포스터 작업은 엘소드 원화로 유명하신 RESS님이 작업해주셨습니다. 


12월 11일에 열리는 소셜게임 쇼케이스는 아쉽지만 신청자분 이외에는 참여가 불가능한 상황입니다.

식순은 다음 링크를 참조해주세요.


하지만 못오시는 분들을 위해 동영상 플랫폼 개발업체 아이쿠 트윗온에어로 주행사장을 생중계합니다. 생중계를 기대해주세요.

참가자분들은 아래의 가이드를 참고해주세요.

[이 글은 제휴사이트 디자인과 플레이와 함께 포스팅되었습니다.]

2010년 마지막달 12월입니다. 오늘은 11월 2일부터 30일까지 인터넷에 올라온 게임관련 번역글을 모았습니다. 이번달부터는 번역글의 경향을 하나씩 살펴보고, 개인적으로 추천하는 글을 꼽아볼까 합니다. 물론 이전처럼 하단에 리스트 전체를 실었으니 필요하다면 스크롤을 내려 바로 보시길 :)

제가 운영하고 있는 디자인과 플레이는 이번달이 잠복기(...)였습니다. 지금 번역중인 글 중 대여섯개는 이번달(12월)과 다음달에 걸쳐 공개하는 것을 목표로 달립니다. 그 와중에 올린 이번달 유일의 번역글 크리스 크로포드의 에세이는 놓치면 아까워요!

콘진원은 꾸준히 가마수트라의 글을 번역해 올렸습니다. 몇 가지 흥미로운 글(가령 언차티드 2 관련 특집 같은...)은 번역하지 않고 넘어간 것이 아쉽지만, 이번달에 올라온 글도 하나하나 확인해볼만 합니다.

흥배님은 지난 몇달간 꾸준히 2010년 CEDEC 관련기사를 번역해왔습니다. 이번달에는 일본 가정용 게임업계에서 소셜 게임업계로의 전직에 대한 이야기를 포함해 재미있는 기사들을 번역하셨습니다. 게임역사문화 블로그 레트로그에서는 스티븐 스필버그가 참여해 화제가 되었던 프로젝트 LMNO의 뒷이야기를 번역하기 시작했습니다. 해외게임웹진 1UP에 올라왔던 기사로, 이상을 좇았던 드림팀 이야기를 좋아하신다면 앞으로 올라올 나머지 부분도 기대해볼만 합니다.

일본 인터넷 기사를 꾸준히 번역하는 isao님은 MMO서비스의 종료게임 로컬라이징에 관련된 글을 포함해 게임과 관련된 기사도 네 건 번역했습니다. segfalut님은 얼마 전 출시된 id소프트웨어의 iOS용 RAGE에 대한 존 카멕의 포스트를 번역했습니다. 기술적 사항에 대해 언급하고 있으니 관심 있는 분들은 꼭 체크해보세요.

역시 또 꾸준히 좋은 기사를 번역하고 있는 애플포럼 casaubon님도 이번달에 여러 기사를 번역해 올렸습니다. 특히 1985년 스티브 잡스가 플레이보이와 가졌던 긴 인터뷰는 아주 맛깔납니다 :)


제가 놓친 다른 좋은 번역글 있으면 알려주세요!


☞ 그 동안 모아온 바깥 번역글 보기


디자인과 플레이

한국콘텐츠진흥원

흥배님

레트로그

isao님

segfalut님

애플포럼 casaubon님


용개라고 하면 월드 오브 워크래프트 하시는 분이라면 아마 모르시는 분보다는 아는 분이 많을 것 같고, 월드 오브 워크래프트를 하지 않는 사람이더라도 아는 사람이 꽤 되는 독특한 플레이어입니다.

아마 게임업계쪽에 있으신 분들이라면 이미 아시는분들이 더 많겠죠.


이게 2005년 만화입니다.. 저것 뿐만이 아니라 뛰어난 플레이와 그 동영상으로 해외에도 팬이 많은 그런 플레이어가 독특한 일을 저질렀습니다.


덕분에 리플란은 EE! 로 도배 되면서 콩들이 모이고 있습니다. 얼마나 올라갈지 흥미롭네요.

근데 목표액이 222,222 고 도배란은 EE 라니 콩까지마 라고 외치고 싶은 심정. 

영국의 실험적인 인디 개발자 increpare가 어제 "아티팩트 세 개를 작동시킨 다음에 떠나시오"(Activate the Three Artefacts and then Leave)라는 게임을 공개했습니다. 유니티 3D로 만들어 윈도와 맥 모두 지원하고, 소스 코드도 다운로드할 수 있습니다.

