여름입니다. 에? 여름?

네, 뭐 어쨌든 여름 같은 날씨에요. 날씨도 변하고, 벌써 한 달도 흐른고로, 4월 1일부터 5월 2일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다.

isao님의 게임 번역소에는 이번에도 다양한 소식이 올라왔는데, 저는 게임 관련해서 세 가지 글을 꼽아보았습니다. 그 중 두 개는 타오리 히로무의 컬럼으로, 하나는 3DS에서 3D 기능의 의미, 다른 하나는 3DS 내장 게임에 대한 아쉬움을 다뤘습니다. 나머지 하나는 일본 아케이드 게임 문화를 다룬 북미 다큐멘터리의 소개 기사입니다.

그러나 일본의 경우, 이러한 세대의 분열이 존재하지 않는다. 일본에서는 아케이드 게임이 계속해서 성장했고 발전해 왔다. 여러 층으로 구성된 거대한 게임센터에는 하드코어한 게임뿐만 아니라 가족층과 캐주얼 플레이어들도 찾아온다. 일본의 게이머들은 북미에서는 대부분 볼 수 없는  '다른 사람들과 함께 즐기는 사교적인 게임체험'을 원한다.

아, 그리고 빼먹으면 섭한 소식이 있는데요. isao님이 두번째 역서로 게임 시나리오를 위한 SF 사전을 출간하게 되었다고 하네요. 관심 있는 분들을 한 번 살펴보세요.

흥배님도 몇 가지 글을 번역하셨는데, 특히 오픈 게임 콘텐츠에서 GREE의 발표를 취재한 기사가 눈에 띄네요.

그리고 안드로이드 개발자 사이트에 있는 안드로이드 디자인 가이드를 여러 기여자들이 공동으로 번역했습니다.

루리웹 유저 정보 게시판에도 여러가지 번역글이 올라왔습니다. 여기서는 몇 가지 인터뷰 번역을 주목해봤는데요. 먼저 이나후네 케이지의 WIRED 인터뷰가 있습니다. 일본 게임 산업에 대한 거친 말을 계속 하는 가운데, 자기 말의 진의를 밝히고 캐나다의 인디 개발자 필 피쉬의 "일본 게임 엿 같다"는 말에 고마움(?)을 표합니다.

사람들이 일본 게임에 너무 친절한 것 같다. 예전 정도의 기준에 못 미치면 거칠게 대해야 한다. 일본 게임은 예전 같지 않다고 솔직하게 말해야 한다. 그런 비판을 받아들이지 않는 이상 일본 게임 제작자들은 그저 과거의 영광에만 취해있을 거다. 서양 사람들이 등을 돌리고 있는 걸 받아들이지 못 할 거다.

캐나다 사람이 GDC에서 한 이야기에 대해 들었다. 일본인이 그 사람 보고 일본 게임 어떻게 생각하냐고 하니까, 엿 같다고 답했다지 않았나. 그런 게 필요한 거다.

또 다른 인터뷰로 디스아너드의 공동 디렉터 하비 스미스 인터뷰가 있습니다. 스미스는 플레이어가 즉흥적으로 창의적인 문제 해결 수단을 생각하고 실행할 수 있게 한다는 철학을 다시 피력하며, 디스아너드를 테스트하며 발생한 온갖 기발한 상황을 이야기합니다.

DOA 시리즈의 이타가키 토모노부와 철권 시리즈의 하라다 카츠히로 대담(1부, 2부)은 두 일본 3D 격투 게임의 치열한 대립을 지켜봤던 분들에게 상당히 흥미로울 기사입니다. 패미통이 마련한 자리에서 두 사람은 그 대립의 뒷이야기와 속내를 펼쳐놓았습니다.

하라다  - 왜냐면 이 사람 멋대로 여러곳에서 철권을 말하고 있지만 이 구도란게 오히려 격투 게임으로서 돋보이게 하는거 아닌가하고. 때마침 그 때라는게 스파가 10년 정도 침묵하고 있던 시기였고 버처 파이터도 물론 있었지만 구미라는 전장에선 DOA 하고 철권이란 양자구도 였어요.

그래서 구미 쪽 기사에서 이타가키 씨의 "철권이 싫다"란 기사가 마구 실리는것은 노출도 올라가고 역으로 짭잘할지도 모르겠다고 눈치채기 시작했죠. 결정적으로 싫어하는 게임으로 철권 시리즈가 전부 실렸을 땐 대단한 프로모션이구나 했죠(笑)

이타가키 - 일 억 정도 가치는 있지(笑)

하라다  - 그럴지도 (笑) 그래서 이 사람 이거에 눈치 채고 있을까 했죠. 철권이 싫다라고 말할때마다 우리 베스트판이 팔리는걸(笑)

이타가키 - 대폭소

그리고 고전 서양 RPG를 좋아하는 분들이 관심을 가질만한 위저드리의 아버지 로버트 우드헤드의 인터뷰 번역도 있습니다.

역사상 가장 영향력 있는 비디오게임 시리즈 중 하나의 공동 창작자라는 건 어떤 기분인가? 팬 메일 많이 받나?

딱히 자랑스럽거나 하진 않다. 위저드리는 그저 컴퓨터 판타지 롤플레잉 게임의 긴 사슬 중 하나였을 뿐이다. 우리는 다른 사람들이 한 것에서 영걈을 얻었고, 우리만의 혁신을 추가했고, 또 그것이 다른 사람에게 영감을 주었다.

segfault님은 웹 프로그래밍 언어인 PHP를 비판한 글을 번역했습니다.

수없이 많은 이상한 예외나 이해할 수 없는 동작을 기억하는 것은 개발자의 책임이라고 말하지 마세요. 네, 이런 거야 어떤 시스템에서든 필연적이긴 합니다. 컴퓨터는 기본적으로 똥이거든요. 하지만 그렇다고 그게 시스템의 바보같음을 포용할 수 있는데 제한이 없다는 것을 의미하지는 않습니다. PHP는 예외 말고는 아무것도 없습니다. 그리고 실제 프로그램을 작성하는 것보다 언어와 씨름하는데 드는 노력이 더 크다면 그건 전혀 좋은 것이 아닙니다. 내가 쓰는 도구는 내 일거리를 더 늘리지 말아야 합니다.

마지막으로...한국콘텐츠진흥원에서는 여전히 꾸준하게 가마수트라의 글을 번역하고 있습니다. 게임과 놀이 연구에 등장하는 마법의 동그라미 개념의분석, 산업 스파이에게 계임업계 침입 방법을 알려주는 게임 개발자 지망생에게 게임업계 입문을 알려주는 글, 다시 한 번 등장하는 케이지 아이나퓬 이나후네 케이지 인터뷰, 바이오쇼크의 켄 레빈과 암네시아의 토마스 그립, 포탈의 에릭 왈포가 말하는 게임과 스토리의 관계, iOS 게임 스펠크래프트 스쿨 오브 매직 포스트모템, 게임에 있어 상호작용 언어 발전에 대한 데이비드 자페의 전망, 타블렛 게임의 품질이 콘솔을 뛰어넘을 것인지에 대한 전망, 게임화에 대한 이야기...헥헥헥, 중간에 뭔가 이상한 말이 있었던 것 같지만 여하튼 이번에도 '양은' 많습니다.

하지만 그 중에서도 제가 개인적으로 가장 추천하고 싶은 건, 인디 개발자 제프 보겔이 쓴 "인디계 최하층민"의 생존 원칙입니다. 지금 같은 인디 씬이 형성되기 전인 1995년부터 자기가 만들고 싶은 롤플레잉 게임을 만들어온 그가, 그때도 지금의 인디 씬 중에서도 마이너한 자신이 생존하고 계속 게임을 만들어올 수 있었던 원칙을 이야기합니다.

이번달은 여기까지입니다! 월간 게임 번역글은 다음 달에 다시 좋은 분들이 쓰고 좋은 분들이 번역한 좋은 글들을 잡아서 찾아오겠습니다...

P.S. ....이번달에 글을 쓰는 형식, 어디선가 본 것 같다면 착각이 아닙니다.

어느새 GDC도 끝났고, 선거도 다가오고, 좀 있으면 NDC도 열립니다. 한 달 거른 것이 추진력을 얻기 위함은 아니었으나 덕분에 참 많은 글이 모였습니다.

분량만이 아닙니다. 늘 월간 번역글을 빛내주시는 분들은 물론 처음 혹은 오랜만에 모습을 비추는 분들도 쉽게 접하기 힘든 글들을 번역해주었습니다.

