지난 금요일이었던 10월 1일은 SeeD님의 1주기였습니다.

사실 더 빨리 올리는게 맞았지만 이런저런 일로 늦어지다보니 1주기 날자도 맞추지 못했네요.

시드님을 잊고 싶지 않고, 또 게임 원화를 준비하시는 분들에게 도움도 될거라고 생각해서 이렇게 예전 자료 두개를 찾아서 올립니다.

우리는 당신을 잊지 않겠습니다. 



뉴타잎 2006년 10월호의 직업의 세계 - 일러스트레이터 편에 실린 인터뷰와 피씨플레이어 2007년 2월호 게임 일러스트의 세계에 실린 인터뷰입니다. 

이미지는 누르시면 약간 더 커져서 읽기가 수월해집니다. 

뉴타잎 2006년 10월호 직업의 세계. 

피씨플레이어 2007년 2월호 게임 일러스트의 세계


각 기사의 저작권은 대원씨아이, (주) 시공사에 있습니다. 문제가 되면 연락주세요.
2010 대한민국 게임백서 세트 - 전2권 - 10점
한국콘텐츠진흥원 산업정책실 지음/한국콘텐츠진흥원





올해에도 나왔습니다.

이런저런 내용들이 많더군요.

게임묵에서도 천천히 한번 훑어보고 소개할만한 부분이 있으면 소개하기로 하고.

게임백서를 손에넣기 힘드신 분이라면 한번 보시는 것도 좋을 것 같습니다.

덤으로 TIG의 2008년 백서 만드시는 분들의 인터뷰도 다시 한번 소개해봅니다.

작년에도 이맘때쯤 2009년 게임백서가 나오고 2008년 게임백서들이 공개되기 시작했는데요. 올해에도 그렇지 않을까 조심스럽게 예상해봅니다.

KOCCA의 국내지식동향 사이트를 가끔씩 찾아가보시면 도움이 되실것 같습니다.

추가: 전병헌 의원측 보도자료 추가

어제 27일, 영리를 목적으로 하지 않는 게임에 심의 수수료를 면제하는 게임법 개정안이 국회에 올라왔습니다.

이 법안은 게임물등급위원회(게임위/게등위)의 아마추어 게임 심의 논란에 대해 민주당 전병헌 의원이 대표발의한 것입니다. 지난 8일 머드포유에 보도되었듯이 영리를 목적으로 하지 않는 아마추어 게임의 심의 수수료를 면제하고 아마추어 게임 제작 활동을 지원하는 내용이 담겨있습니다. 또 전병헌 의원은 게임만이 아니라 비영리 창작 영상물의 심의 수수료를 면제하는 영비법 개정안도 함께 제출했습니다.

지난 14일에는 한나라당 김성식 의원이 이번 논란에 관해 아마추어 게임 커뮤니티 아방스와 자신의 웹사이트에 글을 올려 법 개정을 위한 의견을 모았습니다. 18일, 김성식 의원은 자신에게 온 의견들을 "심의비용이 아닌 인디게임에 대한 사전심의 자체의 문제" 등으로 정리하고 개정 방향을 준비하겠다고 대답했습니다.

한편, '사전 등급 분류가 적절하지 않은 게임'을 사전 심의에서 예외로 하는 게임법 개정안이 지난 4월부터 계류중입니다. 대통령령으로 정할 수 있는 이 예외 대상에는 스마트폰 오픈마켓 게임이 들어갈 것으로 유력합니다. 그리고 이번 논란을 거치면서 아마추어 게임도 예외에 들어갈 수 있다는 이야기가 나오고 있습니다.

하지만 그 세부조건이 어떻게 결정될런지는 모를 일이고, 이 예외조항에 대해서도 탐탁치 않아 하는 견해가 있기도 합니다. 개인적으로는 이 법안이 통과되더라도 보수적인 조건이 붙을 수 밖에 없을 것 같다는 생각입니다.

안녕하세요 추석은 잘 쇠셨는지요.

 게임묵의 관리자겸 편집자 역할을 하고 있는 이후입니다. 

 추석 전까지 게임업계에선 수많은 이슈가 있었습니다.  모호한 게임법의 고무줄 잣대를 들이대는 게임위부터 KGC 에서 다뤄진 다양한 자료까지. 따라가기 힘들 정도로 이슈가 많았습니다. 

 스팀 유저들은 스팀 유저대로, 인디 게임 개발자들은 인디 게임 개발자들 대로 각자들 움직이고 있습니다만, 아무래도 일단 게임묵의 타겟독자는 게임개발자들이고, 게임 개발자들은 그렇다할 움직임을 보이기 보다는 관망하고 있는 편에 가깝습니다. 추석동안은 잠깐 바쁜 업무로부터 해방되어서 가족들과 함께 혹은 각자 나름대로 휴식시간을 가지셨을테고 아마 월요일부터는 다시 바쁜 업무로 복귀들을 하시리라 짐작됩니다. 

 그리고 1주일동안의 공백과 함께 기다린 업무들로 다시 바쁘게 자신들의 일을 하시게 되겠죠. 그런 면에서 지금 이슈가 되고 있는 많은 일들이 다 잊혀질까 걱정이 됩니다. 

 그래서 게임묵은 이 글을 보고 계시는 게임 개발자분들에게 부탁드려봅니다. 당장 움직이지 못하시더라도 일단 이 일들에 대해서 신경을 써주세요. 

 한국에서 게임개발이 시작된지 20년이 넘어가고 있습니다. 그리고 지금까지 게임업계의 주된 결정들에 실제 게임을 만들고 있는 우리들의 의견이 외부로 표출되거나 결정에 반영된 적은 거의 없었죠. 

 지금까지는 그런 의견을 말하기는 좀 힘든 환경이었습니다. 어떻게 하면 라면만 먹고 개발을 하지 않고, 밤새고 몸을 축내지 않으며 개발을 하지 않을수 있을까에 대해서 활발하게 이야기해왔고 어느정도 성과를 보였던것 같습니다. 운도 따라줬겠지만 게임컨텐츠는 다른 문화컨텐츠에 비해 어느정도 먹고 살고, 유지할수 있는 작업군이 되었다고 생각합니다. 실제로 넘어오시는 분들도 많이들 계시죠. 

 대신 우리는 다른 문화컨텐츠에 비해 자유롭게 컨텐츠를 생산하기엔 힘든 환경이 되었습니다. 충분한 여유가 없으면 게임을 만들기 힘들게 되었죠. 

 아마 다음주부턴 모두 다시 바쁘게 일하실겁니다. 사실 아직은 개발외에 주제까지 신경을 쓴다는건 사치일지도 모르죠. 그래도 지금 이걸 신경쓰지 않는다면 점점 일하기 힘들어지고 우리가 목소리를 낼 기회는 줄어들겁니다. 새로 들어오는 사람은 적어지고 계속 강해지는 해외의 개발자들과 경쟁하기는 힘들어질겁니다. 

 물론 우리는 알고 있어요. 우리는 유저들처럼 쉽게 '왜 우리가 돈주고 산 게임들을 못하게 하느냐' 라고 단순하게 이야기할수 없습니다. 현재 심의 체계가 이렇게 된건 굉장히 복잡하고 미묘한 문제라는 걸 말이죠. 파고들면 파고들수록 복마전이 펼쳐진다는 사실을 알고 있습니다. 왜 대기업들이 그렇게 쉽게 나서지 못하고 있는지도 머리로는 이해할수 있습니다. 우리는 업계에 발을 담구고 있고. 밖에 있는 사람들보다는 안에서 어떻게 돌아가는지 한마디라도 더 들을 수 있습니다.

 그렇다고 노력하는 다른 사람들을 비웃진 말아주세요. 그래도 서명하나, 카페에서 활동하는 분들에게 응원해주는 것만으로도 큰 힘이 될 수 있습니다. 몰라서 움직일수 있는 부분도 있고. 상황이 호전되든 악화되든 움직이는 편이 낫습니다. 어떻게든 변화할 가능성을 가지고 있습니다. 적어도 가만히 있는 것보단 낫습니다. 상황을 악화시켜서 고름을 터뜨리던지, 아니면 천천히 낫게 할지 방법이 있습니다만, 그게 지켜보는 것만으로 이루어질 것 같지는 않습니다.

 우리는 지켜보고만 있다가 너무 많은 것을 잃어버렸어요. 

 당장 움직일수 있는 좋은 방법이 안나올수도 있습니다. 하지만 앞으로 김성식 의원님의 관련법안상정부터 게등위 부당심의 반대 네이버 카페의 움직임까지 이슈들이 많습니다. 일단 할 수 있는 것을 하고 목소리를 내며 다른 사람들과 이야기해봅시다. 서로 할 수 있는 것을 하면서 꾸준히 관심을 가져주셨으면 합니다.

 게임묵은 기본적으로 큰 틀에서 심의를 반대하지는 않습니다. 다만 그 심의의 권한을 누군가 가지고 휘두룰수 있고, 다른 사람들이 그 게임이 나쁜지 좋은지 판단할 기회조차 뺏어버리는 강제 사전검열이 될 수 있는 현행 게임물 등급 위원회의 심의체계에는 찬성하지 않습니다. 심의비용과 높은 허들을 가지고 있는 심의를 받지 않으면 불법이라는 모든 인디게임개발자들을 잠재적인 범죄자로 만드는 게임법도 지지하지 않습니다. 

 그게 어쩔수 없다. 니들이 손해봐라 라는 의견에도 찬성하지 않습니다. 따라서 게임묵의 1차적인 목표는 현행 게임 심의 체계를 바꾸기 위한 논의와 정보전달을 계속함으로써 현행 심의체계를 없애는 것을 목표로 합니다. 

게임묵에서 활동하는 필자분들의 의견이 모두 이렇지는 않습니다만 적어도 게임묵 편집부의 의견은 이렇습니다. 

 그래서 어떤 의견도 환영하겠습니다. 현행 게임물 등급 위원회를 유지시켜야 한다는 의견도 납득할만한 논거가 있으면 환영하겠습니다. 그 이유들이 모이고 서로의 합의를 이끌어낼수 있다면 사회적인 안전망을 구축하면서도 우리는 다양하고 상업성에 연연하지 않는 다양한 게임들을 만나볼 수 있게 될 것입니다. 

인디게임 웹진 피그민에서 제안하여 각양각색의 한국 인디 게임팀이 참여한 게임위/게등위 심의 반대 온라인 퍼포먼스 게임이 공개되었습니다.

총 11개 팀이 참여한 이번 퍼포먼스는 SF 전략부터 퍼즐, 슈팅, 비주얼 노벨, 웹게임, 아트게임까지 정말 개성이 다양한 게임들이 선보였으면...좋겠지만, 결국 모두 어쩔 수 없는 비극적인 결말을 맞이합니다, 네....

어쨌든, 여기들 있네요. 큰 물 사람들은 모르는 척 하고, 위에서는 법대로 취급해도, 한국의 인디들이 여기에 있네요.