컴퓨터의 셰이더 환경에 따라 그래픽이 전혀 다르게 보입니다. 우측의 스크린샷은 저사양인 제 컴퓨터에서 찍은 것이고, 상대적으로 고사양인 컴퓨터에서는 다른 모습으로 보인다고 하네요. (하지만 시야가 짧은 것은 마찬가지입니다) 마우스로 주변을 둘러보고 WASD키나 방향키로 이동할 수 있습니다. 스피커를 적절한 볼륨으로 올려놓으시길 :)

게임의 목표는 제목 그대로입니다. 구체의 틈속으로 들어가 어딘가에 존재하는 세 개의 아티팩트를 작동시킨 다음에 구체를 떠나면 됩니다.

구의 내부 구조가 참 난해해서 헤매기 쉽고 아티팩트는 찾기 어렵습니다. 구조에 어떤 치밀한 논리적 개연성이 있는 것 같진 않습니다. increpare가 만든 몇몇 게임에서 수학적 개념을 활용한 바 있으니 어쩌면 무지한 제가 눈치채지 못한 구조가 있을지도 모르겠네요.

하지만 increpare가 이 게임에 뭔가 대단한 의도를 담고 구조를 짠 것 같진 않습니다. 아마 (그의 다른 여러 게임과 비슷하게) 특별한 의도없이 기분에 따라 만들었을 겁니다. 어떤 논리적인 해결보다는 괴이한 분위기의 공간을 떠다니며 헤매는 '느낌'을 의도했다면 의도했겠죠. 어쩌면 increpare의 일시적인 감정을 배출한 것이거나 간밤에 꾼 꿈을 구현한 것일지도요.

increpare의 게임에 관심이 가신다면 increpare의 웹사이트트위터를 지켜보시면 좋을 것 같네요. 이 사람, 한달에 두세개씩 게임을 만드니까요. 마치 일기 쓰듯이요.

터틀 크림의 "슈가 큐브" (출처: 공식 블로그)

중국 게임 개발자 회의(Game Developer Conference China)와 함께 열리는 중국 인디 게임 페스티벌(Independent Games Festival, IGF)에서 한국 인디 게임 팀 터틀 크림의 "슈가 큐브"와 "찢어붙이기"가 동시에 주경쟁부문 본선에 진출했습니다.

작년 처음 열려 올해로 2회째를 맞는 중국 IGF는 익히 알려진 IGF와 동일한 브랜드의 공모전으로, 전세계를 대상으로 한 원래 공모전과 달리 환태평양 지역 국가들만을 대상으로 하고 있습니다.

터틀 크림은 피그민 에이전시 소속의 인디 게임 팀으로 "찢어붙이기"와 "슈가 큐브"에 이어 현재 세번째 게임으로 체감형 게임을 개발중입니다.

수상작은 12월 5일 상하이에서 열리는 중국 GDC의 IGF 시상식에서 발표됩니다. 수상 부문은 최고의 게임, 최고의 모바일 게임, 그리고 오디오, 기술, 비주얼 아트 부문별 우수상이며, 모든 수상팀은 상금에 더해 2011년 2월말 미국 샌 프란시스코에서 열리는 GDC행 티켓을 얻게 됩니다.

주경쟁부문 본선진출작

학생부문 본선진출작

  • Zonelink (Huazhong University Of Science And Technology, China)
  • Dead Steel (Media Design School, Auckland, New Zealand)
  • Afterland (Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, Singapore)
  • The White Laboratory (Huazhong University of Science & Technology, China)
  • Ponlai (National Yunlin University of Science and Technology, Taiwan)

제 1회 소셜 게임 / 스타트업 쇼케이스는 비영리를 표방하는 업계 자생적인 행사입니다… 만, 그러다 보니 재정적인 문제에 허덕이고 있습니다. 좀 더 내실있는 행사 진행을 위해, 아래와 같은 부분을 지원해주실 수 있는 스폰서 기업을 찾고 있습니다. 많은 관심 부탁드립니다. (_ _ )

* 가능하면 무료 또는 참가자의 부담이 적은 행사로 진행하고 싶습니다.

지원 기업에게는 작은 몇가지 특전을 드립니다.

  1. 모임 TO와 관계없이 5명까지 행사 및 파티 참석이 가능합니다.
  2. 희망하실 경우, 스폰서 세션을 1시간 운영하실 수 있습니다.
  3. 자사의 PR 자료를 배포하실 수 있습니다.
  4. 공식적인 행사 중계, 자료 발표에서 지원 기업의 로고 또는 프로젝트를 표시해드립니다.
  5. 그 외, 여러 형태로 협력이 가능합니다. (_ _)

행사의 모든 자료는 온라인으로 배포되며, 상당수의 언론 매체 및 대형 퍼블리셔에서도 관심을 보여주고 계십니다. 또 트위터 등을 통한 온라인 중계 등도 검토중입니다.