그럼 한 번 둘러보지요. 아래에 모은 번역글들은 기본적으로 2월과 3월에 인터넷에 올라온 것들이지만, 미처 제때 수록하지 못한 몇 개월 전의 글들도 여럿 포함되어 있습니다.

☞ 지난 월간 게임 번역글 보기

isao님

게임과 IT 관련 일본 기사를 번역하는 "isao의 IT,게임번역소"에서는 몇 가지 컬럼과 인터뷰를 꼽아보았습니다. 단골로 나타나는 노지마 미호 교수와 타오리 히로무의 컬럼은 이번에도 읽어볼만 하고, 스팀으로 구입한 디지털 상품의 소유권을 다룬 코타쿠 기사도 고민을 깊어지게 만듭니다. 또 전통적 업계의 관점에서 소셜 게임 시대를 바라보는 포켓몬+노부나가의 야망 대담 역시 놓칠 수 없네요.

하지만 이번에 무엇보다 주목해야 할 것은...isao님이 번역한 팩맨의 디자이너 이와타니 토루의 책 팩맨의 게임학이 출간된 것입니다! 어서 한 권씩 삽시다.

매운맛나리님

매운맛나리님은 매직: 더 게더링의 카드 디자이너 마이크 로즈워터가 카드 구성을 디자인하는 방법에 대해 쓴 컬럼을 번역했습니다. 20년 가까이 위자드 오브 코스트에서 매직 카드를 설계해온 베테랑 디자이너의 디테일한 조언은 카드 뿐 아니라 단계적이고 전략적인 성격을 지닌 게임 자원이나 아이템을 설계하는 데 좋은 참고가 될 것 같습니다.

  • Nuts & Bolts: Higher Rarities 2012/03/01
    : "카드 디자인의 금언 - 커먼들이 제대로 동작할 때까지 상위 레어리티 카드들을 디자인하지 말지어다."

AyakO님

AyakO님은 지난해 미국 연방대법원이 캘리포니아 게임 규제법에 위헌 판결을 내렸을당시 뉴욕타임즈에 실린 칼럼을 번역했습니다.

  • 미 대법원은 판결을 내렸다. 이제 게임도 책임과 의무를 짊어져야 한다 2012/02/10
    : "게임 업계가 오랫동안 요구해오던 지위 및 표현의 자유가 마침내 법의 인정을 받았으니, 앞으로는 더 이상 이해 받지 못하고 억울한 피해자 역할을 연기할 수는 없을 것이다. 세상이 어른으로 인정해주었으니, 이제는 스스로도 철든 모습을 세상에게 보여줄 차례다. 어른의 지위를 이용하여 너저분한 폐기물을 마구 만들어낼 것인가, 아니면 자신에게 주어진 기회와 지위에 걸맞은 훌륭하고 존경할 만한 모습으로 성장할 것인가?"

레트로그/우아한 유령

2월 11일은 레트로그가 정지한 날이었습니다. (울음) 하지만 앞으로 더 좋은 소식 있을 거라고 하니 페이비안님 가는 길에 무운을 빕니다. 정지하기 전까지 번역하던 주간 비디오게임 비평은 텀블러로 옮겨 계속되었습니다. 해외에서 비디오게임 글 쓰고 사는 사람들은 대체 어떤 생각들을 하는지 엿보아 봅시다.

Naridy님

Naridy님은 시드 마이어가 지난 GDC에서 "흥미로운 선택의 연속"을 주제로 한 강연의 취재 기사를 번역했습니다.

  • 시드 마이어의 「디자인이란 흥미로운 선택의 연속」이란? 2012/03/09
    : "「흥미로운 선택」이란 단기, 중기, 장기적인 복수계층에 걸쳐 영향을 게임에 주는 선택으로, 여기에 플레이어의 플레이 스타일이나 퍼스널리티에 따라 변화되어 간다는 것이라는 게 마이어 씨의 지론이다. 그리고 마이어 씨는 이러한 여러 가지 선택이 어떤 영향을 낳을 것인지 게임 속에 명확하게 표시되지 않다면, "흥미로운 것" 이 될 수 없다고 한다. 무언가를 선택한 결과 게임이 생각지도 않은 방향으로 진행되어 버린다면 게이머는 전혀 즐겁지 않을 것이라며, 마이어 씨 자신이 역사를 테마로 삼은 게임을 자주 만드는 것은 「플레이어가 이해할 수 있는 상황이 이미 제시되어 있으니까」라고 한다."

루리웹 유저 정보게시판

통칭 R모웹의 정보게시판에도 역시 읽을만한 번역글이 올라왔습니다. 가장 눈에 띄는 건 영화평론가 로저 이버트가 게임은 예술이 될 수 없다고 쓴 2010년 글의 번역인데요. (원래는 DC에 올라온 글이지만 악성코드가 있다고 크롬이 붉은칠을 해대니 DC 원문과 함께 루리웹에 올라온 글을 링크합니다.) 이 글은 이버트가 영화 둠 리뷰에 이어 두번째로 게임의 예술성을 거론한 글로 당시 해외 게임 업계에서 어마어마한 논쟁을 낳았습니다. 몇 년 지난 지금도 꽤 유효한 떡밥이긴 하지만...논제는 "게임은 예술인가, 아닌가" 같은 무익한 것보다는, "게임은 '어떻게' 예술인가" 혹은 "게임의 예술적 특성에는 어떤 것이 있는가" 같은 더 생산적인 것으로 넘어가는 분위기입니다.

다른 번역글로는 콘솔의 미래를 전망하는 칼럼과 오리지널 폴아웃을 소개하는 문서도 놓칠 수 없습니다. 폴아웃 소개 문서는 오리지널 폴아웃이 개발중일 때 디자이너 중 한 명인 크리스 테일러가 경영진에게 폴아웃의 핵심을 설명하려고 쓴 문서인데요. 비슷한 야망을 지닌 사람이라면 꼭 읽어보시길 바랍니다 :)

퍼니 플래닛

이 영상에 자막을 단 사람이 있을 줄은 몰랐습니다. 이고랩터의 속편 대결 시리즈, 그 중에서도 "메가맨 vs 메가맨 X"는 록맨 X의 학습을 조장하는 탁월한 레벨 디자인을 조명하면서 전부터 많은 사람들의 눈길을 끌었는데요. 욕설이라던가 폭력이라던가 기호에 따라 다소 불편한 면이 있을 수 있지만...어...음...그래도 교훈만큼은 얻을만합니다.

흥배님

흥배님은 지난 GDC를 취재한 일본 기사를 여러 건 번역했습니다.

검은왕자님

지난 몇개월 간 월간 번역글이 놓쳤지만, 검은왕자님은 꾸준히 테스트와 관련된 글을 번역하고 있습니다. 특히 원문의 저자와 번역문의 독자 간에 의견 교류를 중계한 부분은 너무도 존경스럽네요 :~)

둥둥님

둥둥님은 보드게임 디자이너 인터뷰를 몇 건 번역했습니다.

레벨 디자인 카페

레벨 디자인 카페 역시 지난 몇개월 월간 번역글에서 놓쳤지만, 여전히 디테일하고 실용적인 글들이 꽤 올라왔습니다. 번역문 말고도 유용한 정보가 많으니 관심 있으면 꼭 들러보시길.

231 Games

231 Games에서는 InsideMobileApps에 올라온 2011년 스마트폰 게임사 실적 정리를 번역했습니다.

한국콘텐츠진흥원

알고 계셨습니까? 패미컴판 젤다의 전설에는 한반도가 등장합니다....라고 어제 만우절 농담으로 써먹을 걸 그랬습니다. 가마수트라 기사를 번역하는 콘텐츠진흥원에는 오리지널 젤다의 전설의 레벨 디자인을 분석한 글이 올라왔는데요. 게임의 북미판에서 나오는 유명한 문구 "Eastmost penninsula is the secret"을 "동쪽 대부분의 한반도는 비밀을 가지고 있다"로 번역한 건 정말로 탁월하네요 ㅠㅠ

2012년 2월이 되었습니다.

1월 만큼 늦지는 않았지만 다행스럽게도 많이 늦지는 않은것 같아요.
2월이라 그런지 글의 양이 좀 적습니다.
2011년 1월 13일부터 2012년 2월 5일까지의 게임 관련 번역글 모음입니다.
아쉽게도 이번달엔 KOCCA에서 번역해주는 가마수트라글은 없는 것 같습니다. 2월 중에 몇편 올라오지 않을까 기대해봅니다.





