적인 카메라 각도로는 볼 수 없는 부분에도 뻔뻔하게 그대로 써 버립니다. :)
그런 이유로 아웃랜드가 열리고 곧 두 번째 확장팩이 나오는 이 시점에서도 아제로스에서는 날 수 없습니다. 날면 저게 다 보이니까요. 아제로스에 자유 비행이 없는 이유는 이것입니다.
2스텝) 두 개의 탑
이건 정말 뷰어를 활용하기 전에는 몰랐던 일입니다. wow의 경우는 많은 팬들을 보유하고 있고, 그러다 보니 팬 중에는 이런 사람도 저런 사람도 있기 마련입니다. 팬 중에는 프로그래머도 있을 수 있겠지요. wow의 열렬한 팬인 것으로 보이는 Ufo_z가 만든 맵뷰어는 업데이트가 멈춘지 한참되었지만, Darjk의 패치를 통해서 확장팩의 맵들도 볼 수 있습니다. http://www.wowmodelviewer.org/
이것을 통해서 스톰윈드를 보면 재밌는 것을 볼 수 있습니다.

이게 뭘까요? 스톰윈드를 가보면 알겠지만 실제로 교회탑은 하나 밖에 없습니다. 게임에서 공중에 떠 있는 교회탑 아래로 가보면 아무 것도 없답니다. 그렇다면 모델 뷰어에서 교회탑이 두 개인 이유는 사제 뷰어라서 그런 걸까요?
정답은, 실제로도 교회탑은 두 개라는 겁니다. 어떻게 대답할 수 있냐고요? 그리폰을 타고 오면 보이지 않느냐고요?
그렇다면 게임 상에서 직접 확인을 해 봅시다.

아주 짧은 순간이므로 잘 보기 어렵지만 교회탑이 실제로 있을 리 없는 거리에 있습니다. 저 거리는 공중에 떠 있는 두 번째 탑이 있는 위치인 것 같군요.
쉽게 설명하자면, 공중에 떠 있는 두 번째 탑은, 스톰윈드 앞마당에서 교회 첨탑을 보이기 위해서 임의로 만든 장식품이라고 보시면 됩니다. 유저가 저 탑에 일정 거리만큼 접근하면 보이지 않게 되고, 멀리 떨어지면 보이게 되는...역LOD라고 할까요? LOD의 개념은 이미 다들 알고 있는 것이지만, 반대로 "멀리에 있으면 보인다."는 연출은 꽤나 충격적입니다.
또, 이렇게까지 해서 컨셉을 살려주는 회사가 있다는 것도 부럽군요.
3스텝) 조립식 가건물
제가 wow를 처음하면서 느낀 놀라움은, 아주 작은 건물일지라도 문이 열려 있는 건물은 모두 들어가 볼 수 있다는 겁니다. (닫힌 경우에는 못 들어 갑니다) 겉에서 보기에 작은 건물인데 안쪽의 모델링은 어떻게 한 걸까 궁금한 점이 있었지요. 요번 분석을 통해서 그 의문을 해결할 수 있었습니다.
껍데기와 알맹이의 형태를 규격화 한 후, 몇 개의 모형을 만들어서 겹치는 겁니다. 알고 보니 너무 쉬운 방법이라서 허탈해지더군요. (눈물) 장식 오브젝트를 바꿔치기 해서 같은 규격의 건물에서도 컨셉에 따라 내장이 달라진 것처럼 보이기도 합니다.

wow같이 오랜 기간 제작된 게임도, 블리자드 같은 거대하고 많은 노하우를 가진 회사도 리소스를 아끼기 위한 꼼수들을 이용하기 위해 많은 노력을 합니다. 어느 회사든지 게임 개발 플랫폼이라는 그 자체의 제약에서는 벗어날 수 없으니까요.