: 사건을 둘러싼 팩트와 링크도 계속 업데이트하고 있습니다.

#kgc2010 으로 참가하신 분들이 글들을 올리고 계시는군요. 

관심있으신분들은 

로 참가자들의 실시간 생중계를 들어보세요. 

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올해에도 KGC가 찾아왔습니다.

2008년부터 해오던 KGC 추천예상 가이드북도 어느새 세번째가 되었네요. 올해도 합니다. KGC 2010 추천 가이드북.
이것 저것 실수도 보이는 KGC이지만 내부에서도 빠르게 찾아서 고치는 듯 하고. 열심히 노력하는 모습을 보여주네요.

작년보다 더 좋은 모습 보여줬으면 하는 기대도 있습니다. :)

시간표가 당일 전까지는 바뀌는 경우도 있고 그래서 올해는 날자, 시간별 추천 대신 테마별로 추천세션을 모아보도록 해보는 방식으로 진행해볼까 합니다. 반응을 보고 이후에는 저번처럼 시간표를 대신 짜주는 방식으로 진행할지, 모든 세션에 대한 평가를 할지 결정하도록 해보죠.

원래 8일 전까지 진행을 할려고 했는데 짬이 안나네요. "기획",  "팀장/관리", "프로그래밍", "소셜네트워크게임", "인디", "그래픽,오디오", 정도로 테마를 잡아서 진행했습니다. 각 포스트마다 분량이 꽤 되기 때문에 따로 링크로 걸었습니다. 


그럼 저기에 싣기는 좀 미묘한 내용 위주로 가볍게 KGC에 대한 가이드를 진행하도록 하겠습니다.

2010년 KGC는 2009년 KGC 처럼 코엑스에서 진행됩니다. 이번엔 월,화,수 라는 또 특이한 구성을 마련했는데요. 2009년의 수,목,금과 요일이 차이가 나게 되서 호불호가 갈릴것 같기도 하네요.

어쨌든 설명하기 전에 가볍게 KGC를 보기 위한 사전지식(?) 같은 것을 좀 늘어놓아볼까 합니다.

 KGC엔 꽤 괜찮은 세션도 많습니다만 가끔 지뢰도 많습니다. 어쨌든 분신술을 쓸수 있지 않는 한에야 한 사람이 모든 세션을 들을수는 없죠. 혹시 친구들이나 회사 동료들과 같이 들으신다면 나눠서 들으신 후 요약해서 공유하는 것도 방법입니다. 달걀을 한바구니에 담지 마세요! 

 앞에 Tech 가 붙은 세션은 보통 광고입니다. 뭐 한가지 예를 들면 MS의 세션중 하나인 'Visual Studio 2010을 통한 애자일 개발 방법' 세션을 볼까요. 이 세션은 언뜻 보면 애자일 개발 방법론에 대한 설명일것 같지만 실상은 VS2010의 기능홍보 세션일 확률이 굉장히 높습니다. 체감상 주제에 대한 이야기와 제품광고에 대한 비율은 3:7 정도인 듯 합니다. 저 세션의 내용은 VS2010을 쓰면 여러분들이 좋아하시는 애자일 개발을 정말 잘 활용할 수 있어요! 일 확률이 굉장히 높은거죠. 
 그런데 이게 왠걸 올해엔 전체적으로 Tech 세션이 대폭 줄었습니다. 설마 2008년부터 제가 꾸준히 까서 그런건 아니겠죠.. 그게 아니라면 스폰서가 줄어서 뺀걸수도 있는데 그건 그거대로 우울합니다.. 여러분 Tech 세션도 가서 많이 들어주세요. 그래야 나중에라도 강연자분들에게 사례도 나오고 그러죠.. 는 농담이고. 그래서 그런지 올해 Tech 세션은 은근히 괜찮은게 눈에 띕니다. 

 일단 Tech 세션이면서 제품광고인데도 불구하고 소속회사가 다른 경우가 있습니다. MS같은 경우 MVP제도를 통해서 다양한 개발자들을 지원하고 있는데, 그런 제도를 통해서 지원나온 개발자들도 많구요. 그런 분들은 아무래도 회사 직원보다는 좀 더 자유롭게 이야기 하는 경우가 많아 실제로 툴 사용 후기를 들어볼 수 있습니다. 관심있는 툴들의 강연자가 해당 툴 개발사가 아닌 협력사라면 한번 들어볼만 할 수도 있습니다.

 전통적으로 ETRI 나 대학교수들이 하는 세션은 비추입니다. 정말 해당 주제에 깊은 관심을 가지고 있다면 들어보시는 걸 말리지는 않겠지만 정말 깊은 관심을 가지신 분들이라면 아마 실망할겁니다.

 그게 아니라면 해당 툴에 관심이 있다면 제품광고라도 들어볼만 하겠습니다. 3D 엔진 도입에 관심이 있는데 어라? 저기 새로운 툴이 있네? 한다면 들어볼만 할 수도 있겠죠. 엔비디아 세션들은 최신 DX11 기술에 대한 테크데모들과 함께 엔비디아 그래픽카드가 짱임! 여러분 엔비디아 그래픽 카드를 쓰세요! 광고를 해주는데.. 솔직히 전 최신 그래픽 기술 쓰는 게임은 안만들어봐서.. 그래도 최신 기술 동향을 파악하고 싶으신 3D 프로그래머 분들에겐 괜찮은 세션이 될 수도 있겠죠. 

 주목할만한 Tech 세션만 한번 추려보겠습니다. 물론 이 세션들이 지뢰일지도 모른다는 것은 게임묵이 책임지지는 않습니다. [....]

이번엔 시리어스 세션도 좀 됩니다. 따로 빼진 않았는데 관심있으신 분들은 다 들어보시는 것도 좋으실 것 같습니다. 

그 외 특별히 관심 가는 세션 몇개를 더 소개해보겠습니다.

  • 게임 개발자 단체들의 국제적 상호협력
    • 셋째날 첫번째 시간입니다.
    • 유럽게임개발자협회에 대한 이야기가 될 것 같습니다.
    • 요즘같이 게등위다 뭐다 하던 때에 제대로된 발언을 하는 게임개발자협회 하나 가지지 못한 한국의 뜻있는 분들이라면 도움이 될 지도 모르겠습니다. 
  • 능동적인 QA로 인한 영향력
    • QA세션 자체가 좀 적죠.
    • QA로부터 게임의 영향력 자체를 늘리는 전략에 대한 케이스를 들어보면 앞으로 QA를 계속 하실 생각이 있으신 분들이라면 도움이 될겁니다. 
  • 폭발물 처리 훈련: 게임 기술이 훈련과 시뮬레이션을 만났을 때
  • Explosive Ordnance Disposal Training: 게임 기술과 트레이닝 & 시뮬레이션이 만나다
  • 군대를 위한 기능성게임 시뮬레이션, 비쥬얼화 :UAS-TS 와 3D-TDA
  • 모델링과 시뮬레이션을 위해 게임 기술을 사용했을때의 혜택과 도전들
  • 시뮬레이션을 통한 군대 트레이닝 - 기능성 게임
  • 어떻게 game middleware 가 현대 시뮬레이션과 훈련 환경을 향상시키는가
    • 이 세션들은 셋째날 203호실에서 쭉 진행되는 세션입니다.
    • 그날 군대에서 우르르 이거 들으러 오는겁니까 ㄱ-;;? 
    • Trinigy의 엔진광고겠지 하고 프로그래밍 세션에선 빼놨는데 이거 그냥 가볍게 볼만한 세션들은 아닐 것 같습니다. 실제로 활용되고 있는 시리어스게임에 대한 이야기가 많네요.
    • Trinigy 엔진에 대한 인터뷰가 TIG에 나와서 링크도 걸어놓습니다.
    • http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=484354&category=103


제가 미처 소개하지 못한 세션들이라도 좋은 세션들이 많습니다. 제 소개는 그냥 참고정도만 하시고 각자 나눠서 보석같은 세션들을 찾으셨으면 좋겠네요.

올해 KGC에서도 각자 좋은 정보들을 얻어가셨으면 좋겠습니다! 그리고 KGC가 끝나면 각자 얻으신 것들을 공유하는 AgainKGC 같은 자리들도 마련해서 발표자분들에게도 참관객들에게도 많은 것들을 얻어가셨으면 좋겠군요! 
그래픽 부분은 아무래도 제 분야가 아니기도 하고 (전 일단 프로그래머입니다..) 그래서 MadMC 님의 도움을 받았습니다. 이번 KGC에는 오디오세션은 전보다 늘어나긴 했지만 그래도 네개밖에 안됩니다... 일단 리스트 업은 밑에 해보겠습니다.


그래픽 세션 모음

갑작스레 이후님의 업무분담을 하게되었네요.

뭐.. 이전글에도 쓰여져 있듯.. 그래픽 세션이 줄었습니다.
이번 KGC2010에서의 그래픽세션을 보고 있노라면, 참가비가 아까울 정도네요..
다른 세션은 어떤지 모르겠지만 이렇게 부실한 세션이라면 내년부터는 참가 할 이유가 없을 것 같습니다.

첫째날 
첫 세션 (9:20~10:20)
와닿는 세션은 아니지만 "갓오브워3 - 타이탄 기술" 세션은  "일찍 도착하셔서" 개발사의 파이프라인을 보고 싶으신 분들은 한번 보셔도 좋을 것 같습니다. 
하지만 추천은 하지 않습니다.

둘째 세션 (10:30~11:30)
  • 콘텐츠디자인에서의 컨셉디자인의 역할
    • 기획자부터라고 말씀은 못드리겠지만, 컨셉디자인에서 제품으로 넘기는동안의 프로세스가 설명될 것 같습니다. 컨셉디자이너를 꿈꾸는 학생분들과, 경력이 얼마 안되시는 디자이너분들에게 추천 할 수 있는 세션입니다.
셋째 세션 (11:40~12:40)
  • Concept Art in gaming field
    • 개인/업무적 컨셉 아트를 어떤 생각으로 만들었는지 소개하는 세션이라고 합니다.
    • 실 적용 사례를 소개하는 세션이 될 것 같고, 윗 세션의 업그레이드로 생각됩니다.(개인적으로는)
    • Rockstar Game에서의 컨셉 아트는 어떠한 생각으로 만들어지는지 보고 질문할 것이 있는분들에게 추천.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 소셜게임의 미래
    • 키노트는 아티스트분에게 크게 도움 되는 내용은 없습니다.
    • 중간 관리직에 있는분(혹은 올라갈 예정이신분)이 아니면 그냥 점심식사 후 집에 가셔도 좋을 것 같습니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
    • 프로그래머에게 이런 툴을 만들어주세요 하고 조르고 싶으신 분이라면 들어볼만 할지도.
넷째 세션(15:50~16:50)
  • 다양한 3D 특수효과와 장면관리를 위한 저작도구 개발방법
    • 아까 말씀드린 중간관리직을 위한 세션입니다.
    • 하지만 그래픽 세션에서는 추천하지 않습니다.
다섯째세션(17:00~18:00)
바빠지기 전에 조용히 빠져나가시면 됩니다 :)


둘째날
첫 세션 (9:20~10:20)
  • 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련 용어
    • Production 트랙이지만 들어두면 커뮤니케이션에 도움이 될 것 같습니다.  
둘째 세션 (10:30~11:30)
 
크게 추천드리고 싶은 세션은 없습니다만, 커뮤니케이션에 관련하여 초보팀장의 카운셀링 기법을 들어 보시는 것은 어떨지요?(때리는법을 알아야 피하는법도 알 수 있습니다.)
관심이 없으시면 커피 한잔의 여유를 가지시길 바랍니다.