흥배님

흥배님은 기술 쪽 번역을 주로 해주셨습니다.
  • 현재와 근 미래의 게임 기술을 예측한 ‘CESA 게임 개발 기술 로드맵 2011년판’ 2012/01/17
  • ‘Infinity Blade 2’의 크리에이티브 디렉터가 말한다 2012/01/13 
     
  • 레트로그

    레트로그에서 서양비디오 게임 블로그 소식 번역이 꾸준히 올라오고 있습니다. 큰 도움 이 되는것 같아요.
  • [번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #2 2012/01/17
  • [번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #3 2012/01/27
  • [요약] 마인크래프트와 지적재산권에 대한 접근 방식 2012/01/30
  • [번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #4 2012/01/31
     
  • isao님

    isao님은 이번달도 압도적으로 많은양의 글을 번역해주셨습니다. 일본 소셜게임 유저의 소비행태 변화나 게임미디어에 대한 글이 특히 볼만한 것 같습니다.
  • 수많은 고전게임들이 살아남을 수 있었던 이유는 불법복제덕분이다 2012/02/03
  • 3DS는 잘 팔렸다는데 왜 닌텐도는 적자에 빠졌나? 2012/02/03
  • 페이스북의 매출에서 징가가 차지하는 비율은 얼마나 될까? 2012/02/02
  • 마인크래프트에 인종차별메시지가 등장 - 제작사가 사과 2012/02/01
  • 2006년부터 최근까지 망한 게임개발스튜디오 리스트 정리 2012/01/26
  • 2011년, 미국의 게임하드웨어시장의 승자는 누구였나? 2012/01/20
  • 게임공장의 자살협박사건 - 열악한 노동환경에 대한 책임은 누가 져야하나? 2012/01/16
  • GREE/모바게 과금유저의 약 16%가 가정용게임에 대한 지출을 줄였다 2012/01/14
  • 닌텐도다이렉트를 통해서 생각해보는 - 게임미디어는 과거의 산물이 되어가는가? 2012/01/13

  • 한국 닌텐도

    닌텐도의 분기결산 자료가 나왔습니다. WiiU 출시 계획이라던가, 닌텐도 네트워크의 계획이 눈에 띕니다.
  • 2012년 1월 27일(금) 2011년도 결산설명회 닌텐도 주식회사 사장 이와타 사토루 강연내용 전문 2012/02/02
     
  • 루리웹 유저 정보게시판

    루리웹 유저 게시판엔 주로 인터뷰들이 올라오긴 했지만 가마수트라의 칼럼이 하나 올라왔습니다. 죽음을 다루는 법 글은 여러가지 사례로 플레이어 캐릭터의 죽음을 다뤄서 게임디자이너라면 한번쯤 읽어보시는게 괜찮을 것 같습니다.
  • [인터뷰 번역] 초차원게임 넵튠 일러스트레이터 - 츠나코 2012/01/22
  • 메탈기어 라이징 REVENGEANCE - 인터뷰 번역 2012/01/19
  • 칼럼 - 죽음을 다루는법: 플레이어의 체험을 고려한 선택들 2012/02/02
     
  • 크라이브님

    패미통의 분석글은 수치들이 많아서 좋은것 같습니다.
  • [게임] 2011~2012년 일본 게임시장 연말연시 상전분석 (패미통) 2012/02/03
     
  • naridy님

    나리디님은 게이머의 시위에 대한 글을 번역해주셨습니다. 지금 시간으로는 시위는 끝난 것 같은데요. 결과는 어떻게 되었을지 궁금합니다.
  • 3만명의 유저가 하프라이프2 플레이하는 데모 계획중 2012/02/03
  • 벌써 2012년 1월도 중반입니다. 한해의 시작은 어떠신가요.
    좀 많이 늦었지만 12월의 번역글 시작합니다. 

    2011년 12월 6일부터 2012년 1월 12일까지의 게임 관련 번역글 모음입니다.






    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기


    한국 컨텐츠 진흥원


    연말이었어서 그런지 꽤 많은 글들이 번역되어 올라왔습니다. 뭐 번역은 특별히 나아지진 않았구요. '하드코어 게임에서 웹으로의 이동' 같은 글은 웹에서 서비스할 3D 전략게임을 제작하면서 겪은 부분을 정리해서 올린 굉장히 흥미로운 주제의 글이지만 2010년 1월 글입니다.. 네. 2년된 글이네요... 이안 보고스트의 '반복적이지 않은 즉흥적이고 일회성의 캐주얼 게임' 은 앞에 설득적인 게임 이 빠진것 같은데.. 2007년 글입니다 설득적 게임(Persuasive Games) 은 모두 이안 보고스트의 칼럼인데 갑작스럽게 몰아서 번역이 되었네요. 기능성게임 글도 2007년이에요. KOCCA에서 기능성게임과 gamification 에 관심을 좀 두고 번역한 글이 이제 나오는건가 싶네요.아오 그리고 실험적 기반의 레이 트레이싱 글은 제목부터 잘못 번역되어있고 pdf 안에 링크도 엉뚱한 글에 링크되어있습니다. 3D기술 관련 컨텐츠라고 설명 달아놓으면 큰일날 뻔했네요. '탈선에서 미학으로' 글 입니다. 해당 글을 눌렀는데 엉뚱한 제목이 뜬다고 놀라지 마세요. 정리하고 보니 완전 이안보고스트 특집이군요. 밝은해님이 좋아하실 것 같네요. (번역의 퀄리티를 보면 짜증내실것 같지만.)

    isao님

    isao님은 글을 정말정말 많이 번역해주셨습니다. 그중에서도 몇편 꼽았는데 그래도 양이 꽤 되네요. 소셜게임 관련 글도 좋지만 비게이머를 게이머로 만드는 방법 같은 글도 재밌습니다.

    RetroG

    페이비안님의 RetroG에도 이번달에 번역글이 올라왔습니다. 세 글 모두 매우 좋은데, 특히 서양 비디오게임 블로그 소식은 좋은 정리 글인 것 같습니다. 게임 역사상 최고의 사기극이란 제목은 좀 오해의 여지가 있는데 게임이 거지같다는 의미는 아니에요. 메탈기어 솔리드2의 스토리텔링에 대한 이야기입니다.

    흥배님

    231게임즈

    소셜게임 쪽으로 괜찮은 그들이 많이 올라왔습니다. 모바일 앱 발견의 문제 글은 모바일 앱 개발자라면 꼭 보시는 걸 추천해드립니다. 게임 순위도 재밌네요.

    루리웹 유저정보 게시판

    루리웹에도 글들이 몇개 올라왔습니다. 닌텐도의 사장이 묻는다 글은 아직 국내엔 번역이 안되었는데 아마 정발이 되지 않는다면 번역되지 안겠지요..

    둥둥님

    보드게임 전문 블로거 둥둥님의 블로그에는 보드게임 디자이너의 인터뷰가 올라왔습니다.

    parkpd 님

    박PD님도 간만에 글 하나 올려주셨네요. 하지만 기술적인 내용입니다.

    isdead님

    카츠로우의 isdead님이 전문 번역은 아니지만 게임업계의 이력서 관련 글을 간단하게 번역해주셔서 소개합니다.

    으야, 추워요.

    흠흠, 많이 늦었지만...

    11월의 월간 게임 번역글이 왔습니다! 11월 1일부터 어제, 12월 7일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모아보았습니다. 게임묵에서 진행한 것만 치면 이제 벌써 스무번째 '월간 번역글'이네요 :)

    그럼, 한 번 살펴보지요.

    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

    isao님

    isao님은 11월 들어 번역 양을 조금 줄였는데요. 뭔가 두 권의 책을 번역하고 있다고 하니 기대가 됩니다 :) 하지만 이번에도 흥미가 가는 이야기들이 많이 올라왔으니 직접 천천히 둘러보면 좋을 것 같습니다. 여기서는 저도 매번 즐겁게 읽고 있는 타오리 히로무 칼럼 두 편을 꼽아보았습니다.
    • 난 게임을 클리어할 수 없는 병에 걸린 것은 아닐까 2011/11/27
    • 드래곤퀘스트의 바기무쵸 주문은 게임유저에게 무엇을 시사하는가 2011/12/06
      : "하이컨텍스트한 문화의 특징 중 하나가 논리적인 설명이 없어도 의미가 통하고, 커뮤니티 속에서 놀랄만큼 부드럽게 의사소통이 가능하다는 점이라 할 수 있습니다. 그리고 이것은 같은 가치관을 갖는 동료간에 관계성을 강하게 하는 경향이 있습니다. 그러나 컨텍스트를 공유하지 않는 사람입장에서는 의미나 가치에 이론적인 해석을 할 수 없기 때문에 커뮤니티 외부와 커뮤니티하기 즉, 가치를 전달하기가 어려운 상황이 동시에 발생하기도 합니다."