 

1. 공간 (현재 지원 협의중입니다.)

  • 최소 120명, 최대 150명이 오전 10시부터 밤 8시까지 사용 가능한 곳을 찾고 있습니다.
    • 티타임 및 토론이 예정되어 있기 때문에, 테이블을 뒤로 밀 수 있었으면 합니다.
  • 행사는 12월 2/3주의 이틀 동안 진행됩니다.  (현재 16-17일이 유력하나, 확정되지 않았습니다. )
  • 유료 세미나 공간의 경우, 위와 같은 조건으로 하루에 약 150만원 ~ 200만원 정도가 필요합니다.
  • 회사가 보유한 대강당을 빌려주시거나, 공간 대여비를 도와주셨으면 합니다. 
  • 지난 3월 소셜 게임 파티에서는 SK 커뮤니케이션즈에서 대회의실을 빌려주셨고,  의미있는 행사로 잘 마무리할 수 있었습니다.  다시 한번 감사드립니다.

2. 행사 장비

  • 프로젝터, 유선 또는 무선 마이크 대여가 필요합니다.
  • 이틀 기준으로 20~30만원 정도가 소요되며, 이미 설치되어 있는 경우가 좋겠지요.

3. 음료수 및 간식,각종 핑거 푸드

  • 비교적 좁은 장소에서 상당히 많은 사람들이 강행군을 하게 됩니다.
  • 약간의 간식이 발표자, 참가자, 자원봉사자 모두에게 큰 도움이 됩니다.
  • 행사 식순에 네트워크를 위한 티타임이 포함되어 있습니다. 테이크 아웃 커피 등을 지원해주시면 어떨지요!  약 60만원 정도로 예상하고 있습니다.
  • 지난 3월 소셜 게임 파티에서는 디브로스 에서 센스있게! 도와주셨습니다.

4. 자료 인쇄 비용

  • 150명의 명찰 인쇄 비용 (대략 10만원 전후, 생각보다 손이 많이 갑니다.)
    • 명찰에 지원 기업의 로고 인쇄 가능합니다.
  • 포스터 및 참가 기업의 발표 자료 및 연락처가 포함된 소책자 인쇄 비용 (약 80만원 예상)
    • 지원 기업은 물론, 국내의 소셜 게임 관련 기업의 목록 및 연락처가 포함될 예정입니다.
    • 스폰서 세션과 관련한 자료의 첨부가 가능합니다!

5. 점심 식사 (1일, 2일 중 택일)

  • 장소에 따라 비용이 달라지겠습니다만, (회사 PR과 연계한 사내 식당 활용 등을 환영합니다) 샌드위치 또는 패스트푸드 티켓 등의 점심 식사 지원을 환영합니다.

6. 저녁 네트워크 파티 주관 (1일, 2일 중 택일)

  • 행사 종료 후 주점 또는 식당을 대여해 캐쥬얼한 파티 형태의 모임을 준비하고 있습니다.
  • 이 모임은 저희가 주관하지 않고, 지원 기업이 Powered by XXX 라는 형태로 독립적으로 맡아주셨으면 합니다. 아무래도 영수증 처리 등도 편리하고, 혹시 추가적인 세션 발표가 필요할 경우에도 활용하실 수 있을 것입니다.
  • ADD-ON 형태가 아니라, 비용만 지원해주시는 경우도 물론 가능합니다. (_ _)

7.  그 외 각종 기념품, 또는 경품

  • 자사 게임의 쿠폰, 리딤 코드, 기념품 등을 배포하시는 것만으로도 스폰서 자격이 주어집니다. :]
  • 상업적인 행사가 아니기 때문에, 거창한 경품이 필요하지는 않습니다. 회사와 프로젝트의 소개를 겸하면서, 참가자들에게 기억될 수 있는 작은 아이템이면 좋겠습니다.

 

물론 유료 행사가 되면 충분히 커버할 수 있는 부분들이고, 아끼면 될 부분입니다만… 가능하면 무료 행사로 할 수 있는데까지 해보고 싶습니다. 아직 초기 단계인 한국 소셜 게임의 발전을 위해, 게임 산업 공동체의 도움을 요청하고 싶습니다.

관심 있는 분은 lifedefrager@gmail.com 또는 트위터 @socialgameparty 로 문의해주십시오.

소셜게임당이 주관합니다. 공동 주최자 김윤상 / 게임 전문 블로그 게임묵 일동 드림.