셋째 세션 (11:40~12:40)
  • Post-Light Screen-Space Soft-Shadows
    • 기술관련 강연이며, 공간에 설치할 조명의 갯수와 시스템 부하에 관련된 설명이 있을것으로 추정됩니다.
  • 3D 입체 게임 개발 및 미래의 전망
    • 3D Vision에 관련된 설명과 입체영상에 사용되는 Stereoscopy의 기술 설명 및 시연이 있을 것 같습니다.
    • 생각보다 어려운 기술이 아니기에 가볍게 들을 수 있는 세션입니다.
키노트1 (13:30~14:30)
  • 비디오게임의 미래
    • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
    • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
키노트2(14:40~15:40)
  • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
    • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
넷째 세션(15:50~16:50)

이쯤되면 정말 들을게 없는 현실에 슬퍼집니다만.. 꾸역꾸역 써보겠습니다.
  • 오토데스크 게임수퍼유저투어 Part1. HumanIK및 Motionbuilder를 활용한 EA Sports game 제작 사례
    • 제목은 엄청 깁니다만. 결국은 광고일듯 합니다.
    • 키노트의 MAX광고의 모션빌더 버전쯤 될겁니다.
    다섯째세션(17:00~18:00)

    윗 세션을 감명깊게 들으셨다면,이어서 들으시는걸 추천합니다.
    하지만!! 네번째 세션에서 광고였다면.. 이쯤에서 빠져나가시는게 좋을 것 같습니다.
    만약 UI디자이너가 있으시다면 다음세션을 추천합니다.
    • 게임 디자이너들이 알아야할 게임 인터페이스 이야기
      • 기획적 측면에서의 설계위주로 설명될 것 같습니다..... 만.. 겸업하시는 분들이 꽤 있는걸로 알고있기에, Disign세션에 적어둡니다.
    • 오토데스크 게임수퍼유저투어 Part2. 오토데스크 제품을 활용한 게임 제작 파이프 라인의
      • 역시 광고로 추정됩니다.
      • 이번엔 모든 소프트웨어를 광고하려 하네요.
      • 추천하지 않습니다.
    셋째날

    키노트 없습니다.

    첫 세션 (9:20~10:20)
    느긋하게 나오셔도 좋습니다. 추천할 세션이 없네요..
    둘째 세션 (10:30~11:30)
    • 더욱 풍부한 게임월드 만들기
      • 이쯤되서 여태껏 나온 세션들을 둘러보니 강연자만 틀리지 내용은 비슷할 것 같네요.
      • 이번에도 컨셉아트에 관한 이야기.
    • 게임내 GI 구현을 위한 미들웨어 Beast 소개
      • 어딜봐도 광고세션입니다.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 3ds Max Tips & Tricks
        • "앗! 이런방법이?" 라기보다 단순한 활용법을 강연할 것 같습니다.
        • 하지만 3D디자이너라면 가보는게 좋을듯.
      • 사람, 커뮤니케이션 그리고 자기조직화
        • 그래픽 세션에 오히려 팀원간의 상호협력이나 커뮤니케이션 관련 추천이 많이 나오는 것 같지만, 어쩌겠습니까? 들을게 없는데...
        • 이젠 강연장 채우기로밖에 안보입니다..
      넷째 세션 (13:30~14:30)
      느긋한 식사를 하고 오시면 되겠습니다. :)

      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      • 보다 현실적인 애니메이션 제작의 미래
        • 애니메이션의 제작 기법이나 기술보다 개념적인 부분으로 접근할 것으로 보입니다.
        • 그나마 몇 안되는 세션이니 들어보도록 합시다.
      • 게임, 모바일 그리고 그 이 후의 3D UI에 대한 미래
        • 스케일폼 좋아요! Do it! Buy it!(광고세션이라는 말입니다.)
        • 아래 세션과 둘중 하나만 들어도 될 것이라 판단됩니다.
        • UI디자이너라면 둘 중 하나는 들어두는 것을 추천합니다.
      여섯째 세션(15:50~16:50)
      • 프로젝트 M2의 실시간 절차적 리깅 시스템
        • 이거 NDC에 없던 세션입니다. 적어도 시간표엔 없네요. 
        • 한마디로 오리지날이란 이야기. 거기다가 10년가까이 데브캣에서 일해온 개발자들이 발표.
        • 테크니컬 아티스트 직군이시라던가, 그 근처 직군이라면 꼭 들어야 할법한 강연목차군요.
        • 3D디자이너,혹은 애니메이터분들이 봐야할 세션
      • Scaleform GFx 4 - Flash 10 & AS3 for 3D Games!
        • 요즘 뜨는 스케일폼 관련 세션입니다. 앞 세션과 비슷한 내용일 것이라 생각됩니다.
        • 광고세션일 가능성이 높습니다.
        • 하지만 UI 트렌드를 보는것도 좋을 것 같습니다.
      일곱째세션(17:00~18:00)
      자 이제 집에 갈 시간입니다.




      오디오 세션 모음

      아까 말했듯이 오디오 세션은 네개 ㅇ있습니다. 첫날 두개, 둘째날 하나 셋째날 하나. 이렇게죠. 프로그래머가 오디오세션을 추천한다는건 뭔가 정말 웃기기 때문에 리스트업이랑 간단한 정보들만 적어놓겠습니다.

      첫째날 
      둘째 세션 (10:30~11:30)
      • 필름 생산 기술이 어떻게 게임 산업에 적용되며 우리가 무엇을 배울 수 있는지
        • 대체 필름이랑 오디오랑 무슨 상관이야 라고 고민했습니다.
        • 사실 영화산업 이야기입니다..
        • 영화산업에서 사운드가 가지고 있던 부분이 앞으로 게임업계에 적용될것 같으므로 한번 훑어보자 라는 느낌이군요.
      넷째 세션(15:50~16:50)
      • 레이싱게임의 상호작용적인 엔진 사운드 디자인
        • 레이싱 게임에만 적용되는 좀 특수한 사운드 세션이라 얼마나 도움이 될지는 모르겠습니다.
        • 사실 프로그래머한테 도움이 더 될지도 모르는 세션이군요. 
      둘째날
      둘째 세션 (10:30~11:30)
      • 할리우드 음악 기준의 중요성과 서양 audience를 위한 sound FX
        • 사운드 외주업체 사장님이시네요.
        • 광고일것 같긴 한데 회사 프로필이 좋아서 어떤 내용이 나올지 잘 모르겠습니다.
      셋째날
      넷째 세션 (13:30~14:30)
      • 음악의 게임화에 관한 연구
        • DJMAX 등으로 유명한 펜타비전의 류휘만님의 세션입니다. 
        • 솔직히 강연내용요약과 목차만 봐선 감이 안잡히네요. 


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      징가가 돈 잘 벌고 있죠. 아무래도 전세계적으로 소셜네트워크게임이 이슈가 되다보니 이번 KGC에도 소셜네트워크게임에 관한 세션이 심심찮게 눈에 띕니다. 심지어 플레이피쉬에서도 오죠.

      그래서 일단 관련 세션 중 괜찮을법 해보이는 것을 모아봤습니다.

      물론 해당세션들이 지뢰일수도 있으며 게임묵은 이부분에 대해서는 책임을 지지 않습니다. 

      첫째날 
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • 웹 VS 클라이언트 게임 - 누가 서구 시장을 지배할 것인가?
        • 일단 지금의 소셜게임은 거의 웹게임이니까요. 소셜게임이라 표방한 클라이언트 게임들도 있긴 하지만 소셜게임 개발자라면 어떤 트렌드를 선택할지 들어두는게 좋으실수도 있습니다.
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 소셜 게임과 Windows Azure Platform
        • 작년의 Azure 세션은 조금 실망스러웠긴 했는데 올해엔 어떨까요. 실제 개발사례들이 좀 나올것 같기도 합니다. 온라인게임에서는 아직 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입하기엔 이를지도 모르지만 전세계 단일서버의 소셜게임이 나오고 있는 시점에서 클라우드 컴퓨팅 플랫폼에 대해 검토해볼만한 시점일수도 있습니다.
        • 그리고 많은 소셜게임 서버들이 클라우딩 컴퓨팅을 이용하고 있습니다. 
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
        • 캐주얼게임과 소셜게임은 맞닿아 있는 부분이 좀 있어서 게임을 재밌게 만드는데 도움이 되실수도 있습니다.
        • 목차를 보니 식물과 좀비의 포스트모텀일 확률이 높습니다. 강연슬라이드의 번역이 있으니 이걸 보면 도움이 되실겁니다. 
      키노트1 (13:30~14:30)

      모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
      • 소셜게임의 미래
        • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천.
        • 플레이피쉬는 구글에 인수된. 전세계에서 징가 다음으로 알아주는 소셜게임개발 업체입니다.
        • 그런 플레이피쉬 부사장의 육성을 실제로 들을 기회는 흔치 않을겁니다.
        • 하지만 전체적으로 좀 뻔한 내용이 될 것 같아서 걱정이네요. 
      키노트2(14:40~15:40)
      • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
        • 사실 별로 소셜게임과 관련있는 세션은 아니죠..
      넷째 세션(15:50~16:50)
      • 차세대 분산 MMORPG 서비스 아키텍처
        • SNS게임 기존 MMORPG 에 대한 내용이기도 합니다. 앞으로 게임의 흐름에 따라 어떤 기술들이 필요할지 고민하고 계시는 프로그래머라면 굉장히 도움이 될것 같습니다. 
        • 소셜게임에 관한 기술의 최신 트렌드도 다루고 있네요.
      다섯째세션(17:00~18:00)

      • 소프트웨어와 소비자 경험을 분석하여 이해하고 개선하기
        • 많은 소셜게임이 데이타 드리븐으로 만들어지고 있습니다. 실제로 어떤 방식으로 유저에게 데이타를 뽑아낼지에 대한 고민이 필요하죠.
        • 어떤식으로 데이타를 모으는지에 대해 이야기를 들을수 있는 기회가 있다면 놓치지 말아야죠.
      둘째날
      첫 세션 (9:20~10:20)
      둘째세션 (10:30~11:30)

      특별히 오전엔  SNG 에 대한 세션은 없습니다. 