    Voosco님

    팀 본디 사건 관련 글을 번역했던 Voosco님이 블로그를 텀블러로 옮긴 뒤 본격적으로 MMO 관련 글들을 번역했네요. 블로그에는 번역 외에도 Voosco님이 직접 쓰신 흥미로운 MMO 게임 디자인 에세이들도 있으니 관심 있으면 둘러보시길 :)
    • 게임 디자인 논의 : 만렙은 높은게 좋나 낮은게 좋나 2011/11/30
      : "개인적으로, 만렙이 낮은지 높은지와는 무관하게, 엔드게임에 대한 전통적인 모델은 수정될 필요가 있다고 본다. 단지 더 나은 장비를 얻고자하는 목적만으로 레이드를 하는 것은 나에겐 별로 매력적이지 않다. 엔드게임 컨텐츠는 단순히 더 반짝거리는 장비를 얻기 위한 것이 아니라 보다 실체적인 보상을 얻을 수 있어야 하며, 가장 색다른 경험을 제공해야 한다. 다양한 게임들에서 지적하는 바와 같이, 엔드게임이야 말로 '진정한 게임이 시작되는 곳'이다."
    • MMO 엔드 컨텐츠 디자인의 모순 2011/12/02

    231Games

    이번에도 231Games에서는 소셜 웹 비즈니스에 관심이 있는 분들이 흥미가 갈만한 글들을 번역했습니다.

    Irene님

    꾸준히 블로그에 이런저런 리뷰를 올리던 Irene님이 가마수트라에 올라온 킥스타터 관련 글을 번역했습니다. 비록 킥스타터는 미국 거주자라는 제약이 있긴 하지만, 킥스타터 외에도 크라우드 펀딩에는 몇 가지 대안이 있고, 국내에도 텀블벅 같은 곳(최근 두 건의 보드 게임 프로젝트가 올라오기도 했구요)이 있으니, 독립적인 게임 개발을 생각하시는 분이라면 읽기를 권해드립니다. 굳이 이런 방식의 펀딩을 생각하지 않더라도 참고할만한 이야기구요 :)
    • 더 나은 킥스타터 캠페인 만들기 2011/11/03
      : "정말로 시도해보세요, 당신의 작업물을 보여주는 것을 두려워하거나, 비디오를 통해 무엇을 만들고 있는지 이야기 하는 것을 두려워 하면 안됩니다. 사람들은 카메라를 부끄러워하는 경향이 있어요, 그리고 카메라 앞에 서기를 두려워 할 수 있습니다. 하지만 이것은 매우 중요한 일이에요. 그리고 나는 카메라는 두려워 하는 것은 당신이라는 진짜 사람이 이 프로젝트를 만든다는 것을 알려준다고 생각해요."

    한국닌텐도

    한국닌텐도에서는 이번 분기에도 본사의 결산 관련 자료를 번역해 공개했습니다. 비록 지금 주춤하고 있더라도 업계의 빅 플레이어가 하는 생각, 특히 꾸준히 위기라는 소리를 듣는 상황에서 하는 생각은 확인해볼 가치가 충분하겠지요.

    나리디님

    블로그를 통해 감동적인 것부터 신사적인 것까지 다양한 화제를 몰고다니는 나리디님이 이번에는 스퀘어에닉스의 프로젝트 관리 방법을 다룬 방대한 양의 글을 번역했습니다.
    • 스퀘어 에닉스의 "프로젝트가 실패하지 않기 위한" 관리술 2011/12/07
      : "결국 프로젝트의 정확한 예상 따위 아무도 할 수 없습니다. 그럼 프로젝트 매니지먼트에 의미가 없는가 하면, 그런 게 아니라 프로젝트는 불확실한 것이라는 걸 전체로 한 프로젝트 관리가 중요하다는 게 하시모토 씨의 설명. 그리고 그는 그 요점을「능동적인 대응」이라고 정의한다. 사전대처형 진행을 함으로서 프로젝트의 제어가 가능하다는 듯 하다. 프로젝트란 불확실한 것이다 라는 사실을 받아들이고 리액티브한 사후대처형(일단 일이 터지면 그때 대처)에서 프로액티브한 사전대처형으로 적응함으로서 프로젝트를 제어할 수 있습니다."

    qwerty님

    qwerty님은 크런치 동안에 결혼생활의 위기를 겪었던 개발자의 회고를 번역했습니다.

    한국콘텐츠진흥원

    콘텐츠진흥원 역시 이번에도 가마수트라의 글을 꾸준히 번역했습니다. 여전히 번역은 좀 거시기한가 싶지만, 감안하고 읽으면 이젠 뭐 어느 정돈 괜찮지 않나 싶습니다...;


    11월이 왔습니다.

    낙엽이 집니다.

    KGC가 열립니다.

    ...그래서 오늘은 10월 6일에서 방금 전까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에는 오랜만에 글을 번역하신 분들이 눈에 띄네요 :)

    한 번 살펴보지요.

    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

    isao님

    • 일본의 콘솔게임개발자들은 PC게임을 더욱 연구했어야 한다 2011/10/11
      : "한편 일본은 아케이드나 콘솔용게임기 개발에 강한 백그라운드를 갖고 있다. 오프라인의 아케이드게임기는 출시 후 패치 따위는 할 수 없다. 옛날부터 일본게임의 완성도가 높았던 것은 이러한 이유때문이었다. [...] 그러나 그래픽카드가 일반적이 된 무렵부터 특히, PC그래픽이 더 뛰어난 경우가 많이 발생했다. 그리고 차세대기가 나올 때까지 성능이 변함없는 가정용게임기와 달리, PC는 점점 파워풀해져서, 개발자들은 계속 이를 추격해가며 게임을 만들어야 한다. 일본스튜디오들은 단순히 파워풀한 게임을 만드는 그 이상의 것을 할 수 있건만, 개발기간의 대부분을 오리지널 게임엔개발에 낭비하고, 게다가 그것을 두번 다시 사용하지 않는 경우가 많다. 이건 큰 잘못이라고 본다."
    • PSVita가 성공하려면 PSP가 좋은 마무리투수가 되줘야 한다 2011/10/13
      : "만일 PSP가 더욱 적극적으로 온라인 멀티플레이 매칭서비스를 실시하여, 몬스터헌터포터블이 PlayStation2로 발매된 당초의 컨셉 그대로, 온라인이 주도하는 게임으로 발매되었다면, 지금같은 인기는 누리지 못했을 것입니다. 결과적으로 PSP는 온라인 매칭서비스는 약했으나 오히려 그 점을 특징으로 내세워, 모두 모여서 즐기는 하드웨어라는 점에서 크게 어필할 수 있었습니다. PSP하드웨어로는 게임도 즐길 수 있고, 음악도 들을 수 있으며, 영화도 볼 수 있다 라는 뭐든지 가능한 멀티미디어엔터테인먼트머신이란 컨셉에서 출발했지만,이런 팔방미인이란 부분이 아니라, 오히려 약점이 큰 발전에 기여한 것입니다. 곰곰이 생각해보면 세상의 가치관이란 건 참 이해하기 힘들 때도 있습니다."
    • 우리는 왜 '가상'아이템을 구입하는가? - 소셜게임을 위한 비지니스모델 2011/10/13
    • 온라인게임폐인에서 탈출하기 위한 3가지 방법 2011/10/18
      : "그러나, 사람들이 생각하는 것 만큼, 게임세계는 특별한 것도 아니며, 나다움을 발휘할 장으로서, 현실세계와 큰 차이가 없다. 현실세계이기 때문에, 절대적인 진가가 존재하는 것도 아니다. 똑같은 사실을 목격해도, 사람에 따라서는 수용방법이 다르고, 유일한 절대적인 견해라는 것이 존재할 수도 없다. 실제 사실이 어떤지 보다도, 사람이 어떻게 느끼고, 생각하는지가 인간사회를 움직이고 있다. 인간사회라는 시점에서, 현실만이 진실이고, 게임이나 인터넷세상이 공허하다고만은 볼 수 없다. 오히려, 자신의 내면을 투영하는 장으로서 현실과는 다른 세계를 갖고 있다는 점에서, 게임은 오락이라기 보다 치유의 장이 될 수 있다. 게임의 존재를 부정만 하면, 또 다른 오락이 나타날 뿐이다. 그보다는 인간과 게임의 더 나은 관계를 생각해야 할 것이다."
    • PSVita의 정체성에 대해서 고찰해본다 2011/10/26
    • 기어즈 오브 워 3는 이렇게 만들어졌다 - 레벨디자인 및 제작공정에 대해 2011/10/26
    • 소셜게임에서의 데이터 분석의 실제 2011/10/27
      : "중요한 것은 단발적인 해답을 얻는 것이 아니다. 데이터를 통해 의미있는 개선책을 얻기 까지의 프로세스가 중요한 것이다. '데이터드리븐의 본질은 분석수법에 의해 오히려 분석을 실현하는 조직체제에 있다'고 필자는 생각한다. 본디, 게임의 재미있는 포인트를 모르고, 처음에 설정한 문제 자체가 검토착오라고 본다면, 그 후에 아무리 고도의 수리모델을 사용해도, 산출되는 결과는 검토착오에 불과할 것이다. 숫자나 통계전문가는 계산과정면에서는 정교하지만, 문제설정의 적정성에 대해서는 판단할 줄 모른다. 따라서, 실제로 개발과 운영에 종사하고, 유저의 플레이방식을 관찰하는 담당자와 얼마나 연계할 수 있는가가 ,데이터분석의 정밀도를 결정하게 된다."