잊지 마세요. 재활용은 환경 뿐만 아니라 게임 개발에도 유익한 영향을 미친답니다. :)
용어 소개
| World Of Goo (2) | 2008.03.21 |
|---|---|
| 온플레이어의 안드로메다로 간 개념을 되돌려라! 를 읽으면서 드는 생각. (1) | 2008.03.20 |
| Rapid Game Development (0) | 2008.03.20 |
| 게임 편견 타파 컨퍼런스(가칭) 공지 게시물. (0) | 2012.02.16 |
|---|---|
| RSS 글 공개 정책을 전체공개 -> 부분공개로 바꿉니다. (0) | 2008.02.20 |
GDC2008 동향조사를 듣고 왔습니다.
전체적으로 작년에 진행했던 GDC 2007 기술동향 세미나보다 참석자도 많아지고 시설면에서도 좋아진것 같습니다. 작년엔 보고 있으면 눈아팠는데 올해엔 ppt 도 선명하게 보여줬던데다가 양쪽에 하나씩 더 틀어주더군요.
다만 발표내용 자체는 좋았는데 이것이 GDC 2008의 기술동향인가에 대해서는 좀 회의적입니다. 5일동안 진행한 것을 한명씩 갔다와서 느낀 점을 발표하는거니까 주관적인 것이 많이 작용한다고 하더라도 이건 좀 심했습니다.
작년 2007년 GDC 2007 기술동향은 게임개발트렌드, 게임디자인(기획), 게임마케팅, 게임프로그래밍 이슈로 나뉘었는데 올해는 게임 비전및 비즈니스 이슈, 게임 그래픽 이슈, 게임 디자인 이슈, 게임프로그래밍 이슈였습니다.
그래픽이 따로 나왔다는 점이 꽤 괜찮은 변화라고 봅니다만 일단 아쉬운건 나중에.
게임 비전 및 비즈니스 이슈
게임 비전 및 비즈니스 이슈는 청광문화산업대학 교수 김광삼(별바람)님이 진행하셨는데, 작년에도 약간 주관적인 느낌이 들었지만 올해에도 크게 변화하진 않았습니다. 하지만 타 세션에 비해서 상당히 넓고 경향적인 이야기가 나와서 좋았습니다.
작년의 GDC 2007 주요이슈는 윈도비스타 DX10, XNA와 UCG, 감정표현에 대한 진보, 캐쥬얼,모바일, 시리어스게임, - 의문점 온라인 게임 이대로 괜찮은가 로 준비해왔었는데요.
올해는 총평을 뭔지는 모르겠는데 뭔가 바뀌고 있다. 였습니다.
크게 게임개발팀 규모축소, 인디게임, AI 기술발달 정도로 소개하고 있었는데.
게임개발 규모축소는 개발비 증가에 대해서 모두 고민하고 있었으니까 어느정도 놀라운 내용은 아니었습니다.
GDC2008에는 아웃소싱 서밋이 따로 생기는걸 주목하고 있었기 때문에 규모축소의 방편으로 외주가 강조되는 것도 특별하지는 않았는데, 질답을 통해서 국내에서도 외주에 대한 수요가 꽤 있고 몰라서 못하지 안하는게 아니다. 라는 느낌을 받았습니다.
인디게임도 작년 GDC2007 세미나의 마케팅 이슈에서 그렇게 캐주얼게임에 대해 강조했었는데다가 요즘 보면 인디게임 붐이 일어나는 것도 사실인데다가 작년 주요이슈중에 XNA와 UCG가 있었으니까 어느정도 짐작가능한 부분이었다고 봅니다.
AI 기술발달은 작년 자료를 훑어보니 감정표현에 대한 진보에서 좀 더 발전한게 아닐까 싶기도 하네요.
그래도 GDC2008의 현장을 생생하게 느낄수 있을 것 같은 자신의 느낌이라던가 들었던 내용의 상세한 공유들이 괜찮았습니다
게임 그래픽 이슈
게임 그래픽 이슈는 넥슨의 김충효 테크니컬 아트 디렉터분이 발표하셨습니다.