      셋째 세션 (11:40~12:40)

      • 소셜 네트워크 게임 전략 가이드
        • 넥슨별 기획자분의 강연입니다.
        • NDC 때 나온 강연입니다. http://ndc.nexon.com/150088998759 당시 슬라이드도 공개.
        • 넥슨별 자체가 성공한 프로젝트라고 보기엔 좀 미묘하기 때문에 어떨지 모르겠습니다. 
      키노트1 (13:30~14:30)
      • 비디오게임의 미래
        • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
        • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
        • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
      넷째 세션(15:50~16:50)

      • 일본 소셜게임의 최근 트랜드
        • 어짜피 소셜게임 만들면 일본 믹시, 중국 렌렌, 전세계 페이스북은 고려하고 작업하는거 아니겠습니까. 
      • 선데이토즈가 경험한 소셜게임 트랜드
        • 국내 소셜 게임 회사중에서도 독보적인 위치를 가지고 있는 선데이토즈의 경험담에 대한 공유입니다.
        • 이미 네이트앱스토어에서 서비스를 하고 있는 회사이기 때문에 국내시장이 어떤가에 대한 이야기를 들을 수 있겠죠.
      다섯째세션(17:00~18:00)

      비워놓습니다.

      셋째날

      키노트 없습니다.

      첫 세션 (9:20~10:20)
      둘째세션 (10:30~11:30)
      셋째 세션 (11:40~12:40)

      적당히 직군에 맞춰 골라 들으시면 되겠습니다.

      넷째 세션 (13:30~14:30)

      • 뉴웨이브:소셜네트워크와 스마트폰의 주는 변화와 기회의 리스크
        • 패키지게임의 명가 소프트맥스가 요즘엔 다음의 Yozm 서비스와 함께 소셜게임에 뛰어들었죠. 콘솔, 패키지게임 회사가 소셜게임시장에 뛰어들게 된 고민의 결과에 대해서 들을수 있을 것 같습니다.

      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      딱히 소셜에 관한 세션은 없죠.

      여섯째 세션(15:50~16:50)
      • 게임 플랫폼과 플레이스테이션 홈
        • 만약에 플레이스테이션의 홈 플랫폼으로 소셜게임을 만들어보면 어떨까 라는 생각을 하신다면 들어보실만 할겁니다. 뭐 새로운 시장이 열릴지도 모르니까요.
      • 소셜게임 동향 및 개발사의 전략
        • 역시 국내 소셜게임의 최강자라 부를수 있는 안철수 연구소의 고슴도치 플러스 팀의 세션입니다. 이미 국내, 해외에 게임들을 서비스하고 있는 업체고 실제 개발경험에서 우러나온 경험담을 이야기해줄겁니다. 
        • 다만 이미 소셜게임쪽은 컨퍼런스가 여럿 있어서 더 새로운 내용이 나왔을지는 모르겠네요. 
      일곱째세션(17:00~18:00)
      일찍 들어가시면 되겠습니다.

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      인디 세션 위주로 모아봤습니다. 아무래도 소규모로 해볼만한 웹게임이나 모바일쪽도 섞일겁니다.
      중간중간에는 자신이 듣고 싶으신 세션을 들으시면 좋을 것 같습니다. 

      물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

      첫째날 
      첫 세션 (9:20~10:20)
      둘째세션 (10:30~11:30)

      사실 인디야 하고 싶은거 하는거죠..

      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
        • 캐주얼 게임의 명가 팝캡의 세션입니다.
        • 게다가 무려 식물과 좀비는 4명이 만들었죠.
        • 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높습니다.  
      키노트1 (13:30~14:30)

      모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
      • 소셜게임의 미래
        • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.
      키노트2(14:40~15:40)
      뭐 적당한 엔진에 관심있으신 분들이라면 도움이 될지도 모르는 세션
      • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
        • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
      넷째 세션(15:50~16:50)
      다섯째세션(17:00~18:00)

      개발에 관한 듣고 싶은 세션들을 들으시면 됩니다. 

      둘째날
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • Angry Birds 제작 - 모바일 히트 게임 개발
        • 애플 앱스토어 1위에 500만개가 팔린 밀리언셀러 게임의 개발과정을 들을수 있는 기회입니다. 소규모일거라는 점에서 더욱 참고해볼만 하겠죠  
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 애플 앱스토어에서의 부분 유료화를 위한 게임디자인
        • 애플 앱스토어 개발에 관심가지시고 계시는 분들도 많은데 실제 런칭경험과 함께 부분유료화 전략에 대해 들어두면 좋을 것 같습니다.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 우리 브라우저 삼국지에 대하여
        • 웹게임에 대한 세션인데 웹게임에 관심이 있는 인디라면 들어볼만 할 겁니다. 아무래도 클라이언트 기반 게임 보다는 좀 적은 인원으로도 접근 가능한 규모있는 게임장르죠
      • 게임 디자인 언어의 혜택
        • 이 설명만 보면 게임디자인의 용어에 대한 설명인가 보다 란 생각이 드실수도 있겠습니다만 (저도 좀 고민했습니다.) 실제로는 게임 디자이너들이 바로 쓸수 있을 법한 스크립트 언어에 대한 이야기에 가까울겁니다. 구체적으로 말하자면 GameSalad 라는 툴 광고가 될 확률이 높습니다.
        • 그리고 이거 써서 게임 편하고 빠르게 만들수 있음 짱 좋은거죠.
      키노트1 (13:30~14:30)
      • 비디오게임의 미래
        • 비디오게임은 끝났어! 사실 우리는 돈 때문에 하는거야. 그러니까 나가면서 게임이나 사라고! 같은 말이 나오면 제가 눈물을 흘리면서 박수칠것 같은데 사실 렐릭 자랑이 될 것 같구요.. 렐릭 팬분들은 가서 들으시면 될 것 같습니다. 
        • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
        • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
      넷째 세션(15:50~16:50)
      다섯째세션(17:00~18:00)

      적당히 듣고 싶은것 들으세요. 직군에 따라 다른 직군 추천 가이드를 참조하셔도 좋습니다.

      셋째날

      키노트 없습니다.

      첫 세션 (9:20~10:20)
      • bada로 하는 게임 개발
        • 한국의 1세대 인디개발자라고 부를수 있는 안영기님의 세션입니다.
        • 또다른지식의 성전, 비전속으로 등을 개발하셨습니다.
        • 게임접고 삼성에 들어가계셨습니다만.. 이번에 이렇게 게임세션으로 복귀.. 
        • 세션내용은 삼성 폰 플랫폼인 바다에 대한 내용일것 같은데. 뭐 일단 모바일로 접근해볼만할수는 있겠죠.
      • 아이폰 게임 제작 Postmortem :DrOStudio 게임 사례 소개
        • 아이폰 게임 개발 경험입니다. 항상 강조하지만 남의 개발 경험 이야기 들을 기회 흔치 않습니다.
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 만능 개발자를 위한 '아틀리에 게임 개발 시스템'
        • 한국의 1세대 인디게임개발자라고 부를수 있을 법한 별바람님의 세션입니다.
        • 아마 혼자 게임 만들면서 한 고민에 대한 이야기가 될 법 하네요.

      셋째 세션 (11:40~12:40)
      넷째 세션 (13:30~14:30)
      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      여섯째 세션 (15:50~16:50)

      뭐 따로 특별히 눈에 띄는 인디 테마의 세션은 없습니다. 직군에 따라 골라 들으시면 될 것 같네요.

      일곱째세션 (17:00~18:00)
      • 모바일 어드벤처 스크립트 엔진의 구현 및 적용
        • 하얀섬의 스크립트 엔진에 대한 이야기입니다. 모바일 게임에 적용된 스크립트 엔진이라는 점에서 어떨지 궁금합니다. 

      작년에 비해 그래픽 세션이 좀 줄어들었습니다.
      사실 그래도 적은편은 아니에요. 근데 줄어들만도 한게. 재작년부터 DX11 이야기랑 새로운 3D 기술에 대해서 많이, 열심히들 이야기 했는데 사실 1년동안 많이 바뀌었냐 하면 그건 아니거든요. 작년에 셰빗 이야기가 생각나는군요. 앞으로 3년동안 바뀔일 없다고. 
      대신 서버에 관한 이야기같은게 늘었습니다! 이건 이거대로 좋군요. 

      근데 프로그래밍 세션은 평균적으로 지뢰가 많으니 조심하세요.. 올해엔 별로 없어보입니다.

      첫째날 
      첫 세션 (9:20~10:20)
      별로 특별히 확 하고 오는게 없습니다.

      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 소셜 게임과 Windows Azure Platform
        • 작년의 Azure 세션은 조금 실망스러웠긴 했는데 올해엔 어떨까요. 실제 개발사례들이 좀 나올것 같기도 합니다. 온라인게임에서는 아직 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입하기엔 이를지도 모르지만 전세계 단일서버의 소셜게임이 나오고 있는 시점에서 클라우드 컴퓨팅 플랫폼에 대해 검토해볼만한 시점일수도 있습니다.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 물리엔진 제작의 기초
        • 물리엔진 개발에 관심이 있으신 분에게 도움이 될 것 같습니다. 좀 기초적이고 약간 뻔한 이야기일수도 있긴 하네요.
      키노트1 (13:30~14:30)

      모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
      • 소셜게임의 미래
        • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천.
        • 요즘 프로그래머분들도 창업생각 하시는분들 많죠.
        • 소셜게임에 관심있다던가 그게 뭔가 궁금하다 이런게 아니라면 그냥 여유있는 점심을 즐기시는 것도 좋으실겁니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
        • 기획자에게 특별한 툴을 선물해주고 싶다. 이러신 분들은 들어보실만 할수도 있습니다. 인사이트정도는 얻으실수 있을듯. 
      넷째 세션(15:50~16:50)
      • 차세대 분산 MMORPG 서비스 아키텍처
        • SNS게임 기존 MMORPG 에 대한 내용이기도 합니다. 앞으로 게임의 흐름에 따라 어떤 기술들이 필요할지 고민하고 계시는 프로그래머라면 굉장히 도움이 될것 같습니다. 
        • 소셜게임에 관한 기술이나 트렌드도 다루고 있네요.
      • DB는 느리지 않아요! SQL Server를 이용한 게임 데이터베이스 이야기
        • 남들이 대용량 서비스 하면서 어떤 문제를 만났었고 어떤 삽질을 했고 어떤식으로 해결봤다는 이야기는 진짜 빚을 내서라도 들을만 합니다. 물론 우리 게임은 대용량 고민을 할필요가 없어.. 이러면 울어야 하지만.. 진짜 데이타베이스 이야기는 흔치 않은 기회라서 서버쪽이라면 놓칠수 없는 기회일것 같습니다.
      • 다양한 3D 특수효과와 장면관리를 위한 저작도구 개발방법
        • 윗부분이 서버라면 이쪽은 클라이언트인데요. 굳이 말하자면 좀 기초적인 내용이 될법도 합니다.
        • 실제 툴을 만들어 게임에 어떻게 활용했는지에 대한 이야기일 것 같습니다. 
      다섯째세션(17:00~18:00)