    레트로그

    • 언차티드 시리즈, 컨셉부터 지금까지 (1), (2), (3), (4), (完) 2011/10/26~11/01
      : "흥미로운 점은 가장 기본이 되는 아이디어, 3인칭 액션 어드밴처 게임을 만들겠다는 생각 자체는 처음부터 끝까지 바뀌지 않았다는 점이에요. 이 장르가 어떠해야 하는가, 그리고 무엇이 우리가 만들 게임의 중심축이 될 것인지는 변하지 않았어요. 총격전과 격투, 위험한 스턴트 액션, 추격 장면, 화려한 액션이 펼쳐지는 거대한 무대, 동업자와 동료들 같은 것들이죠. 이러한 아이디어들이 처음부터 개발을 위한 로드맵이 되어 주었습니다. 그 다음엔 '이러한 목표에는 10 퍼센트 정도 도달했고, 저 목표에는 50 퍼센트 도달했어'라고 이야기할 수 있었습니다. 궁극적으로는 '액션 어드밴처 영화의 경험을 재현하기 위해서는 무엇이 최선이지?'라는 궁극적인 질문에 대한 해답을 찾아가는 길이었다고도 할 수 있어요."

    박PD님

    • [포스트모템] 2K Boston/2K Australia's BioShock (바이오쇼크) 2011/10/10
      : "바이오쇼크를 만들면서 가졌던 목표는 매우 명확했다. [...] 비평가들에게 찬사받는 게임을 넘어서서 블록버스터 게임을 만들고 싶었다. 2K 의 금전적인 지원, 시스템쇼크2를 만들면서 얻은 게임 디자인 노하우, 이전 게임을 만들면서 친숙해진 언리얼 기반의 엔진 기술 등 여러가지 보장된 원인들이 그 목표를 가능하게 해 주었지만 우리는 여전히 큰 블록버스터 게임을 어떻게 만들것인가를 끊임없이 생각해야만 했다. 게임이라는 제품 자체가 너무 복잡하고, 게임 산업은 굉장히 빠르게 발전해 나간다. 하지만 우리 게임을 스스로가 비판적인 눈으로 바라보고, 다른 사람들의 비판을 겸허하게 받아들일 준비가 되어 있다면, 결국에는 원하는 품질을 얻을 수 있을 것이다. 이제 게임이 블록버스터가 될지 어떨지는 시간이 말해 줄 것이다."
    • 국내외 유명 게임의 제작 사례를 엮은 책 "위대한 게임의 탄생"의 번역과정 포스트모템도 읽어볼만 합니다 :D

    Voosco님

    • 팀 본디, LA 느와르와 진실, 그리고 온라인 매체의 위험성 2011/10/23
      : 여름을 더 뜨겁게 달군 팀 본디 사건을 최초로 취재한 프리랜서 기자가 당시를 회고한 강연문입니다. 사건 자체보다는 인터넷 저널리즘에 있어서 기자가 얻은 교훈이 주입니다. "웹에서 글을 쓸 때, 선동적이고 즉각적이며 논쟁적인 기사는 아주 쉽게 인기를 얻을 수 있다. 그러나 나는 당신이 그런 방향으로 가지 않기를 강력히 권한다. 이는 단기적 만족감을 위해 긍지를 버리고 자존심을 내팽개치고 자존감을 날려버리는 일이기 때문이다. 온라인 저널리즘이 그러한 얄팍한 토대 위에 서있다는 것은 존나 수치스러운 일이며, 이는 당신이 매일매일 웹써핑을 하면서 느끼지조차 못하는 가운데 깊이 뿌리내리고 있다."

    윤원재님

    • 성공 측정하기 2011/10/22
      : 에픽 게임즈의 롭 퍼거슨이 2011년 GDC에서 발표한 강연자료입니다. "제가 정의하는 '성공'이란? I. 품질만 뛰어난 것도 아니고 II. 단지 상업적으로만 잘 팔리는 것도 아니고 III. 둘 다 해야죠, 그리고 무엇보다… IV.팀이 행복해야 합니다!"

    하라위시님

    • 살츠만과 존슨, 게임 디자인의 미개척지에 대해 얘기하다 2011/10/08
      : "너무 일반화하는 걸지도 모르겠지만, 심즈와 콜 오브 듀티를 보면, 그 게임들 안에 있는 요소들은 현 시점에서 샅샅이 뒤진 상태에요. 그러고 나면 둘러볼 곳이 굉장히 많아요. 헤비 레인, L.A.느와르, Afrika 등이 어떤 면에서는 옳게 가고 있다고 봐요. 이 게임들은 단점도 크지만, Amnesia: Dark Descent처럼 게임을 이끌어 가는 힘이 지배나 파괴가 아니라는 거죠. 어떻게 봐도 새로운 것은 아니겠지만, 어쩌면 (지금이) 어드벤처 게임이 드디어 승승장구하며 돌아올 십 년일지도 모르죠. 안 그럴 수도 있겠지만요."
    • GDC 2012 자문위원들, 게임 오디오의 목표에 대해 말하다 2011/10/14

    검은왕자님

    • 게임 테스팅하기 - ExPLORE:Testing The Game 2011/10/29
      : "게임에서 일관적인 연속성을 가진 핵심적인 컨텐츠들과, 단순히 시간을 때우기 위해 만들어진 요소들 간에는 명백한 차이가 있다. 한 레벨을 클리어한 플레이어가 다음 레벨을 어떻게 공략할 수 있을지 전략을 수립하는 데에도 이러한 연속성이 도움이 된다. 동일한 적이나 보스들이 등장하지만 레벨의 난이도는 갈수록 더 어려워지는 전쟁 게임을 예로 들 수 있겠다. 게임의 연속성을 유지하는 데 필요하지 않는 모든 요소들은 단순히 시간을 때우기 위한 요소들로 분류될 수 있다. 테스터들은 이런 시간 때우기 요소들을 바로 스킵하고 넘어갈 수 있는지 확인하고, 핵심적인 연속성이 가미된 컨텐츠들이 최대한 재미있게 구성되어 있는지 확인해야 한다. 플레이어들이 직접 참가하는 테스팅이 진행된다면 이들 플레이어들이 이전에 경험한 게임을 바탕으로 코멘트를 남기고 평가를 남긴 부분에 대해 좀 더 깊은 테스트를 수행하는 것이 필요하다."

    나리디님

    스네이크님

    한국콘텐츠진흥원

    여러 모로 어수선했던 9월이 지났습니다. 오늘은 9월 1일부터 10월 5일까지 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 이번에는 그리 많은 글을 발견하지 못 했지만, 여전히 읽을만한 글들이 꽤 있습니다.

    한 번 살펴보지요.