한국 소셜 게임 업계의 최전선! 제 1회 소셜 게임 / 스타트업 쇼케이스를 준비하고 있는 사람들입니다. 각 발표의 윤곽이 잡히고 있어, 미리 공개하게 되었습니다. 이하 신청 순, 11월 2일 시점의 발표 예정입니다.

 

 

 

  • 김대홍    HNSOFT 대표    @kdhda         
  • 김유      (주)자라자 대표    @anyzoo          
  • 배정현    로드컴플릿 대표    @tion80

 

 

 

 

 

이외에 패널 토의, 플랫폼 관련 세션이 논의되고 있습니다.  기대해주십시오.

  • 네이버 소셜앱스/앱팩토리/개발자센터 관련 세션 논의중

 

 

다른 참석자 명단은 https://spreadsheets.google.com/ccc?key=tqTh-ESxlYCAFCU8E2yV7DQ&hl=en#gid=0이 곳에서 확인하실 수 있습니다. to가 얼마 남지 않았으니, 참석 의사가 있는 분은 지금 신청해주시길. 많은 관심 부탁드립니다!

[이 글은 제휴사이트 디자인과 플레이 번역소와 함께 포스팅되었습니다.]

11월입니다! 달마다 번역글을 모으기 시작한 게 2월부터이니 이것도 거의 1년이 되어가네요. 연말에는 올해의 게임 번역글 같은 식으로 혼자 노는(...아니면 편집장님이랑 둘이서 쿵짝하는) 시상식 같은 거 해보면 어떨까 생각하고 있습니다.

오늘은 10월 7일부터 11월 1일까지 인터넷에 올라온 게임관련 번역글을 모았습니다. 또 9월에 제가 미처 보지 못 했던 무척 좋은 레벨 디자인 글이 있으니 확인해보시길.

제가 놓친 다른 좋은 번역글을 알고 계시면 댓글로 알려주세요!


☞ 그 동안 모아온 바깥 번역글 보기

디자인과 플레이 번역소

한국콘텐츠진흥원

흥배님

레트로그

isao님

겜돌님

산왕님

검은왕자님

나태님

Kynopachi님

애플포럼 casaubon님

루리웹

에른스트님

윤석찬님

krieiter



지난 소셜게임 3월파티를 성공적으로 개최한 소셜게임당(@socialgamrparty)이 제1회 소셜 게임 스타트업 쇼케이스를 준비합니다. 소셜 게임과 소셜 게임 스타트업이 중심이 되는 행사입니다만, 각종 app과 웹게임에서 소셜 커머스까지 기본적으로 열려있는 형태라고 합니다.




예비 참가 신청은 일단 아래 구글 문서에서 받고 있습니다. 많은 신청을!
이전에 "인테르메디오 프레스토"라는 1인 제작 게임에 대해 소개해드린적이 있습니다. 

 소개를 해드리니 실제로 만나고 이야기도 들어보고 싶어서! 게임묵은 인테르미디오 프레스토의 개발자 ESEL 님을 인터뷰했습니다.
ESEL님의 연고지가 부산이라 실제로 인터뷰를 하는데 시간이 좀 걸렸고 인터뷰의 양이 적은 편이 아니라서 정리하는데 이렇게까지 시간이 지났네요.

 ESEL 님은 이미 게임웹진 인벤 에서 인터뷰를 하셨습니다. 

  원래 제가 부산으로 내려가는게 맞았지만, ESEL님이 서울로 올라올 일이 생겼을 때 짬을 내서 인터뷰를 하게 된거죠.
7월 8일. 한창 더워지고 있을때의 서울역에서 KTX를 타고 올라오신 ESEL님과 만나 인터뷰를 진행했습니다. 

인터뷰는 ESEL님의 허락하에 어느정도 편집과 수정을 거쳤습니다.

※게임을 만들기 위해 2천만원을 모았다.

이후 (이하 이 )     : 어떻게 게임을 만들게 되었는지 알려주세요.