      • 소프트웨어와 소비자 경험을 분석하여 이해하고 개선하기
        • 데이타를 모으려면 결국 프로그래밍을 해야합니다. 데이타 분석쪽에 관심있는 프로그래머 분이라면 도움이 될겁니다. 어떤식으로 데이타를 모으는지에 대해 이야기를 들을수 있는 기회가 있다면 놓치지 말아야죠.
      • 게임과 보안 프로토콜
        • 보안이슈 중에서도 기초적인 내용일 것 같긴 합니다만 또 실무가 아니면 접해볼수 없는 내용이라 경험해보지 못하신 분들에겐 그리고 다른 회사들은 어떤방식으로 이 이슈를 해결하나 궁금하신 분들이라면 들어볼만 하실 것 같습니다.
      둘째날
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • 'Landscape' 구축, Unreal Engine3 의 차세대 terrain system
        • 언리얼3 엔진에 대한 내용입니다.. 아마 엔진 광고가 되긴 하겠지만 엔진 노하우를 전수하는 부분도 있겠죠. 언리얼엔진3 사용자라면 괜찮지 않을까요. 
      • 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련 용어
        • 사실 단어란게 직군마다, 사람마다 서로 다르게 받아들인다는 점에서 이런 부분을 들어두면 커뮤니케이션에 도움이 될 것 같습니다. 근데 설명만 가지고는 어떤 단어에 대해서 이야기하고 싶은지까지는 감이 안잡히네요.
      • 최적화 무료 티켓:SSE (SIMD Streaming Extension)
        • 이거 흥미롭습니다.  최적화나 효율에 관심있으신 분이라면 한번 들어보시는 것도 좋을 것 같네요. 
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 게임엔진 API 디자인을 잘하기
        • 프라우드넷 엔진의 개발자이자 넷텐션의 대표이신 imays님의 세션입니다. 이번엔 엔진광고가 아니라 엔진을 제작하면서 느꼈던 인터페이스에 대한 노하우에 대한 이야기 같습니다.
        • 그리고 프라우드넷 엔진이 얼마나 괜찮은 인터페이스를 가지고 있는지도 알 수 있겠죠.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • Point-Light Screen-Space Soft-Shadows
        • 얼마 없는 본격 3D 프로그래밍에 관한 내용입니다. new point light soft shadow mapping 알고리즘을 소개한다고 되어있네요. 3D 프로그래밍에 관심있으신분이라면 괜찮겠죠.
      키노트1 (13:30~14:30)
      • 비디오게임의 미래
        • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
        • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
        • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
      넷째 세션(15:50~16:50)

      비워놓습니다.
      다섯째세션(17:00~18:00)
      • 낡은 코드와 단위테스트
        • TDD 전도사인 박일님의 이번엔 낡은 코드와 단위테스트 라는 제목으로 기존에 단위테스트 코드를 사용하지 않던 코드에 어떻게 단위테스트를 적용할 것인가에 대한 내용을 다룰 것 같습니다.
        • 이분 강연 정말 잘하십니다. 들어두면 정말 후회 안함. 
      셋째날

      키노트 없습니다.

      첫 세션 (9:20~10:20)
      사실 광고 세션만 눈에 띄긴 하는군요.
      • 인공지능 미들웨어 Kynapse 7 및 HumanIK 소개
        • 대놓고 광고세션입니다.
        • 그런데 인공지능 엔진이 어떤지 궁금하긴 해요. 그렇게 흔하게 쓰지 않는 엔진들이라는 점에서 관심있으시면 들어볼만 할겁니다. 
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • The Terrain of Kingdom Under Fire 2
        • '후후 KUF2 의 지형엔진은 짱 멋있게 나왔음' 하는 자랑질일것 같습니다.
        • 근데 뭐 딱히 대안이 있는 것도 아니에요.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 실용적인 랜덤 컨텐츠 생성
        • 이것도 NDC에서 나왔었죠.
        • 컨텐츠 프로그래머를 노가다에서 해결시켜줄수 있는 세션일지도 모릅니다. 사실 그런 만병통치약이 있을리는 없지만 말이에요. 인사이트와 경험담. 둘다 좋을겁니다. 
        • NDC에서는 그럴듯한 랜덤 컨텐츠 생성이었고 아마 강연내용은 NDC 때와 제목 바뀐 정도의 차이가 있을 것 같습니다. 그러니까 거의 없을 것 같다는 이야기. 
        • NDC 블로그에서 예습 가능합니다. http://ndc.nexon.com/150088718558
      • 메가 스플래팅
        • 지형엔진에 대한 발표자분의 고민의 결과를 들을수 있을 것 같습니다.
        • 실제로 쓸만할지 어떨지는 들어보기전엔 알수 없겠지만 같은 3D 프로그래머들에겐 좋은 자극이 되지 않을까 싶습니다.
      넷째 세션 (13:30~14:30)
      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      딱히 끌리는 세션이 없습니다.

      여섯째 세션(15:50~16:50)
      • 프로젝트 M2의 실시간 절차적 리깅 시스템
        • 이거 NDC에 없던 세션입니다. 적어도 시간표엔 없네요. 
        • 한마디로 오리지날이란 이야기. 거기다가 10년가까이 데브캣에서 일해온 개발자들이 발표.
        • 테크니컬 아티스트 직군이시라던가, 그 근처 직군이라면 꼭 들어야 할법한 강연목차군요.
        • 3D 쪽에서도 애니메이션에 관련된 영역입니다. 프로그래머분은 참고.
      일곱째세션(17:00~18:00)
      이거 뭐야.. 세션이 세개밖에 없는데 셋다 프로그래밍이고 셋다 괜찮은듯.. 분야는 다르네요.
      • Visula C++10과 디버깅
        • 마이크로소프트웨어 MVP이자 마이에트에서 서버프로그래밍을 하고 계시는 흥배(http://jacking.tistory.com/)님의 세션입니다.
        • VC++10 과 디버깅에 대한 내용이겠죠. 
      • 모바일 어드벤처 스크립트 엔진의 구현 및 적용
        • 하얀섬의 스크립트 엔진에 대한 이야기입니다. 모바일 게임에 적용된 스크립트 엔진이라는 점에서 어떨지 궁금합니다.
        • 기획자에게 스크립트를 만들어줘야 하는 개발자라면 참고해볼만 하겠죠.
      • 개발팀용 오류보고 시스템 - M2 프로젝트의 사례
        • NDC에 나왔던 세션입니다.
        • 오류보고 중요하죠. 큰 프로젝트일수록 중요합니다.
        • 이것도 사전예습 가능합니다. - http://ringmaster.tistory.com/1409582

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      올해 KGC의 특징은 게임디자인 세션이 줄어들은 대신 압도적으로 Produce 세션이 늘어났고. 또한 각 세션들의 분류가 태그식으로 되어서 세션의 특징을 좀 더 잘 표현해준다는 것입니다.

      여긴 일단 일반적인 온라인게임회사의 팀장급이나 관리직에게 도움이 될법한 세션을 모아봤습니다.

      눈에 띄는 세션만 다뤄보도록 하겠습니다. 중간에 빈다면 다른 분야의 관심있는 세션을 들으시면 좋겠죠. 

      물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

      첫째날 
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • 웹 VS 클라이언트 게임 - 누가 서구 시장을 지배할 것인가?
        • 비지니스지만 중요한 인사이트를 제공해줄지도 모릅니다. 
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 저사양 고퀄리티 MMORPG의 개발사례
        • 저사양으로 퀄리티를 높이는 방법에 대한 실험결과를 들려줄듯 합니다. 결론을 얻을수 있을 만큼 쉬운 분야는 아니지만 어떻게 고민했고 어떤 결과를 얻었는가 정도는 얻을수 있겠죠.
      셋째 세션 (11:40~12:40)

      사실 기획추천과 크게 다르지는 않습니다.
      • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
        • 빌어먹을 이거 바로 그 겁니다. 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높긴 합니다. 
      • The Settlers 7 포스트 모텀
        • 강연설명엔 포스트모멘텀, 시간표엔 포스트모텀. 세틀러7 좋아하시는 분이라면 그리고 세틀러의 게임 제작에 관심이 많으신 팀장급 분이라면 도움이 될법한 세션입니다. 세틀러7은 이렇게 만들었다! 하는 자랑질을 볼수 있는 기회. 
      키노트1 (13:30~14:30)

      모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..
      • 소셜게임의 미래
        • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.

      키노트2(14:40~15:40)
      • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
        • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
      넷째 세션(15:50~16:50)
      넷째 세션 부분도 거의 포스트모텀 격의 이야기가 많아서 도움을 얻을법한 세션이 있습니다.
      • Company of Heroes Online - 게임의 개발부터 디자인, 프로덕션, 판매
        • 남이 무슨 삽질 해가면서 게임 만들었는지 들어두는건 어느정도의 대리경험이 됩니다. 가끔 지루한 자랑질로 도배가 되기도 하지만 말이에요. 그래도 보통은 도움이 됩니다. 정말이에요!
      • 데몬스 소울의 게임디자인
        • 사실 데몬즈소울의 게임디자인이 한국 게임 업계의 게임디자인과 크게 비슷하거나 그렇진 않다고 생각합니다만 데몬즈소울을 좋아하시는 분이라던가, 아니면 그 하드코어한 디자인으로 해외 게임상을 휩쓴 그 디자인이 궁금하시다면 추천해보겠습니다.
      다섯째세션(17:00~18:00)
      • 데몬즈소울의 시장적 어프로치와 게임디자인 (부제:데몬즈소울의 게임디자인)
        • 전통적인 게임디자인에 대한 세션이기도 하지만 개발 초기부터 결과까지 디자인 작업이 어떻게 진행되었는지 들을수 있다면 도움이 될겁니다. 
      • 로컬라이징으로 인해 당신의 제품에 생명력을 불어넣으십시요
        • 테스팅쪽이긴 하지만 결국은 다 관리요소죠.
      둘째날
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련 용어
        • 사실 단어란게 직군마다, 사람마다 서로 다르게 받아들인다는 점에서 이런 부분을 들어두면 커뮤니케이션에 도움이 될 것 같습니다. 근데 설명만 가지고는 어떤 단어에 대해서 이야기하고 싶은지까지는 감이 안잡히네요.
      • 프로야구 매니저의 로컬라이징 사례
        • 이건 이제 한국게임이 밖으로 나가는게 아니라 해외게임을 들여오는 부분에 대한 이야기입니다.  경험담이라는 점에서 어떨지 굉장히 궁금하군요.
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 철권 제작
        • 간지나는 네글자 제목. 철권만 15년 만든 분의 이야기입니다.. 사실 철권팬들이 더 많을 것 같은 세션이군요. 다른 사람들의 게임 개발에 대해서 훔칠걸 찾아오는 세션이 될 것 같습니다.
      • 초보팀장의 카운셀링 기법 (엄마, 게임회사 팀장이 되어 버렸어요)
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 온라인게임 수성 이야기
        • 온라인게임 서비스 이후에 대한 이야기입니다. 게임어스에서 만든 게임들이 좀 코어한면이 있어서 어떨지 궁금하군요.
      키노트1 (13:30~14:30)
      • 비디오게임의 미래
        • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
        • PT는 렐릭분이 준비하신 그대로라고 하지만 강연자 소속이 바뀌어버리면 아마 실제로 준비한 인사이트만 제공될지도 모르겠습니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
        • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
      넷째 세션(15:50~16:50)
      다섯째세션(17:00~18:00)
      • 클레식 게임 디자인의 연속과 유저들 수 유지
        • 클래식이 맞지만..
        • 철권에 이어 슈퍼스트리트파이터4 에 대한 이야기입니다.
        • 훌륭하게 리메이크에 성공한 슈퍼스트리트파이터4 가 어떤 고민을 했었는지에 대한 이야기를 들을수 있겠죠.
        • 한국을 위한 한국캐릭터를 왜 넣었는가에 대한 이야기도 있습니다. 
        • 결국 스파 팬이라면 꼭 들으셔야할테고 시리즈의 유지보수에 관심이 있으신분들에게도 추천할만하다는 이야기.
      • 세계 정복 - 어떻게 내 게임이 세계를 정복 할 것인가?
        • 왜인지 모르겠지만 3일째 리스트에 들어가있습니다.
        • 로컬라이제이션에 대한 이야기입니다. 정확하게 말하자면 수출에 관한 이야기라고 해야겠군요. 
      셋째날

      키노트 없습니다.