    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

    isao님

    일본 IT/게임(그리고 사회와 흥미까지) 관련 기사를 번역하는 isao님의 번역글 중 게임과 관련된 것을 몇 개 꼽아보았습니다.
    • PS3, PSP! 이젠 너희들 세상이다! 2011/09/01
      : "닌텐도가 게임을 하지 않던 층이나 라이트유저를 끌어들이며 게임인구확대노선을 추진하던 가운데, SCE는 중고생이나 기존의 PS 유저를 공략하면서 규모는 작지만 견고한 시장을 구축해왔습니다. 2010년말에는 당시의 휴대용게임기의 주역이었던 DS가 퇴역하고, 그 빈틈을 메워주듯 PSP가 몬헌P3rd를 통해 크게 약진했습니다. 그리고 이번엔 Wii의 타이틀이 적은 상황에서, PS3가 큰 존재감을 과시하고 있습니다 닌텐도와 SCE는 라이벌이기 때문에, 서로 한 번씩 양보하며 이런 상황이 펼쳐지고 있다는 것 말도 안되는 얘기죠. 오히려 서로 자신의 장점을 늘려 경쟁한 결과, 다양화되는 게임수요를 각 하드웨어가 충족시켜가는 상황이 된 것입니다."
    • 드래곤퀘스트 시리즈가 끝장났음을 알려드립니다 2011/09/06
      : "가만히 앉아서, 자신의 페이스대로 게임을 진행할 수 있는 '드래곤퀘스트'는 이제 볼 수 없게 된 것일까? 아와지씨는 과거에 '나도 천년만년 살 것 아니지만, 최소한 앞으로 2작품은 즐겼으면 하고 생각합니다' 고 말한 바 있었는데, 기대 끝에 나온 것이 '드래곤퀘스트 IX'로 실망. 그리고 이번의 '드래곤퀘스트 X'로 두번 실망했음에 틀림없다. [...] 기존의 '드퀘팬'들이 드퀘에 무엇을 원하고 있는가? 그런 점을 잘 파악하고 기획을 추진했으면 한다. 새로운 것에 도전한다는 점이나 나, '팬들의 허를 찔러라' 라는 식의  노력이 반드시 옳다고는 할 수 없다."
    • 3DS로 몬헌이 나온다니.. 그럼 Vita는 어떻게 되는거지? 2011/09/14
      : "몬스터 헌터 시리즈 개발사인 캡콤은 원 컨텐츠 멀티 유즈라는 기업전략을 내걸고 있습니다. 하나의 컨텐츠를 다양한 분야에서 사용한다라는 건데요, 히트작품이 하나 나오면 철저하게 그에 대한 바리에이션을 늘려서, 여러가지 하드웨어로 발매한다는 방식입니다. 스트리트파이터 때도, 바이오해저드 때도, 그리고 몬스터 헌터 시리즈도 마찬가지입니다."
    • 소셜게임 개발 - 데이터를 중시해야 할까, 경험을 중시해야 할까? 2011/09/22
      : "소셜게임이 지향해야 할 바는 무엇일까? RPG게임일까, 육성게임일까, 배틀게임일까, 장르에 따라 구체적으로 측정할 행동변수가 달라진다. 예를들면 배틀게임이라면 배틀한 횟수나, 승리 횟수 등의 변수가 중요할 것이다. 필자는 이러한 장르의 차이를 넘어, 소셜게임전반에 맞는 기본이론을 만들겠다고 생각했다. 그리고 착수한 것이, 작년부터 연재 중인 '훅 리텐션 머니타이즈'이론이다. 소셜게임이란 무엇인가 생각해보면, 유저의 심리적변화를 일으키는 서비스란 생각이 들었다. 우연한 계기에 게임을 시작하고 나서, 점차 게임을 매일 즐기는 습관이 들고, 마지막엔 돈을 내서 즐기게 된다. 는 일련의 심리적 변화가 일어나는 것이다."
    • 도쿄게임쇼에서 소셜게임업체 Gree가 부스를 확대한 의미는? 2011/09/23
      : "컨슈머에서 말하는 완성도가 높은 게임컨텐츠를 투입하면 큰 돈을 벌 수 있는 비지니스가 아니라는 점, Gree 내에서 마케팅이 치열하다는 점, 정보전이 중요한 점은 이해하실 겁니다. 소셜게임의 성장에 관심있는 컨슈머 게임 메이커 입장에서, 이러한 정보는 많으면 많을 수록 좋을 겁니다. 저런 부분은 어떻게 잘 처리했나, 소셜게임에서 성공하려면 무엇이 중요한가, 그리고 자세한 정보를 가진 사람은 어떻게 만날 것인가, 이런 부분을 게임을 10분 즐기는 것 정도로 알 수는 없는 법이죠. 그런 의미에서, 소셜게임에 관련된 사람들, 또는 앞으로 착수하려는 사람들은 여러 곳에서 정보교환을 하고, 관계를 넓힐 필요가 있습니다. 결국, 게임을 플레이하던 사람은 적었지만, 흥미를 가진 업계관계자가 모여 교류했던 일은 Gree입장에서, 이번 참가가 매우 가치있는 부분이라 하겠습니다."

    지이님

    한바탕 폭풍이 몰아친 루리웹. 그 와중에도 지이님은 8월에 했던 것처럼 계속 PS Vita 공식 웹사이트에 올라온 인터뷰를 번역해 올렸습니다. Vita 웹사이트에 올라온 것이지만 Vita로 개발중인 게임에 대한 설명 말고도 개발자 개인의 배경이나 철학 같은 흥미로운 이야기거리들이 있어 읽어볼만 합니다.

    박PD님

    지난 달에 박PD님은 과거 다른 분들이 번역했던 글을 다듬어서 블로그에 올렸습니다.

    • 포스트모템: 너티독의 '언차티드 : 엘도라도의 보물' 2011/09/17
      : "조준 메카닉에 여러 방법과 개발기간을 투자해봤지만 깔끔한 게임 플레이가 나오지 않았다. 결국 자유로운 수동 조준이라는 전혀 다른 방향으로 접근하기로 했다. 자유 조준을 대강 만들어 붙여보았을 뿐인데도 게임은 바로 직관적이고 재미있게 변했다. 조준 메카닉을 새로 만든다는 것은 몇 달동안 작업을 해야 한다는 것을 의미했지만 실제적으로 만들기에 충분할 만큼 빠르게 결정했다. 충분한 시간동안 새로운 메카닉을 통합해 다듬었고 이는 게임을 위해서 분명 바른 결정이었다. 너티독에는 이런 식의 프로세스를 많이 사용했다. 종이에다 잘 정의된 아이디어를 적는 것도 훌륭한 일이다. 하지만 게임 디자인을 확정하는 가장 좋은 방법은 시도해보고 실수를 하는 것이다. 이를 통해 언제 아이디어가 제대로 돌아가지 않는지를 알고, 더 나은 방법을 위해 지금까지 하던 것을 버릴 수 있는 용기가 필요하다."
    • 포스트모템: Gamebryo를 이용한 제작사례- Dark Age of Camelot 2011/09/25

    한국콘텐츠진흥원

    한콘진의 번역은 여전히 난해합니다.

    안녕하세요! 어김없이 9월이 되어서 월간 게임 번역글도 왔습니다. 지난 8월 한 달간 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다.

    이번달에는 모은 글이 많고, 주제와 소재도 다양합니다. 한 번 살펴보죠.

    ☞ 그 동안의 월간 번역글 보기

    디자인과 플레이 번역소

    • 비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유 2011/08/04
      : "정말로 비디오게임을 플레이하고 비평하는 우리들은 이제 교훈을 배울 때다. 게임의 이점이나 위험에 관한 거의 모든 논쟁에 전혀 게임이 없다는 것이다. 그 논쟁이 게임을 지지하는지 매도하는지는 상관없다. 대체로 그들은 그걸 위해 논쟁하는 게 아니라, 뭔가 더 원칙적인 걸 추구한다. 게임은 플레이어가 다양한 활동에 참여할 수 있는 메커니즘으로써가 아니라 논쟁의 수단으로 사용된다."
    • 자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면 2011/08/16
      : "앉아서 뭐라도 진짜 디자인해보지 않았으면 자신을 게임 디자이너라고 부를 일이 없다. 그러니까 프로그래머가 아닌데 게임 업계에 들어오고 싶다면, 어떻게 그 꿈을 현실로 만들 수 있을까? 어떻게 업계 베테랑의 눈을 마주보고 “예, 저는 게임 디자이너입니다”라고, 사기가 아니라 진정으로 말할 자신감을 얻을 수 있을까? 당연하게도, 게임을 디자인하면 된다. 그게 지금 내가 이야기하고 싶은 것이다."