ESEL ( 이하 ES ) :   어렸을 때 부터 쭉 게임을 만들 생각이 있었습니다. 왠만한 게임기는 다 만져봤었어요. 그러다가 파이날 판타지 7을 해보고 게임을 만들겠다 생각을 했었어요. 그게 결정적인 계기가 되었죠.  "아 이런 게임이 세상에 있구나" 라고 생각하고. 나도 언젠가 이런 게임을 하나 만들고 싶다. 생각을 하고. 준비해왔죠. 그림도 공부하고 돈도 모으고. 
 그러다 게임회사에 입사를 했습니다. 라디안 소프트라고. 작은 회사인데 '헤어짱'이란 게임이 있었어요. 거기서 원화랑 인터페이스, 그래픽등을 제가 다 했어요. 그 때 게임회사에 관련된 일 같은걸 배우다가 이제 군대를 갔죠.
  군대에 있을 때 인테르미디오란 게임을 만들 계획을 세웠어요. 보통 군대가면 사람들이 인생을 낭비한다 하는데 저한테 있어서는 여러가지로 자극제가 많이 되었어요. 2년이란 시간이 그렇게 아깝지는 않게 얻었던게 많았죠. 제가 평생 살면서 이런 사람을 만날까 하는 사람들을 많이 만났고 그게 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 영향을 많이 준것 같아요. 그래서 이제 지금 안만들면 평생 회사원으로 끝날 것 같다는 위기감이 들었어요. 
 그래서 적금 부어놨던거 2천만원을 깨고 제가 일단 제일 만들고 싶다고 했던 것이 비주얼 노블 계열이라 생각했고, 글 쓰는건 계속 해왔었고. 그림도 그리니까 제 조건에 가장 맞았었습니다. 그래서 라르기시모를 만들고 이렇게 여기까지 왔네요.

※프레스토는 전작 라르기시모보다 두배정도 볼륨이 증가

라르기시모 스크린샷

이 : 라르기시모는 플레이를 해봤는데, 일반적인 동인 비주얼 노벨이랑 달리 컷씬이 굉장히 많았습니다. 

ES : 한 500장정도 됩니다.

이 : 그럼 신작인 인테르메디오 프레스토가 전작인 라르기시모와 차이점이 어떤게 있나요.

ES : 그냥 프레스토는 어떻게 보면 완전히 새로 만든 게임이에요. 일단 그래픽 부터 다 바뀌고, 엔진도 다 바뀌었고, 완전히 새로 만들었어요. 라르기시모를 이 엔진으로 다시 만들고 싶다는 생각이 들 정도였죠.
 전작에 비해서 두배이상 공을 들였습니다. 제가 하고 싶은 연출을 위해서 엔진까지 새로 만들었으니까요. 
 엔진 개발자분도 다른 엔진의 텍스트부터 신경쓰고. 저희가 지금 한국에서 나온 노벨 게임중에선 가장 가독성이 좋을겁니다. 좀 집착했어요.
 제가 봐도 만족스럽게 잘 나온것 같아요.

이. 라르기시모는 15세 미만 플레이 금지였지 않습니까. 프레스토의 경우 수위는 어떤가요. 

ES : 이번에도 전작이랑 그냥 비슷한 수위일것 같아요. 어떻게 보면 전작보다 덜 할수도 있을거고. 네. 전작이랑 그냥 비슷한 정도라고 보시면 될 것 같습니다. 전작 보다 좀 정리정돈 된 느낌으로 많이 수정을 했죠


※해외진출에 대해서.

이 : 해외 진출도 생각해보셔나요. 아이폰이라던가.

ES : 저에게도 그런 말씀을 해주신 분도 많아요. 아이폰으로 내보라고 하시던가.


이 : 사실 다운로드 서비스도 한번 권해보고 싶긴 한데, 패키지에 대한 로망 같은게 있으신 분들한텐 이게 실례될수도 있으니까.

ES : 그래도 그 부분이 금전적으로 이득이 될 수 있다면 다운로드 판매도 충분히 고려할수도 있죠. 사실 국내에서 게임 팔지 말고 캐릭터 이름 일본어로 바꿔서 일본 코믹마켓에 나가라고 하신분도 있었어요. 진짜 열심히 해서 잘 만든 것 같은데 이런거 한국에 팔아도 답없으니까 일본으로 가라고. 아 이분이 정말 진심으로 절 걱정해서 이런 조언을 해주는구나 싶었었죠.
 그리고 지스타에 참가했을 때 일본 업체 관계자가 관심있게 봐주기도 했었구요. 그래서 일단 일본 쪽에도 생각은 있지만 아직 구체적인 계획은 없습니다. 


※혼자서 게임을 만든다는 것

이 : 혼자서 게임을 만들면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요.

ES : 일단 혼자라는것. 정신적으로 가장 힘들어요. 게임이나 어떤거든 만드는거에 있어 A랑 B가 있으면 A와 비가 협력하고 조정하고 그렇게 같이 주고 받고 하면서 힘든 일을 극복해 나갈 수 있잖아요. 근데 혼자서 만들면 그게 안되요. 어떻든 자기 혼자 버텨야 해요. 그런게 제일 힘들었어요. 게임 만들고 그림그리고 이런건 그런거에 비하면 오히려 별로 어렵지 않았네요. 그런 부분은 원래 계속 해야하는 부분이고. 힘들지 않았냐 하면 그런건 아니지만 역시 제일 힘들었던건 정신적인 부분이었던 것 같아요.