      첫 세션 (9:20~10:20)

      • 러시아에서 돈을 어떻게 버는지 :environmental guide and best practice
        • 러시아라는 시장에 관심이 있으시다면 들어볼만 하실것 같습니다.
        • 아마 자기네 서비스에 관심있으면 연락달라고 하실것 같긴 하지만 그래도 매력적인 러시아의 지표들을 가지고 오실거라 기대하고 있습니다.
      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 온라인 게임 비즈니스의 패러다임 쉬프트
        • 좀 재미없는 제목이긴 한데 넥슨의 게임개발에 대한 고민이 담겨있습니다. 다만 어떻게 재미있을것인가에 대한 내용보다는 어떻게 돈을 벌것인가에 대한 내용이긴 하죠.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 사람, 커뮤니케이션 그리고 자기조직화
        • 셋째 세션중 유일하게 프로듀스 태그가 달려있습니다.
        • 근데 드래곤플라이가 저걸 잘하는 조직이냐 하면 그런 소문은 안난것 같습니다..
        • 스포2를 어떻게 매니징 했는지 들어볼수 있는 기회는 될 것 같습니다. 어떤 사례들이 나올지 기대되네요.
      • MMORPG 사례로 살펴 본 만족도와 재접속
        • TIG에서 연세 디지털 교육원 학생들을 중심으로 진행한 FGT 에 대한 경험담이 될 것 같습니다.
        • 뭐 아무래도 유저 이야기 직접 듣기는 힘드니까요. 게다가 한번 정리가 된거기도 하고.
      넷째 세션 (13:30~14:30)

      • 한국과 일본 게임 마케팅 트랜드
        • 일본에서 게임 전문 마케팅을 수행하는 분의 현재 시장분석이나 사례에 대해 들어보실수 있을겁니다. 
        • 2008년에는 일본 게임들의 한국마케팅을 돕는 한국지사도 세웠다 하시는군요 국내 사례와 비교해서 들을수도 있을 것 같습니다.
      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      • 트랜스미디어 스토리텔링: Mass Effect Universe 에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기
        • 미친 RPG 라는 바로 그 매스 이펙트의 스토리텔링에 대한 세션입니다. 그런 게임의 스토리가 어떻게 잡혔는지 개발자에게 직접 들을수 있는 기회. 어쨌든 프로듀싱 태그도 있군요.
      여섯째 세션(15:50~16:50)
      • 팀, 프로젝트, 스튜디오 그리고 관리
        • EA는 크죠. 아마 EA의 칼같이 자르고 빨리 게임 내는 그런 관리방법에 대해 약간이라도 들을수 있을 것 같은 강연목차네요.
      일곱째세션(17:00~18:00)

      회사로 돌아가서 업무 정리나 하죠.

      이번 아마추어 게임 심의 사건을 둘러싼 것들 중 '사실'이라고 할 수 있는 것과 출처가 있는 발언, 관련된 링크를 모아봤습니다.

      지금 이번 사건을 중심으로 새로 나타나는 사실과 함께 주변부와 과거의 사실들을 업데이트합니다. 새로운 팩트나 글, 기사를 아시거나 잘못된 것, 더 보강해야 할 것이 있으면 댓글이나 메일( perplexing.emotions@gmail.com )로 알려주세요.

      최종수정 2010년 9월 30일 오후 10시
      수정내용 요약 보도: 전자신문

      ◆ 새로 올린 항목

      사건

      ○ 게임위는 RPG 쯔꾸르 커뮤니티 니오티에 미심의 게임들(RPG 쯔꾸르 게임)을 심의받을 것을 요청하는 공문을 보냈다 (출처: 니오티, 게등위 시정요청으로 인한 게임 공유 관련 게시판 폐쇄 안내)

      - 공문을 보낸 것은 8월 23일, 니오티 게시판에 공지가 올라온 것은 9월 1일

      - 일부에 알려진 것과 달리 아방스나 다른 아마추어 게임 커뮤니티에는 공문이 가지 않았다

      - 니오티는 결국 게임 공유 게시판을 폐쇄했다 (출처: 니오티, 게등위 시정조치 답변)

      - 게임위, "(니오티에 공문을 보낸 것은) 제보가 들어와서 모니터링팀에서 확인하고, 실정법을 위반하고 있다고 판단해 해당 커뮤니티에 공문을 보내게 됐다." (출처: "비영리 인디게임 심의, 어떻게 봐야할까?", 자그니)

      - 9월 10일 디스이즈게임의 보도에 따르면, 게임위는 "상업적인 이용이 가능하다고 판단되는 경우에만 시정조치를 내렸을 뿐 일반 블로그나 아마추어 MOD(변형게임)까지 차단할 계획은 없다"고 밝혔다. 또한 니오티 역시 사업자등록을 했기 때문에 아마추어 게임 공유가 상업적 이용될 수 있겠다고 판단해 공문을 보냈다고. (출처: 디스이즈게임, 게임위 “지금은 법대로 할 수밖에 없다”)

      -- 9월 16일, 니오티 측은 자신들이 사업자 등록이 되어있다는 보도에 대해 공지사항으로 "전혀 사실이 아니다"라고 밝혔다. (출처: 니오티, 알려드립니다)

      후폭풍

      ○ 블로고스피어에서 이 사건에 대해 니오티와 함께 1차 출처로 많이 쓰이는 글은 칼리토가 올린 "앞으로 비영리 목적이라도 게임은 만들지 말라"이다. 현재 댓글 326개가 달리고, 트랙백 38개, 핑백 13개를 받았다 (9월 3일에 최초 포스팅, 이후 여러 차례 갱신)

      ○ 인디게임 웹진 피그민에서는 여러 층위에서 이 사건의 대책을 궁리한 포스트를 쓰고, "게임물등급위원회의 심의를 받지 않았으므로, 플레이하실 수 없습니다"라는 메시지를 출력하는 소프트웨어를 배포하자는 온라인 퍼포먼스를 한국 인디/아마추어 개발자들에게 제안했다

      - 에이전시 소속팀 터틀크림의 감자가 아이디어를 낸 것이다

      - 이후 세부사항이 나와 동시공개시간이 9월 17일 21시로 결정되었다

      - 9월 17일 21시경에 11개 팀의 퍼포먼스용 게임이 공개되었다

      ○ 9월 3일,창조도시의 운영자인 Vermond는 다음 아고라에 서명을 발의했다

      ○ 9월 3일 pequt라는 아이디를 쓰는 한국인이 Reddit에 이 사건을 알리는 글을 올렸다

      - 이것을 계기로 해외 인디 개발자 커뮤니티 TIG포럼에 쓰레드가 열렸다

      -- 해외 인디 개발자들은 배너나, 시리즈 포스트, 게임의 호스팅 등 연대를 제안했다

      - 그리고 TIG블로그에도 포스트가 올라왔다

      ○ 9월 7일, IMC 게임즈의 김학규가 메이저 업계 인사로서 최초로 이 사건에 대해 발언하며 (아마추어) 게임심의에 반대의사를 표했다

      - 9월 7일 게임타임, 9월 8일 게임조선이 이 발언을 보도했다

      ○ 9월 8일, 머드포유의 보도에 따르면, 국회 문방위원인 민주당 전병헌 의원이 비영리 아마추어 게임 심의시 그 수수료를 면제하는 "아마추어 문화 창작 활동 지원법 (가칭)"을 준비하고 있다 (머드포유, [취재파일] 비영리 게임에 대한 사전 심의 논란, 국회가 나선다)

      - 9월 9일, 전병헌 의원 트위터 답변

      - 9월 10일, 데일리게임 보도. "빠르면 다음주 초에는 법안을 발의할 수 있을 것"

      ○ 9월 11일 아이디 희동구를 쓰는 게이머가 아마추어 게임과 스팀에 심의를 요청한 것과 관련해 광화문 KT플라자에서 1인 시위를 가졌다. (출처: 희동구, 9/11 광화문 KT 플라자 1인시위 후기 및 차회 (9/16) 시위날짜 공고)

      - 이어 16일 국회 앞에서 한 차례 더 시위를 가졌다 (출처: 희동구, 1인시위 중간 보고 [카페 가입 필요])

      - 희동구의 제안으로 게등위 반대 카페에서 집단 시위를 계획하고 있다 (출처: 쿨디제이, 시위 계획겸 내일 토요일(9월 18일)에 긴급 정팅 있습니다)

      게임위 게시판에는 비난과 함께 "미심의 게임"을 신고하는 게시물이 올라오고 있다 (리눅스 게임, 곰플레이어 닷지, 곱등이 게임, 엑셀 이스터에그, 네이트온 경마)

      ○ 9월 14일, 한나라당 김성식 의원이 자신의 홈페이지아방스에 글을 올려 관련법 개정과 관련된 의견을 물었다. 김성식 의원실은 "게임위가 관련조항을 해석하는데 있어서 과도한 조치를 하고 있으며, 둘째로 법조항 자체가 현 실정에는 맞지 않는 부분이 상당하여 제작자들에게는 과도한 규제를, 사용자들에게는 불편을 끼치고 있다"는 결론을 얻었다고 한다. "관련 소위(문방위)는 아니지만, 가장 변화가 빠른 산업영역인 게임이다 보니 힘이 닿는 대로 조치를 하는 것이 옳다고 생각했다"며 "힘이 닿는 대로 조치하겠다"고

      - 18일, 의견에 감사하며 곧 개정방향을 정리해서 볼 수 있도록 하겠다고 함 (출처: 김성식, 게임등급심의위원회의 조치에 관해 의견을 구하고 있습니다)

      -- 김성식 의원은 자신에게 보내준 의견을 다음과 같이 정리했다. "1)인디게임까지 심의하겠다는 것은 어불성설이며, 이것은 심의비 차원의 문제가 아니고 사전심의제도 자체의 문제, 2)현재 게임위가 운영하고 있는 심의 제도와 절차도 실정과 맞지 않음, 3)게임위의 역할은 사행성, 불건전 게임을 단속하는 것으로 이 부분은 더욱 강화되어야 함" (출처: 김성식, 게임등급심의위원회의 조치에 관해 의견을 구하고 있습니다)

      ○ 9월 27일, 전병헌 의원이 게임법 개정안영비법 개정안을 발의했다. 둘 모두 게임과 영화 제작에 있어 영리를 목적으로 하지 않는 경우 심의 수수료를 면제한다는 내용. 게임법 개정안에는 '비영리 목적의 아마추어 게임물 제작자의 활동을 지원'하는 조항도(제4조제2항 단서) 추가. 의안정보시스템에 등록된 주요내용은 다음과 같다

      법과 규정

      ○ 게임산업진흥법은 2006년 제정될 때부터 다음과 같은 조항으로 모든 게임을 심의할 수 있도록 하고 있었다

      게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 등급위원회로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다.