    isao님

    • 정말 게임업체들은 게임잡지에 자사의 게임을 비평하지 말라고 압박할까? 2011/08/08
    • 닌텐도의 무료게임공급, 과연 괜찮을까? 2011/08/12
      :  닌텐도가 3DS 앰버서더 프로그램으로 게임을 무료로 공급하는 것과 관련, 게임 가치 하락에 대한 우려를 표합니다. "많은 게임유저가 진정으로 찾고 있는 것은, 무료제공되는 게임이 아니라, 돈을 내서라도 갖고 싶다는 생각을 들게하는 게임 아닐까요? 아무리 가격을 내려도, 무료로 소프트를 퍼부어도, 이런 진정한 게임이 나오지 않는다면 의미는 없습니다. 3DS가 무료소프트가 아니라, 꼭 사고싶은 소프트라인업을 갖추고, 연말과 내년 봄을 석권하시길 기대해봅니다."
    • GTA디렉터, 이란혁명을 주제로 한 '1979: The Game'에 대해 말하다 2011/08/19
    • 닌텐도가 3DS의 가격을 낮춘 건 PSP 때문이었다 2011/08/24
      : 닌텐도가 서둘러 3DS의 가격을 인하한 것은 PSP 사용층이 저연령화하는 것과 연말연초 승부에 대비하기 위해서였다고 설명합니다. "이번 가격인하가 큰 의미를 둔다고 한다면, 아동들이 연말에 3DS를 갖고 싶어한다는 점입니다. 크리스마스선물을 고를 어머님들의 기분을 상상하면, 1대에 2만5천엔인지, 1만5천엔인지는 천지차이죠. 남매가 둘 다 3DS를 갖고 싶어한다고 치면, 이러한 차이는 엄청난 것입니다."
    • SNS에서 벗어난 분산형 소셜게임의 가능성에 대해서 2011/08/26
      : SNS에서 탈피해 인간관계의 확장을 반영하는 분산형 소셜게임의 가능성을 이야기합니다. "소셜게임은 기존의 SNS의 인간관계에 의존하는 것이 아니라, 거꾸로 이렇게 소셜그래프를 가지고새로운 숨을 불어넣어 줄 수도 있다. 그 때문에라도, URL이나 디바이스를 넘어서, 가상적인 소셜그래프 상에 게임을 발전시키는 새로운 사고방식이 필요하다."

    한국닌텐도

    • 제1분기 결산설명회 질의응답 2011/08/10
      : 한국닌텐도에서 지난 1분기 닌텐도 결산설명회 질의응답을 번역해 올렸습니다. "「하드웨어와 콘텐츠의 관계가 변하고 있다」라든지, 「콘텐츠는 소유하는 것에서 소비하는 것이 되었다」라는 것은 사회에서 현재 하나의 흐름으로서 분명 다뤄지고 있는 문제라고 생각합니다. 한편, 하나의 콘텐츠, 그것도 가치가 있는 콘텐츠는 결코 그렇게 간단히 계속해서 창출해 낼 수 있는 것이 아닙니다. 예를 들어 단기적인 업적만을 고려하여 말씀드리면, 당사의 간판 소프트웨어 자산을 다양한 형태로 라이선스를 주면 단기적으로는 수익을 올릴 수 있을지도 모릅니다. 하지만 그렇게 해서 그 콘텐츠가 소비되고 가치가 사라졌을 때, 닌텐도의 미래는 어떻게 될까요? 제가 이번 회계연도 이익에 대한 책임만 가지고 있다면, 그러한 결단을 내릴 수 있을지도 모르지만, 닌텐도의 중장기적인 전망에 대해 책임을 져야 하는 입장에서는, 반대로 「어떻게 하면 소비되지 않는 특별한 콘텐츠를 만들고, 그 가치를 유지할 것인지」라는 문제를 해결하지 못하면 그것이야말로 닌텐도의 우위성을 사라지게 할 부분이라고 생각합니다. 또한, 그 시점에서 닌텐도의 무기가 되는 것은, 당사가 만드는 콘텐츠와 하드웨어를 일체형으로 제안함으로써 저희 콘텐츠에 필요하다면 하드웨어에 그 기능을 넣어 해당 콘텐츠의 가치를 보다 높일 수 있는 점이라고 생각하기 때문에, 원칙적으로 (설령 단기적인 수익을 올릴 수 있다고 해도) 저희가 당사의 지적 재산을 외부에서 사용할 수 있도록 허가하여 소비되는 것으로 쓰이게 하는 일은 생각하고 있지 않습니다. "

    한국콘텐츠진흥원

    한콘진은 최근 번역이 좀 난해해서 괴롭긴 하지만, 글은 참 좋은 글들입니다.

    검은왕자님

    9L님

    • 바이오하자드 맵 디자인 분석과 자료 2011/08/14
      : 호러 게임 전문가(?) 크리스 프렛이 자료 시각화를 통해 바이오하자드 원작은 레벨 디자인을 분석합니다. "스피드런을 이용한 영상화 데이터는 (...) 레벨 디자이너들이 의도한 간단한 진행방향을 볼 수 있어서 꽤 이상적이였다. 바이오하자드의 경우엔 반복적인 해결 패턴을 이용해: 게임 진행속도 조절, 스토리 텔링, 몬스터와 무기의 변화, 환경의 변화로 직선형 진행이 아닌것 처럼 연출을 해냈고 이런 분석을 통해 얼마나 많은 아이디어가 게임을 구성하고 있는지 결론을 내릴 수 있었다. (...) 데이터를 보면 저택과 그 주변의 구성은 분명히 바이오하자드에 있어서 제일 어려운 구성이지만 캡콤 디자이너들이 쏟은 열정으로 훌륭한 작품을 만들어 냈다."

    길고양이님

    둥둥님

    231Games


    안녕하...헐, 벌써 8월이네요. 여름의 마지막 달이자 그 위용을 뽐내는 달이죠. 이번에도 어김없이 지난 7월 한달간 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 디자인과 플레이 번역소에서 처음 달달이 번역글을 모은 게 작년 3월이니 이것도 꽤 오래되었네요.

    이번 달은 양은 적은 것 같지만 읽어볼만한 글이 쫌 있습니다. 한 곳씩 살펴보지요. 제가 놓친 좋은 번역글 있다면 댓글로 알려주세요!

    isao님

    isao님은 이번달에도 많은 기사를 번역해 올려주셨고 저는 게임 관련된 것 중 아래 세 건의 기사를 꼽아보았습니다. 모두 살펴보시려면 isao님의 블로그를 방문해보세요 :)

    루리웹

    루리웹에서는 사이렌 시리즈의 디렉터이자 PS VITA용 게임 "GRAVITY DAZE"를 만들고 있는 토야마 케이이치로의 인터뷰를 '지 이'님이 3부로 나눠 번역해 올렸네요.

    검은왕자님

    검은왕자님은 오랜만에 구글의 테스트 방법에 대한 포스트를 번역해 올렸습니다.

    동네양아치님

    동네양아치님은 가마수트라 블로그 섹션에 올라온 MMO 속 노가다에 대한 글을 번역하고 자신의 생각을 덧붙였습니다.

    231Games

    소셜/모바일 관련 글을 꾸준히 번역하고 있는 231 Games.com에서 이번달에는 구글 플러스에 대한 글을 포함해 다음 네 건의 글을 볼 수 있었습니다.

    한국콘텐츠진흥원

    .....................그리고 콘진원은 이번달에도 꾸준히 가마수트라에 올라오는 특집기사를 번역했는데요...이제까지 월간 번역글 모음에서 항상 (제가 운영하는 *-_-* 디자인과 플레이 다음으로) 목록의 맨 위에 올려뒀던 콘진원의 번역글 목록을 맨 아래 두게 되었습니다. 왜인지는 아래 번역글들을 확인해보시면 아실 수 있으리라...마, 생각합니다. 최소한 1-2년 전 글만 돌아봐도 저렇게 처참하진 않았는데...


    그간 모은 월간 번역글 보기

    덥습니다. 습합니다. 7월입니다. 그리고 6월 한 달 동안 인터넷 상에 올라온 게임과 관련된 번역글을 모은 월간 게임 번역글이 왔습니다.