이 : 그럼 만약에 같이 게임을 만들고 싶다 라는 사람이 있으면 어떻게 하실거에요.

ES : 그런 분이 계시면 좋죠. 일단 앞으로는 혼자 만드는 것보다는 그래도 여럿이서 해볼 생각입니다. 이번 작품인 프레스토만 해도 제가 신경쓰지 못하는 부분은 아는 동생한테 맡겨서 도와준 적도 있으니까요. 조금조금씩 혼자서 할 수 있는 그런 부분을 역할 분담을 하려고 준비하고 있어요. 

이 : 지금까지 혼자서 게임을 만들면서 가장 아쉬웠던 점은 어떤건가요.

ES : 이번에는 아무래도 엔진 부분이 좀 아쉬웟습니다. 엔진이 빨리 나오고 그랬으면 개발기간이 더 단축되었을것 같아요.


※한국에서도 더 많은 동인 게임을 보기 위해서

이 : 동인게임을 만들고 싶어하는 다른 분들에게 해줄수 있는 조언 같은게 있으신가요.

ES : 사실대로 말하자면 그렇게 쉽지만은 않습니다. 시간과 자원이 많이 들어가요. 그에 비해 금전적인 이득 같은 건 거의 얻기 힘듭니다. 그런데 자신한테 게임에 대한 애정이 있다면 한번 해볼만 할 것 같습니다. 동인게임 뿐만 아니라 뭔가 만들어내는 그 자체가 크리에이터에겐 중독성 마약인 것 같아요. 돈이 안되더라도 그런 맛을 보면 계속 하고 싶죠. 물론 현실적인 문제가 있으니 쉽지는 않겠지만요.
   좋은 사람들을 많이 만나 의기투합해서 간단한 게임부터 시작해서 한단계씩 좋은 결과를 얻을 수 있을겁니다. 지금 나와있는 다른 동인게임 팀들도 그런 경우가 많구요.  


이 : 한국에서 동인게임을 만드는 사람이 늘어나려면 어떻게 해야할까요.

ES : 일단 지갑을 열어야 해요.  제 게임이 천장정도 팔려서 굉장히 많이 팔렸다고 하는데 유명한 동인게임은 천장정도 팔립니다. 타뷸라의 늑대라던가 절망희 같은거요. 그런데 그 거 말고도 다른 동인게임들도 많이 나오고 있어요 동방관련 2차 창작 슈팅 게임이라던가 그런데 그것들은 그정도까진 안나가요. 
 일단 유저들이 관대하게 지갑을 좀 열어서 이런 게임 하나 있네 하고 구매해주고, 평가도 많이 해주고, 리부도 많이 해주고 그런게 있어야 하는데 아무래도 한국에서 동인게임을 접하는 유저들은 이미 게임을 많이 해본 사람들이 많고 눈이 높아요. 일본 동인 게임, 페이트 같은, 그런 최고 게임과 비교도 되고 그러니까. 그런 부분을 좀 관대하게 받아들여줬으면 좋겠어요. 
 한국도 일본 처럼 서울 뿐만 아니라 지역에서도 동인게임이 많이 나오고 소비되고 활발해지면 좋죠. 그런데 그렇다고 한국에 무조건 일본이랑 비교해서 뭘 해야한다 같은 것 보다도 자국 내에서 뭔가 할 수 있는 문화적인 풍조가 만들어졌음 좋겠어요. 

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사실 인터뷰의 진행 날자는 7월 8일이었습니다. 7월 7일에 체험판이 공개되었고 인터뷰를 정리하는데 시간이 좀 많이 걸렸습니다.
벌써 두차례의 코믹월드에 판매했고 좋은 판매량을 보이고 있는 것 같습니다. ESEL님의 다음 게임도 기대하겠습니다. 다음번엔 게임 나오기 전에 게임에 대한 이야기를 올려볼수 있도록 노력해보겠습니다.

프레스토는 스튜디오 아인스 홈페이지에서 인터넷으로 주문할수 있고, 홈페이지에서 행사참가 공지도 나오니 관심있으신분은 참고해주세요. 





2011년 제13회 인디 게임 페스티벌(Independent Games Festival, IGF)의 주경쟁부문 품작 목록이 공개되었습니다. IGF는 가장 오래 운영된 세계적인 인디 게임 축제로, 새로운 인디 게임의 등용문이자 그 한 해에 나온 인디 게임의 흐름을 확인해볼 수 있는 장이기도 합니다.

특히 올해는 391건의 게임이 출품되면서 작년 306건에 이어 다시 한번 가장 많은 출품작 수를 기록했습니다. 올해부터 새롭게 페스티벌의 체어맨이 된 브랜던 보이어는 "다듬어진 상업작부터 더 개인적이고 예술적인 표현으로서의 게임, 소셜한 것과 아케이드식의 플레이를 추구하는 게임까지 모든 스펙트럼을 다루게 되어 기쁘다"고 합니다.