      ○ 법은 "게임물"을 다음과 같이 정의하고 있다.

      "게임물"이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다. 다만, 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 제외한다.

      - 게임위가 위 두 조항에 의거해 "(한국에) 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 제작 또는 배급한" "게임물"이라고 판단하는 것이 심의를 받지 않았을 경우 심의를 받도록 요청할 수 있다

      -- 요청에 따르지 않으면 방송통신심의위원회에 의뢰해 불법 사이트로 차단할 수 있다

      - 개인이 제작한 게임의 심의에는 오픈마켓 수수료가 적용된다 (출처: 게임위 통합 답변)

      ○ 심의조항에 예외를 둘 수 있는 게임산업진흥법 개정안이 4월에 상정되어 국회에 계류되어 있다. 이 법안은 2008년 문화관광부가 제출한 게임법 전면개정안과 한선교 의원과 전병헌 의원이 각각 09년 5월과 10년 4월에 발의한 오픈마켓 심의 관련 법안을 합한 것이다 (지난 포스트: 오픈마켓 자율심의, 과몰입 방지 등 담은 게임법 개정 초읽기

      - 개정안에서 심의와 관련된 조항은 다음과 같다 (녹색 글씨가 추가된 조항)

      제21조 ① 게임물을 유통시키거나 이용에 제공학 할 목적으로 게임물을 제작 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 등급위원회로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 게임물의 경우에는 그러하지 아니하다.

      4. 게임물의 제작주체·유통과정 특성 등으로 인하여 등급분류가 적절하지 않은 게임물 중에서 대통령령이 정하는 것. 다만, 제9항의 기준에 의한 청소년이용불가 게임물일 경우에는 그러하지 아니하다.

      [...]

      ⑨ 제1항제4호에 따른 게임물을 이용에 제공하거나 유통시키고자 하는 자는 등급위원회와 협의한 별도의 기준에 따라 자체적으로 등급분류를 하여 이를 표시하여야 한다. 이 경우 제1항에 따라 등급분류를 받은 것으로 본다.

      ⑩ 제1항제4호에 따른 게임물을 이용에 제공하거나 유통시키고자 하는 자는 제9항에 따른 등급 및 표시 내용을 게임물의 유통 또는 이용제공 후 1개월 이내에 등급위원회에 신고하여야 한다.

      ⑪ 제9항에 따른 등급표시가 적절하지 않은 경우 등급위원회는 문화체육관광부장관의 요청 또는 직권으로 등급분류를 할 수 있다.

      -- 법안은 오픈마켓만을 명시하지 않고, "제작주체·유통과정 특성으로 인하여 등급분류가 적절하지 않은" 게임을 대통령령으로 정할 수 있게 하고 있다. 게임위는 이번 사건과 관련하여 게임법 개정안이 통과하면 이런 문제를 해결할 수 있다고 말하고 있다 (출처: 게임위 통합 답변)

      - 법안 타임라인

      - 9월 9일, 이토마토의 보도에 따르면 문화부와 여성부가 오픈마켓 법안만큼은 통과시키기로 합의했다고 한다. 10월~11월에 법안을 통과시켜 내년쯤이면 시행할 수 있다고 (출처: 이토마토, (단독)아이폰·안드로이드폰 '게임 카테고리' 열린다)

      -- 현재 이에 대한 다른 매체의 보도는 없다

      - 9월 14일, 게임위 제7차기자연구회의 슬라이드를 보면 이 법안의 예외조항에 대해 "개인이 제작한 인디 게임물까지 포함하여 대통령령에 반영하는 문제를 정부와 협의하는 방안을 검토"한다고 함. (출처: 게임메카, 문제만 터지면 게임물등급위원회 탓?)

      쟁점

      ○ 아마추어 게임을 모두 심의하려는 것인가?

      - 니오티에 공문이 갔다는 것이 알려졌을 때 다른 아마추어 게임 제작 커뮤니티에는 공문이 갔다는 이야기는 없었다

      - 게임위 관계자, "상업적인 이용이 가능하다고 판단되는 경우에만 시정조치를 내렸을 뿐 일반 블로그나 아마추어 MOD(변형게임)까지 차단할 계획은 없다 [...] 게임위는 지금까지 개인 블로그 등을 차단한 사례가 없다" (출처: 디스이즈게임, 게임위 “지금은 법대로 할 수밖에 없다”)

      -- 하지만 게임위는 유저의 문의나 신고가 들어오는 경우 사실을 확인하고 시정조치를 내릴 수밖에 없다고 (출처: 디스이즈게임, 게임위 “지금은 법대로 할 수밖에 없다”)

      -- 9월 14일. 게임위 전창준 정책팀장, "게임위는 인디게임에 대해 창작의 자유와 게임개발의 열기를 저해할 의도가 전혀 없다. 현행법상 게임위가 확인하거나 민원이 들어온 건에서는 위법사실이 확인되면 적법한 조치를 취할 수 밖에 없는 입장을 이해해달라." (출처: 게임메카, 문제만 터지면 게임물등급위원회 탓?)

      ○ "심의수수료를 챙겨 운영예산을 충당하기 위해 벌인 일이다"

      - 배경: 국회 문방위는 2011년 이후에는 게임위 예산 국고 지원을 중단하기로 결정. 문화부와 게임위는 심의수수료 인상을 추진해왔다 (스투닷컴, 또 올려? 게임 심의수수료 3배 인상의 배경)

      - 9월 6일 지디넷 기사에 이런 의혹에 대한 게임위측의 반응이 실렸다. "현재 게임위 운영비의 80%는 국고로 운영되고 심의 수수료는 20%에 불과하기 때문이다. 또한 현행 규정상 용량이 작은 인디게임의 경우 수수료가 10만원 이하에 불과한데다 건수도 그리 많지 않아 게임 이용자들이 주장하는 대로 돈을 뜯어내기 위한 목적은 아니라고 설명했다." (출처: 지디넷, 스팀 서비스 차단?… 게임위 둘러싼 오해와 진실은?)

      -- 9월 14일. 게임위 이수근 위원장, "수수료 3만원(10MB미만)의 인디 게임을 심의하기 위해 등급위원들을 소집하면 인건비도 안 나온다. 게임법이 바뀌기 전까진 어쩔 수 없이 심의를 할 수밖에 없으며 그게 게임위의 역할이다." (출처: 게임메카, 문제만 터지면 게임물등급위원회 탓?)

      관련 블로그 포스트, 게시물 모음

      매체 보도모음

      관련 웹사이트

      관련 자료

      게임물등급위원회(게임위/게등위) 아마추어 게임 심의 논란이 계속 되는 가운데, 인디 개발자와 게이머가 다양한 방법으로 행동을 계속하고 있습니다.

      먼저 피그민이 한국의 다른 인디 개발자들에게 제안한 온라인 퍼포먼스의 세부사항이 밝혀졌습니다. 앞서 피그민 측은 "게임물등급위원회의 심의를 받지 않았으므로, 플레이하실 수 없습니다. NOT rated by GRB, so you can't play"라는 메시지를 출력하는 소프트웨어를 제작해 이번 상황에 항의하는 퍼포먼스를 하자고 제안한 바 있습니다. 피그민 측은 추석 이전인 17일 21시에 동시에 소프트웨어를 공개하기로 했습니다.

      또, 바다이야기 사건 당시 영상물등급위원회 앞에서 1인 시위를 한 적이 있는 루리웹 사용자 희동구님은 11일 토요일 게임위 건물 앞에서 5시간 동안 이번 상황에 항의하는 1인 피켓 시위를 가지겠다고 예고했습니다. 창조도시의 Vermond님이 9월 3일 다음 아고라에서 발의한 서명운동도 이 포스트를 쓰는 현재 4,000명에 가까운 인원이 서명한 상태입니다.

      한 편, 메이저 업계에서 이번 상황에 대해 처음으로 발언이 나왔습니다. 어제 저녁, "그라나도 에스파다"를 개발한 IMC 게임즈의 김학규님이 자신의 개인 웹사이트에 "게임심의 절대반대"라는 글을 올린 것입니다.

      학규님은 "자기의 창작욕구의 산물을 인터넷이라는 가장 효율적인 수단을 통해 공유하는 활동을 일일이 심의 받아야하는 사회에서는 창의적 활동, 창의적 발상이란 것은 심각하게 위축될 수 밖에 없다"며 국회의원들에게 관련된 법과 규정을 속히 재검토해줄것을 호소했습니다. 더해 트위터를 통해 업계의 다른 사람들도 이 상황에 관심을 가져줄 것을 촉구하기도 했습니다.

      올해 게임디자인 (혹은 기획) 쪽은 세션이 많이 겹치지 않아 부담없이 디자인 세션만 쭉쭉 골라 들을수 있습니다. 심지어 셋째날은 점심 때 하나밖에 없죠. 하지만 많은 게임 디자이너들이 프로듀싱 세션에도 관심이 많으시리라 예상됩니다. 그래서 팀장,관리 태그는 따로 모아보겠습니다.

      게임디자인에 관심이 많은 분들을 위한 KGC 2010 추천 세션들입니다.
      이 추천세션의 대상자들은 신입기획자 혹은 막 팀장이 된 기획자 정도로 잡았습니다. 

      이번 KGC의 특징일지도 모르겠는데 디자인 세션의 수가 적습니다. 디자인 트랙만 따라가다보면 그냥 별 고민없이 선택할수 있는데요. 이게 왠걸 프로듀싱쪽으로 넘어간 세션이 꽤 됩니다. 포스트모텀 같은건 들어두면 좋으니 잘 판단하시는게 좋을 것 같습니다. 

      물론 해당 세션들이 만약 지뢰라고 하더라도 게임묵이 책임을 지지는 않습니다... 여러분들의 행운을 빕니다.