    지난달, 디자인과 플레이에서는 크리스 크로포드가 인터랙티브 스토리텔링을 추구하며 거친 여정 중 하나로 불완전한 인터랙티브 스토리텔링 방법들이란 글을 번역해 소개했습니다. 그리고, 드디어, 약 3개월 간의 침묵을 깨고 한콘진에 산업동향 게시판에 다시 가마수트라 번역이 올라오기 시작했습니다. 왠지 번역 어휘 선택이 다소 묘하지만, 징가로 이적한 브라이언 레이놀즈 인터뷰슈퍼 미트 보이의 포스트모템 등 지난달에 올라온 여덟 건의 기사 모두 읽어볼 가치가 충분합니다. 

    isao님도 꾸준히 일본의 IT/게임 관련기사를 번역하고 있습니다. 게임 관련해서는 WiiU와 PSVita 비교, 소셜 게임 수익화, PSP 리마스터, 비디오 게임 규제법 위헌 판결과 관련 된 칼럼을 꼽아보았습니다. 그리고 루리웹에는 스카이림 인터뷰와 함께, 게임 개발자 트위터 사이에서 화제가 된 L.A. 누아르 개발 뒷이야기 번역이 올라왔습니다.

    한 편, 오랜만에 비스크님이 레벨 디자인 관련한 글을 번역했고, 231games.com에서도 HTML 5와 관련된 글 두 건, 엔지모코 닐 영 인터뷰를, 크라이브님은 사장님이 묻는다 "닌텐도 eShop"편을 번역했습니다.

    디자인과 플레이

    한국콘텐츠진흥원

    isao님

    루리웹

    비스크님

    231Games

    크라이브님

    안녕하세요. 벌써 6월이 왔고, 5월의 게임 번역글도 왔습니다. NDC의 열기가 후끈 달아오르는 가운데 5월 한 달 동안 인터넷에 올라온 게임 관련 번역글을 수집했습니다.

    지난달에도 콘진원에 가마수트라 번역이 올라오지 않았는데, 계약이 종료된 건지 제가 다 조마조마하군요(...) 디자인과 플레이에서는 인디 게임 개발자 데렉 유가 쓴 글 두 개를 번역했습니다. 특히 게임을 완성하지 못 하는 개발자를 위한 팁이 담긴 게임 끝장내기가 현재까지 6,000여회에 가까운 조회수로 디자인과 플레이 번역글 사상 최고의 히트를 기록했네요;

    지난달 번역문 중 특히 주목할만한 건 한국닌텐도가 번역한 닌텐도 결산설명회 강연 전문질의응답입니다. 닌텐도가 세계 게임 산업의 흐름을 어떻게 생각하고 어떻게 대응하려고 하는지 살펴볼 수 있는 재밌는 자료입니다. 그리고 꾸준히 일본의 IT/게임 관련 기사를 번역하는 isao님은 이번달에도 드림캐스트의 추억에 대한 기사를 비롯해 많은 글을 번역해주셨습니다. 아래 목록에 있는 것은 게임 관련된 글 중에서도 몇 가지만 꼽은 것이니 직접 방문해서 다른 글도 확인해보세요 :)

    검은왕자님구글은 어떻게 소프트웨어를 테스트하나 6부를 올렸습니다. 지난 5부로 끝난줄 알았는데 저자가 할 말이 더 있는지 6부를 올렸고 앞으로도 계속될 거라고 하네요. 그리고 예전에 번역한 것을 다시 올린 분들도 있었습니다. 김기웅님은 2002년 번역한 그렉 코스티키안의 글 미디어는 메시지이다을, 동우리님은 아이들에게 권력을!을 올렸죠. levites님은 택틱스 오우거의 디자이너 마츠노 야스미 인터뷰를 올렸습니다! 그리고 크라이브님은 닌텐도 특유의 인터뷰 시리즈인 사장이 묻는다의 시간의 오카리나 3DS편을, 동네양아치님은 스타크래프트가 초심자 배려에 부족한 부분을 지적한 글을 번역했습니다.

    요즘은 예전만큼 많은 번역글을 발견하진 못 하는데요. 그래도 읽을만한 것들이 꽤 있지 않은가요?

    그 밖에 제가 놓친 좋은 글이 있다면 꼭 알려주세요!

    디자인과 플레이

    isao님

    한국닌텐도

    검은왕자님

    김기웅님

    동우리님

    levites님

    크라이브님

    동네양아치님

    안녕하세요, 밝은해입니다. 4월 한 달 동안 인터넷 상에 올라온 게임 관련 번역글을 모은 4월의 게임 번역글입니다.

    이번 달에는 발견한 번역글 수가 많지 않은 편인데요. 특히 콘진원에 가마수트라 번역이 한 건도 올라오지 않았습니다.그 대신이 될 수 있을진 몰라도 디자인과 플레이에서 오랜만에 무려 두 건이나(가마수트라는 아니지만!), 그것도 긴 글들을 번역했습니다(에헴?). isaos님은 꾸준히 일본 IT/게임 기사를 번역하고 있는데요. 여기에는 게임 관련된 것만 모았으니, 블로그에 직접 방문하면 이번 달만 수십건의 IT기사가 번역된 걸 읽어볼 수 있습니다. 그리고 검은왕자님은 지난달부터 번역하던 "구글은 어떻게 소프트웨어를 테스트하나" 시리즈를 마무리했네요.

    그 외에 루리웹 사용자들의 기사 번역, 크라이브님닌텐도 결산 설명회 번역, 애플포럼 casaubon님의 스타크래프트와 e스포츠를 다룬 기사 번역 등이 있으니, 이번달에 글 수는 적어도 읽는 즐거움이 충분하네요 :) 

    디자인과 플레이

    isao님

    루리웹

    크라이브님

    애플포럼 casaubon님

    검은왕자님

    harawish님

    hwijung님

    231games.com

    3월 1일부터 31일까지 인터넷 상에 올라온 게임 관련 번역글을 모았습니다. 3월에는 GDC가 끝난 뒤 관련 기사 번역이 제법 올라왔네요. 그리고 krieiter님이 번역한 레벨 디자인 강좌를 포함해 1월과 2월에 놓쳤던 글 몇 가지도 함께 올렸습니다. 읽어볼만한 글이 꽤 있으니 한 번 살펴보시길 :D

    여기 실리지 못한 좋은 번역글이 있다면 댓글로 말씀해주세요!

    한국콘텐츠진흥원

    흥배님

    isao님

    krieiter님

    SilverRuin님

    Naridy님

    동네양아치님

    Charlie님

    검은왕자님

    lameproof(김학규)님

    pbkim님

    231games


    2011년 2월의 게임 번역글입니다. 아마 다음달엔 GDC 관련해서 더 많은 글들을 볼수 있지 않을까 기대합니다.
    이번달에도 이후(After)가 밝은해님 대신 게임묵에만 올립니다. 참고해주세요.

    한국 콘텐츠 진흥원
    저번달엔 한편도 없었지만 이번달엔 다섯편입니다. 아무래도 번역질이 좀 아쉽네요. 
    특히 '나쁜 게임디자이너, 트윈키 그만! XI' 는.. '나쁜 게임 디자이너에게 줄 사탕 따위는 없다. 9편' 정도로 번역하는게 맞을것 같은데...

    isao님
    isao님 블로그엔 IT 소식 관련해서 많은 소식이 있지만 그중 게임 관련된것만 몇개 추렸습니다. 아무래도 마케팅쪽이 조금 많네요.

    흥배님
    흥배님도 꾸준히 번역글을 올려주시고 계십니다. 블로그엔 번역글 뿐만이 아니라 직접 작성하신 개발관련글도 많아요.

    Weide님 블로그 

    루리웹






    2011년 초엔 좀 정신이 없어서 죄송스럽게도 2011년 1월의 번역글 모음이 늦어졌습니다. 2월의 번역글은 늦지 않도록 노력하겠습니다.
    아무래도 꾸준히 모아오지 못한 탓인지, 아니면 1월이라 다들 바쁘신건지 양이 좀 적습니다.
    이번달건 이후(After)가 밝은해님 대신 게임묵에만 올립니다. 참고해주세요.

    한국콘텐츠진흥원
    1월엔 가마수트라 번역글이 없었습니다.

    흥배님
    흥배님은 꾸준히 번역글을 올려주시고 계십니다. 
    isao님

    에른스트님
    에른스트님의 핼시 박사의 일지의 번역을 마무리 지으셨습니다

    페이비안님
    페이비안님의 Retrog에도 새 번역글이 올라왔습니다. 1편이 11월24일에 올라왔으니 뒷부분을 기다리셨던 분들에겐 좀 긴 시간이셨을것 같군요.

    한국 닌텐도
    2011년 2월 15일에 올라온 글이지만 결산설명회의 날자가 1월28일이라 1월 정보에 넣었습니다.
    이와타 사토루 사장이 설명들이 한글로 번역되서 올라왔다는 건 굉장한것 같네요.

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