뭐랄까 넥슨의 PT작업 스타일을 본 느낌입니다. 전체적인 그래픽 이슈를 훑는다기보다는 테크니컬 아티스트라는 새로 출현한 직종에 대한 설명과 GDC2008에서 나왔던 TA직업에 대한 고민내용이 중심을 이루었습니다. 아티스트와 프로그래머의 중간쯤 위치해서 폭발적으로 늘어나는 컨텐츠 수요 때문에 필요해진 대량의 그래픽 리소스들의 처리를 위해 보다 효율적으로 그래픽 작업을 할 수 있게 프로그래머와 아티스트 중간쯤에 위치하게 되는 포지션인데 앞으로는 중요한 위치가 될꺼라고 하고 실제로 역할을 보면 중요한 역할 같습니다.
게임 디자인 이슈
게임 디자인 이슈에 대해서는 엔트리브의 김기웅 프로덕션 코디네이터님이 해주셨고
'문제는 변화가 아니라, 대응속도'라는 주제로 '단순하고 군더더기 없는 팀이 승리한다'라는 첫번째 주제는 태형 팀의 문제점을 어떻게 해결할 것인가. 에 대한 이야기였고, '반복적으로 개발하라.'라는 주제는 주로 애자일에 대한 내용이었습니다. 김기웅님이 애자일 전도사(evangelist)라서 질문도 애자일에 대한 내용같은데 집중되어있었습니다.
게임 프로그래밍 이슈
게임 프로그래밍 이슈는 위메이드의 오석주 테크니컬 디렉터님이 해주셨는데 그냥 Ray-Tracing 에 대한 인텔의 세션 하나만 들고 오셨습니다. 흥미로운 내용이긴 한데 역시 프로그래밍 쪽 기술 동향이라고 보기는 좀 무리가 있을것 같습니다.
Ray-Tracing이란 기술 자체는 그림자라던가 굴절처리에 특화된 기술로 실제 데모를 보니까 '좀 짱인듯' 이란 느낌이었는데. 기술 자체가 새롭다기보다는 인텔이 '이제 곧 Ray-Tracing의 시대가 올꺼임 준비하3' 정도인데. 기술 자체가 나온지 좀 오래된 기술인데다가, 모님의
"앞으론 레이트레이싱이 대세에요" 이런 논평은... 뭐랄까 "앞으론 우주여행이 가능해질거에요" 이런 뉘앙스 -_-
라는 코멘트를 들으니... 게다가 집에오자마자 이런 게시글이 눈에 띄는군요.
[번역] John Carmack talks ray-tracing, PC gaming
ray-tracing에 관심있으신 분들 을 위해 논문 하나를 링크해놓습니다. :)
전체적으로 굉장히 정말정말 유익한 세미나였습니다. 작년엔 교수님이라던가 박사님이라던가 같은 분들이 가셨었는데, 이번엔 다 현업 개발자로 이루어져있었기 때문에 더욱더 내용전달이 좋고 잘 된것 같습니다. 하지만 몇가지 문제점이라면 기술동향이라고 보기는 좀.. 하지만 자신이 어떤 세션을 들었다 같은 정보를 처음부터 공개해버리고 이미 주관적인 발표다. 라는 이야기는 했으니까 별 문제 없을 것 같기도 합니다.
하지만 프로그래밍 이슈는 Ray-Tracing 하나뿐이었고. 그래픽은 TA에 치중되어있으며 기획이슈는 애자일에 치중되어있다는 느낌을 강하게 받았는데. 이게 정말 GDC의 흐름일수도 있겠지만 다른 주제는 어떤것이 있었는가도 필요하지 않을까요.
처음부터 분야별로 한명씩 보내는게 아니라 관심사가 다른 여러사람을 보내는 것이 기술 동향 파악에는 더 좋지 않을까 싶다는 생각도 드는군요.