출품작은 북미와 유럽에서 제작된 작품이 주를 이루는 가운데, 한국에서는 인디케이드 심사위원상을 수상한 파비욘드더게임(팀아렉스)의 "암중모색"(Groping in the Dark)과 의료 나노봇을 주인공으로 한 인하대학교 게임팀의 디펜스 게임 "Vibot"이 출품되었습니다.

출품작들은 150명의 심사위원들의 심사를 통해 2011년 1월 부문별로 본선진출작이 결정되고, 최종수상작은 2011년 2월말에 있을게임 개발자 회의(Game Developers Conference, GDC)의 시상식에서 수상을 하게 됩니다.

한편, 학생이 만든 게임만 경쟁하는 학생부문은 11월 1일 마감을 앞두고 있습니다.

북미의 게임산업 자율 규제 기구인 ESRB가 웹사이트 위원회(Website Council)를 조직했습니다. 이는 게임 관련 웹사이트가 게임의 ESRB의 연령정보를 올바르게 표시하고 M등급 이상의 게임에 연령제한 조치를 취하도록 하기 위한 것입니다.

현재 이 위원회에는 E3Expo.com과 g4tv.com, GameFly.com, GameRevolution.com, GameSpot.com, GameSpy.com, GamesRadar.com, GameTrailers.com, GameZone.com, IGN.com이 가입했고, ESRB 측은 이후로 다른 웹사이트들도 가입할 것으로 기대하고 있습니다.

위원회에 가입한 웹사이트는 행동규약에 따라 웹사이트에 연령제한 조치를 시행하게 됩니다. 행동규약의 주요 내용으로는 △ 제품 페이지에 정확한 최신의 ESRB 등급 정보를 표시, △ M등급이나 M등급으로 예상되는 게임과 관련된 비디오에는 17세 이하의 방문자 접근 제한 조치, △ 연방거래위원회가 인정하는 방식으로 우회를 예방하는 것이 담겨 있습니다.

이 웹사이트 위원회는 2005년 소매상들이 17세 이하 미성년자에게 M등급 게임을 팔지 않도록 조직된 ESRB 소매상 위원회(ESRB Retail Council)를 모델로 한 것이라고 합니다. 또 2006년에도 ESRB는 광고 검수 위원회(Advertising Review Council)를 조직해 게임물의 광고를 자율적으로 규제하는 가이드라인을 만들었고, ESRB 등급을 받는 모든 게임의 광고가 이를 따르도록 하고 있습니다.

현재 캘리포니아 주에서 미성년자에게 폭력적인 게임의 판매를 주 정부가 규제하는 법안이 대법원의 판결을 기다리고 있어 이런 자율적인 규제 움직임이 더 눈에 띄네요.

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심사위원상을 수상한 팀 아렉스의 "암중모색"

미국 컬버 시티에서 열린 세계적인 인디게임 축제 인디케이드의 시상식에서 2010년 수상자가 발표되었습니다. 총 32개의 게임이 본선에 진출한 이번 시상식에서 12개 부문 11개 게임이 상을 받았습니다.

한국 인디 게임팀인 팀 아렉스(Team Arex)의 "암중모색"(Groping in the Dark)은 심사위원상(Jury Award)을 수상했습니다. 시상식이 시작된 2008년부터 심사위원상은 제이슨 로러의 "그라비테이션"(Gravitation, 2008년)과 다니엘 벤베르귀의 "문 스토리즈"(Moon Stories, 2009년)처럼 실험적인 게임들이 수상한 바 있습니다. 심사위원들이 한글 키네틱 타이포그라피를 활용한 "암중모색"의 인터랙티브 내러티브에의 시도를 높게 평가한 듯 합니다.

한편 게임 연구자로도 잘 알려진 이안 보고스트가 아타리 하드웨어로 제작한 "슬로 이어"(A Slow Year)가 명인상(Virtuoso Award)과 선봉상(Vanguard Award)을 함께 수상했고, 올해 인디 게임 페스티벌(IGF)에서 학생부문 상을 수상했던 플래시 퍼즐 게임 "컨티뉴이티"(Continuity)가 게임플레이 혁신상을 수상했습니다.

게임플레이 혁신상을 수상한 플래시 퍼즐 게임 "컨티뉴이티"

IGF에서 비주얼 아트와 기술 부문에 상을 받고 얼마 전 엑스박스 라이브로 출시되어 화제를 모은 "림보"(Limbo)는 사운드상을, 4차원 퍼즐 게임을 표방하는 "미에가쿠레"(Miegakure)는 기술혁신상을 수상했습니다.