      첫째날 
      첫 세션 (9:20~10:20)

      두개중에 적당히 고르세요. 
      • 웹 VS 클라이언트 게임 - 누가 서구 시장을 지배할 것인가?
        • 비지니스지만 중요한 인사이트를 제공해줄지도 모릅니다. 
      • 캐쥬얼 게임 마케팅의 과거와 미래
        • 자신의 경험을 풀어놓는 자리가 될 확률이 높습니다. 회사에서 비전을 제시할 위치가 아니라면 위 세션보다는 여기가 좋을 수도 있습니다.
      둘째세션 (10:30~11:30)

      사실 특별히 기획에 관한 세션이 있는 시간대는 아닙니다.
      • 콘텐츠디자인에서의 컨셉디자인의 역할
        • 굳이 말하자면 디자인이 아니라 그래픽 트랙이긴 하지만 어짜피 기획자 하는 일이 다른 사람들과 소통하는거고 컨셉디자인이라면 기획과 밀접한 관계가 있는 분야입니다. 들어두면 도움이 될수도 있습니다. 

      셋째 세션 (11:40~12:40)

      두개중에 적당히 고르세요. 

      • 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?
        • 빌어먹을 이거 바로 그 겁니다. 식물대 좀비 포스트모텀.. 그걸 실제로! 생중계로! 들을수 있습니다! 못보신분들은 지금이라도 강연슬라이드의 번역을 보세요!! 아마 이 슬라이드가 그대로 나올 확률이 높긴 합니다. 
      • The Settlers 7 포스트 모텀
        • 강연설명엔 포스트모멘텀, 시간표엔 포스트모텀. 세틀러7 좋아하시는 분이라면 그리고 세틀러의 게임 제작에 관심이 많으신 팀장급 분이라면 도움이 될법한 세션입니다. 세틀러7은 이렇게 만들었다! 하는 자랑질을 볼수 있는 기회. 
      키노트1 (13:30~14:30)

      모아놓고 하는 키노트는 사실 실무적으로 도움이 되는 이야기가 나온적은 거의 없습니다. 인사이트정도로만..

      • 소셜게임의 미래
        • 요즘 유행하는 소셜게임이 뭔지 궁금하신 분들에게 추천. 징가 다음으로 잘나가는 플레이피쉬의 사장이 직접 온다는 것도. 매력적입니다. 실제 수치가 슬라이드에 등장할 확률도 높죠.

      키노트2(14:40~15:40)

      • 살아있는 미들웨어 :게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축
        • 솔직히 말해서 그냥 밥먹고 쉬시는걸 추천... 인사이트나 자극을 얻으실수 있겠지만 그런 분들은 아마 밥먹고 쉬시면서 명상하시면서도 필요한걸 얻어가실수 있는 굉장히 긍정적이고 굉장한 분들이겁니다. 
      넷째 세션(15:50~16:50)
      • Company of Heroes Online - 게임의 개발부터 디자인, 프로덕션, 판매
        • 남이 무슨 삽질 해가면서 게임 만들었는지 들어두는건 어느정도의 대리경험이 됩니다. 가끔 지루한 자랑질로 도배가 되기도 하지만 말이에요. 그래도 보통은 도움이 됩니다. 정말이에요!
      • 데몬스 소울의 게임디자인
        • 사실 데몬즈소울의 게임디자인이 한국 게임 업계의 게임디자인과 크게 비슷하거나 그렇진 않다고 생각합니다만 데몬즈소울을 좋아하시는 분이라던가, 아니면 그 하드코어한 디자인으로 해외 게임상을 휩쓴 그 디자인이 궁금하시다면 추천해보겠습니다.
      다섯째세션(17:00~18:00)

      세개중 관심분야에 맞춰 잘 고르세요.

      • 데몬즈소울의 시장적 어프로치와 게임디자인 (부제:데몬즈소울의 게임디자인)
        • 전통적인 게임디자인에 대한 세션입니다. 이전 세션 설명과 같습니다.
      • 소프트웨어와 소비자 경험을 분석하여 이해하고 개선하기
        • 프로그래밍 세션입니다만 데이타분석을 다룬다는 점에서 이런 류의 데이타 마이닝에 관심이 있으신 분이라면 프로그래머에게 시키기 위해서라도 들어두시는 것이 좋을겁니다. 요즘 대기업들에서 이런 업무를 전문으로 하는 TFT들이 생기고 있다는 소문이 수근수근..
      • 로컬라이징으로 인해 당신의 제품에 생명력을 불어넣으십시요
        • 요즘 해외시장 신경 안쓰는 게임 없잖아요. 왜 이러세요 옆에 소비자 몇천만 시장들이 널렸는데.. 는 농담이고 어쨌든 테스팅쪽이긴 하지만 결국 기획자가 다 관리해야하는 케이스가 많으므로.. 
      둘째날
      첫 세션 (9:20~10:20)
      • 게임 분석 모델들 :MDA 와 6-11 frameworks
        • 게임 디자인 방법론이 별로 없는 시점에서 굉장히 도움이 될 세션일수도 있습니다. 게다가 디자인 강연도 오래 해오신 분이기도 하구요.
      • 프로야구 매니저의 로컬라이징 사례
        • 이건 이제 한국게임이 밖으로 나가는게 아니라 해외게임을 들여오는 부분에 대한 이야기입니다.  경험담이라는 점에서 어떨지 굉장히 궁금하군요.
      둘째세션 (10:30~11:30)

      제가 언급안했다는건 일반적인 게임회사 디자이너에게 도움이 될것 같은 세션이 이 시간대에 별로 눈에 안띄었다는 이야기입니다. 
      • 철권 제작
        • 간지나는 네글자 제목. 철권만 15년 만든 분의 이야기입니다.. 사실 철권팬들이 더 많을 것 같은 세션이군요. 다른 사람들의 게임 개발에 대해서 훔칠걸 찾아오는 세션이 될 것 같습니다.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 게임 디자인 언어의 혜택
        • 이 설명만 보면 게임디자인의 용어에 대한 설명인가 보다 란 생각이 드실수도 있겠습니다만 (저도 좀 고민했습니다.) 실제로는 게임 디자이너들이 바로 쓸수 있을 법한 스크립트 언어에 대한 이야기에 가까울겁니다. 구체적으로 말하자면 GameSalad 라는 툴 광고가 될 확률이 높습니다. 근데 어짜피 이 시간대에 다른 디자인 세션은 없네요.
      키노트1 (13:30~14:30)
      • 비디오게임의 미래
        • 비디오게임은 끝났어! 사실 우리는 돈 때문에 하는거야. 그러니까 나가면서 게임이나 사라고! 같은 말이 나오면 제가 눈물을 흘리면서 박수칠것 같은데 사실 렐릭 자랑이 될 것 같구요.. 렐릭 팬분들은 가서 들으시면 될 것 같습니다. 
        • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30466  조나단 도스웰(Jonathan Dowdeswell) 책임프로듀서분 대신 THQ의 팀 홀맨(Tim Holman)분 으로 강연자가 교체된다고 합니다. 고인의 명복을 빕니다.
      키노트2(14:40~15:40)
      • 게임 시장의 동향 및 신기술 소개
        • 오토데스크가 짱이에요! 3D가 짱임! 앞으로 다 3D 될꺼임! 3D맥스 쓰시면 다 대응하실수 있음! 정도의 이야기가 나올겁니다. 테크데모도 좀 나올테니 눈은 즐겁겠네요..
      넷째 세션(15:50~16:50)
      다섯째세션(17:00~18:00)
      • 클레식 게임 디자인의 연속과 유저들 수 유지
        • 클래식이 맞지만..
        • 철권에 이어 슈퍼스트리트파이터4 에 대한 이야기입니다.
        • 훌륭하게 리메이크에 성공한 슈퍼스트리트파이터4 가 어떤 고민을 했었는지에 대한 이야기를 들을수 있겠죠.
        • 한국을 위한 한국캐릭터를 왜 넣었는가에 대한 이야기도 있습니다. 
        • 결국 스파 팬이라면 꼭 들으셔야할테고 시리즈의 유지보수에 관심이 있으신분들에게도 추천할만하다는 이야기.
      • 게임 디자이너들이 알아야할 게임 인터페이스 이야기
        • UI에 대한 이야기입니다. 스케일폼 뭐 이런 기술 세션도 좋지만 기초 UI 에 대해서도 알아두는편이 좋을거라 생각합니다.. 아마 실제 UI 사례들도 많이 접할수 있지 않을까 한번 희망해봅니다.
      셋째날

      키노트 없습니다.

      첫 세션 (9:20~10:20)

      늦잠자셔도 좋습니다.

      둘째세션 (10:30~11:30)
      • 온라인 게임 비즈니스의 패러다임 쉬프트
        • 좀 재미없는 제목이긴 한데 넥슨의 게임개발에 대한 고민이 담겨있습니다. 다만 어떻게 재미있을것인가에 대한 내용보다는 어떻게 돈을 벌것인가에 대한 내용이긴 하죠.
        • NDC 블로그 멋져요. http://ndc.nexon.com/150088764219  예습하실수 있습니다.
        • 바꿔말하면 저걸 NDC에서 이미 들으셨다면 둘째날은 회사에서 오전에 업무를 볼수도 있다는 이야기겠죠.
      셋째 세션 (11:40~12:40)
      • 실용적인 랜덤 컨텐츠 생성
        • 이것도 NDC에서 나왔었죠.
        • 프로그래밍 세션이긴 하지만 컨텐츠 디자이너에게도 도움이 될법한 세션입니다.
        • NDC에서는 그럴듯한 랜덤 컨텐츠 생성이었고 아마 강연내용은 NDC 때와 제목 바뀐 정도의 차이가 있을 것 같습니다. 그러니까 거의 없을 것 같다는 이야기. 
        • 하지만 NDC 는 비공개였죠. 그리고 이 것도 정말 훌륭한 내용일게 분명합니다. 
        • 이것도 NDC 블로그에서 예습 가능합니다. http://ndc.nexon.com/150088718558
      • MMORPG 사례로 살펴 본 만족도와 재접속
        • TIG에서 연세 디지털 교육원 학생들을 중심으로 진행한 FGT 에 대한 경험담이 될 것 같습니다.
        • 뭐 아무래도 유저 이야기 직접 듣기는 힘드니까요. 게다가 한번 정리가 된거기도 하고.
      넷째 세션 (13:30~14:30)

      밥먹으면 졸립죠. 일본시장 관심있으시다면 일본쪽 마케팅 트렌드 세션이 하나있긴 합니다..

      다섯째 세션 (14:40~15:40)
      • 트랜스미디어 스토리텔링: Mass Effect Universe 에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기
        • 미친 RPG 라는 바로 그 매스 이펙트의 스토리텔링에 대한 세션입니다. 그런 게임의 스토리가 어떻게 잡혔는지 개발자에게 직접 들을수 있는 기회. 
      여섯째 세션(15:50~16:50)
      일곱째세션(17:00~18:00)

      회사로 돌아가서 업무 정리나 하죠.

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