작년 2007 GDC 기술동향에 대해서 관심있으신분은 작년에 한국문화콘텐츠진흥원에서 GDC 2007 기술동향 세미나자료 올려놓은 것을 받아 보시는 것도 좋을 것 같습니다.
http://www.kocca.kr/sub/nn/NNNotice.srt?method=view&nm_seq=4143
| 게임아티스트 신입 혹은 지망생들이 읽으면 좋을 것 같은 책 : 드림메이커 (0) | 2008.04.14 |
|---|---|
| 기능성 게임 스타스톤 리뷰 (4) | 2008.04.01 |
| Audio Surf (0) | 2008.02.19 |
닌텐도 코리아에서 젤다의 전설 : 몽환의 모래시계 한글판의 공식홈페이지와 TV CM 1,2를 공개했습니다.
공식홈페이지
TV-CM 1 부메랑 편
TV-CM 2 검 편
홈페이지중에 2인 대전과 배의개조 & 엇갈림 통신에 대해서는 아직 정보가 공개되지 않았습니다.
공개된 TV-CM은 부메랑 편과 검 편으로 앞으로도 세개의 CM이 더 준비되는 것 같습니다. 스타마케팅은 없는건지 궁금하네요.
| 워크래프트 룩 파리 지도 (0) | 2008.03.26 |
|---|---|
| 게이머즈 3월호에 다운로드 게임에 대한 칼럼이 실렸습니다. (0) | 2008.03.16 |
| GDC 2008 기술동향 세미나가 열립니다. (0) | 2008.03.13 |
국내에 비주얼 노블이라는 장르를 알린 Leaf사의 <시즈쿠>나 <To Heart>도 일반 유저들에겐 '야한 게임'이상의 평가를 받지 못했다(물론 흥행을 위해 H씬을 끼워 넣어야만 했던 시나리오 라이터는 양심의 가책을 이기지 못한 건지, 차후 드림 캐스트나 플레이 스테이션 용으로 시나리오를 수정하여 순수한 시나리오를 제공하기도 했다.)이건데 지금 봐도 참 멋진 문구네요.
예를들어 주자면 국내에서는 100% 불법이며, 99% 다운받아(1%의 정품이용자도 국내법상 음란물 밀수에 해당된다) 사용하는 일본 미소녀게임을 살펴보자. 이 미소녀 게임의 경우 게임 장면 하나하나가 저작권이 걸려있어 무작정 이용했다가는 피해를 볼 수 있다. ...
같은 문구가 있는데 당장 옆에 있을 것으로 추정되는 PP편집실에 이걸 들이대면 엄청 좋아할 것 같습니다. 불법잡지 PP였군요. 꼭 들이대서 PP도 개념충만한 잡지로 거듭났으면 좋겠습니다.
덧. VG리뷰의 트리거하트 에그제리카 보면 또 인상깊은 문구가 있는데
게다가 미소녀가 등장하니 소장의 가치도 어느정도 존재한다.
....... 아 네. 미소녀 좋지만.. 웃기려고 쓴건가.
| 스톰윈드의 놀라운 비밀 (0) | 2008.03.20 |
|---|---|
| Rapid Game Development (0) | 2008.03.20 |
| 게임업계의 신입연봉에 대해서. (0) | 2008.03.10 |
월간 마이크로소프트웨어 3월호에는 Cover Story 로 Rapid Web Development가 실렸습니다.
안그래도 앞으로 게임은 빠르게 개발해야한다고 생각하고 그런 주제를 준비하면서 쾌속게임개발을 Quick Development라던가 Speed라던가 Fast라던가 하고 있었는데 생각해보니 이미 Rapid Development란 용어를 사용하고 있었습니다. :)
웹쪽이라 게임이랑 상관없어 라고 생각하실지도 모르지만 생각외로 웹에서 쓰인 기술이나 새로운 동향을 게임이 빠르게 흡수하고 있습니다. 개발방법론이라던가 그런 쪽도요. KGC2007에서 김학규님도 자기는 웹을 주시하고 있다라고 하셨었고요.