제가 개인적으로 관심을 두고 있는 게임 "고양이와 쿠데타"(The Cat and the Coup)는 다큐멘터리상을 받았습니다. 이 게임은 이란의 첫 민주총리였지만 1953년 CIA가 사주한 쿠데타로 실각한 모사데크의 고양이가 되어 역사를 체험하는 게임입니다. 아직 대중에 공개되지는 않았습니다.

이란의 역사적 사건을 바탕으로 한 "고양이와 쿠데타"

출품된 인디 게임 중 전통적인 게임의 재미와 가장 가까운 테리 카바나의 "VVVVVV"는 재미와 매력상을 수상했네요. "풀 쓰로틀"과 "그림 판당고" 같은 어드벤처 게임과 최근의 "브루탈 레전드"로 잘 알려진 게임 디자이너 팀 셰퍼도 선구자상을 수상했습니다.

아래는 이번 수상작 목록입니다. 아직 공개되지 않은 게임도 있지만 바로 플레이할 수 있는 것도 있고, 엑스박스 라이브나 스팀 등에서 구매할 수 있는 것도 있으니 즐겨보시길 :)

2010년 인디케이드 수상작들

게임플레이 혁신상 (Gameplay Innovation Award): Continuity
기술혁신상 (Technological Innovation Award): Miegakure
사운드상 (Sound Award): Limbo
세계와 이야기상 (World and Story Award): Games of Nonchalance
다큐멘터리상 (Documentary Award): The Cat and the Coup
미학상 (Aesthetics Award): Spirits
숭고한 경험상 (Sublime Experience Award): Faraway
재미와 매력상(Fun and Compelling Award): VVVVVV
와일드 카드상 (Wild Card Award): B.U.T.T.O.N.
선구자상 (Trailblazer Award): Tim Schafer
명인상 (Virtuoso Award): A Slow Year
선봉상 (Vanguard Award): A Slow Year
심사위원상 (Jury Award): Groping in the Dark

[이 포스트는 제휴사이트 디자인과 플레이 번역소와 함께 포스팅되었습니다.]

조금 늦었죠? 9월의 게임 번역글입니다. 9월1일에서 10월6일 사이에 인터넷에 올라온 게임관련 번역글을 모았습니다. 이번에는 49건을 모았네요.

제가 놓친 다른 좋은 번역글을 알고 계시면 댓글로 알려주세요!


☞ 그 동안 모아온 바깥 번역글 보기


디자인과 플레이 번역소

한국콘텐츠진흥원

흥배님

겜돌님

애플포럼 casaubon님

루리웹

나무인형님

에른스트님

히류님

2010년 GDC에서의 윌 라이트 (출처: GDC)

심시티와 심즈, 스포어의 디자이너 윌 라이트가 국제전자게임역사센터(International Center for the History of Electronic Games, ICHEG)에 자신의 창작 과정을 기록한 노트와 문서를 기증했다고 합니다.

이번에 기증한 것에는 심시티 2000과 심콥터, 심즈, 스포어를 만들 때 그린 낙서와 드로잉, 메모로 채워진 그래프 용지 노트북 아홉 권이 포함되어 있습니다. 그 내용 중에는 창작 자체 뿐 아니라 사업과 관련된 계획, 자신의 디자인을 설명할 프레젠테이션의 윤곽을 그린 것도 있다고 하네요.

국제전자게임역사센터의 디렉터 존폴 다이슨은 이 노트가 "우리 시대의 가장 중요한 게임들에 담긴 창조적 과정을 기록하고 있다"며 "윌 라이트가 그 게임들을 창작한 기록을 보존하게 되어 기쁘다"고 하네요.

윌 라이트가 노트를 기증한 국제전자게임역사센터는 비디오 게임을 비롯한 전자 게임 타이틀과 그에 관련된 자료를 수집하고 연구하는 곳으로 2만건이 넘는 게임 타이틀, 기기, 관련상품 등을 소장하고 있습니다.

아직 그 소장물은 일부만이 뉴욕 주 로체스터에 있는 놀이박물관(National Museum of Play)에서 접할 수 있을 뿐, 대부분은 연구자만이 사전에 약속을 잡고 접해볼 수 있는데요. 다가오는 11월에는 관람객이 보다 방대하게 그 소장품을 체험할 수 있는 전시를 열 예정이라고 합니다. 게이머이자 게임 개발자라면 미국 동부에 가시게 될 때 꼭 들리면 좋을 것 같네요. 지금도 온라인 컬렉션을 통해 사진으로 구경할 수는 있습니다.

윌 라이트가 기증한 노트들 (출처: ICHEG)

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