월간 마소에서는 이번에 웹 2.0을 선도하는 Rapid Web Development란 주제로 ASP.NET 3.5 Extension Preview, 레일즈 활용하기, 자바스크립트 라이브러리, CakePHP, 웹코드 구현하기 등으로 빠른 개발에 필요한 도구나 기법을 소개했습니다.
게임무크도 그러한 주제로 좀 더 편리하고 손쉽게 빠르게 개발할수 있는 도구라던가 방법론같은 것을 소개하거나 찾아서 알리도록 하겠습니다.
| 온플레이어의 안드로메다로 간 개념을 되돌려라! 를 읽으면서 드는 생각. (1) | 2008.03.20 |
|---|---|
| 게임업계의 신입연봉에 대해서. (0) | 2008.03.10 |
| 거짓의 론도 발매와 생각해보는 NDS 소프트의 미래. (0) | 2008.03.06 |
| 젤다의 전설 몽환의 모래시계 공식홈페이지. TV-CM 1,2 공개. (0) | 2008.03.20 |
|---|---|
| GDC 2008 기술동향 세미나가 열립니다. (0) | 2008.03.13 |
| 넥슨에서 지식플랫폼 서비스 지식 플러스 서비스 시작 (0) | 2008.03.07 |
한국문화콘텐츠진흥원과 한국게임산업진흥원에서 3월 19일 역삼동 한국과학기술회관에서 GDC 2008 기술동향이란 제목으로 GDC2008에 다녀오신분들의 이야기를 듣는 시간을 마련했습니다.
작년에도 2007 GDC 기술동향을 발표했었는데 올해도 하는군요.
온라인 사전 등록을 받고 있으니 관심있으신분들은 마감되기전에 어서 신청하시는게 좋을것 같습니다.
| 게이머즈 3월호에 다운로드 게임에 대한 칼럼이 실렸습니다. (0) | 2008.03.16 |
|---|---|
| 넥슨에서 지식플랫폼 서비스 지식 플러스 서비스 시작 (0) | 2008.03.07 |
| NDS 젤다의 전설 : 몽환의 모래시계 발매일 확정 (0) | 2008.03.07 |
게임산업종합정보시스템 gitiss 에서는 게임산업 종사자를 위한 여러가지 서비스를 제공하고 있습니다.
그중에 하나가 외국의 문서들을 한글로 번역해서 제공하고 있는 것인데요.
DRM같은게 매우 불편하고 번역의 퀄리티가 조금 들쑥날쑥하며, 무엇보다도 번역되서 공개되는데 시간이 좀 걸린다는 문제점이 있지만 외국어로 된 자료들을 한글로 접할수 있는 것은 큰 메리트라고 생각합니다.
이번에 Game Developer 07년 9월호가 번역되었는데요.
2007년에 큰성공을 거둔 퍼즐퀘스트의 포스트모템이 실렸습니다.
PC용으로 개발되서 Steam에서 서비스되며 PSP, NDS용으로도 컨버전되었죠.
스팀에서 제공중인 퍼즐퀘스트의 이미지
gitiss - 게임디벨롭퍼 의 249번 게시글입니다.
DRM이 걸린 pdf로 제공되기 때문에 이것저것 깔아야 하는게 좀 있어서 불편하지만 퍼즐퀘스트 개발자의 퍼즐퀘스트 개발에 대한 이야기를 한글로 접할수 있다는 것은 꽤 괜찮은 기회 아닐까요.
| 팡야, 화이트데이 포스트모템 (0) | 2009.02.12 |
|---|---|
| 씰 포스트 모템 (0) | 2008.02.25 |
| 성공으로 이끄는 게임개발 스토리. (0) | 2008.02.20 |
| Rapid Game Development (0) | 2008.03.20 |
|---|---|
| 거짓의 론도 발매와 생각해보는 NDS 소프트의 미래. (0) | 2008.03.06 |
| 게임업계에도 외주의 바람이 다가오나. (0) | 2008.01.20 |